潘玉
[摘 要] 在初中數(shù)學課堂中,學生的學習興趣是數(shù)學學習的關(guān)鍵,同時還伴隨著學生數(shù)學思維和探究能力的發(fā)展與培養(yǎng). 傳統(tǒng)的教學方式早已不能滿足學生的需要,在新課程改革理念的指導下,教師在數(shù)學課堂中應嘗試著運用引入藝術(shù)來激發(fā)學生數(shù)學學習的自主性.
[關(guān)鍵詞] 初中數(shù)學;引入藝術(shù);實證研究
初中數(shù)學不同于小學數(shù)學,其知識點、重難點等內(nèi)容更加復雜多變,對學生學習的要求也不斷加強. 但從目前初中生在數(shù)學學習中表現(xiàn)出來的普遍狀態(tài)來看,學生在課堂上的學習表現(xiàn)并不是很好,學習熱情還不夠,數(shù)學課堂質(zhì)量也有待提高. 為此,教師可在課堂上實施引入教學方法,并進行實證研究. 下面就從具體的4個方面來探析初中數(shù)學課堂引入藝術(shù)及實證研究.
故事引入藝術(shù)及實證研究
初中數(shù)學課堂上,教師改變了以往“單刀直入”式的教學方式,決定在課堂伊始先活躍一下課堂氣氛,通過向?qū)W生講解一個趣味故事把學生帶入本節(jié)知識的學習中. 例如,教師在帶領(lǐng)班上47名初二的學生學習“勾股定理”這一章節(jié)的數(shù)學知識時,決定以故事來引入教學,于是可以以此作為開場白:同學們,今天我們一起來學習有名的“勾股定理”,開始學習之前呢,我想先向大家講一個有趣的與此相關(guān)的故事. 你們聽說過我們最早的一本數(shù)學著作——《周髀算經(jīng)》嗎?其開篇就記載了一個故事. 相傳,周公向商高請教一個問題:“我聽說您對數(shù)學非常精通,我想請教你一下,天沒有梯子可以上去,地也沒法用尺子去一段一段丈量,那怎么樣才能得到關(guān)于天地的數(shù)據(jù)呢?”商高聽了周公的問題之后,笑了一下,便回答道:“數(shù)的產(chǎn)生來源于對方和圓這些形體的認識,其中有一條原理是,當直角三角形‘矩得到一條直角邊‘勾等于3,另……”……教師通過向?qū)W生講述這個故事來吸引學生的注意力,然后引導學生翻開課本,正式進入本節(jié)知識的學習. 課后,教師對班上47名學生進行調(diào)查,其中63.8%的學生表示認同老師這一故事引入的教學方法,表示會有更大的興趣想了解本節(jié)知識;21.3%的學生則認為故事引入和往常的教學沒有什么區(qū)別;但有14.9%的學生不認可教師的這種教學方法,認為故事無趣,純屬浪費時間. 但整體來說,故事引入教學與之前的教學方法相比,還是收到了較多的認可,但針對其中小部分存在的不滿或無效,教師應當進一步進行詢問,看是否是自己講述的故事沒有吸引力,或是學生的狀態(tài)不對,雙方進行協(xié)調(diào),找出真正的原因,不斷完善故事引入,以收到來自學生的更好反饋.
游戲引入藝術(shù)及實證研究
初中生還存在著較大的好奇心和愛玩的心理,教師在教學中應抓住學生的這一點,變枯燥為有趣,把學生鐘愛的游戲與課堂數(shù)學知識相結(jié)合,為學生打造一個有趣的數(shù)學課堂. 例如,初一的學生學習“有理數(shù)的乘除法”這一小節(jié)數(shù)學知識時,教師把觀察與猜想中的翻牌游戲搬到課堂上來. 教師走到學生中間,選取中間位置的一張桌子,在上面放置9張正面朝上的撲克牌,其正面為1,背面為-1. 邀請不同的同學,每次翻動其中任意兩張(包括已翻過的牌),使它們從一個面向上變?yōu)榱硪粋€面向上,接著邀請班上的40個同學每個同學快速翻動一次,引導同學們一起觀察在這個過程中所有的牌向上一面的數(shù)相乘,最后應如何表示. 完成游戲后,教師歸納其中的結(jié)果,面對結(jié)果,學生還未學有理數(shù)的乘除法,教師自然而然就可以很順利地帶領(lǐng)學生進入本章節(jié)知識的學習了. 由于學生都親自參與到這個游戲中,都有在游戲中思考問題的結(jié)果,所以學習的主動性極大地增強了. 對于最后的求積式,學生不會作答,卻又渴求答案,所以很愿意教師立即進入本章的學習. 課上,教師發(fā)現(xiàn)班上學生的學習狀態(tài)比以往都好,課堂氣氛活躍,學生回答問題的積極性較強,當堂檢測學生的學習效果,發(fā)現(xiàn)80.0%的學生幾乎完全掌握了本節(jié)課的內(nèi)容,學生自己也對本堂課給出了較高的評價,只有個別學生的學習態(tài)度仍有些消極. 如此看來,通過游戲的方式引入數(shù)學知識,普遍受到初中生的歡迎. 教師在數(shù)學教學中對學生天性的考慮不可缺少,對于初中生而言,游戲?qū)虢虒W更能激發(fā)他們的學習興趣和探究欲望,此種引入教學的方式值得在初中教學當中得到廣泛推廣與使用.
問題引入藝術(shù)及實證研究
一般來說,在數(shù)學課堂上,游戲的問題設置會激發(fā)學生的思考,激發(fā)學生的探究能力. 若在初中課堂上采用問題引入教學,會不會如預期那樣收到比較好的成效呢?某實驗中學的一名初三數(shù)學教師進行了相關(guān)實證研究,具體如下. 這名教師在指導班上的學生學習“點和圓、直線和圓的位置關(guān)系”這一節(jié)數(shù)學內(nèi)容時,教師改變了之前的教學方法,決定以問題的方式來引入教學. 教師先引導學生回憶之前學過的有關(guān)點、線、圓及其圓的性質(zhì)的相關(guān)數(shù)學知識,然后借用多媒體教學工具,在PPT上展示幾張點在圓外、點在圓上、點在圓內(nèi)的圖片,并問學生:發(fā)揮所學的知識,設此圓的半徑為r,點到圓心的距離為d,思考兩者存在的關(guān)系. 可以以什么樣的方式表示出來?教師先給5分鐘的時間讓學生思考這個問題,然后讓學生帶著問題進入本小節(jié)知識點的學習,詳細地展開論述,尋求問題的答案. 通過這樣的教學方式,教師發(fā)現(xiàn)學生在課堂上的注意力比以往集中,并且思考數(shù)學問題也開始有了自己的思維. 在接下來的課堂中,有多名同學在學習探究的過程中給出了自己對問題的不同看法和表達方式,此教師均給予學生很大的鼓勵. 課后,學生紛紛表示這種問題引入的教學方式使得自己更樂于思考,同時為了尋求問題的答案,自己在學習的過程中會更加投入. 但班上的45名同學之中,也有6名學生表示對這種問題引入的教學方式不感興趣,原因是教師給出的問題不夠新穎,沒能激發(fā)自己思考的興趣. 這么看來,問題引入在初中課堂上確實值得被運用,但對于問題的新穎度,能否吸引學生思考,卻也值得教師深入研究.
目的引入藝術(shù)及實證研究
其實教師開展每一堂教學活動,都會提前制定一定的教學目標,有一定的目的. 課堂伊始,教師就告訴學生本節(jié)課要重點掌握的內(nèi)容、學習的目的,這樣是否會減輕教學任務,簡化對教學重點和難點的強調(diào)與解說呢?作者對此同樣進行了實證研究. 例如,初三學生學習“二次函數(shù)”這一章節(jié)的數(shù)學內(nèi)容時,課堂開始時,教師讓學生把書翻到本章的導學部分,向?qū)W生指明本章學習的重點與難點,同時告訴學生本節(jié)數(shù)學課學習的目的是希望大家能夠掌握二次函數(shù)的圖像和性質(zhì),熟悉圖像的變化規(guī)律. 然后,請同學們翻開教材,正式進入二次函數(shù)知識的學習. 這樣一堂課下來,教師發(fā)現(xiàn)班上出現(xiàn)了兩級分化的現(xiàn)象,即班上數(shù)學基礎較好、學習態(tài)度認真的同學,掌握得很不錯,但其余一部分同學并無什么良好的效益. 這就不由得引導教師思考此目的引入的教學方式到底適不適合在初中課堂上全體使用. 就目前學生在此種教學方法的表現(xiàn)上來看,并不提倡廣泛被運用,但教師可以以全面提高學生的數(shù)學基礎為主,縮小學生之間的差距,然后在適當?shù)臅r機選用此種引入教學方式. 教學時,一般還是以能有效激發(fā)學生學習興趣、培養(yǎng)學生數(shù)學思維的引入方法為主導進行教學.
總之,在關(guān)于初中數(shù)學課堂引入藝術(shù)及實證研究當中,本文具體對故事引入、游戲引入、問題引入和目的引入這四種引入教學方式進行了探析,其中除了目的引入之外,其他三種引入教學模式都在實踐中取得了不錯的成效,但其中的一些細節(jié)也需要教師在具體的運用過程中進行細致考慮,以期更好地完善此種教學方式,為初中生打造更高質(zhì)量的數(shù)學課堂.