董琰
摘 要:計算機應用基礎是中職學生必修的公共基礎課程,它的教學看似簡單,但實際情況卻并非如此。在信息化高速發(fā)展的今天,大部分學生對計算機的基礎應用有了一定的了解,因此會對課程缺乏新鮮感。為了提高學生的興趣,增強學生的操作能力和技能水平,目前在教學中教師多采用了項目教學法。雖然項目教學法更符合實際要求,但依然存在著諸如項目設置較為簡單、項目設置脫離學生實際等問題,提不起學生的興趣。面對這種現(xiàn)狀,在項目教學中引入游戲教學法無疑是一個好的創(chuàng)舉。
關鍵詞:游戲教學法;競爭;興趣
游戲教學法就是以游戲的形式教學,也就是說讓學生在生動活潑的氣氛中,在歡樂愉快的活動中,在激烈的競賽中,甚至是在刺激和“上癮”中,不知不覺地就學到了教材中的內(nèi)容,或者學到了必須掌握的課外科學知識。在本文中筆者將以教學的實施過程為軸線,探討游戲教學法在中職計算機應用基礎教學中的具體
應用。
一、教學導入階段
“好的開端是成功的一半。”如果教師不能在教學中較快地出現(xiàn)“亮點”,學生就變成了“復印機”,會徹底失去學習的動力。相反,如果在開始就用有趣的游戲導入,就會直接引發(fā)學生的學習興趣,激發(fā)他們的求知欲。同時要注意,在教學導入階段,設置的游戲要能緊扣教學內(nèi)容或能夠直接啟動項目。
例如,在Excel常用函數(shù)的教學中,教師先與學生進行了“猜數(shù)游戲”,把學生的積極性調動起來。在游戲中,學生猜的數(shù)字形成了工作表原始數(shù)據(jù),同時在游戲中需要求出大家猜數(shù)的平均數(shù),則引出了教學內(nèi)容。
二、教學實施階段
“千里之行,始于足下。”重視教學實施過程是保證教學質量的關鍵。相對于教學引導階段,教學實施階段是那么“漫長”,如何保證在教學過程中依然使學生保持興趣成為教學實施過程的重點。對于很多課程來說,在教學引導階段就引入游戲無疑是一件十分困難的事,而為了吸引學生的興趣,為了引出教學內(nèi)容,教師所能采用的手段也不僅限于游戲,因此,游戲教學法在教學導入階段運用并不太多。但到了教學實施階段,根據(jù)實際情況熟練運用游戲教學法則成為優(yōu)秀教師的“殺手锏”。
1.用游戲穿插知識點,達到在興趣中學習的效果
游戲穿插知識點是指通過游戲的內(nèi)容把所要教授的知識點串聯(lián)起來,必須要注意的是這一方法的運用是相對困難的。一方面,對于計算機應用基礎的教學內(nèi)容來說,并不是所有知識點都能以游戲串通;另一方面,對于教師來說,尋找合適的游戲用于教學需要花費大量的精力。因此,雖然這一方法的效果很好,但在整個的教學中只占據(jù)了較少的部分。
例如,在Word的教學過程中,教師可以用“按圖索驥”游戲穿插查找替換等相關知識點,用“五子棋”講解表格的制作和調整,用“制作七巧板”使學生熟練掌握自選圖形的相關內(nèi)容。
2.用游戲練習知識點,達到在主動中掌握的效果
游戲練習知識點是指通過游戲的進行來學習知識點的過程。對于中職學生來說,計算機應用基礎的很多知識點都是已經(jīng)掌握或者大致了解的,通過課前預習和教師簡單提示,大多數(shù)學生都能很快完成教學任務,因此,用游戲練習的方式能夠避免學生因為已經(jīng)了解而產(chǎn)生厭學情緒,促使學生積極主動地去學習需要學習的內(nèi)容。
例如,演示文稿中的背景和插入圖片的相關知識點,對于大多數(shù)學生來說雖然不一定都掌握但也絕不陌生,教師用“我的心情誰知道”作為游戲訓練的內(nèi)容,只是稍加點題,讓學生由簡單到復雜,自由選擇背景和插入圖片,來表達自己的心情和狀態(tài),這樣設計能很好地保證課堂氣氛和學習效果。
3.用游戲應用知識點,達到在實作中運用的效果
游戲應用知識點是指通過對游戲本身的設計或制作來應用知識點。在教學過程中,把教學內(nèi)容與游戲設計和制作結合到一起,達到了學以致用的效果,不但能使學生全身心投入到學習中去,進入最佳的學習狀態(tài),還能進一步培養(yǎng)學生的創(chuàng)新性思維和發(fā)散性思維。例如,在教學演示文稿中的“超級鏈接”這一知識點的時候,教師僅作簡單介紹,出題要求大家設計一個“走迷宮”的游戲,并看看誰能設計成功,誰制作的最復雜。這就促使學生把自己所學的知識通過“超級鏈接”這一知識點綜合運用起來,不僅學習掌握了新知,還復習鞏固了舊知,真是一舉兩得。
三、教學評價階段
“行百里者,半九十。”成功的教學要到教學評價階段結束才能定論,因此,在這一階段也要重視游戲教學法的運用。
1.用競爭鞏固知識點,達到在競爭中成長的效果
競爭鞏固知識點是指通過游戲排名和學生的競爭心理來學習鞏固知識點。學生具有愛玩和競爭性強的天性,教師可根據(jù)這一天性把課堂設計為不同的競技場,把游戲或者項目變成比賽,讓他們盡情展現(xiàn)自己閃光的一面。例如,Word教學中的圖文混排一章,考慮到學生實際情況,教師把游戲設為“我要上‘封面”,即要為自己制作一張雜志封面,當然,雜志性質可以由自己選定,封面要符合雜志性質,并在教學評價階段評選出最佳封面。這樣設計不僅貼近學生,促使學生積極主動地去完成作品,還促使學生全神貫注地在競爭中牢牢掌握知識。
2.用作業(yè)鞏固知識點,達到在反復中完善的效果
布置作業(yè)是教師幫助學生復習和預習知識點的最好手段,但是,為了達到最好的效果,為了能讓學生在反復中進一步掌握所學的知識,教師需要使用一點小“伎倆”。例如,在學習“Excel公式與圖表”這節(jié)內(nèi)容之前,布置的作業(yè)就是“創(chuàng)建一張表格——淘寶的購物數(shù)據(jù)”,按照衣、食、住、行等大類,記錄自己一年的消費情況統(tǒng)計,而后把表格發(fā)給其他同學,自己則接收其他同學發(fā)來的表格數(shù)據(jù),完成全班同學的一年淘寶購物消費統(tǒng)計。這一作業(yè)不僅幫助學生復習了之前學習的相關知識,還為下一節(jié)課準備了素材,同時也激起了學生的興趣,促使學生主動預習。
綜上所述,在中職計算機應用基礎的教學中,教師可以借助或設計游戲來吸引學生的注意力,提高學生的興趣;可以借助游戲訓練學生的操作能力,寓教于樂;可以把教學與游戲相結合,學以致用;可以根據(jù)教學內(nèi)容開展各種競賽。通過游戲教學法與項目教學法的結合,教師能創(chuàng)設形式多樣的教學過程,能提高課堂效率,培養(yǎng)鍛煉學生的各項能力。
參考文獻:
[1]陳旭東.中專計算機基礎課的游戲教學.考試:中考教師,2009.
[2]程世爐.信息技術課中游戲式的任務驅動教學探討.文教資料,2006.
[3]胡青玲.巧借“游戲”使課堂“動”起來:“游戲教學法”在計算機課中的運用.職業(yè),2011.
[4]黃金城.游戲教學法在中職計算機教學中的實踐分析.林區(qū)教學,2012.
(作者單位 江蘇省宜興中等專業(yè)學校)
編輯 趙飛飛