【摘 要】動漫是信息時代賦予少年兒童的精神食糧。“動漫文化”是指充分發(fā)掘利用本學校、本社區(qū)與動漫相關(guān)的物質(zhì)資源、人力資源、文化資源,針對學生的動漫生活,由學校有目的、有計劃、有組織地通過多種活動項目和活動方式,綜合運用所學知識。通過校本特色課程的活動,我們得出了初步的結(jié)論是“動漫文化”特色課程的開發(fā)與實施促使學生上網(wǎng)的關(guān)注度有了明顯的轉(zhuǎn)變,提高了學生的計算機能力。
【關(guān)鍵詞】動漫文化;特色課程;研究
一、動漫文化特色課程的內(nèi)涵
動漫文化主要是以動畫、漫畫和游戲為核心的,包括周邊衍生產(chǎn)品的一種已經(jīng)產(chǎn)業(yè)化的亞文化。20世紀末至今,動漫文化潛移默化地影響和改變著成人世界和青少年、兒童的消費方式甚至是行為方式,已成為少年兒童精神食糧中的主食之一。
我校地處龍美村內(nèi),龍美村及附近地帶是我國動漫游戲機的集散地,這里有大大小小的動漫公司1000多間,如天安科技園、星力動漫、星域動漫、動漫一條街等。我校學生中外來工子弟占全校學生人數(shù)的68.4%,而且這些外來工子弟的家庭多數(shù)是搞動漫產(chǎn)業(yè)的,因此我校的學生除了像一般少年兒童一樣對動漫有著濃厚的興趣外,還對動漫產(chǎn)業(yè)有一定了解,甚至有些還參與了動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)過程。在這種條件下,我校學生經(jīng)常有更多的機會觀看動漫故事、玩動漫游戲等,他們的童年與動漫已密不可分?!皠勇幕碧厣n程的開發(fā)與實施研究是指充分發(fā)掘利用本學校、本社區(qū)與動漫相關(guān)的物質(zhì)資源、人力資源、文化資源,針對學生的動漫生活,充分運用學?,F(xiàn)有條件等開展以學生為主體,以實踐性、自主性、創(chuàng)造性、趣味性以及非學科為主要特征的多種活動內(nèi)容,建立“動漫文化”特色課程體系,并以此開展“動漫文化”主題活動,通過這一特色課程的實施研究,總結(jié)出“動漫文化”在小學生成長過程中的影響規(guī)律。
二、動漫文化特色課程的具體實施過程與方法
(一)調(diào)研準備階段
在這個階段,我們成立以校長為核心的課題組織機構(gòu),各課題組成員明確各自在準備階段的任務和職責,調(diào)研國內(nèi)外“動漫文化教育”的現(xiàn)狀,通過查閱相關(guān)文獻,確定本研究的課題、目標、內(nèi)容,以及研究方法,對課題研究的必要性、可行性進行論證,從而制定課題研究方案,關(guān)完成立項的申報工作。學校加強課題研究的硬件、軟件建設,選定研究對象和課例研究骨干教師,組織教師進行理論培訓,提高理參與研究教師的課題研究理論水平和研究能力。在準備階段期間,我們多次邀請了番禺區(qū)教科所姜濤教授來我校指導課題申報工作,確立了課題研究方向:“動漫文化”課程化、課程模式的研究,初步確定綜合實踐研究課題為“‘動漫文化教學模式與實施”,后經(jīng)多次論證后改為“動漫文化”校本課程的開發(fā)與實施研究。我們初步確定了“動漫文化校本課程的章節(jié)”第一章:動漫基礎;第二章:動漫制作基礎知識;第三章:動漫欣賞;第四章:動漫創(chuàng)作。
(二)實施研究階段
1. 實施研究前期階段
在這個階段,主要是課題組成員和全體教師進行必要的理論培訓。2013年3月11日,在市橋南新小學,南新小學、橋東小學、龍美小學三所學校聯(lián)合進行了課題開題活動,姜濤教授、黎瑞萍主任、黃美燕老師指導了我們的課題工作,在活動中,我們重新認識了教育科研價值:解決問題、促進發(fā)展。對于教育科研有了新的認識:從原來“形而上學”的做法,向“神態(tài)”方面發(fā)展,真是有了質(zhì)的飛躍。
(1)初步接觸了因素分析法,學習了用這一方法來搞教研科研;
(2)明確了如何制訂研究目標與內(nèi)容;
(3)明晰了校本課程教材的編寫;
(4)我們的課題,經(jīng)過專家的指導,進一步理清了研究內(nèi)容,細化了研究目標,增強了可操作。
2. 實施研究中期階段
首先是以各年級為單位組織全體教師利用課題組開發(fā)的校本課程備課平臺,開展集體備課活動;然后是各學科在集體備課的基礎上以校本課程《動漫入門》為藍本進行課堂研究與推廣。課題組鄭英老師于2013年10月16日率先上了研討課,通過研討、分析進一步推動了課題研究的發(fā)展,全校掀起了“動漫”研究熱。通過問卷,對學生進行數(shù)據(jù)分析,調(diào)查報告獲“廣州市青少年科技創(chuàng)新項目資助活動”2000元人民幣的資助(番禺區(qū)小學唯一)。針對課題研究所取得的前期數(shù)據(jù)進行分析,寫出階段總結(jié)和研究論文,完善各學科網(wǎng)站建設。學校通過行政任務,規(guī)定每周三、四、五年級上一節(jié)《動漫入門》一課。
3. 實施研究后期階段
根據(jù)中期研究的總結(jié),對研究模式作出了適當?shù)恼{(diào)整,并將調(diào)整后的課堂教學模式再應用在個體的教學上,適當增加課外、興趣小組的校本課程培訓,形成新的觀點。
(三)研究總結(jié)階段
我們根據(jù)前期研究所取得的資料數(shù)據(jù),對本課題研究進行分析、總結(jié),認真探討“動漫入門”課堂教學模式,分析動漫對學生的影響,將特色課程研究形成的成果、校本資源編輯好。為了使本課題的結(jié)題工作更規(guī)范、更科學、更扎實,2015年3、4月,我們先后兩次邀請原廣東督導劉峻教授給課題組骨干教師作課題結(jié)題工作的培訓講座,提高課題組成員的課題總結(jié)能力和論文寫作水平,確保課題研究質(zhì)量。2015年9月,我們的研究報告獲區(qū)教育科研成果一等獎。
三、動漫特色對學生的能力發(fā)展的影響
(一)“動漫文化”特色課程的開發(fā)與實施促使學生上網(wǎng)的關(guān)注度有了明顯的轉(zhuǎn)變
2014年12月,我們對在校兩個班進行問卷調(diào)查與測試。五年級進行了“動漫文化”校本課程學習的班級(實驗班),六年級沒有開設這一課程的班級(對比班),從問卷中我們很明顯地發(fā)現(xiàn)了,實驗班的同學對網(wǎng)絡的關(guān)注更多在欣賞、特色,如何制作的方面內(nèi)容,對比班的同學關(guān)注更關(guān)注刺激程度。喜歡動漫的原因,實驗班的同學是從個人主觀的需要,從欣賞、學習的角度去選擇動漫,關(guān)注動漫游戲的界面、特色方面;對比班的同學多數(shù)關(guān)注的是劇情、刺激程度。從整個問卷中,我們可以清晰地分析出“動漫文化”校本課程很大程度上,學生關(guān)注動漫的方式、方法,關(guān)注點有比較明顯的不同,學生會更理性地玩動漫。開設本課程,從理論層面上,熟練應用媒體是學生在信息時代生存的必要本領(lǐng)。作為教育者,我們應引導學生挑選媒介內(nèi)容,引導他們了解媒介世界與現(xiàn)實世界的區(qū)別,培養(yǎng)他們使用媒介的健康習慣,把學生的興趣從動漫的刺激性引導到如何是有效玩動漫,做到娛樂與興趣、學習兩不誤?;诖?,在探索“動漫文化”教育活動對促進學生全面和諧發(fā)展的關(guān)系,研究“動漫文化”對學生消極的影響,探討如何抑制動漫文化對少年兒童的不良影響,把學生從“電子海洛因”中拉出來,我們的做法具有初步的效果。
(二)“動漫文化”校本課程的開發(fā)與實施,提高了學生的計算機能力
在開展“動漫文化校本課程”學習之前,即2012年12月,我們對當時五年級的電腦課進行了觀察。當時學生開機、操作軟盤、打開軟件包使用鍵盤和鼠標平均時間為40秒。到2014年12月,我們對現(xiàn)在的五年級(實驗班)進行了觀察,同樣的內(nèi)容,平均時間為29秒。學校進行的電腦打字比賽中,實驗班同學有6人打字的速度達到70每分鐘以上,對比班只有1人。實驗班打字的平均速度是40字每分鐘,對比班的平均速度為31字每分鐘。我們學校進行的辯論比賽,在辯論室進行網(wǎng)上資料收集,實驗班的四位辯手合作收集資料時間為40分鐘,整理出較為完善的陳詞,對比班的同學時間為50分鐘。教育一直特別強調(diào)學生的動手能力,電腦等種類電子產(chǎn)品恰恰為學生提供了一個非常好的動手工具。在玩耍過程中,學生的智力也會得到比較全面的鍛煉。