摘要:在當(dāng)前數(shù)字媒體飛速發(fā)展的大背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種數(shù)字化文化產(chǎn)品為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播提供了全新的載體,一些帶有濃厚中華文化特色的網(wǎng)絡(luò)游戲也取得了巨大的海外影響力。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的器物工具得到數(shù)字化復(fù)原、藝術(shù)形式得到了創(chuàng)新性展示、習(xí)俗儀式得到虛擬性重演、歷史人物故事得到沉浸體驗(yàn),最重要的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)在精神也得到了創(chuàng)新性發(fā)展。因此,現(xiàn)如今如何更進(jìn)一步利用好網(wǎng)絡(luò)游戲這一文化傳播載體,做好中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”工作,不管對(duì)于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化還是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都具有極其重要的意義。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化 創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化 創(chuàng)新性發(fā)展
一、引言
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲一直是當(dāng)代文化產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)重要組成部分。在我國(guó),雖然網(wǎng)絡(luò)游戲起步較晚,但經(jīng)過近幾年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已不可同日而語,根據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)的游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元。①在產(chǎn)品內(nèi)容上,網(wǎng)絡(luò)游戲也越來越強(qiáng)調(diào)對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的利用,作為與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化結(jié)合最緊密的國(guó)風(fēng)游戲,早在2019年就達(dá)到了300億的規(guī)模。②同時(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)歷年發(fā)布的企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告中,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承、傳播、創(chuàng)新一直是報(bào)告中的一個(gè)重要議題。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容對(duì)青少年的影響也一直是社會(huì)熱議的問題。所以在當(dāng)前社會(huì)熱議對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的大背景下,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲如何更好地傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展,最大限度地發(fā)揮優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的教育作用是本文研究的核心問題。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谥腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)
近年來,中國(guó)越來越重視國(guó)家軟實(shí)力的提升,尤其是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的對(duì)外傳播,也在此方面都做出了許多的努力。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化作為中華民族的“根”和“魂”,為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)提供了豐富的文化資源,許多游戲廠商在游戲開發(fā)過程中都會(huì)從優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中汲取資源,從而開發(fā)出具有中國(guó)本土特色的游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)獨(dú)特的文化傳播載體也在中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播上發(fā)揮著建設(shè)性的作用。
(一)虛擬空間的自由性
網(wǎng)絡(luò)游戲依托先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),以網(wǎng)絡(luò)信息為基礎(chǔ),構(gòu)筑起了一個(gè)圍繞游戲的相對(duì)獨(dú)立的網(wǎng)絡(luò)世界,它有著不同于現(xiàn)實(shí)世界的世界觀與時(shí)空觀念。玩家可以在這個(gè)世界里扮演其中的角色;或根據(jù)設(shè)計(jì)好的主線故事做沉浸式的體驗(yàn),感受其中角色的情感變化;又或者自由地探索這個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界。作為文化傳播的載體,網(wǎng)絡(luò)游戲相較于其他傳統(tǒng)載體來說就有了更為獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。
首先,對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬世界的構(gòu)建來說,其只受制于技術(shù)條件與個(gè)人主觀想法。這也就意味著,理論上設(shè)計(jì)者可以在網(wǎng)絡(luò)世界中還原任何現(xiàn)實(shí)中存在的事物,并根據(jù)自身意愿進(jìn)行排列組合。通過網(wǎng)絡(luò)技術(shù)構(gòu)造的世界可以是真實(shí)世界的完全再現(xiàn),也可以是充滿幻想的奇妙異世界。同時(shí),隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,現(xiàn)實(shí)元素在網(wǎng)絡(luò)世界的再生會(huì)越來越精細(xì),細(xì)節(jié)層面的精準(zhǔn)還原甚至?xí)蛊浔葘?shí)物更直觀。網(wǎng)絡(luò)空間的自由性使得優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中器物工具的相關(guān)元素再生成為可能,數(shù)字技術(shù)的還原相較于現(xiàn)實(shí)世界實(shí)物還原的成本更低。最重要的是網(wǎng)絡(luò)游戲可以“一站式”體驗(yàn)不同地域的風(fēng)格元素,就比如在游戲《永劫無間》中,地圖“火羅國(guó)”在環(huán)境上就包含了我國(guó)城鎮(zhèn)、雪地、荒漠、綠洲等多個(gè)不同地理環(huán)境,其中的建筑也是根據(jù)我國(guó)各地的古建筑而設(shè)置的?!疤瓢渤恰眳⒖剂松轿鞯钠竭b古城,“長(zhǎng)生寨”參考了內(nèi)蒙古的蒙古包,玩家在這幅地圖內(nèi)能沉浸式地體會(huì)到我國(guó)不同地域的地理風(fēng)貌與風(fēng)土人情,這一點(diǎn)是其他媒介所無法比擬的。
其次,沉浸式體驗(yàn)是網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)核心特點(diǎn),通過在網(wǎng)絡(luò)游戲中扮演虛擬角色,玩家可以在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中暫時(shí)地逃離現(xiàn)實(shí)世界的束縛,以另一個(gè)身份,通過逼真的圖像和聲音效果,體驗(yàn)與經(jīng)歷這一虛擬角色的虛擬生活。在這一過程中,玩家能體會(huì)到虛擬角色的精神、性格、情感特點(diǎn),再輔以玩家隨游玩時(shí)間增長(zhǎng)而投入更多的情感、精力,玩家的沉浸式體驗(yàn)感也會(huì)越來越強(qiáng)。在數(shù)字環(huán)境下,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與創(chuàng)新其中一點(diǎn)就在于重返優(yōu)秀傳統(tǒng)文化發(fā)生的環(huán)境,而優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精神元素可通過植入于游戲劇情、人物角色等的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中,幫助用戶全方位體驗(yàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精神魅力。2010年騰訊發(fā)布了一款多人在線角色扮演類網(wǎng)游—《斗戰(zhàn)神》,這款游戲以四大名著之一的《西游記》為創(chuàng)作藍(lán)本,描述了一個(gè)全新的西游故事。在這個(gè)游戲中,玩家以自身扮演的角色重走西游路,一步一步解開故事背后的謎團(tuán),劇情之精彩使其獲得了玩家群體的一致好評(píng)。同時(shí)玩家在游戲中也可以體驗(yàn)《西游記》那種不畏艱難的精神內(nèi)核。游戲中環(huán)境的搭建也是按照唐代的時(shí)代印象元素進(jìn)行組合而來,玩家也可以在玩游戲的同時(shí)體驗(yàn)大唐的風(fēng)土人情。
(二)跨媒介的多主體文化傳播平臺(tái)
游戲在作為文化載體的同時(shí),也是一種文化傳播的平臺(tái),不同于其他傳播平臺(tái)在文化聯(lián)動(dòng)傳播上的不便,網(wǎng)絡(luò)游戲可以與視頻網(wǎng)站、直播平臺(tái)以及影視媒體等進(jìn)行更為直接地聯(lián)動(dòng)傳播。
跨媒介方面,在各類直播平臺(tái)上直播游戲過程,或者將游戲過程錄像后上傳到自媒體平臺(tái)以及其他視頻網(wǎng)站上播放,如今都已是很常見的網(wǎng)絡(luò)游戲傳播方式。國(guó)內(nèi)的主要直播平臺(tái)、視頻網(wǎng)站以及自媒體平臺(tái)都設(shè)有網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?。網(wǎng)絡(luò)游戲還可以改編為影視、音樂等衍生作品,再通過各類視聽媒介傳播,而優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)的內(nèi)容也一直是網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行跨媒介制作的熱門選擇。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲公司通過建立一個(gè)傳媒綜合體,在游戲中植入直播,在游戲相關(guān)的輔助軟件中加入短視頻,并利用該游戲的本體內(nèi)容及影響力在其他平臺(tái)開發(fā)次生游戲或者軟件app等,以此實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)有游戲內(nèi)容傳播上的全覆蓋,這種跨媒介、多樣化、高覆蓋率的傳播形式是其他媒介平臺(tái)難以達(dá)到的,①這也為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播提供了一個(gè)更為開闊的平臺(tái)。《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》(以下簡(jiǎn)稱《劍網(wǎng)三》)是由金山軟件公司西山居工作室開發(fā)的一款3D武俠MMORPG電腦客戶端國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,憑借地形植被的渲染技術(shù)、場(chǎng)景中的光影特效和SpeedTree等引擎特效來展現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)武俠世界,將詩(shī)詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化特色的元素融入到游戲中,展現(xiàn)給玩家一個(gè)氣勢(shì)恢宏、壯麗華美的大唐世界。②目前,《劍網(wǎng)三》除PC端網(wǎng)絡(luò)游戲外,自身延伸產(chǎn)品涵蓋了動(dòng)畫、影視劇、手游、短視頻等多個(gè)領(lǐng)域。自身所自帶的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素也伴隨著這樣的跨媒介方式得到了廣泛傳播。
網(wǎng)絡(luò)游戲文化的參與主體眾多,表面來看,網(wǎng)絡(luò)游戲的參與主體只有游戲開發(fā)者、相對(duì)應(yīng)的用戶群體,但圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲這一文化產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的各式各樣的相關(guān)業(yè)態(tài),也催生了各種不同的網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)從業(yè)者,比如游戲主播、自媒體從業(yè)者等。他們都在各自領(lǐng)域以各自不同的角度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生著不同的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲也因此在這些不同的從業(yè)者、行業(yè)中衍生出了以此為基礎(chǔ)的游戲文化群體。融合了優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的網(wǎng)絡(luò)游戲既是虛擬文化空間,其本身又成為另一形式的數(shù)字文創(chuàng)商品。玩家基于趣緣關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)游戲滿足了玩家的情感預(yù)期和興趣追求時(shí),玩家就會(huì)自發(fā)地推廣游戲及游戲中蘊(yùn)含的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。從實(shí)際效果來看,在一些較成功的網(wǎng)絡(luò)游戲中,這種推廣是一種集體行為,是自發(fā)性的自覺行為。①網(wǎng)絡(luò)游戲的多主體二創(chuàng)也給其中包含的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)容帶來了創(chuàng)新發(fā)展的機(jī)遇,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在被二次創(chuàng)作的過程中融入了青年群體偏好的現(xiàn)代流行文化元素,并獲得新的發(fā)展,這也使優(yōu)秀傳統(tǒng)文化更加符合現(xiàn)代人的審美。例如,米哈游旗下的《原神》一直是游戲業(yè)界優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合的標(biāo)桿,關(guān)于原神中優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的二創(chuàng)作品也一直受到玩家群體的青睞。2022年6月18日,玩家們聯(lián)合一眾傳統(tǒng)戲劇大師,將游戲內(nèi)容與傳統(tǒng)戲劇結(jié)合創(chuàng)作出了《護(hù)法夜叉記》二創(chuàng)視頻,視頻中通過傳統(tǒng)戲劇的方式講述了游戲中的護(hù)法夜叉故事,根據(jù)筆者瀏覽視頻網(wǎng)站所統(tǒng)計(jì)到的數(shù)據(jù),該視頻在嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)站上獲得了80多萬次的播放量。此外在國(guó)外視頻網(wǎng)站Youtube上,有關(guān)《原神》中國(guó)文化主題的個(gè)人創(chuàng)作視頻播放量累計(jì)超過10萬次,這同樣為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播做出了不小的貢獻(xiàn)。
三、優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的形式創(chuàng)新
應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)游戲中的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化首先實(shí)現(xiàn)了各種元素的表現(xiàn)形式創(chuàng)新,這也是對(duì)于網(wǎng)絡(luò)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的一種創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的形式創(chuàng)新主要表現(xiàn)在,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的器物工具、藝術(shù)形式、習(xí)俗儀式以及歷史人物故事的創(chuàng)新性表達(dá)上。
(一)傳統(tǒng)器物的數(shù)字化復(fù)原
游戲與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化結(jié)合最簡(jiǎn)單的形式就是在虛擬世界中對(duì)傳統(tǒng)器物進(jìn)行還原,隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,通過云計(jì)算與人工智能等技術(shù)的協(xié)同作用,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界的現(xiàn)實(shí)質(zhì)感越來越強(qiáng),游戲畫面與游戲內(nèi)道具場(chǎng)景的細(xì)節(jié)也越來越逼真,體現(xiàn)出其對(duì)傳統(tǒng)器物的細(xì)節(jié)考究也更加精益求精。
對(duì)于游戲來說,與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的結(jié)合不應(yīng)只局限于表層,也應(yīng)涵蓋對(duì)游戲內(nèi)涵的改造。在器物方面即體現(xiàn)為與游戲內(nèi)的表層意象元素結(jié)合,比如游戲內(nèi)的武器、服裝、飾品。作為一個(gè)以冷兵器近戰(zhàn)為特色的游戲,《永劫無間》與中國(guó)傳統(tǒng)冷兵器文化相結(jié)合,不管是平遙文濤坊兵器博物館的馬首刀,還是流失海外的永樂大劍,都在游戲中成為了玩家手中的道具。這些現(xiàn)實(shí)中的傳統(tǒng)器物在游戲中進(jìn)行了數(shù)字化再現(xiàn)地處理,讓更多的玩家群體能夠了解有關(guān)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的知識(shí)。同時(shí),在游戲廠商吸收這些傳統(tǒng)器物時(shí),其也會(huì)基于游戲本身對(duì)這些器物進(jìn)行改造,在尊重傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上守正創(chuàng)新。譬如,《永劫無間》的傳統(tǒng)文化專項(xiàng)企劃《金烏紀(jì)》,在對(duì)唐代明光鎧復(fù)原的工程中,游戲開發(fā)者與煉鎧堂深入敦煌進(jìn)行實(shí)地考察,以敦煌壁畫中張議潮出行圖為基礎(chǔ),結(jié)合敦煌與河西元素、張議潮的戰(zhàn)斗環(huán)境,以及游戲本身的環(huán)境創(chuàng)作來做外形設(shè)計(jì),材料上則采用現(xiàn)代合金。最終,這樣一個(gè)經(jīng)過歷史考究結(jié)合現(xiàn)代審美與技藝的明光鎧,在虛擬與現(xiàn)實(shí)世界中得到新生。
(二)傳統(tǒng)藝術(shù)的創(chuàng)新性展現(xiàn)
網(wǎng)絡(luò)游戲空間的虛擬性給予了游戲設(shè)計(jì)者極大的自由度,在對(duì)游戲內(nèi)的元素設(shè)計(jì)創(chuàng)作時(shí)可以不用考慮現(xiàn)實(shí)空間中許多客觀條件,比如器物的保存、材料構(gòu)成等。這也就使得在對(duì)游戲內(nèi)元素設(shè)計(jì)時(shí)可結(jié)合多種不同的風(fēng)格,并根據(jù)不同的需求進(jìn)行設(shè)計(jì)。換言之,網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)師可以從博物館的文物中提取相關(guān)代表形象,結(jié)合中國(guó)古詩(shī)畫中的符號(hào),同時(shí)與現(xiàn)代時(shí)尚理念結(jié)合來設(shè)計(jì)游戲中的服裝、建筑、角色。在游戲《原神》中,游戲角色云堇的設(shè)計(jì)就結(jié)合了中國(guó)傳統(tǒng)戲曲的諸多元素。首先,在角色形象設(shè)計(jì)上,制作團(tuán)隊(duì)參考了中國(guó)傳統(tǒng)戲曲中眾多獨(dú)立女性形象比如穆桂英、花木蘭等人物的傳統(tǒng)戲曲裝扮。其次,在該角色的宣傳視頻中也結(jié)合了中國(guó)傳統(tǒng)的京劇元素,云堇在游戲中被稱為“紅毹嬋娟”,“毹”指毛織地毯,是原先用來在戲曲表演前裝飾戲曲的戲臺(tái)。①最后主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)還邀請(qǐng)了京劇荀派繼承人在游戲角色的宣傳視頻中對(duì)《神女劈觀》這一橋段進(jìn)行了演繹。這些不僅讓游戲成功浸潤(rùn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的藝術(shù)美感之中,同時(shí)也借此機(jī)會(huì)將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化推廣而出,實(shí)現(xiàn)二者的互促與提升。
網(wǎng)絡(luò)游戲的“元宇宙”式虛擬空間為傳統(tǒng)藝術(shù)的展示方式提供了多重路徑,使得傳統(tǒng)藝術(shù)可以擺脫在現(xiàn)實(shí)空間中固有空間的展示方式,從博物館的展柜中,從美術(shù)館的墻上走出來,用一種參與者更具沉浸感的方式,活靈活現(xiàn)地與參觀者進(jìn)行互動(dòng),讓參觀者更深入地了解這些館藏文物、藝術(shù)品所包含的故事。在《永劫無間》與《富春山居圖》的聯(lián)動(dòng)中,游戲開發(fā)者將整個(gè)《富春山居圖》利用3D展示的方式植入到了游戲中,游戲玩家可以乘坐中國(guó)傳統(tǒng)紙鳶,環(huán)繞《富春山居圖》中的山水景致,沉浸式地體驗(yàn)其中的故事與國(guó)寶的細(xì)節(jié)。在這個(gè)過程中,畫中的細(xì)節(jié)由于游戲比例原因而被放大,使得觀眾的視角更為細(xì)致入微,直觀、清晰的場(chǎng)景使原本的畫作活起來、動(dòng)起來,此外,還有游戲人氣角色作為講解員來講述這段鮮為人知的故事,這都是現(xiàn)實(shí)世界里難以實(shí)現(xiàn)的一種創(chuàng)意交互展示形式。這樣的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化藝術(shù)品的創(chuàng)造性展示、創(chuàng)新性形式也為傳統(tǒng)藝術(shù)本身增添了幾分光彩。
(三)傳統(tǒng)習(xí)俗的虛擬性重演
傳統(tǒng)習(xí)俗、節(jié)日一直都是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的一個(gè)重要組成部分,但隨著歲月流轉(zhuǎn),許多傳統(tǒng)風(fēng)俗都消失在了歷史的長(zhǎng)河中,它們對(duì)于中華民族文化的重要性是毋庸置疑的。但要在現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)其進(jìn)行復(fù)原確實(shí)頗具難度,需要消耗大量的人力、物力成本,同時(shí)大眾對(duì)于這些文化的評(píng)價(jià)也是褒貶不一,在這樣的環(huán)境影響下,許多古老的文化習(xí)俗就只能沉寂在歷史資料中。如網(wǎng)絡(luò)游戲這樣的虛擬自由空間,恰好能夠提供給那些即將失傳的,或是只存在于歷史資料記錄中的文化風(fēng)俗習(xí)慣一個(gè)煥新機(jī)會(huì)。在網(wǎng)易出品的游戲《逆水寒》中,游戲的開發(fā)制作團(tuán)隊(duì)經(jīng)過嚴(yán)格的歷史考究,在參考了《東京夢(mèng)華錄》《夢(mèng)粱錄》《武林舊事》《宋史》以及宋詞宋詩(shī)等史料后,將史料中熱鬧非凡的“宋朝春節(jié)”復(fù)原到了游戲中。在游戲中玩家不僅可以體會(huì)當(dāng)時(shí)的女子相撲、百官朝會(huì)的盛況,還能在“汴京”街頭看到宋代門神畫像、燈籠等傳統(tǒng)民俗文化藝術(shù)制品的美感。通過游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的努力,北宋宣和年間有關(guān)春節(jié)的傳統(tǒng)節(jié)慶場(chǎng)景得到了復(fù)原,玩家也可以在此過程中感受傳統(tǒng)春節(jié)習(xí)俗,體會(huì)中華民族傳統(tǒng)春節(jié)文化的魅力。
(四)歷史人物故事的沉浸式體驗(yàn)
無論是從小到大的課堂學(xué)習(xí),還是影視劇集作品對(duì)于歷史人物的演繹,其中的歷史人物角色以及相關(guān)故事情節(jié)中所表現(xiàn)出的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化背后的精神內(nèi)涵總是令人動(dòng)容。但是,這樣的傳受方式對(duì)于作為信息接收者的我們,是相對(duì)抽象的。我們始終處于一個(gè)旁觀者的位置,無法真真正正地切身體會(huì)到那些英雄人物所經(jīng)歷的曲折以及在此之中培育出的思想觀念。其次,要了解歷史人物的行為邏輯以及精神內(nèi)涵時(shí),有時(shí)還會(huì)需要包括歷史學(xué)、社會(huì)學(xué)等方面在內(nèi)的多種背景知識(shí)作支撐,這也使得這些文化的傳播效果受到局限,甚至可以說收效甚微。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以帶入到游戲角色中,游戲角色可以作為玩家的替身在游戲中經(jīng)歷、感受,并對(duì)現(xiàn)實(shí)中自身的精神產(chǎn)生更新作用。在這個(gè)過程中,游戲使玩家產(chǎn)生“虛擬自我”的同時(shí),又對(duì)“現(xiàn)實(shí)自我”有重塑作用,在游戲空間中,“虛擬自我”成為主體替代體驗(yàn),在現(xiàn)實(shí)空間中,“虛擬自我”又作為“現(xiàn)實(shí)自我”的補(bǔ)充,在游戲中的體驗(yàn)結(jié)束后反哺玩家本體。這種“化身認(rèn)同”的心理體驗(yàn)與情感投射,使玩家成為此種文化體驗(yàn)的絕對(duì)主體。
在游戲中,相關(guān)的歷史事件與情節(jié)不再是客體所看到的“景色”,玩家可以在游戲中扮演相關(guān)的歷史人物角色,作為一個(gè)絕對(duì)的主角根據(jù)所設(shè)計(jì)的故事情節(jié),通過將歷史事件與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精神融入其中的方式,深入體會(huì)其中的精神內(nèi)涵,感受歷史的沉重感。在游戲《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》中,玩家可以扮演一個(gè)在亂世中的一方霸主,通過招募三國(guó)中的名將組建自己的隊(duì)伍,通過對(duì)外征伐來最終實(shí)現(xiàn)一統(tǒng)天下的目標(biāo),在這一過程中與敵方勢(shì)力的爾虞我詐,與己方盟友的密切配合都至關(guān)重要,玩家還能再在這一過程中感受草船借箭、水淹七軍等這些原本故事中的經(jīng)典橋段,以及如赤壁之戰(zhàn)中虎牢關(guān)、汜水關(guān)的壓迫感,在與歷史人物結(jié)伴而行的過程中感受歷史文化橋段與歷史人物精神。
四、優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的精神創(chuàng)新
“創(chuàng)新性發(fā)展,就是按照時(shí)代的新進(jìn)步新進(jìn)展,對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵加以補(bǔ)充、拓展、完善,增強(qiáng)其影響力和感召力。”①網(wǎng)絡(luò)游戲作為數(shù)字時(shí)代的產(chǎn)物,其在內(nèi)容開發(fā)過程中也潛移默化地對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精神做了全新的補(bǔ)充和融合,并利用自身的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)實(shí)現(xiàn)了文化精神的創(chuàng)新性表現(xiàn)。
(一)精神元素的創(chuàng)新融合
在中華民族歷史長(zhǎng)河中,時(shí)代精神歷經(jīng)變遷,卻始終保持著持久的生命力,成為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要組成部分。隨著時(shí)代的發(fā)展,尤其是當(dāng)前面臨百年未有之大變局,時(shí)代精神的發(fā)展與創(chuàng)新顯得尤為重要?!懊恳粋€(gè)時(shí)代的理論思維,包括我們這個(gè)時(shí)代的理論思維,都是一種歷史的產(chǎn)物,它在不同的時(shí)代具有完全不同的形式?!雹跁r(shí)代精神作為社會(huì)不斷發(fā)展進(jìn)步的產(chǎn)物,是歷史文化發(fā)展的產(chǎn)物,具有時(shí)代性、民族性、先進(jìn)性、現(xiàn)實(shí)性與歷史性的綜合特征。③結(jié)合時(shí)代潮流發(fā)展,中華精神已經(jīng)表現(xiàn)為“以愛國(guó)主義為核心的民族精神和以改革創(chuàng)新為核心的時(shí)代精神?!雹苤腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化經(jīng)過歷史積淀融合了不同的時(shí)代精神后正在煥發(fā)出新的光彩,而作為數(shù)字時(shí)代具有代表性的文化傳播載體,在發(fā)揮文化傳播作用的同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲也在傳遞著本民族的文化歷史與精神理念。
現(xiàn)如今的網(wǎng)絡(luò)游戲在制作中除了對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的物質(zhì)表象、傳統(tǒng)風(fēng)俗場(chǎng)景進(jìn)行再現(xiàn)以及對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精神的人物表現(xiàn)外。更結(jié)合時(shí)代精神與社會(huì)變遷發(fā)展,創(chuàng)作了一批通過全新方式闡釋時(shí)代精神與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的作品。在南京軍區(qū)與光榮使命網(wǎng)絡(luò)共同出品的游戲《光榮使命》中,玩家會(huì)扮演一位名叫“牛猛”的解放軍戰(zhàn)士,游戲以一個(gè)普通士兵的視角幫助玩家深入體驗(yàn)解放軍戰(zhàn)士日常的基礎(chǔ)訓(xùn)練、單兵任務(wù)等,在“光榮使命”戰(zhàn)役的大背景下,在一個(gè)個(gè)波瀾壯闊的故事中,玩家能夠深刻體會(huì)到我國(guó)解放軍戰(zhàn)士嵌入骨髓的不畏犧牲、英勇奮戰(zhàn)的中華民族精神。再如在觀海網(wǎng)與共青團(tuán)中央聯(lián)合制作的游戲《重走長(zhǎng)征路》中,對(duì)當(dāng)年紅軍長(zhǎng)征之路進(jìn)行復(fù)刻,讓玩家在重走長(zhǎng)征路的同時(shí)感受其中的長(zhǎng)征精神、民族情懷。這些游戲都并不只是從中國(guó)歷史長(zhǎng)河中取材,而是在史實(shí)基礎(chǔ)上融入時(shí)代精神,通過動(dòng)人的情節(jié)與精密的制作來創(chuàng)造出具有教育意義的全新作品。
(二)精神元素的創(chuàng)新表達(dá)
中華民族擁有五千年的悠久歷史,這之中也誕生了許多可歌可泣的傳奇故事,現(xiàn)代人大多只能通過言傳身教,或是影視作品演繹的方式了解這些故事。這些方式固然直觀,但一方面受限于記憶、地域范圍等客觀條件,另一方面除單一的演繹方式外,演繹效果也受到演員素質(zhì)等因素限制,與人物相關(guān)的一系列器物也沒辦法做到全方位描述?,F(xiàn)如今,游戲開發(fā)廠商在對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化開發(fā)利用的過程中發(fā)現(xiàn)了一種全新的文化精神表現(xiàn)形式,即將文化精神轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)元素融入到游戲制作的虛擬產(chǎn)品中。
比如在游戲《永劫無間》2023年12月20日與《環(huán)球時(shí)報(bào)》的聯(lián)動(dòng)計(jì)劃“中華武術(shù)遺產(chǎn)保護(hù)和傳承計(jì)劃”中,游戲推出的一系列“皮膚”裝扮都與聯(lián)動(dòng)的拳種以及其所屬地進(jìn)行了美術(shù)層面的意象融合,就比如游戲角色“沈妙”的“詠春”主題“皮膚”,在元素設(shè)計(jì)上首先采納永春特色的綁手護(hù)踝設(shè)計(jì),并結(jié)合了中國(guó)傳統(tǒng)旗袍形式。在顏色上,設(shè)計(jì)師吸收了詠春拳興旺之地,即我國(guó)東南地區(qū)的特色“丹霞地貌”,色渥如丹,燦若明霞。刺繡紋樣既是如云的丘陵、自由的飛鳥,也象征詠春的拳風(fēng)綿延不絕,自在灑脫?!队澜贌o間》僅用一款“皮膚”就將詠春拳的風(fēng)格、發(fā)源地、拳法特色全面地展現(xiàn)了出來,其同步推出的同款詠春拳動(dòng)作表情。更能讓玩家直觀體會(huì)詠春拳的魅力。此外,在之前與李小龍的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中,《永劫無間》除了對(duì)李小龍經(jīng)典影視形象復(fù)刻之外,還將其哲學(xué)思想作為皮膚介紹來讓玩家更多地了解李小龍的哲學(xué)思想。類似于《永劫無間》這種將游戲元素、優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精神元素進(jìn)行有機(jī)結(jié)合的方式現(xiàn)如今已經(jīng)十分普遍,這種對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精神更為全面簡(jiǎn)練的表現(xiàn)形式既做到了對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承,同時(shí)作為設(shè)計(jì)元素也實(shí)現(xiàn)了對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新性發(fā)展。
五、網(wǎng)絡(luò)游戲中優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”的路徑優(yōu)化
(一)整合文化資源,擴(kuò)大“兩創(chuàng)”范圍
近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的合作逐漸成為各大游戲廠商的一大熱門項(xiàng)目,每年游戲廠商都會(huì)大肆宣傳與不同中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化項(xiàng)目的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容,一些游戲公司更是專門成立了與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化聯(lián)動(dòng)的項(xiàng)目部,比如網(wǎng)易旗下《永劫無間》的“金烏紀(jì)”項(xiàng)目,這一項(xiàng)目先后與成都金沙遺址博物館、龍門石窟、煉鎧堂等一系列相關(guān)文化機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作,在游戲中展示優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,在現(xiàn)實(shí)中又通過傳統(tǒng)技藝制作實(shí)物等形式傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。此外一些優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化聯(lián)動(dòng)項(xiàng)目更是取得了巨大的社會(huì)反響,比如在《王者榮耀》與滕王閣的合作中,除游戲線上推出聯(lián)名皮膚外,游戲角色“弈星”也被官方正式授予了“滕王閣數(shù)字文旅大使”稱號(hào)。網(wǎng)易《永劫無間》與畬族非遺傳承人的合作則是被央視注意到,并制作成了一部紀(jì)錄片《鳳凰飛繡》。這些項(xiàng)目都獲得了社會(huì)的廣泛好評(píng),且獲得了官方機(jī)構(gòu)的注意與肯定。但值得注意的是,不同游戲產(chǎn)品與單一文化IP的聯(lián)動(dòng)難免會(huì)讓玩家產(chǎn)生審美疲勞,根據(jù)自身游戲特色選擇一些知名度相對(duì)較低的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源,這樣既能開發(fā)出全新游戲特色,在成本考量上比起那些頭部IP又明顯較小。由此一來既讓這些缺乏知名度的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化實(shí)現(xiàn)了在網(wǎng)絡(luò)游戲中的“兩創(chuàng)”,提升了知名度,又讓網(wǎng)絡(luò)游戲本身實(shí)現(xiàn)了經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益的雙贏。
此外,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體也是“兩創(chuàng)”中不可忽視的力量,玩家憑借自身的奇思妙想和創(chuàng)作力有時(shí)能夠創(chuàng)作出許多廣為流傳的游戲二創(chuàng)作品,在優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面更是如此,除前文提到的游戲《原神》的二創(chuàng)作品《護(hù)法夜叉記》外,有關(guān)《原神》的傳統(tǒng)文化其他二創(chuàng)視頻形式也十分新穎,包括但不限于剪紙、沙畫、歌舞等形式。由此可見玩家群體的創(chuàng)意并不輸于游戲官方,因此擴(kuò)大“兩創(chuàng)”范圍,不僅要擴(kuò)大文化范圍,也要擴(kuò)大“兩創(chuàng)”主體范圍,即游戲官方要扎根于玩家社群,積極聽取玩家意見,將一些優(yōu)秀的創(chuàng)意吸納入游戲中,從而更好地實(shí)現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的“兩創(chuàng)”。
(二)多維深入挖掘,豐富“兩創(chuàng)”形式
在前文分析中,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的不同部分在網(wǎng)絡(luò)游戲中都通過各種各樣的形式得到了創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展。這些形式大多立足于游戲世界,在游戲世界中用游戲特有的方式展示中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的魅力。但從具體來看,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的表現(xiàn)形式仍存在淺層次和單一化的問題。一些網(wǎng)絡(luò)游戲在利用中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化時(shí),并未深入考慮與游戲內(nèi)容的緊貼性,從而導(dǎo)致了一種“為了利用而利用”的流于表面的狀態(tài),就比如四大名著之一的《三國(guó)演義》?!度龂?guó)演義》中的人物角色一直是網(wǎng)絡(luò)游戲中的??停瑹o論是動(dòng)作冒險(xiǎn)、休閑沙盒、還是角色扮演、甚至于戀愛養(yǎng)成類都有《三國(guó)演義》的身影。在對(duì)《三國(guó)演義》內(nèi)容利用上,許多游戲就僅僅停留在“套皮”層面上,就比如2024年3月20日游戲《和平精英》發(fā)布的“三國(guó)主題”皮膚,一款現(xiàn)代槍戰(zhàn)游戲出現(xiàn)了“關(guān)羽”“趙云”“周倉(cāng)”本就并不合理,其次獲取皮膚也需要玩家付出大量的經(jīng)濟(jì)成本,這也引起了部分玩家不滿從而影響到了游戲的社會(huì)形象,同時(shí)這樣的現(xiàn)象對(duì)歷史人物形象也產(chǎn)生了一部分消極作用。因此,在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?yōu)秀傳統(tǒng)文化的利用上,游戲廠商應(yīng)該用一種多維度、深層次的形式,在對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化深入了解的基礎(chǔ)上,除了在游戲中推出優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲商品外,也要做到“追根溯源”,結(jié)合相關(guān)背景深挖優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵。
此外網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?yōu)秀傳統(tǒng)文化的“兩創(chuàng)”不能僅僅停留在線上,要采用線上線下結(jié)合的形式實(shí)現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展。在這些方面,一些頭部游戲廠商就做出了表率:在騰訊游戲旗下的《王者榮耀》與敦煌研究院的合作中,除了在游戲中制作相關(guān)主題皮膚,發(fā)布相關(guān)紀(jì)錄片外,騰訊游戲還聯(lián)合敦煌研究院成立了“騰訊互娛×數(shù)字敦煌文化遺產(chǎn)數(shù)字創(chuàng)意技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室”,并合作開發(fā)了全球首個(gè)“超時(shí)空參與式博物館”—“數(shù)字藏經(jīng)洞”。高清數(shù)字照掃、游戲引擎的物理渲染和全局動(dòng)態(tài)光照等游戲科技在現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)了對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新性發(fā)展。
六、小結(jié)
在數(shù)字時(shí)代,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在不同層面上都產(chǎn)生著重要影響,不管是游戲企業(yè)對(duì)游戲內(nèi)容的高質(zhì)量追求還是游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來說都是不可或缺的一部分。反之,網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),在傳統(tǒng)器物、習(xí)俗、精神以及歷史人物等方面實(shí)現(xiàn)了對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展。未來,網(wǎng)絡(luò)游戲要發(fā)揮數(shù)據(jù)庫(kù)作用,擴(kuò)大“兩創(chuàng)”文化范圍,吸收玩家群體二創(chuàng)經(jīng)驗(yàn),在綜合深層次挖掘文化內(nèi)涵的基礎(chǔ)上,用多樣形式繼續(xù)做好中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的“兩創(chuàng)”工作,為社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)添磚加瓦。
作者:
賈國(guó)睿,山東財(cái)經(jīng)大學(xué)碩士研究生,研究方向:文化產(chǎn)業(yè)管理
(責(zé)任編輯:彭傲)
Abstract: Against the backdrop of the rapid development of digital media, online games, as a digital cultural product, provide a new carrier for the dissemination of excellent traditional Chinese culture. At the same time, the combination of excellent traditional culture and online games has also brought rich cultural resources to online games, and some online games with strong Chinese cultura. l characteristics have also achieved tremendous overseas influence. In online games, traditional cultural artifacts are restored, customs are replayed, and art is presented in new forms. Most importantly, the spiritual connotation of traditional culture has also been innovatively developed. In the digital age of the future, excellent traditional Chinese culture will also be reborn on the platform of online games. Therefore, how to make good use of online games as a cultural dissemination platform and do a good job in the “two creations” of excellent traditional Chinese culture is of great significance for both the development of excellent traditional Chinese culture and China s online gaming industry.
Key Words: Online Games, Excellent Traditional Chinese Culture, Creative Transformation, Innovative Development
① 新華網(wǎng)(2023年)?!?023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》正式發(fā)布。檢索于http://www.xinhuanet.com/ent/20231215/f670a4330eac41d6859e9f11d9226d5b/c.html.
② 中國(guó)新聞網(wǎng)(2019)。國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)超300億 瓶頸:傳統(tǒng)文化與時(shí)代特色融合。檢索于https://www.chinanews.com.cn/it/2019/03-03/8770190.shtml.
① 王芳,沙沙(2023)。面向傳統(tǒng)文化傳播的網(wǎng)絡(luò)游戲特征分析與出版治理研究。《傳媒論壇》,(16),74-77。
② 百度游戲樂玩(2024)。劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版。檢索于https://lewan.baidu.com/lewan?gameName=%E5%89%91%E4%BE%A0%E6%83%85%E7%BC%98%E7%BD%91%E7%BB%9C%E7%89%883&type=13&gameId=145260652216782848&leftpos=baike&idfrom=5019&sid=40080,40366,40379,40415,40305,40466,40459,40481,40487,40511,40514,40398,40445,60036,60047.
① 胡鈺,朱戈奇(2022)。網(wǎng)絡(luò)游戲與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的當(dāng)代傳播?!赌暇┥鐣?huì)科學(xué)》,(07),155-162。
① 何夢(mèng)靜(2023)?!吨袊?guó)戲曲在游戲中的植入及網(wǎng)絡(luò)傳播—基于<原神>游戲中<神女劈觀>案例研究》。上海音樂學(xué)院碩士論文。上海。
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② 中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局(2012)。《馬克思恩格斯選集(第三卷)》。北京:人民出版社。
③ 欒雨潔(2023)。以時(shí)代精神激活中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的實(shí)踐路徑?!吨泄矟?jì)南市委黨校學(xué)報(bào)》,(05),40-43。
④ 習(xí)近平(2021)?!墩搱?jiān)持人民當(dāng)家作主》。北京:中央文獻(xiàn)出版社 。