李成軍
摘要:在傳統(tǒng)的小學(xué)數(shù)學(xué)課堂,不少學(xué)生對(duì)于理解較為抽象的數(shù)學(xué)知識(shí)存在較大的困難,容易造成學(xué)生的挫敗感,降低學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效率,而這又會(huì)進(jìn)一步導(dǎo)致學(xué)生不能將注意力集中在學(xué)習(xí)上,出現(xiàn)逃避情緒,形成惡性循環(huán)。通過(guò)運(yùn)用信息技術(shù),可以較好地解決以上問(wèn)題,降低學(xué)生的學(xué)習(xí)難度,激發(fā)并保護(hù)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,幫助學(xué)生取得更好的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)成果。本文將從促進(jìn)師生互動(dòng),組織游戲教學(xué)和聯(lián)系生活實(shí)際三個(gè)主要方面,對(duì)小學(xué)數(shù)學(xué)的信息化教學(xué)展開(kāi)討論,以供參考。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué);信息化教學(xué);小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)探究
數(shù)學(xué)是小學(xué)教育的重要組成部分。通過(guò)學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識(shí),學(xué)生可以有效發(fā)展自己的思維能力,更靈活地運(yùn)用數(shù)學(xué)知識(shí)解決實(shí)際問(wèn)題。在當(dāng)前的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)方法中,不少教師因?yàn)槭軅鹘y(tǒng)教學(xué)理念的影響比較大,所以對(duì)信息技術(shù)的應(yīng)用不夠全面和深入,有時(shí)僅僅將先進(jìn)技術(shù)作為展示數(shù)學(xué)知識(shí)的一種形式,沒(méi)有將信息技術(shù)的價(jià)值充分體現(xiàn)出來(lái),導(dǎo)致教學(xué)中的某些瓶頸一直沒(méi)有被突破。因此,教師應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)小學(xué)數(shù)學(xué)信息化教學(xué)的研究與探索,深入開(kāi)展教學(xué)改革,利用信息技術(shù)打造出與以往完全不同,更符合學(xué)生需求的小學(xué)數(shù)學(xué)課堂。
一、利用信息化手段促進(jìn)師生互動(dòng)
小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科的良好教學(xué)效果必須建立在親密的師生關(guān)系和充分的師生互動(dòng)之上。根據(jù)相關(guān)研究成果,學(xué)生的認(rèn)知是在互動(dòng)中完成的。如果教師只是如上文所說(shuō),用信息技術(shù)展示知識(shí)本身,沒(méi)有通過(guò)信息技術(shù)來(lái)促進(jìn)師生互動(dòng),那么效果必然事倍功半。所以,教師應(yīng)該利用小學(xué)生容易被信息技術(shù)吸引,同時(shí)信息技術(shù)又可以創(chuàng)造豐富課堂內(nèi)容和形式的特點(diǎn),為師生互動(dòng)營(yíng)造出更加友好的環(huán)境,嘗試將信息技術(shù)作為師生之間的橋梁乃至互動(dòng)中的主體之一。只要良好的師生互動(dòng)得以建立,信息技術(shù)的實(shí)際作用就有了充分發(fā)揮的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
例如,在學(xué)習(xí)辨認(rèn)方向的時(shí)候,如果教師只是告訴學(xué)生一些基本的方法,然后讓學(xué)生進(jìn)行反復(fù)練習(xí),學(xué)生必然會(huì)缺少興趣,因?yàn)檫@只是一種機(jī)械記憶。同樣,有的教師在使用信息技術(shù)進(jìn)行教學(xué)時(shí),單純地將知識(shí)內(nèi)容轉(zhuǎn)化為PPT或其他資源,有了一定的知識(shí)情境,但同樣是讓學(xué)生針對(duì)這些內(nèi)容進(jìn)行練習(xí)和記憶,學(xué)生的興趣仍然難以有效維持。教師可以嘗試制作互動(dòng)視頻,視頻主題與學(xué)生比較熟悉的某些游戲相關(guān),他們解決視頻中的問(wèn)題就像是在玩游戲,要一步步“通關(guān)”,教師則為學(xué)生提供及時(shí)的指導(dǎo)。三方互動(dòng)得以形成,效果得以提升。
2、利用信息化手段組織教學(xué)游戲
在上文的例子中,信息技術(shù)本質(zhì)上仍然是在展示知識(shí)并為知識(shí)的應(yīng)用創(chuàng)造機(jī)會(huì)。所以,信息技術(shù)應(yīng)該被視為一種教學(xué)工具,而不是能夠包治百病,可以代替教師作用的靈丹妙藥,更不可能出現(xiàn)只要教師使用了信息技術(shù)進(jìn)行教學(xué),學(xué)生就一定能夠熱情萬(wàn)丈,努力取得優(yōu)秀學(xué)習(xí)成果的情況。教師應(yīng)用信息技術(shù)的基礎(chǔ)仍然是對(duì)學(xué)生特點(diǎn)的判斷。而對(duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō),他們最喜歡的活動(dòng)形式就是游戲。所以,教師可以通過(guò)信息技術(shù)組織教學(xué)游戲,在游戲中融入數(shù)學(xué)元素,讓信息技術(shù)成為豐富的游戲背景,乃至直接成為游戲的載體或?qū)ο蟆?/p>
仍以上文提到的“辨認(rèn)方向”為例,教師可以組織這樣一個(gè)游戲。首先制作一段微課視頻,視頻的主題和內(nèi)容是“探險(xiǎn)”。學(xué)生要根據(jù)視頻內(nèi)容的走向判斷方向。比如視頻內(nèi)容提出下一步要向東走,否則就會(huì)掉入陷阱,“探險(xiǎn)”失敗,那么學(xué)生應(yīng)該馬上用手指向東方。如果出錯(cuò)或者反應(yīng)速度比較慢,就會(huì)被判斷為掉入陷阱,不能再繼續(xù)參與游戲。最后看有哪些同學(xué)能夠成功完成“探險(xiǎn)”。這樣的游戲充分利用了信息技術(shù)能夠提供視覺(jué)直觀素材的特點(diǎn),可以很好地激發(fā)學(xué)生的興趣,讓學(xué)生積極參與到對(duì)知識(shí)的鞏固和應(yīng)用中。
3、利用信息化手段聯(lián)系生活實(shí)際
生活化教學(xué)是我國(guó)教育領(lǐng)域一直存在的一種教育思想,比如陶行知先生的“生活即教育”理念。在以往的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)工作中,為了幫助學(xué)生理解,促進(jìn)學(xué)生對(duì)知識(shí)的實(shí)踐應(yīng)用,教師也比較注意在課堂上應(yīng)用生活素材。但因?yàn)楫?dāng)代小學(xué)生之間的差異比較大,社會(huì)生活又在發(fā)生著劇烈的變化,通過(guò)傳統(tǒng)的語(yǔ)言構(gòu)建方式很難將較為豐富的生活場(chǎng)景呈現(xiàn)在課堂上。通過(guò)信息技術(shù),則可以讓教師以更加方便的方式,在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造出能夠?qū)πW(xué)生產(chǎn)生普遍影響的典型生活情境,從而將數(shù)學(xué)知識(shí)和生活實(shí)際聯(lián)系起來(lái)。
例如,在學(xué)習(xí)“旋轉(zhuǎn)、平移和軸對(duì)稱”時(shí),教師可以使用信息技術(shù)為學(xué)生展示生活中的各種事物來(lái)幫助學(xué)生理解。比如大家比較熟悉的玩具,當(dāng)?shù)剌^為知名的建筑物,或者日常生活中的常見(jiàn)物品,等等。這樣就可以很好地適應(yīng)學(xué)生的不同需要。在展示的過(guò)程中,還可以分為兩個(gè)部分。第一個(gè)部分是展示和講解,即在展示生活事物的同時(shí),指出其中有哪些圖形元素符合旋轉(zhuǎn)、平移和軸對(duì)稱的特點(diǎn);第二個(gè)部分則是展示與探索,由學(xué)生搶答,模仿前一部分的樣子對(duì)圖形進(jìn)行判斷。最后搶答得分最多的同學(xué)獲勝,可以得到教師的獎(jiǎng)勵(lì)。
總之,在信息技術(shù)已經(jīng)逐漸在教學(xué)工作中普及的今天,教師應(yīng)該將其充分利用起來(lái),不斷創(chuàng)新教學(xué)方法,為小學(xué)生創(chuàng)造出更加豐富多彩的數(shù)學(xué)課堂,推動(dòng)學(xué)生在數(shù)學(xué)學(xué)科核心素養(yǎng)方面的持續(xù)成長(zhǎng)。
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