張澤君 張建華 張健
摘 要:中國電子競技發(fā)展存在諸多問題:政府層面監(jiān)管權責混淆,法律規(guī)制缺位;社會經濟層面產業(yè)鏈態(tài)失衡、精品研發(fā)滯后、盈利模式單一;精神文化層面?zhèn)鹘y(tǒng)元素匱乏、辦賽模式趨同化。建議:注重電競生態(tài)產業(yè)集聚延展與區(qū)域聯動;健全電競行業(yè)法律法規(guī)以提升監(jiān)督效能;優(yōu)置電競行業(yè)資源配備以增強發(fā)展動力;注重電競高端人才供需以提高發(fā)展效率;構建品牌文化傳播矩陣以增強電競價值。
關鍵詞:電子競技;電競產業(yè);辦賽模式;人才培養(yǎng);文化傳播
1.Institute of Physical Education, Northwest Normal University, Lanzhou 730070, Gansu;2.School of PE & Health, East China Normal University, Shanghai 200241, China? “電子競技(Electronic Sports)是人類社會進入數字信息時代后,將虛擬電子游戲與傳統(tǒng)實物競賽有機結合的產物,通過數字信息與人工智能技術融合而形成的集競技、娛樂、科技于一體的運動模式”[1],同時它也是“21世紀快速崛起且具備世界性文化現象、社會與經濟效應的一種新興產業(yè),正逐步實現從小眾娛樂范疇向主流體育運動范疇過渡”[2]。國家發(fā)改委《關于印發(fā)促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》《文化部“十三五”時期文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》已明確強調,“各級政府積極推進我國游戲產業(yè)結構升級,促進電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展,以及做好知識產權保護,舉辦國際性(或全國性)電子競技游戲游藝賽事活動”[3]。2017年10月,在國際奧委會第6次峰會上,奧組委已明確將電子競技正式批復為具備國際合法地位的標準體育運動項目,此后我國的電競項目得以蓬勃發(fā)展。然而,面對全國范圍內所呈現的“井噴式”發(fā)展熱潮,該如何規(guī)制諸多日益凸顯的問題,進而使該項目科學規(guī)范、井然有序發(fā)展,是我們研究者應予以思考的重點問題?;诖?,筆者通過梳理現階段限制我國電競發(fā)展的主要瓶頸,進而提出有針對性的破解策略,以期為后續(xù)電競產業(yè)發(fā)展提供參考與幫助。
1 我國電子競技產業(yè)的發(fā)展歷程
自1998年起,伴隨互聯網技術的推廣,單機對抗性游戲《反恐精英CS》和《星際爭霸》的成功發(fā)售拉開我國電競運動的歷史帷幕,奠定了電子競技在我國傳播萌芽的基礎[4]。隨后的15年間,中國傳統(tǒng)教育體制、國民認知度、受眾群體等因素影響了我國電子競技的快速發(fā)展。此后,隨著國家政策松綁、群眾電競意識、人文消費理念、社會經濟體制的逐漸改變,從2013年起我國電子競技進入高速發(fā)展期,并迎來“井噴式”發(fā)展規(guī)模。據伽馬數據顯示:2015年我國電競產業(yè)規(guī)模達374.6億元,2018年產業(yè)規(guī)??偭垦杆亠j升至972.7億元,同比增長159.7%,較2012年的108.9億元產業(yè)規(guī)模相比增長近9倍[5]。在電競人口基數方面,2012年我國電競人數總量僅0.31億人次,2015年數量迅速上升至1.1億,截至2018年底我國電競人口基數總量突破3.2億大關,在短短6年時間內我國電競用戶數量增長近10.5倍,且受眾消費群體中18~24歲青年占比較高(見圖1)。此外,各省市(湖南、浙江、四川、上海、江蘇、陜西等)紛紛響應政策號召,通過倡導與鼓勵社會資本注入、利于高校資源申報與開設電競專業(yè)、推動以“電競”主導的運動休閑特色小鎮(zhèn)建設等諸多途徑來為我國電子競技的快速化發(fā)展提供持續(xù)動力。
2 我國電子競技發(fā)展的問題審視
目前,我國電子競技進入爆發(fā)式發(fā)展階段,由于被賦予過重的政治與經濟功能,從而忽視了電子競技自身的文化價值,且伴隨電競參與人次、賽事數量和產業(yè)規(guī)模的劇增,電競發(fā)展熱潮所引發(fā)的諸多問題也已凸顯,主要體現在以下方面。
2.1 政府監(jiān)管層面
一是政府權責不清,監(jiān)管錯位。目前,在電競“熱”的發(fā)展趨勢下,諸多負面影響越發(fā)明顯,相關企業(yè)、俱樂部等均期盼政府層面能夠頒布與出臺相關政策引導該行業(yè)的健康、有序發(fā)展。然而,我國電競行業(yè)在實際運作中涉及管理部門眾多,出現“眾說紛紜、權責混淆”的現象。一方面,諸如國家體育總局、文化部、教育部、廣電總局等管理部門,對電子競技及電競產業(yè)發(fā)展的認識存在眾多誤區(qū),認同度尚未統(tǒng)一化,同時在發(fā)展制度、模式、方向等維度均存在多方行政力量的博弈,致使政府層面權責不清、監(jiān)管主體模糊、力量和思路不集中、監(jiān)管措施與力度欠佳,管理過程中相互限制與相互推諉等問題層出不窮。同時,監(jiān)管體制的出臺由于僅僅依據當時社會的輿情高低所決定,很大程度上削弱政策的可操作性和穩(wěn)定性。另一方面,電子競技秉承電子性、體育性、娛樂性及競技性等特征,受諸多復雜因素的影響,并未系統(tǒng)構建出專業(yè)性、全面性的電子競技監(jiān)管考評體系及量化指標,在一定程度上阻礙我國電子競技的有序化發(fā)展。
二是法律規(guī)制缺位,保障不足。隨著電子競技的飛速發(fā)展,我國現階段電競法律規(guī)范層面多以部門規(guī)章為主,監(jiān)管權責不明,司法實踐中對電競法律定性爭議較大。同時低位段法規(guī)和參考范疇對于當前電競發(fā)展的適用度低弱,依附電競賽事所衍生的眾多新鮮內容與規(guī)則方面基本立法空白,缺乏微觀層面如電子競技法、電競平臺賽事直播監(jiān)管條例等具有較強權威性、針對性、專門性的法律文件和實施細則,加之監(jiān)管部門把關不嚴,缺乏源頭的嚴格把控,進而為非法逐利人員提供可乘之機,衍生出如電競直播平臺違規(guī)事件、電競博彩、電競涉黃、虛假比賽等一系列負面亂象。此外,電競法律保障的不完備,導致我國電競運動員的管理層面同樣出現問題。電競選手認證與保障體系建設不完善以及主流觀念無法得到認同,從而影響我國電子競技產業(yè)的良性發(fā)展。如2017年守望先鋒世界杯、SL11線下總決賽、韓國G-Star絕地求生邀請賽,中國隊均因簽證問題無緣大型電競賽事。因此,后續(xù)如何有效解決國內電子競技法律規(guī)制的缺位,成為當前我國電子競技發(fā)展亟待解決的重點問題。
2.2 社會經濟層面
一是電競生態(tài)產業(yè)鏈失衡。完整的電競生態(tài)產業(yè)鏈涵蓋內容提供、內容渠道和內容接受三個維度。在國外,如韓國擁有頂尖研發(fā)團隊和機構,高端電競場館資源配置、多元化受眾群體構成完整的電競生態(tài)產業(yè)鏈,整個行業(yè)收入近60%來源于游戲版權,40%源于俱樂部及贊助商。反觀國內,我國電競產業(yè)鏈上游端缺乏享有自主知識產權的游戲研發(fā)商、發(fā)行商及運營商。全球性大型職業(yè)聯賽承辦和標志性電競服務場館資源極其匱乏,通常僅將體育館、展覽館、網咖等作為電競賽事主要場館,多數大型場館需兼顧其他體育賽事、商業(yè)演出而無法優(yōu)先滿足電競賽事需求,致使電競游戲地點和場景呈現多元化、碎片化趨勢。加之集專業(yè)戰(zhàn)隊、職業(yè)選手、監(jiān)管人員在內的優(yōu)質俱樂部稀缺,限制了電競生態(tài)系統(tǒng)鏈的構建。在中游端內容傳播方面,民眾受中華傳統(tǒng)文化熏陶,對電競意識、理念認識不足阻礙傳統(tǒng)媒介(電視、報紙、書刊等)對電競賽事的宣傳。YY、虎牙、熊貓TY等新媒體直播平臺數量的劇增,稀釋了原有媒體的關注度和群眾的聚焦點。同時法律監(jiān)管體系的不完善導致涉黃、涉暴、涉賭等違法事件頻現,最終造成電競宣傳途徑亂象存生。下游端則注重電競粉絲群體,國人受傳統(tǒng)教育體制、思想觀念意識的長期影響造成對電子競技的認可度低弱,同時電競游戲曾長期被賦予“電子海洛因”的污名,而負面影響著我國未成年人的成長,極易造成受眾群體單一化、社會認可度欠佳。此外,依托電子競技所蔓延的線下制造業(yè)、旅游業(yè)、動漫業(yè)、餐飲業(yè)等線下聯動產業(yè)結構鏈態(tài)缺失、市場化程度低弱、基礎設施薄弱等諸多問題亟待解決。
二是高端電競精品研發(fā)滯后。綜觀國內電競游戲市場發(fā)展,具備自主產權和較高影響力的電競高端精品項目研發(fā)滯后,多數研發(fā)集中在移動端和網頁游戲領域,造成電競產品研發(fā)在主題、內容、模式上“效仿性、同質化、低端化”現象普存,從一定程度上限制了我國電競產業(yè)的快速發(fā)展[6]。例如PC端熱門網游英雄聯盟、Dota2、穿越火線、DNF、魔獸世界等電競精品均屬Valve、Blizzard、Riot等國外知名機構研發(fā),而國內僅以騰訊、網易兩大網絡商代理運營。同時我國在電競規(guī)模、專業(yè)水平、普及化程度方面遠低于國外。一方面,我國電子競技較韓、美國家相比起步較晚且經驗不成熟,自主研發(fā)經費投入不足、高端研發(fā)機構及平臺缺失、研發(fā)團隊培養(yǎng)模式單調、專業(yè)復合型人力資源匱乏、政策監(jiān)督保障力度低弱以及電競產品主題內容同質化嚴重等諸多壁壘限制了我國高端電競精品的自主研發(fā)。另一方面,從經濟學視角看,高端電競精品在產品研發(fā)、技術難度、投入成本、利潤績效及市場運作等方面周期性較長,導致國內廠商在經濟效益層面選擇低成本、低門檻、高回報、高速率的國外電競精品來代理及賽事運營,從而降低國內對高端電競產品研發(fā)的積極性,最終導致我國難以研發(fā)自主的、較強影響力的高端電競精品。
三是商業(yè)性盈利模式單一。商業(yè)資本作為市場嗅覺最靈敏的探測器,資本的動向則是攪動市場風云的風向標[7]。一方面,泛娛樂化電競直播平臺成為社會資本追捧的熱點。據艾瑞咨詢統(tǒng)計,2015—2017年泛娛樂直播平臺投資近100起,投資規(guī)模近650億元。例如斗魚TV、戰(zhàn)旗TV、熊貓TV等直播平臺紛紛獲得紅杉資本、萬達集團、浙報集團、騰訊等傳統(tǒng)行業(yè)注資而開啟馬拉松式商業(yè)競爭模式。然而,在實際運作過程中大量社會資本的涌注極易造成社會資本混亂、監(jiān)督效能低弱等問題。同時,我國缺乏健全運營機制的專業(yè)戰(zhàn)隊俱樂部,其中多數俱樂部屬個人投資組建,缺乏成熟的企業(yè)管理運營體制,職業(yè)化程度低弱和選手選拔體系不健全,最終造成俱樂部自身商業(yè)模式欠佳[8]。另一方面,國內電競商業(yè)模式處于起步初期,電競職業(yè)化程度、商業(yè)價值及生態(tài)規(guī)則低弱。盈利模式依據電競屬性劃分為產品導入流、賽事運營流、衍生拓展流三大類。其中電競賽事承辦和對戰(zhàn)平臺運營作為利潤來源的支撐點,第三方賽事變現模式尚且不夠成熟,出現賽事門票和轉播權出售收入較低,盈利過度依賴于商業(yè)廣告、商業(yè)贊助及政府補貼等問題。電競平臺運營中多半盈利靠游戲點券充值、虛擬裝備與道具售賣、內置游戲視頻與廣告的收入。此外,以電競運動為載體的相關服飾、旅游、游戲外置設備等周邊衍生產品的商業(yè)鏈亟需型構。
2.3 精神文化層面
文化(culture)是派生于自然而又相對立的概念?!皬V義的文化指人類社會歷史實踐中所創(chuàng)造的物質財富和精神財富的總和;狹義的文化指社會意識形態(tài)和與之相適應的制度的組織機構”[9]。精神文化作為電競文化集叢的核心,通過需求、認知、態(tài)度、自身情感等參與、掌握電競過程中的心理變化來提供發(fā)展動力的源泉[10]。然而我國現階段電子競技在人文價值方面體現得相對薄弱,具體表現如下。
一是本土化電競內容匱乏。游戲內容開發(fā)需先進的硬件實施、高端技術人才及傳統(tǒng)文化底蘊的融合。但當前我國電競內容開發(fā)可謂“淺嘗輒止”,丟失本土文化元素和游戲競技融合所形成的獨特文化特征、優(yōu)勢及價值。在國外,例如美國拳頭公司研發(fā)的《英雄聯盟》風靡全球,在游戲背景演繹中蘊含大量歐美歷史及神話色彩,目的在于以本土化游戲內容為載體,通過互聯網的高效便捷性來擴大文化傳播途徑,增強西方傳統(tǒng)文化的傳播。同時,日本游戲商以我國名著《三國演義》為素材研發(fā)的多款游戲也深受人們追捧。相比之下,我國本土化游戲的成功案例甚少。例如《王者榮耀》在內容素材中融入李白、曹操、狄仁杰等歷史人物,但多數僅停留于游戲人物名稱的使用層面,缺乏對歷史文化與人物背景的深層次描述,角色技能的使用并未起到對我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播的作用。
二是辦賽模式“趨同化”。北京、上海、銀川、西安、杭州、成都等地為代表的國際性品牌電競賽事,均依附歷史文化名城及重點旅游都市的基礎,充分融合各城市中濃厚文化底蘊和精神文明風貌,通過打造品牌賽事擴大城市精神文明與傳統(tǒng)文化的宣傳窗口,同時有效帶動聯動產業(yè)發(fā)展,推進經濟增長。其余二三線城市所舉辦各類規(guī)模的電競賽事在主題特色、品牌建設、傳統(tǒng)文化及精神文明方面相對薄弱,嚴重缺乏歷史文化積淀及精神文明的深層次挖掘。在實際辦賽過程中,賽事主辦方過度追求賽事規(guī)模、數量及利益化,導致諸多賽事創(chuàng)辦模式趨同化。
3.5 構建品牌文化傳播矩陣以增強電競價值
打造品牌文化傳播矩陣是電競文化價值提升的關鍵。一方面,融入傳統(tǒng)文化塑造品牌形象。通過鼓勵與提倡國內電競運營商在游戲與衍生產品開發(fā)方面,打破“拿來主義”常規(guī),結合中國濃厚的傳統(tǒng)文化底蘊和歷史根基,甄別符合現代化發(fā)展及認可度較高的優(yōu)秀文化作為電競產業(yè)開發(fā)對象,積極融創(chuàng)極具傳統(tǒng)文化元素的本土化精品游戲,實現電競游戲在主題場景、類型設置及人物塑造等方面從效仿到原創(chuàng)的轉型。同時充分挖掘電競周邊潛在資源,促進電競所衍生的實質性物品及圖像、音樂、書籍等文化產品與我國舞龍舞獅、龍舟花燈等傳統(tǒng)習俗相交融,以此提升我國電競用戶強烈的文化認同感,成為壯大電競隊伍、塑造品牌文化形象、帶動產業(yè)升級消費和推動傳統(tǒng)文化國際傳播價值的有效途徑。另一方面,注重打造品牌電競賽事。各級政府、游戲企業(yè)、第三方賽事機構通過結合自身區(qū)域優(yōu)勢、文化特征搭建電競賽事融合發(fā)展平臺,不斷豐富、拓寬及承辦享譽國內外的電競精品賽事。借助品牌電競賽事規(guī)模、用戶流量、宣傳途徑等方面較高的影響力,逐步成為拓寬多元賽事發(fā)展、打造城市名片、擴大文化宣傳、推進產業(yè)聯動消費及完善電競資源配置的新引擎。例如亞洲電競巨頭“VSPN”2017年累計執(zhí)行近4 000場電競比賽,承辦頂級賽事50多項,電競用戶覆蓋率達95%,網絡播放總量超百億人次[5];電競聯盟則通過《Esport Superstars》《守望先鋒公開爭霸賽》等自主品牌賽事推廣,注重電競場景與內容的融合性來制作與開發(fā)賽事周邊節(jié)目,在增進電競用戶黏滯性及擴大自身賽事品牌影響力的同時,提升電競商業(yè)價值與文化宣傳。
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