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教育游戲在聾校信息技術(shù)課程中的應(yīng)用策略

2016-12-22 23:27熊瑛
考試周刊 2016年96期
關(guān)鍵詞:教育游戲聾生信息技術(shù)

熊瑛

摘 要: 近年來隨著信息技術(shù)的發(fā)展,教育技術(shù)界日益重視教育游戲的開發(fā)和運用,教育游戲逐漸在課程教學(xué)中得到運用。本文在介紹教育游戲概念的基礎(chǔ)上,回顧了信息技術(shù)課程中運用教育游戲的研究成果,分析了聾校信息技術(shù)課程中運用教育游戲的可行性,并基于知識分類原理,分別對陳述性知識、程序性知識提出了不同的教育游戲應(yīng)用策略和積極意義。

關(guān)鍵詞: 教育游戲 信息技術(shù) 聾生

在我國,最新的中小學(xué)信息技術(shù)課程標準明確提出要以興趣為起點,以活動為載體,讓學(xué)生在“玩中學(xué)”“做中學(xué)”的理念。

在信息技術(shù)課程中引入合適的教育游戲,能有效改變傳統(tǒng)教學(xué)方法的乏味和單調(diào),給聾生提供圖文并茂、人機交互、及時反饋的學(xué)習(xí)環(huán)境,聾生可借助教育游戲平臺模擬真實情景,進行學(xué)科知識的探究和應(yīng)用,有效調(diào)動聾生多種感官的協(xié)同作用,有助于培養(yǎng)聾生的信息素養(yǎng)與協(xié)作精神。

筆者結(jié)合自身工作實踐,分析了聾校信息技術(shù)課程中運用教育游戲的可行性,并基于知識分類原理,分別對陳述性知識、程序性知識提出不同的教育游戲應(yīng)用策略,希望能為相關(guān)的實踐與研究提供一些可行的建議。

一、教育游戲的理論與實踐

關(guān)于教育游戲的概念,《中國遠程教育》雜志市場研究室早在2004年“教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告”將“教育游戲”定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件[1]。

在將教育游戲應(yīng)用于學(xué)科的實踐上,國外起步得較早。他們設(shè)計開發(fā)并較好地應(yīng)用各種教育游戲于學(xué)校教育和家庭教育中,尤其是美法和日韓等發(fā)達國家。在一些國外教育游戲網(wǎng)站上,關(guān)于語言學(xué)習(xí)、數(shù)學(xué)運算、模擬實驗、拓展思維等的培訓(xùn)游戲都非常廣泛。近年來國內(nèi)的教育游戲應(yīng)用逐漸廣泛:一些教育游戲的專題網(wǎng)站陸續(xù)出現(xiàn),如愛海豚、MaMaGame、游戲?qū)W堂等;眾多教育游戲類APP如雨后春筍般涌現(xiàn):PBSKids、皇帝的一天、Math Easy,等等。

除了面向普通學(xué)科的教育外,教育游戲在特殊教育方面也有著較大的潛質(zhì)。目前,電子白板、網(wǎng)絡(luò)輔助教學(xué)等新型教育技術(shù)已在我國各地聾校教學(xué)中得到推廣和應(yīng)用,教育游戲在聾校數(shù)學(xué)、語文、語言康復(fù)等課程中運用策略的實踐與研究成果陸續(xù)出現(xiàn),2008年由徐州師范大學(xué)研發(fā),以訓(xùn)練聾童語言的教育游戲《妙語快車》已成功開發(fā)并陸續(xù)在我國多所聾校推廣使用。

二、教育游戲在聾校信息技術(shù)教學(xué)中的積極意義

與普通學(xué)校相比,聾校信息技術(shù)課程具有無統(tǒng)一的課程設(shè)置,無統(tǒng)編規(guī)范化教材,教學(xué)方法策略靈活多樣等鮮明特點,存在許多需要結(jié)合現(xiàn)代教育技術(shù)原理加以認識和解決的問題。教育游戲作為一種教育資源和手段,在聾生教育領(lǐng)域的優(yōu)點很多。讓聾生享受游戲的同時又能獲得技能的學(xué)習(xí),處于一種享受并歡快的狀態(tài)和氛圍之中,全面提高信息技術(shù)教學(xué)效率和教學(xué)質(zhì)量[2]。

(一)提高聾生持久的學(xué)習(xí)興趣

教育游戲有著較強的教育性和娛樂性,能夠帶給聾生圖文并茂、人機交互的學(xué)習(xí)環(huán)境,有效地調(diào)動其多種感官的協(xié)同作用,使他們自主、自愿地進入到學(xué)習(xí)中,從而保持持久的學(xué)習(xí)興趣。

(二)有利于拓展聾生的多種思維方式

與健聽生相比,聾生由于聽說功能的損傷,語言發(fā)展遲緩,限制了抽象思維的發(fā)展。教育游戲能為聾生創(chuàng)建虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,調(diào)動他們除聽覺外的多種感官的協(xié)同作用,促進由形象思維到抽象思維的過渡,增強適應(yīng)能力,以此幫助他們發(fā)現(xiàn)、探究多學(xué)科知識的構(gòu)建。

(三)有利于增強聾生交流與合作能力

聾生因為聽力的缺失,對事物的判斷更多地依賴于視覺,久而久之導(dǎo)致缺乏自信,不善于與他人交流合作。不少教育游戲的內(nèi)容是以團體競賽的形式呈現(xiàn)的,為聾生提供了與他人合作交流的有利平臺。在這種形式下,聾生會輕松愉快地和小組其他成員共同協(xié)作學(xué)習(xí),在合作中產(chǎn)生自信,培養(yǎng)交流與合作能力。

(四)有利于豐富聾校信息技術(shù)課程教學(xué)形式

當前聾校信息技術(shù)課堂仍著重單方面向?qū)W生傳授知識技能,存在照本宣科、不靈活等問題,不利于培養(yǎng)主動思考問題。教育游戲作為一種教育資源和手段,拓展了信息技術(shù)課程的資源,拓寬了聾生的學(xué)習(xí)方式,豐富了教學(xué)方式,為聾校的信息技術(shù)課堂注入了更多的生機與活力。

三、教育游戲在聾校信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用策略

在實際教學(xué)中再好的教育游戲缺少科學(xué)的應(yīng)用方法和具體的應(yīng)用策略,它的作用也難以發(fā)揮出來甚至適得其反。鑒于此,聾校信息技術(shù)課程教師應(yīng)該積極尋求合理有效的教育引導(dǎo)對策,將教育游戲中積極的作用加以有效地利用,以此促進聾生信息技術(shù)知識和技能的提升。

(一)信息技術(shù)課程知識分類

遵照學(xué)習(xí)分類理論的基本原理,對信息技術(shù)課程綱要(試行)課程目標進行必要分解,有助于提高教學(xué)設(shè)計的有效性。在全納教育等先進理念的指導(dǎo)下,聾校小學(xué)初中等義務(wù)教育階段信息技術(shù)課程教學(xué)內(nèi)容,與普通學(xué)校信息技術(shù)課程教學(xué)目標與內(nèi)容已基本相一致。筆者將2012年頒布的《廣東省義務(wù)教育信息技術(shù)課程綱要(試行)課程目標》中與“游戲”有關(guān)內(nèi)容進行了摘錄,按照學(xué)習(xí)分類有關(guān)理論,對這三大類教學(xué)目標要求對應(yīng)的知識屬性進行了初步的整理與分類(見表1)。

表1 廣東省義務(wù)教育信息技術(shù)課程綱要(試行)課程目標中涉及游戲的內(nèi)容

1.知識與技能目標對應(yīng)知識點中,以陳述性知識為主、程序性知識為輔。對陳述性知識的掌握,是熟練運用技能的基礎(chǔ)和前提。信息技術(shù)課程中,學(xué)習(xí)和掌握基礎(chǔ)概念等陳述性知識具有重要的意義。

2.過程與方法目標對應(yīng)知識點中,以程序性知識為主、陳述性知識為輔。信息技術(shù)課程具有很強的實踐性,能按照無障礙交流的要求,通過電腦、軟件等各種手段準確表達信息、交流思想,是信息技術(shù)教學(xué)的重要教學(xué)目標。

3.情感態(tài)度與價值觀目標對應(yīng)知識點中以陳述性知識為主、程序性知識為輔。信息技術(shù)課程的教學(xué)目的在于有分析判斷信息的能力服務(wù)社會,服從于社會交流、信息流通。情感態(tài)度與價值觀目標要求學(xué)習(xí)者理解和掌握陳述性知識和程序性知識的根本目的之所在。

(二)知識分類理論對應(yīng)用教育游戲的意義

1.知識分類理論有助于正確選擇教育游戲。在教學(xué)目標指引下,準確分析教學(xué)知識類別屬性,是提高教學(xué)設(shè)計質(zhì)量的關(guān)鍵。對應(yīng)用教育游戲而言,熟悉和掌握不同知識點教學(xué)策略,則是選用教育游戲,正確使用教育游戲的關(guān)鍵所在。

2.知識分類理論有助于在教學(xué)中正確運用教育游戲。教育游戲只是用于輔助教學(xué)的工具,如果不善于結(jié)合知識具體類別,科學(xué)加以運用,就會造成游戲與教學(xué)目標的偏離。

3.知識分類理論有助于正確評價教育游戲。對教育游戲的評價,是困擾教育實踐的一個重大難題。知識分類理論對正確評價和合理運用教育游戲都有著積極作用。

(三)知識分類理論指導(dǎo)下運用教育游戲的策略

1.選取切合教學(xué)需要的教育游戲。如何挑選有針對性的教育游戲,是教學(xué)中理解和運用教育游戲的關(guān)鍵之處。從筆者的教學(xué)實踐經(jīng)驗來看,目前真正適合信息技術(shù)教學(xué)的教育游戲并不多。在小學(xué)及初中教學(xué)中,教師通常會選擇“掃雷”、“金山打字通”“推箱子”等電子游戲,但這些游戲要么不是專門針對信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)而設(shè)計的,其作用僅局限于訓(xùn)練鼠標、鍵盤的操作,要么只是些有利于學(xué)生邏輯推理能力發(fā)展的益智游戲,信息技術(shù)課程內(nèi)容涵蓋并不多,而適合高中信息技術(shù)課程內(nèi)容的電子游戲就更加匱乏。因此,在聾校信息技術(shù)課程教學(xué)中,選擇切合教學(xué)實際需要的教育游戲是非常關(guān)鍵的第一步。教育游戲在學(xué)科教學(xué)中的應(yīng)用應(yīng)有一定的基本原則,那就是適當、適時、適度。具體而言,應(yīng)注重圍繞信息技術(shù)課程教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)目標,挑選適當?shù)慕虒W(xué)游戲;在教學(xué)實施的適當階段運用教育游戲;在教學(xué)教學(xué)中適度運用教學(xué)游戲,決不可本末倒置忽視教學(xué)目標,只為教學(xué)形式的新穎和多樣,機械地選用教育游戲。

2.配合形象生動的手語展示促進陳述性知識理解。這一策略是指:選用生動活潑,必要時配有手語的教育游戲,吸引學(xué)生注意力,激發(fā)學(xué)習(xí)術(shù)語、概念、特定細節(jié)和元素、分類和類別、原理和通則等陳述性知識的興趣。按照加涅的觀點,學(xué)習(xí)新的陳述性知識需經(jīng)過四個階段,新知識通過一些媒介呈現(xiàn)并得到學(xué)習(xí)者的理解是其中第一個階段。與傳統(tǒng)手段相比,教育游戲形式活潑,容易激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,能夠成為向?qū)W習(xí)者呈現(xiàn)新知識的有效媒介。在陳述性知識教學(xué)中,引入生動有趣的教育游戲,有助于消除學(xué)生學(xué)習(xí)概念等知識的枯燥感。如對信息技術(shù)課程中“剪貼板”、“搜索引擎”等部分較難理解的術(shù)語、概念等陳述性知識,可以針對性地增配手語視頻,方便聾生快速理解和掌握。

3.模擬真實環(huán)境遷移習(xí)得策略。這一策略是指:基于教學(xué)目標對認知過程維度的要求,選用與真實社會環(huán)境高度接近的教育游戲,模擬真實環(huán)境,促進聾生充分利用原有社會生活的經(jīng)驗,學(xué)習(xí)和掌握陳述性知識?!耙雽W(xué)習(xí)陳述性知識,必須將它與已有知識聯(lián)系起來”[3]。聾教育理論證明,聾生在理解和掌握抽象概念過程中,更加傾向于從既往的社會經(jīng)驗中找到聯(lián)系后,再逐步用現(xiàn)實生活中經(jīng)驗與新的知識點產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。因此,聾校信息技術(shù)課程陳述性知識教學(xué)中,選用的教育游戲應(yīng)盡可能與現(xiàn)實社會環(huán)境相互貼近,避免選用與聾生社會經(jīng)驗相距較大的游戲環(huán)境。

4.模擬練習(xí)加深對程序性知識的理解。這一策略是指:適應(yīng)信息技術(shù)課程實踐性強的特點,運用教育游戲于實踐操作練習(xí)中,提升聾生參與練習(xí)的興趣,強化輔助練習(xí)的實際效果。在聾校信息技術(shù)課程教學(xué)中,培養(yǎng)和提升聾生信息素養(yǎng)所要求的運用信息工具、獲取信息、處理信息、生成信息、創(chuàng)造信息等能力要求,具有很強的程序性知識的特點,這些特點決定了信息技術(shù)課程具有很強的實踐操作性。如在輸入法、文字處理、電子表格等課程教學(xué)中,可以廣泛運用這一策略,通過游戲化的形式,增強實際操作練習(xí)的生動性與高效性。在程序性知識教學(xué)中,指導(dǎo)和督促聾生掌握技能,是開展教學(xué)的基礎(chǔ)和關(guān)鍵。為開發(fā)聾生子技能,可以選擇2~3個內(nèi)容相互關(guān)聯(lián)、難度循序漸進的游戲,形成由淺入深、由易到難的有序訓(xùn)練體系。如在五筆輸入法教學(xué)中,可以將知識點分解為鍵盤、字形字根、鍵位、輸入等多個過程,分別交替使用相應(yīng)的游戲,檢驗聾生技能,提升對程序性知識的理解和掌握。

5.團隊協(xié)作學(xué)習(xí)合作提高策略。這一策略是指:利用網(wǎng)絡(luò)游戲等手段,創(chuàng)造團隊學(xué)習(xí)的條件,引導(dǎo)和鼓勵聾生共同參與到信息的收集、運用中,強化聾生的團隊協(xié)作意識,培養(yǎng)聾生健康身心品質(zhì)。與普通教育相比,聾校教學(xué)普遍采取小班教學(xué)的形式,這為開展個別化教學(xué)、開展團隊式教學(xué)提供了有利條件。在聾校信息技術(shù)課程教學(xué)中,在選用教育游戲后,教師應(yīng)加強課堂巡查和現(xiàn)場實踐環(huán)節(jié)的指導(dǎo),及時指導(dǎo)和糾正聾生精力不集中、沉迷游戲等情況。

6.教學(xué)導(dǎo)向引導(dǎo)積極行為策略。這一策略是指在程序性知識教學(xué)中,引導(dǎo)聾生增強信息免疫能力,培養(yǎng)正確的信息態(tài)度。在信息技術(shù)課程教學(xué)中,可用于教育用途的游戲,往往與其他娛樂性強的普通網(wǎng)絡(luò)游戲同時出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲平臺中,容易讓聾生過度沉溺,產(chǎn)生成癮依賴癥狀。在具體知識點教學(xué)中,授課教師需注意游戲運營環(huán)境的可控性,避免聾生接觸與教育教學(xué)目的無關(guān)的打怪、賽車等無關(guān)游戲。

四、結(jié)語

將教育游戲合理、靈活地應(yīng)用于聾校信息技術(shù)課程中,實現(xiàn)“寓教于樂”的教育思想,是教學(xué)的理想狀態(tài)。尚俊杰等指出,目前在實踐應(yīng)用上面臨的困難表現(xiàn)在人為方面[4]。信息技術(shù)教師應(yīng)進一步反思教育性與游戲性的融合,在知識分類理論指導(dǎo)下選用合適的教學(xué)手段為中小學(xué)信息技術(shù)服務(wù),增強課堂的知識性和趣味性,提高聾生的信息素養(yǎng)。

參考文獻:

[1]《中國遠程教育》雜志市場研究室.教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告[J].中國遠程教育,2004(22):44-47.

[2]代志明.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用分析[J].赤子(上中旬),2015(16):250.

[3]P.L.史密斯,T.J.雷根.教學(xué)設(shè)計[M].華東師范大學(xué)出版社,2008:225.

[4]尚俊杰,莊紹勇,蔣宇.教育游戲面臨的三層困難和障礙—再論發(fā)展輕游戲的必要性[J].電化教育研究,2011(5).

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