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應(yīng)該讓兒童玩屏幕游戲嗎?

2019-12-30 01:41曹慧
中小學(xué)心理健康教育 2019年33期
關(guān)鍵詞:中小學(xué)生

曹慧

〔摘要〕兒童的屏幕游戲使用是當(dāng)前家長比較關(guān)注的話題,也是在心理學(xué)工作者們中有爭議的一個話題。反對者認(rèn)為,屏幕游戲的過度使用會給兒童的行為、思維發(fā)展、心理健康和生理發(fā)展等方面帶來消極影響。支持者認(rèn)為,適當(dāng)?shù)?、有益的屏幕游戲能培養(yǎng)兒童的認(rèn)知能力、社會情感能力,增進兒童的意志品質(zhì)和動機水平,提升學(xué)業(yè)成就。在對比研究內(nèi)容的基礎(chǔ)上分析了兩方觀念并存的立足點,并提出了一些可行的建議。

〔關(guān)鍵詞〕屏幕游戲;網(wǎng)絡(luò)過度使用;中小學(xué)生

〔中圖分類號〕G44 〔文獻標(biāo)識碼〕A 〔文章編號〕1671-2684(2019)33-0004-08

游戲,這個吸引人的東西,與兒童發(fā)展之間究竟有著什么關(guān)系?究竟是會“玩物喪志”,還是能“玩中學(xué),快樂和學(xué)習(xí)兼得”呢?大概是從古至今,只要有養(yǎng)育者,就會有爭議。計算機和網(wǎng)絡(luò)時代來臨,是否應(yīng)該讓被稱為“網(wǎng)絡(luò)原住民”的當(dāng)代兒童玩屏幕游戲(包括電腦和手機上的單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲),成為很多家長心中一個難以抉擇的問題。事實上,這不僅僅是家長們的困擾,同樣也是教育學(xué)家和心理學(xué)研究者不斷爭論的議題。下面,我先從大家較為熟知的反對方的觀點談起,然后介紹教育研究者們的支持性證據(jù),繼而在分析兩方觀點的基礎(chǔ)上提出個人建議。此外,為行文方便,本文中的兒童是采用聯(lián)合國教科文組織的定義,指0至18歲者。

一、反對方觀點

(一) 增加兒童出現(xiàn)行為問題的可能

最早提出這一質(zhì)疑的是美國著名心理學(xué)家和教育學(xué)家班杜拉。他在研究兒童的社會學(xué)習(xí)行為的時候發(fā)現(xiàn),如果兒童看了一個關(guān)于成人暴力對待一個無害的氣球玩偶的視頻,那么無論是男孩還是女孩,在后續(xù)與這個氣球玩偶單獨相處時更有可能會模仿成人之前的暴力行為——對氣球玩偶拳打腳踢。甚至在與其他小朋友相處時,口頭或肢體的攻擊性行為也會因觀看這一視頻而增加。這個研究揭示了人類學(xué)習(xí)的一個重要方法:模仿學(xué)習(xí)。顯而易見,這樣的模仿不是我們期待的。后續(xù)有大量的不同場景下的實驗研究證實了兒童的行為問題會因為不良的模仿而增加,被模仿的行為通常出現(xiàn)在電視、電影、屏幕游戲以及紙質(zhì)媒體如小說和漫畫中。

更進一步的研究發(fā)現(xiàn),兒童暴露在不良信息中會使兒童出現(xiàn)行為問題,主要有以下幾方面原因:(1)提供了模仿學(xué)習(xí)的機會;(2)經(jīng)常暴露在此類信息之下,讓兒童誤以為此類不當(dāng)行為是真實世界中常見的行為方式,從而認(rèn)為別人都這樣做,那我也應(yīng)該這樣做;(3)對游戲中的問題場面產(chǎn)生脫敏效應(yīng),建立不恰當(dāng)?shù)男碌臈l件反射。例如,人類見到血腥場面,通常應(yīng)該產(chǎn)生害怕等自我保護情緒及悲傷、同情等社會性情緒,以便激發(fā)自我保護行為或幫助他人的行為。但是一位酷愛玩暴力游戲的兒童,經(jīng)常目睹無真實后果的血腥場面,對他們而言,血腥場面不是與害怕、悲傷、同情等情緒同時出現(xiàn),而是與興奮或憤怒這些可能導(dǎo)致行為失控的情緒同時出現(xiàn)。于是,當(dāng)現(xiàn)實生活中真實的血腥場面出現(xiàn)時,他們可能不會產(chǎn)生激發(fā)自我保護或幫助他人行為的情緒,而是產(chǎn)生可能會導(dǎo)致攻擊性行為的情緒。

有教育者發(fā)現(xiàn),除了暴力游戲、色情游戲等會直接引發(fā)兒童問題的游戲之外,戀愛類等一些看上去溫和無害的游戲也通過相同的機制影響著兒童的成長。在戀愛游戲中,單純或極端的戀愛觀會影響兒童的戀愛觀和未來的婚姻觀,對現(xiàn)實中的戀愛對象產(chǎn)生不切實際的期待。較為極端的例子是2009年日本有了第一例與虛擬人物結(jié)婚的報道。更為極端的情況是,部分游戲宅男或宅女一輩子都難以走進現(xiàn)實婚姻中。

對這些問題的一個可能的解決辦法是實行游戲分級,即根據(jù)游戲內(nèi)容區(qū)分玩家的年齡,并添加內(nèi)容描述符。不同國家對于游戲分級標(biāo)準(zhǔn)略有不同,但是基本都認(rèn)為包含不良卡通、幻想暴力、血液/血塊、性、臟話等不良情節(jié)出現(xiàn)的游戲,不應(yīng)該讓13歲之前的兒童玩。內(nèi)容描述符會標(biāo)示游戲中是否會出現(xiàn)某些特別的場面,如“暴力符”表示該游戲存在某種暴力傾向;“血腥符”表示游戲中可能會出現(xiàn)血腥場面?,F(xiàn)在中國大陸地區(qū)還沒有實行游戲分級,因此家長在為兒童選擇游戲時,可以參考上述標(biāo)準(zhǔn)。而一部分認(rèn)為不應(yīng)該讓兒童玩屏幕游戲的教育工作者認(rèn)為,即使游戲有分級,仍然會受到是誰在分級、分級標(biāo)準(zhǔn)的嚴(yán)格程度等問題的限制。

雖然很多游戲公司都推出了游戲者身份認(rèn)證、限制中小學(xué)生游戲時間的方案,但是并沒有解決杜絕兒童看到不當(dāng)榜樣從而模仿學(xué)習(xí)不良行為的問題。兒童玩家與成人玩家在同一個服務(wù)器中進行多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,成人在游戲中使用不當(dāng)言語,以不當(dāng)?shù)那榫w反應(yīng)模式應(yīng)對問題,訴諸網(wǎng)絡(luò)暴力等不良行為示范,讓兒童潛移默化地受到了不良影響。

(二)阻礙兒童的思維能力發(fā)展

2019年初,一所坐落在硅谷的學(xué)校因為限制電子終端的使用得到硅谷部分家長的認(rèn)可而被廣泛報道?!熬ⅰ备改競儾辉试S自己的孩子在10歲之前使用手機或電腦。事實上,該學(xué)校的學(xué)生在15歲之前都極不鼓勵使用手機或電腦。與之相對,這所學(xué)校提供了大量木工課程、建造課程、園藝課程、烹飪課程等生活技能課程和運動類課程。學(xué)校這樣做的原因是,他們認(rèn)為使用屏幕會限制兒童思維能力的發(fā)展。從腦科學(xué)和教育心理學(xué)中關(guān)于思維發(fā)展的理論來分析,這種考慮可能是有道理的。

當(dāng)前的腦科學(xué)發(fā)展支持了皮亞杰的思維發(fā)展理論中關(guān)于兒童早期思維發(fā)展需要基于大量的動作、表象和語言的輸入的看法。而屏幕游戲雖然畫面色彩豐富,但是由于在這幾方面的輸入過少,因此不利于兒童思維的發(fā)展。

1.大部分屏幕游戲操作只基于非常少的手部動作(WII或X-Box的動作游戲中,肌肉與肌肉之間聯(lián)動的頻率和復(fù)雜度,在同一時間單位內(nèi)仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于在參與上面提到的那些真實的課程時的動作頻率),無法為兒童的身體動作機能發(fā)展提供足夠的練習(xí)機會。

2.僅與屏幕、鍵盤、鼠標(biāo)接觸,顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足兒童豐富且多元感知的需要——這些物品沒有材質(zhì)、形狀、大小、軟硬程度、干濕程度等方面的差異。缺乏真實感知,兒童大腦中難以構(gòu)建多元多面多角度的客觀事物表象。

3.從語言輸入的角度來看,大量的游戲只需要少量語言的支持,語言也以簡單易懂為主,根本不能構(gòu)成具有豐富語言特征的學(xué)習(xí)材料。

從這些角度來看,依賴于屏幕游戲(甚至是所謂的屏幕教育),確實會影響兒童的思維發(fā)展。

從兒童后期的思維發(fā)展需要來看,從具體運算階段向形象運算階段發(fā)展的過程中,兒童需要大量社會經(jīng)驗、多元觀點、復(fù)雜操作的幫助,而當(dāng)前大部分游戲是制式的,即使游戲公司已經(jīng)努力設(shè)置了多種系統(tǒng),但是再復(fù)雜的游戲也僅僅是社會關(guān)系中的一個側(cè)面的縮影,難以提供給兒童足夠的探索真實環(huán)境和解決真實問題的機會,這也是為什么沉浸于“二次元”的兒童難以適應(yīng)真實的“三次元”的原因之一。

(三)增加兒童出現(xiàn)心理問題的風(fēng)險

對于養(yǎng)育能力較弱的家長而言,最糾結(jié)的就是游戲過度使用問題。這可以從大腦發(fā)展機制和社會心理因素兩方面來分析。從腦機制來看,與其他的物質(zhì)過度使用一樣,玩游戲會帶來快樂的感覺,會刺激大腦分泌多巴胺這種讓人愉悅的神經(jīng)遞質(zhì),也會讓大腦的快樂中樞被激活,這些會使人們更多地重復(fù)當(dāng)前的行為。在實驗室里,如果一只老鼠一旦按鍵,它的快樂中樞就會被電流刺激激活,從而讓它感受到快樂,那么這只老鼠會不吃不喝不睡,一直到身體疲憊,完全支撐不了而不得不暫停,或者直到累死為止。對于人類而言,雖然大腦皮層對行為起著調(diào)節(jié)作用,但是如果長時間玩游戲,形成了“玩游戲—快樂中樞激活—愉悅感—更多玩游戲”的惡性循環(huán),大腦皮層的調(diào)節(jié)能力不但沒有得到訓(xùn)練,反而不斷弱化,長此以往,人們也會陷入這種簡單的刺激尋求過程中而無法自拔。

從社會心理因素來看,游戲過度使用可能是一種逃避生活中的消極感受的不恰當(dāng)?shù)膲毫?yīng)對方式,是一種不良的生活習(xí)慣,同樣也是一種惡性循環(huán):感受不好—玩游戲—感受好—事件沒有得到解決,甚至更糟糕了—更糟糕的心理感受—更多選擇玩游戲。大量的關(guān)于一般群體(而不是網(wǎng)絡(luò)過度使用這樣相對極端的群體)的研究顯示,事實與這種假設(shè)一致:即使并沒有達到過度使用的程度,屏幕游戲使用越多的個體,心理健康程度越差,面對問題的回避水平更高,抑郁、焦慮和倦怠等心理問題較突出。

(四)增加兒童出現(xiàn)生理問題的風(fēng)險

此外,一些反對者從兒童的生理發(fā)展的角度來分析這一問題。首先,近視是家長常常擔(dān)心的問題,雖然研究認(rèn)為近視與視覺刺激的豐富程度等其他因素更為相關(guān),但是大量的屏幕游戲時間仍然是導(dǎo)致兒童近視的風(fēng)險因素之一。除此之外,一些其他的生理問題也會伴隨較長的游戲時間而出現(xiàn),如兒童因為玩游戲而出現(xiàn)了鼠標(biāo)手、肩周炎等問題,甚至因為連續(xù)幾天熬夜打游戲而猝死。此外,不健康的飲食習(xí)慣和運動習(xí)慣都會成為過度玩游戲的兒童生理健康的攔路虎。

(五)增加兒童出現(xiàn)安全問題的風(fēng)險

還有一些反對者提出了網(wǎng)絡(luò)帶來的風(fēng)險因素,包括財務(wù)安全問題和人身安全問題。網(wǎng)絡(luò)游戲因其隱蔽性和難以監(jiān)控的特點,使大量年輕人因為各種原因而被欺騙。一些不能明辨是非的兒童因為聽從網(wǎng)友的邀請而離家出走,或者將自身的金錢給予對方,從而帶來人身安全問題或財務(wù)問題??紤]到兒童對于危險的辨別能力較差、容易信任他人,以及父母難以監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)交流過程等,反對者認(rèn)為必須要控制兒童玩屏幕游戲的時間。

(六) 影響兒童的學(xué)業(yè)

學(xué)業(yè)是兒童的主要任務(wù),也是家長最關(guān)心的。除了上面提到的過度使用問題等引發(fā)的兒童行為問題或心理問題會造成學(xué)業(yè)成績的下降之外,因為兒童課外時間和精力有限,玩游戲和學(xué)習(xí)之間必然會形成競爭關(guān)系,玩游戲占用的時間和精力越多,用于學(xué)習(xí)的時間和精力就會越少。由中國兒童中心和社會科學(xué)文獻出版社共同發(fā)布的《兒童藍皮書:中國兒童發(fā)展報告(2019)》中指出,在工作日,中學(xué)生每天使用電子產(chǎn)品進行“電子游戲/網(wǎng)絡(luò)聊天”的平均時間是60分鐘,幾乎占用了三分之一的課外時間。報告還顯示,電子產(chǎn)品使用時間越長,兒童社交技能得分、抗逆力得分越低,近視水平越高。

二、支持者觀點

從家長角度來看,雖然部分家長知曉以上這些問題,但仍有可能選擇讓兒童玩屏幕游戲,這可能是與兒童或家庭的不同狀況有關(guān),也可能出于家長有意識的選擇:一方面,家長希望能夠尊重兒童娛樂的天性,讓兒童在學(xué)有余力的時候能夠放松和快樂。如果屏幕游戲能夠為兒童帶來這樣的效果,不少父母都表示可以讓兒童玩游戲,也許父母自己當(dāng)年就是這樣走過來的。另一方面,家長認(rèn)為這是在幫助兒童適應(yīng)未來。對于兒童來說,與電腦和網(wǎng)絡(luò)相處的能力是他們必須要擁有的能力。一個對父母傳統(tǒng)觀念——“打游戲就是沒出息”有巨大沖擊的事實是:電競已經(jīng)成了一份新的工作,能夠月入上萬甚至幾十萬,養(yǎng)活自己沒問題;而且還能夠成為世界冠軍,為國家爭光。不少職業(yè)類高校都開設(shè)了電競專業(yè),這讓很多父母開始重新思考是否應(yīng)該讓兒童更早地接觸網(wǎng)絡(luò)和屏幕游戲。

除了父母之外,還有很多心理學(xué)和教育學(xué)工作者在探究這個問題:屏幕游戲是否能促進兒童的發(fā)展?這些研究者的出發(fā)點主要基于兩個方面:游戲的有益性和屏幕游戲的新發(fā)展。從進化心理學(xué)的視角和兒童發(fā)展心理學(xué)的視角來看,研究者們已經(jīng)確認(rèn)了游戲在人類發(fā)展過程中的重要作用:就像是動物的幼崽都會用打鬧等游戲活動來鍛煉自己的捕食或逃跑能力一樣,游戲也是人類兒童發(fā)展出高級能力的重要練習(xí)過程。在游戲過程中,兒童能夠高效且更為接近真實地體驗成長、焦慮、痛苦、快樂、嫉妒等情緒,以及練習(xí)權(quán)力與統(tǒng)治、攻擊、合作、對抗、成長等能力。而且有大量心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),兒童在游戲中展現(xiàn)出來的這些能力能夠有效地遷移到真實任務(wù)中。因此,隨著游戲?qū)和l(fā)展的作用逐步得到證實,研究者們也開始探討網(wǎng)絡(luò)時代的游戲——屏幕游戲是否也有著這樣的功能?畢竟隨著現(xiàn)代游戲設(shè)計技術(shù)的發(fā)展,屏幕游戲(無論是單機游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲)的場景已經(jīng)越來越復(fù)雜多樣,兼具現(xiàn)實性和社交性,也有不少游戲有教育工作者的參與,將教育內(nèi)容也融入了游戲中。因此,2000年之后,一個新的研究方向——探討屏幕游戲的有益功能開始出現(xiàn),并且已經(jīng)形成了一定的研究證據(jù)。這些有益的方面主要來自對兒童五個方面的促進:認(rèn)知能力、意志與動機、情緒、社交、學(xué)業(yè)。

(一)促進認(rèn)知能力的發(fā)展

關(guān)于對認(rèn)知能力發(fā)展的促進,其研究首先是聚焦于動作類的游戲上(如第一視線/他者視線的槍擊類游戲),這類游戲通常具有以下幾個特征。

1.快節(jié)奏,即目標(biāo)可能是快速移動的或瞬間出現(xiàn)的,在極短時間內(nèi)完成多個按鍵的組合控制等。

2.較高的知覺和運動負(fù)擔(dān),同時也需要較高的工作記憶、計劃和目標(biāo)選擇的能力(如同時追蹤多個目標(biāo),需要立即對多個可能目標(biāo)進行判斷,快速地選擇并執(zhí)行最合適的操作方案)。

3.需要在聚焦性注意和分配性注意之間來回快速切換,即需要在關(guān)注全視野地圖和關(guān)注特定的目標(biāo)之間切換。

4.高的抗分心能力,即要在多個干擾刺激中找到真正的目標(biāo)刺激。2017年,發(fā)表在世界心理學(xué)領(lǐng)域中非常高等級的雜志上的一篇文章,對2000—2015年間與此類游戲相關(guān)的研究結(jié)果進行了梳理,發(fā)現(xiàn)多種類型的研究都一致地證明了此類游戲會提升兒童的自上而下的選擇注意以及空間認(rèn)知能力,有助于提升視知覺能力等等;而對于其他認(rèn)知能力,如多任務(wù)選擇和言語認(rèn)知能力,則沒有顯著的提升作用。

這些長期玩射擊游戲的玩家的大腦內(nèi)部的反應(yīng)機制似乎發(fā)生了一些改變,一項腦功能磁共振研究發(fā)現(xiàn),向完全不玩射擊類游戲的人呈現(xiàn)視覺刺激時,他們大腦的多個部位同時被激活,共同對該視覺刺激作出反應(yīng);而每周玩射擊游戲超過5個小時的玩家,在同樣的視覺刺激被呈現(xiàn)時,只有大腦的頂葉皮層被明顯激活,其他部分不再被激活。雖然激活部位少了,但是判斷的正確率沒有任何下降。研究者認(rèn)為,這代表了該類游戲提升了玩家的刺激反應(yīng)水平,使得他們的注意分配能力得到了提升。

對其他認(rèn)知能力,尤其是高階認(rèn)知能力——問題解決能力而言,研究者認(rèn)為,或許另一類游戲,即解密類游戲和謀略性游戲,對其有促進作用。這兩類游戲與射擊游戲不同,不能提升個體的空間知覺能力和注意分配能力,但是因為個體需要基于記憶和分析能力來完成一系列復(fù)雜的認(rèn)知任務(wù),所以可能能促進個體的推理分析能力。目前這方面的研究還不多,僅有兩項研究是支持這一觀點的。這兩項研究通過測查個體收集信息、評估各種可能的選擇,形成計劃和在執(zhí)行過程中隨時調(diào)整計劃或目標(biāo)的能力,來測查問題解決能力。這兩項研究發(fā)現(xiàn),在解密類和謀略性的游戲中,表現(xiàn)好的玩家具有更強的問題解決能力,而賽跑類或射擊類游戲達不到這樣的效果。其中的一項研究還發(fā)現(xiàn),這類游戲玩家的問題解決能力更強,有助于提升他們的學(xué)業(yè)成績。

還有一項相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),玩屏幕游戲的12歲兒童的創(chuàng)造力水平與其玩游戲的時間呈正相關(guān),而其他屏幕使用行為,如刷社交媒體等,則沒有這樣的效果。雖然這項研究尚未證明到底是因為玩游戲所以創(chuàng)造力強,還是因為創(chuàng)造力強更容易無聊或有別的原因?qū)е铝送嬗螒?,但對贊同玩游戲的教育者來說,仍不失是一種支持。

支持者們認(rèn)為游戲可能促進兒童發(fā)展出一種面對未來的能力:對于沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的、非線性思考的開放性問題的創(chuàng)造性解答能力。事實上,未來世界有許多的不確定性,到底未來需要兒童具有什么樣的能力現(xiàn)在也很難確知。但是隨著人們對互聯(lián)網(wǎng)和人工智能的探討,從模糊而非清晰的界定中,從整體而非細(xì)節(jié)的分析中找到一種直覺似的答案的能力似乎成為對“數(shù)字原住民”的一種期待。這種能力很難在一般的生活場景中進行訓(xùn)練,而此前由生物學(xué)研究組開發(fā)的一些網(wǎng)絡(luò)游戲,給出了一種可能的訓(xùn)練場景。德國著名的研究機構(gòu)馬普所的研究者們?yōu)榱搜芯康鞍渍郫B,開發(fā)了一個名為“ Foldit”的游戲,因為研究者們并不知道蛋白折疊的方式和機制,所以他們在游戲中讓游戲玩家們在游戲里按照自己的想法去折疊各種材料,短短的一段時間之后,研究者們收集到了各種充滿想象力的折疊方式,其中有一些折疊結(jié)果與現(xiàn)實的蛋白折疊樣態(tài)完全一樣。通過分析這些真實的折疊方式,生物學(xué)家們找到了了解蛋白折疊方式及其機制的路徑。全世界幾十萬在玩名為“ Mozak”和“Eyewire”的游戲的玩家則在幫助生物學(xué)家解決神經(jīng)元形態(tài)標(biāo)記的問題,在這兩個游戲中,玩家們不受任何先前經(jīng)驗的限制,完全根據(jù)自己的直覺來完成一些三維立體圖像的形態(tài)標(biāo)記,而這些標(biāo)記方式則為科學(xué)家提供了解決方案。要知道,這些事情是世界上最好的計算機也無法解決的。在這類游戲里,玩家不僅幫助科學(xué)家解決了問題,而且訓(xùn)練了自己的直覺思維,這種思維方式是數(shù)字時代原住民必備的素養(yǎng)。

(二)促進意志與動機發(fā)展

從兒童的意志品質(zhì)和動機訓(xùn)練這個角度,研究者們認(rèn)為屏幕游戲可能是訓(xùn)練兒童在面對失敗后要堅持(增長型心智模式)的好的方式,因為:一方面,屏幕游戲中有大量的挑戰(zhàn),需要兒童失敗之后堅持不懈地嘗試才能最終取得勝利;另一方面,在玩游戲的過程中,伴隨著失敗,兒童產(chǎn)生的情緒是興奮、有趣和快樂,而不是沮喪、失望等消極情緒。這能更好地幫助兒童把積極情緒與失敗聯(lián)系起來,從而讓他們更有可能形成成長型的思維模式,也就是說認(rèn)為能力是可變的,通過努力就能獲得。

(三)促進兒童情緒和心理的健康發(fā)展

在情緒和心理健康方面,有研究者堅持認(rèn)為屏幕游戲作為一種游戲,有它特有的促進兒童情緒和心理健康的作用。這些作用大致體現(xiàn)在以下三個方面。

(1)游戲的首要價值就在于能夠增強人們對積極情緒的體驗和讓心境變得更加愉悅。有研究證明,在玩一些闖關(guān)游戲(如“憤怒的小鳥”)之后,玩家會感受到明顯的心情變好。研究者認(rèn)為,可能是因為這類游戲所需要的互動少,快速反饋,并且很容易上手,因而能夠削減焦慮情緒,幫助玩家放松心情。

(2)伴隨著游戲的進行,玩家常常會出現(xiàn)多種積極情緒或積極狀態(tài),如驕傲自豪、心流體驗、高的控制感等,這也是為什么兒童常常在游戲中表現(xiàn)出高的開放性和高創(chuàng)造力的原因——積極情緒的力量。

(3)模擬現(xiàn)實場景的假裝游戲,除了能夠幫助兒童在接近真實的游戲場景中習(xí)得現(xiàn)實生活場景中不太容易習(xí)得的技能(例如管理城市或餐廳),還能夠幫助兒童練習(xí)如何在遭遇失敗和挫折后進行情緒調(diào)節(jié)。在這些模擬場景中,兒童同樣會因為失敗而感受到挫敗、沮喪等消極情緒,這種情緒與現(xiàn)實中的失敗體驗是相似的,但是兒童為了讓游戲繼續(xù)進行下去,或是在下一局游戲中表現(xiàn)得更好,就需要學(xué)會與自己的消極情緒相處,接受這些消極情緒或者用更為積極的問題解決或認(rèn)知重評等方式來應(yīng)對情緒。在一些競技性質(zhì)的角色扮演游戲,例如魔獸3V3的游戲中,或者謀略性的游戲,如三國殺中,兒童必須要學(xué)會控制或用認(rèn)知重評等情緒調(diào)節(jié)方法來處理之前失敗帶來的消極情緒,否則就會放大消極情緒,導(dǎo)致在新一輪游戲中的表現(xiàn)更差。因此屏幕游戲?qū)嶋H上在以一種給予自然后果的方式教會兒童:如果不用更恰當(dāng)?shù)姆绞綉?yīng)對消極情緒就會帶來更糟糕的后果,而靈活有效地應(yīng)對自身的情緒才會帶來好的結(jié)果。一些需要與人合作的游戲更能教會兒童如何在與人交往的過程中進行情緒管理。

(四)促進兒童社會技能的提升

屏幕游戲能提升兒童的社會技能。研究者認(rèn)為,現(xiàn)在的屏幕游戲之所以能提升兒童社會技能而不是阻礙其發(fā)展,主要原因是隨著技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在的游戲已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)脫離了單機游戲時代的簡單系統(tǒng),以“魔獸世界”為代表的大型多人在線角色扮演游戲,在游戲中創(chuàng)設(shè)了一個復(fù)雜的小社會,玩家能夠成為不同類型的人物,并進行人際交往,形成小型乃至大型的社會體系。在這樣的游戲中,玩家必須要學(xué)會如何與人交往,懂得什么樣的人需要拒絕與之交往,什么樣的人需要與之合作,甚至懂得如何能夠有效地管理一個小團隊,從而以較小的游戲中的代價(通常認(rèn)為這些代價是非真實的,更容易接受和損失更?。﹣硖嵘缃荒芰皖I(lǐng)導(dǎo)力。

此外,現(xiàn)在還有一些專門提升兒童親社會能力的游戲,這些游戲會用游戲中的方式來獎勵合作、支持和幫助行為。有研究已經(jīng)證明,常常玩這類游戲的兒童在現(xiàn)實生活中會表現(xiàn)出更多的親社會行為。與玩競技類游戲相比,親社會游戲會顯著增加兒童線上和線下的助人行為。

還有研究者發(fā)現(xiàn),即使是競技類游戲,與單人完成游戲相比,鼓勵兒童在小組內(nèi)合作完成游戲也會顯著降低兒童的敵意水平、攻擊性認(rèn)知、外群體偏見,也就是說合作游戲本身能提供給兒童了解他人的機會,而游戲過程中的同舟共濟更是培養(yǎng)了“戰(zhàn)友情”。面對反對者提出的暴力游戲會提升兒童攻擊性水平的質(zhì)疑,支持者們爭論說,2013年的一項實驗研究表明,玩家在合作完成暴力游戲之后,沒有顯示出任何攻擊性認(rèn)知和行為提升的證據(jù)。此外,世界銀行開發(fā)的旨在促進公民參與的游戲顯示出,該游戲確實增加了玩家的公民參與行為。

(五)增強學(xué)業(yè)興趣,提升學(xué)業(yè)表現(xiàn)

如果兒童既能玩游戲,又能學(xué)知識,想必會是一件喜聞樂見的事。有研究者已經(jīng)在實證研究中找到少量證據(jù)。一項基于大航海時代背景的航海類游戲,成了歐洲兒童了解中世紀(jì)歷史的啟蒙方法。美國康涅狄格大學(xué)的一個研究組在2012年的美國教育大會上,發(fā)布了一份他們基于300余項關(guān)于游戲和學(xué)業(yè)水平的研究結(jié)果:有特別教育內(nèi)容設(shè)計的游戲在有引導(dǎo)的使用下能夠有效促進兒童的語言學(xué)習(xí)、歷史和物理學(xué)科的學(xué)習(xí),但是還沒有證據(jù)表明對科學(xué)和數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)有用。

三、應(yīng)對之道

看上去,無論是反對者還是支持者,都有充分的證據(jù),那么作為家長,究竟該如何做呢?事實上,如果仔細(xì)梳理雙方的觀點,就會發(fā)現(xiàn),實際上兩者之間的分歧并沒有那么大。下面首先分析反對者和支持者之間觀念并存的立足點,然后站在教育心理學(xué)工作者的角度提出一些建議。

(一)反對者和支持者之間觀念并存的立足點

反對者和支持者之間的觀點不同,甚至針鋒相對,是因為兩者研究的前提不同。

1.游戲時間。反對者提及的研究中的被試大部分都是重度游戲使用玩家,這些玩家每周數(shù)十小時的時間都花費在游戲上。而在探討游戲的益處時,支持者主要關(guān)注的是正常使用游戲的玩家,一般而言在這類游戲中,經(jīng)常玩游戲的對象的定義是“每周玩五小時及以上”,玩游戲時間在可控范圍內(nèi)。

2.游戲內(nèi)容。反對者反對的是有低俗內(nèi)容、暴力內(nèi)容等不利于兒童成長的游戲,而支持者研究的游戲更多是復(fù)雜的,兼具社會性和現(xiàn)實感的游戲,尤其是在特定教育目標(biāo)下專門開發(fā)的游戲。

3.游戲方式。從支持者提供的研究證據(jù)可以看到,游戲方式影響游戲結(jié)果,游戲能夠成為刻意訓(xùn)練兒童某種技能(如合作)的方式,毫無目的地玩游戲更有可能帶來問題。

4.游戲與玩家的關(guān)系。反對者們提供的研究證據(jù)中,玩家成了游戲的奴隸,不能或沒有意識來控制或利用游戲,在玩家與游戲的關(guān)系中,玩家顯得更加被動。反之,在支持者提供的研究證據(jù)中,游戲成了玩家選擇的對象,是受玩家控制的;尤其是在一些教育類游戲的應(yīng)用中,玩家主動選擇游戲,在玩家與游戲的關(guān)系中,玩家更為主動。

因此,對于家長而言,如果你選擇讓孩子接觸屏幕游戲,那么你需要積極參與到管理兒童的屏幕游戲行為中來,讓孩子不過量玩游戲,不玩有不當(dāng)內(nèi)容的游戲,盡量以更有效的方式玩游戲,幫助孩子主動控制游戲而不是被游戲控制。

(二)避免屏幕游戲產(chǎn)生問題的建議

很多一線工作者對于如何在日常生活中幫助兒童正確使用屏幕游戲,給出了大量案例和教育建議。在此,我從教育心理學(xué)工作者視角給出一些框架性建議。

家長在阻止或推薦兒童玩某一游戲之前,應(yīng)該對游戲內(nèi)容、游戲設(shè)置和游戲方式進行深入了解。在了解一項游戲時,家長帶著開放好奇的心態(tài),多角度了解游戲,同時帶著對兒童發(fā)展負(fù)責(zé)任的態(tài)度進行審慎判斷。家長應(yīng)首先回答以下三組問題。

第一組問題:

(1)有不適宜的游戲內(nèi)容嗎?

(2)游戲設(shè)置是否容易導(dǎo)致兒童動機問題、專注力問題或過度使用問題等負(fù)面情況出現(xiàn)?

(3)每一局的游戲時間是否與兒童所在年齡相切合?

如果以上問題的答案都能令人滿意,那么家長可以考慮將該項游戲作為備選游戲。但是要確定是否讓兒童玩游戲,不妨再回答以下這一組問題。

第二組問題:

(1)我為什么想要讓孩子玩這款游戲,是為了讓他感受到快樂,還是為了讓他在愉悅的心情下鍛煉某些能力?

(2)如果上一題的答案是鍛煉能力,那么該項能力對于兒童而言是否重要?

(3)是否有其他同類型的更優(yōu)質(zhì)的游戲可以替代該款游戲?(該款游戲設(shè)置的場景對于該項能力的發(fā)展是否有其不可替代之處?)

(4)除了玩屏幕游戲,是否有其他現(xiàn)實中的活動方案,例如由父母來扮演某些角色或設(shè)置一些場景,同樣能夠促進兒童該項能力的發(fā)展?

如果在回答完這一組問題之后,你仍然覺得該款游戲可以保留,那么就可以考慮將本款游戲在必要的時機推薦給孩子。但是在推薦之前,還需要回答一組問題。

第三組問題:

(1)這款游戲有哪些可能的游戲模式,是否還有別的更有意義的游戲方式?

(2)如何玩游戲才能避免或降低游戲可能引發(fā)的問題?

(3)如何玩游戲才能增加這類游戲給兒童帶來的益處?

(4)可以通過跟孩子聊游戲的哪些方面的內(nèi)容,從而促進兒童對游戲的反思?

(5)兒童在玩這款游戲的過程中可能會出現(xiàn)哪些背離初始目標(biāo)的行為?如果有,我能否應(yīng)對?我如何應(yīng)對?

家長也可以跟孩子共同討論這些話題,讓屏幕游戲真正成為帶給兒童愉悅感及提升能力的娛樂方式之一。

(三)發(fā)揮屏幕游戲的積極作用

從教育者的視角來看,屏幕游戲并不是洪水猛獸,而是一種需要認(rèn)真對待的教育資源,要想使用好這份資源,除了要回答上面的三組問題,還需要有資源觀和設(shè)計能力。

1.從資源觀看兒童屏幕游戲的使用

教育資源觀是一種將教育過程中遇到的無論是好事還是壞事,都盡量轉(zhuǎn)化為兒童發(fā)展過程中的資源的態(tài)度。在兒童屏幕游戲使用過程中,家長可以從以下幾個方面考慮資源轉(zhuǎn)化。

(1)把兒童與屏幕游戲的相處機會作為兒童提升自我管理能力的教育契機。屏幕游戲?qū)τ趦和淖晕夜芾韥碚f是極大的挑戰(zhàn)。第一重挑戰(zhàn)來自情緒管理,游戲引發(fā)的積極情緒可能會讓玩游戲成為兒童逃避消極情緒的方式。針對這種情況,教育者可以向兒童講解情緒管理的知識,幫助兒童看到逃避面對消極情緒帶來的后果;教給孩子情緒管理的技巧,并在游戲中練習(xí)這些技巧來提升情緒管理能力。第二重挑戰(zhàn)來自沖動控制問題。屏幕游戲通常包含不斷給予兒童正強化的任務(wù)串,因此在開始屏幕游戲之后要離開游戲是一個極好的訓(xùn)練兒童沖動控制能力的機會。兒童有想要繼續(xù)玩游戲的行為沖動,但是需要自己戰(zhàn)勝這種沖動,如果教育者能夠利用這一機會告知孩子沖動控制的意義,教授沖動控制技術(shù),并在孩子成功控制之后及時鼓勵,通過一段時間的訓(xùn)練,就能幫助兒童提升自制力。

(2)把屏幕游戲作為培養(yǎng)兒童某種能力的機會。以上文中提到的“直覺思維”為例,這樣的能力在日常生活中雖然也能培養(yǎng),但是較少能夠在短時間內(nèi)看到結(jié)果,例如對樓市走向的直覺判斷、對一件商品是否會受歡迎的直覺感知等。對于這樣難以在日常生活中通過訓(xùn)練而提升的能力,可以讓兒童通過屏幕游戲來達成。但是在開始游戲之前,一定要先回答上面三組問題。

(3)如果兒童已經(jīng)出現(xiàn)屏幕游戲使用問題,那么可以把解決這一問題作為反省并改變整個家庭養(yǎng)育生態(tài)的機會。兒童屏幕游戲使用出現(xiàn)了問題,可能還反映了兒童自身成長方面的其他問題,也可能是家庭養(yǎng)育生態(tài)出了問題,那么從資源觀的視角,我們可以把解決這一問題的過程作為家庭整體成長的機會,如果持這樣的心態(tài),那么也許在解決兒童屏幕游戲使用問題的同時,也能使整個家庭氛圍變得更加和諧,讓兒童更有發(fā)展?jié)摿Α?/p>

2.科學(xué)指導(dǎo),發(fā)揮屏幕游戲的優(yōu)勢

屏幕游戲有其獨有的教育功能,難以在現(xiàn)實中鍛煉的能力可以通過屏幕游戲模擬訓(xùn)練達成,此外,它還能夠呈現(xiàn)資料實現(xiàn)快速學(xué)習(xí)等。但是發(fā)揮功能的同時也容易伴隨著問題。從教育學(xué)的角度來看,有意識、有規(guī)劃地使用屏幕游戲,有利于發(fā)揮屏幕游戲優(yōu)勢的一面,減弱其不利的一面。這就意味著把屏幕游戲看作是一種可控的教育資源。教師或家長通過事前設(shè)計,引導(dǎo)兒童進行游戲。教師或家長可以組織兒童以不同的方式體驗游戲,與不同的人合作完成游戲,或者有目的地選擇某種類型的游戲,之后,帶領(lǐng)兒童分享游戲體驗,告訴兒童應(yīng)把游戲當(dāng)作一種工具或娛樂方式,而不能依賴它。

總體而言,屏幕游戲是當(dāng)前兒童生活中的一種難以割舍的體驗,家長需要更積極地面對這一事物,嘗試帶著開放的心態(tài)去理解,甚至積極利用這一事物,促進兒童健康發(fā)展。

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(作者單位:北京教育學(xué)院基礎(chǔ)教育人才研究院,北京,100120)

編輯/于 洪 終校/張 帆

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