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中國大陸ACG粉絲自我身份認(rèn)同建構(gòu)過程的探索與研究

2022-04-29 00:44:03賈雨欣陸薇薇
社會科學(xué)進展 2022年1期
關(guān)鍵詞:粉絲文化身份認(rèn)同亞文化

賈雨欣 陸薇薇

摘要|本研究的指導(dǎo)范式為“能動受眾理論范式”,旨在研究中國大陸背景下,日本動畫、漫畫與游戲等(統(tǒng)稱ACG)的粉絲作為能動的消費者的自我身份認(rèn)同建構(gòu)問題。深入ACG文化圈的粉絲明顯區(qū)分于這些動畫的普通觀眾。ACG粉絲首先通過個人的觀看行為,對ACG文化圈的某一特定文本感到著迷。這樣的著迷又由不自覺轉(zhuǎn)向自覺,在此過程中粉絲積極地尋求謀求自我身份認(rèn)同的途徑,并開始了解更大范圍的ACG文化圈。最終粉絲會參與進粉絲社區(qū),成為ACG文化圈的深讀者,并構(gòu)建出完整的身份認(rèn)同。在構(gòu)建自我粉絲身份認(rèn)同的過程中,粉絲的能動性得到了體現(xiàn)。ACG粉絲社區(qū)也因為粉絲的能動性而保有著長久的生命力與發(fā)展的潛力。

關(guān)鍵詞|ACG;亞文化;身份認(rèn)同;粉絲文化

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1 緒論

1.1 問題的提出

隨著文娛產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和公民消費水平的提升,中國大陸的 ACG粉絲群體正逐年壯大,且參與者多為青少年人,形成了極具特色的文化現(xiàn)象。

ACG 粉絲文化圈對粉絲的門檻較高,因而呈現(xiàn)出小眾文化的特點。此外,ACG粉絲文化圈受中日歷史遺留問題的影響,主流、大眾文化的排斥以及中國政府的引進政策的影響,較圍繞其他文本形成的粉絲文化,呈現(xiàn)出更強的亞文化性。在主流、大眾文化的排斥下,ACG粉絲能動地構(gòu)建自我身份認(rèn)同,形成ACG粉絲的亞文化社區(qū),通過觀看、交流與再創(chuàng)作構(gòu)建了屬于自己的 ACG粉絲文化與ACG粉絲身份。

參照英國文化研究學(xué)者詹金斯發(fā)展出的“盜獵”概念以及伯明翰學(xué)派青年亞文化研究的“編碼與解碼”理論,粉絲是“盜獵者”與“游牧民”,通過再創(chuàng)作形成了有著自己傳統(tǒng)、并在不斷發(fā)展中的獨特文化,粉絲是能動的消費者,并在能動地建構(gòu)自己的粉絲身份。

在中國大陸語境下,ACG 粉絲又是如何發(fā)揮自身的能動性,構(gòu)建粉絲身份的呢?在中國大陸ACG粉絲群體日益壯大的今天,這個過程值得更深入的研究。

1.2 相關(guān)研究回顧

西方真正意義上對于粉絲的文化研究,起步于德賽都與費斯克,二者都認(rèn)為粉絲文化是對主流大眾文化的反抗,粉絲是自主積極的消費者;詹金斯借鑒并批判發(fā)展了德賽都的“盜獵”概念以及伯明翰學(xué)派青年亞文化研究的“編碼與解碼”理論,提出粉絲是“盜獵者”與“游牧民”,通過再創(chuàng)作形成了有著自己傳統(tǒng)、并在不斷發(fā)展中的獨特文化;艾伯科龍比和朗赫斯特則全面總結(jié)并質(zhì)疑了伯明翰學(xué)派的“收編/抵抗范式”(簡稱IBR),提出要以“奇觀/表演范式”(簡稱SPP)取代IBR來進行研究,將重點放在粉絲身份與立場的復(fù)雜性上,帶有強烈后現(xiàn)代色彩,這也是后期西方的粉絲文化研究的共同特點,更是西方粉絲文化研究日趨成熟的標(biāo)志。

近代日本的粉絲文化研究深受西方文化研究影響。日本本土的粉絲文化研究中,最為突出的就是對于御宅族文化的研究。一開始的御宅族研究受法蘭克福學(xué)派的批判主義,英國的文化主義和傳播學(xué)媒介依存理論的影響,對御宅族進行了尖刻的批評,認(rèn)為御宅是被動的,異化了的接受者與消費者。連“御宅族”這個詞本身,在被主流媒體使用時也帶有強烈的蔑視意味。這樣的狀況一直持續(xù)到80至90 年代,才由大冢英志的和岡田斗司打破。雖然參與程度不同,這二人同時也都是日本動畫漫畫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者。大冢強調(diào)御宅族有著獨特而別具一格的文化,值得更加深入分析。岡田則不加保留地贊揚了御宅族的文化,視御宅文化為對日本江戶精神的傳承。2000年后,東浩紀(jì)出版了《動物化的后現(xiàn)代》,更深入地分析了御宅族的文化,分析并肯定了御宅的創(chuàng)作與再創(chuàng)作,認(rèn)為御宅族的文化是后現(xiàn)代精神的最佳代表。

中國的粉絲文化研究起步比西方和日本更晚,對于粉絲作為能動的受眾的一面也長期以來持輕視態(tài)度,更多的是借用消費主義對粉絲文化進行批判。具體到對ACG粉絲的研究,對粉絲作為能動的消費者的一面的忽視相當(dāng)突出。此外,相關(guān)研究中對基礎(chǔ)性重要概念定義難稱明確,甚至能做到正確使用ACG相關(guān)術(shù)語的論文也寥寥無幾??傮w上,國內(nèi)學(xué)者對ACG粉絲文化并沒有進行深入研究,大多停留于消費主義、傳播學(xué)視角和青年亞文化研究的泛泛而談。

1.3 本研究意義與研究方法

中國大陸的ACG粉絲群體正逐年壯大,且參與者多為青少年人,形成了極具特色的文化現(xiàn)象。但國內(nèi)對于這一文化現(xiàn)象的相關(guān)研究大多只是淺層的觀照和分析,并沒有更深入的研究,且往往在術(shù)語使用和概念界定方面存在許多疏漏。就現(xiàn)狀而言,有必要開展更深入而系統(tǒng)的研究以補足國內(nèi)現(xiàn)有研究的短板。

因此,本研究致力于修正國內(nèi)對 ACG 術(shù)語的錯誤使用;明確對關(guān)鍵概念的定義;以能動的受眾視角,定性研究 ACG 粉絲自我身份認(rèn)同建構(gòu)問題,深入探究“粉絲”這部分特殊的受眾是如何通過多種渠道建構(gòu)自我身份認(rèn)同的。

本研究采用取文獻分析、參與式觀察、非參與式觀察、訪談的研究方法。筆者收集了國內(nèi)外對于ACG研究的文獻,瀏覽了ACG粉絲網(wǎng)站中粉絲們的交流,并參與線下漫展,采訪了數(shù)位漫展的參與者。筆者希望以此呈現(xiàn)出一種具有共性的ACG粉絲身份認(rèn)同構(gòu)建過程。

2 ACG與ACG粉絲

國內(nèi)學(xué)術(shù)界對于ACG以及ACG 亞文化與愛好者(粉絲)的概念存在很大的誤解和混用。因此,筆者希望在此不帶偏見地為ACG與ACG亞文化和愛好者(粉絲)確定明確的定義,揭示ACG及ACG亞文化與愛好者(粉絲)的真實樣貌。

2.1 ACG一詞的起源與定義

2.1.1 ACG的詞源

ACG即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,來源不是英語,也不是一個英語單詞,并沒有完全對應(yīng)的廣泛使用的中文翻譯。

ACG一詞為中華人民共和國臺灣省創(chuàng)造。1995年,臺灣的動漫愛好者AIplus在國立中山大學(xué)山抹微云BBS站開設(shè)新版面,使用“ACG_Review板”作為名稱以代動畫、漫畫、游戲,乃為“ACG”一詞之始。由傻呼嚕同盟推廣下,三個字母的順序漸漸固定下來,并流傳至中國大陸、香港等華人社會,流行于華語文化圈。

現(xiàn)如今在輕小說改編的動畫、漫畫、游戲越來越多之際,又衍生出“ACGN”,小說。主要指輕小說(LightNovel)。ACG所指內(nèi)容也涵蓋輕小說,因此雖有人提出使用ACGN 作為該詞的演進說法,但實際上絕大多數(shù)場合仍在使用 ACG。不過由于近年來輕小說的發(fā)展,使用ACGN的人群正逐漸增多。

但因為此ACGN 一詞還存在爭議且流傳不廣,筆者在本文中仍采用流傳更廣,定義也更明確的ACG一詞。

2.1.2 ACG的使用:中文語境限定

值得注意的是,ACG 亞文化雖然發(fā)源于日本,但在日本從不使用這個詞,在英語文化圈里也并不普及。日語一般使用“二次元(にじげん)”。(日本存在“MAG”一詞,即“Manga(漫畫)、Anime(アニメ)、Games(ゲーム)”的縮寫,但很少使用)。而英語文化圈則使用Anime,來代指相同的含義。

2.1.3 ACG的涵蓋范圍界定:風(fēng)格而非地區(qū)

高學(xué)也在論文《ACG亞文化在中國的傳播研究》中,對ACG下了較為公允的定義:“ACG,為Animations、Comics與Games的縮寫,為大陸和港臺地區(qū)常用的次文化詞,特指來自日本的動漫和游戲(通常指電玩游戲或Galgame),輕小說是加入ACG的預(yù)備軍,并稱ACGN。其中‘日本這一限定條件具有重要意義。”

筆者并不贊同ACG特指來自日本的動漫和游戲。雖然在ACG 這個詞誕生之初,特指來自日本的漫畫、動畫與游戲,但隨著日本ACG作品的傳播,其他國家也發(fā)展起了自己的ACG作品。例如手機游戲《明日方舟》?!睹魅辗街邸返闹谱鞣綖橹袊您椊蔷W(wǎng)絡(luò)公司,主創(chuàng)也均為中國人,但游戲風(fēng)格則是參照日本的美少女游戲(ACG中的Games)。該游戲2019年在中國國內(nèi)上線并大獲成功,之后于2020年1月上線日本,榮登日本google游戲榜第一,廣受日本二次元愛好者的喜愛。

簡言之,《明日方舟》從風(fēng)格上是屬于ACG的,但產(chǎn)地并不是日本。

因此,筆者認(rèn)為,ACG 并不應(yīng)限定于來自日本的作品,ACG的界限是自身的風(fēng)格而非地區(qū)。

借鑒伯明翰學(xué)派青年亞文化研究的風(fēng)格理論,赫伯迪格的《亞文化》以“風(fēng)格的意義”作為亞文化的關(guān)鍵,認(rèn)為亞文化正式通過風(fēng)格抵抗文化霸權(quán),并分析了物體被風(fēng)格化的過程。

在筆者看來,“風(fēng)格”概念同樣適用于ACG的界定。

2.2 何為ACG愛好者(粉絲)與ACG亞文化

ACG 愛好者(粉絲)都是ACG 作品的讀者與消費者,他們的閱讀和消費活動和粗淺的瀏覽是有很大區(qū)別的。

大部分八九十年代年代出生的中國大陸人都在童年時期看過《魔法少女小櫻》《火影忍者》《海賊王》等于90年代引進中國大陸并廣泛傳播的動畫,并對之心生喜愛,但他們并沒有都成為ACG愛好者(粉絲)。這樣簡單而浮于表面觀看便是瀏覽。

ACG愛好者(粉絲)普遍都有著,在童年時代通過電視或網(wǎng)絡(luò)接觸了上述流傳較廣的ACG作品的經(jīng)歷,但他們之所以成為了可以被稱作ACG愛好者(粉絲)的人,是因為他們的興趣沒有止于簡單的瀏覽,他們繼續(xù)深入下去,接觸了更廣泛的ACG作品,對某一或某幾個ACG 作品進行深讀,并時常進行重讀,成為了“深度的讀者”。他們根據(jù)自己的喜好和閱讀經(jīng)歷甄別 ACG 作品,形成自己的慣習(xí)并通過情感感受力建構(gòu)自己的粉絲要義地圖。

在上述過程中,ACG愛好者(粉絲)已經(jīng)察覺到了ACG的風(fēng)格——二次元,并以此為自己的要義地圖導(dǎo)向,在ACG作品和主流文化作品直接劃出了界限,能動地構(gòu)建了自己的身份認(rèn)同的第一層。

之后,ACG愛好者(粉絲)為了與同好交流,進一步尋求身份認(rèn)同,會嘗試組成或是加入ACG愛好者(粉絲)社群,即“結(jié)群”,形成新聚落式社區(qū)。

在結(jié)群的過程中,ACG愛好者(粉絲)與同好們交流,和同好一起進行閱讀和評價,傳播ACG作品,發(fā)展自身的要義地圖和情感感受力。

同時,愛好者(粉絲)會參與到社區(qū)中,尋求其他粉絲的認(rèn)同和榮譽感。其主要方式包括:(1)積累文化資本;(2)進行再創(chuàng)作(即同人創(chuàng)作);(3)參與社區(qū)/ 社群的組織管理與活動。此外,愛好者(粉絲)會自覺地將自身與其他文化進行比較,通過他者,構(gòu)建自我。這里的他者包括了官方文化、大眾文化、其他亞文化。最終,愛好者(粉絲)會完全意識到自己的粉絲身份,并建構(gòu)屬于自己的粉絲身份認(rèn)同。在之后觀看其他文本時,這部分粉絲作為成熟的觀眾,會將構(gòu)建出的粉絲要義地圖和粉絲品位慣習(xí)代入新的觀看中,并加深對自我屬于更廣泛ACG愛好者(粉絲)的身份認(rèn)同,探索ACG 文化圈的各面,豐富自己的要義地圖和發(fā)展了的品位慣習(xí),有意識地選擇自己是否成為某一特定 ACG文本的粉絲(是否著迷)。

在ACG 愛好者(粉絲)能動地構(gòu)建身份認(rèn)同,并結(jié)成社群時,ACG 亞文化也在社群內(nèi)部發(fā)展并積淀下來,形成了自己的傳統(tǒng)和規(guī)范。

簡言之,ACG愛好者(粉絲)需要滿足以下幾個條件:一是ACG作品的“深讀的讀者”;二是ACG產(chǎn)品的“能動的消費者”;三是參與愛好者(粉絲)社群,了解其中的規(guī)范。

3 ACG的風(fēng)格

3.1 風(fēng)格的意義

約翰·菲斯克等人在《傳播與文化研究詞典》中對“風(fēng)格”做出了界定,可總結(jié)為三點:第一,風(fēng)格是文化認(rèn)同(身份)的表達;第二,風(fēng)格既體現(xiàn)在“做什么”,也體現(xiàn)在“如何做”;第三,風(fēng)格是有意義的,通過行為含蓄地表達自我。即是說,風(fēng)格是個體判斷他人是否同屬一群體的一種方式。

ACG 風(fēng)格的起源無疑是日本的動畫、漫畫與游戲產(chǎn)業(yè),但在 ACG 作品的傳播和ACG愛好者(粉絲)群體形成和確定的過程中,ACG 風(fēng)格已經(jīng)不限于日本的動畫、漫畫與游戲產(chǎn)業(yè)。事實上,ACG 的風(fēng)格進行界定的權(quán)力已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了ACG愛好者(粉絲)群體手中,而不是歸屬于ACG作品的制造產(chǎn)業(yè)或是制造地。正是因為這樣的特點,想要給ACG的風(fēng)格下一個統(tǒng)一而恒定的定義,是不可能的,也是不必要的。ACG的風(fēng)格是隨時代以及ACG愛好者(粉絲)的偏好變遷的。但這并不意味著ACG文化是無根之木。ACG的風(fēng)格沒有統(tǒng)一定義,但ACG的風(fēng)格的關(guān)鍵詞一直未曾改變——二次元。

3.2 二次元

3.2.1 二次元的含義

“二次元”一詞來自于日語“二次元(にじげん)”,本義為“二維”,引申為“在紙面、屏幕等平面上展示的動畫、游戲等作品中角色”。

與之相應(yīng)的,“三次元(さんじげん)”也被引申用來指現(xiàn)實中的人物?!岸卧睂嶋H上是一種“畫風(fēng)”,也就是日本動畫的主流風(fēng)格的代名詞,其核心是日本的萌文化。

“二次元”一詞傳入中國時,因為人們將“二維”與“二維空間”混淆,并望文生義地將“二次元”誤解為“日本動畫、游戲等作品中的世界(觀)”,而實際上在日本,這只是上述“二次元”的一個引申義而已。

因為從“畫風(fēng)”變成了“世界觀”,“二次元”一詞在中國的含義變得寬泛并曖昧,并且?guī)缀醪辉儆行缘囊馕??!岸卧焙汀叭卧钡膶Ρ纫沧兂闪吮磉_對現(xiàn)實的不滿和對美好虛構(gòu)的追求。

3.2.2 作為ACG風(fēng)格的二次元

由此可見,中文語境的“二次元”已經(jīng)被用來代指ACG的核心風(fēng)格:“虛構(gòu)世界”與“以平面為表現(xiàn)”。

“虛構(gòu)世界”指的是ACG 作品通常以科幻、魔幻等為主題,雖然時有映射現(xiàn)實,但很少有作品會完全紀(jì)實,帶有幻想的性質(zhì)。

“以平面為表現(xiàn)”指的是ACG作品一般以動畫、漫畫、游戲CG畫面、小說為表現(xiàn)形式。需要注意,雖然不乏有ACG作品的真人衍生電視劇以及COSPLAY,但這些只能算是ACG作品平面表現(xiàn)形式的派生,并不是ACG作品的核心。

3.2.3 對于二次元的誤解和濫用

在中國大陸的ACG遭到主流文化帶著偏見的報道時,“二次元”一詞遭到了大量的炒作,其詞義再次發(fā)生了改變。一方面,“二次元”被主流大眾媒體用作對于ACG愛好者和愛好者圈子的稱呼,而ACG愛好者則對此不置可否,甚至用來自嘲;另一方面,商家們出于利益將JK制服、Lolita、古風(fēng)、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等無關(guān)事物套上“二次元”的牌子進行營銷,甚至有極端者將“二次元”定義為“九零后人群獨特的玩法和文化”。

這些都是主流文化和商業(yè)收編對二次元的誤解和濫用。

4 個體層面ACG 粉絲的身份構(gòu)建過程

在為期兩日的CP28漫展中,筆者記錄了參加漫展的經(jīng)過,并取得了兩位同人攤主的聯(lián)系方式,于9月對其進行了線上采訪,結(jié)合漫展經(jīng)歷以及筆者自身身為ACG愛好者的經(jīng)歷,綜合探究ACG愛好者(粉絲)的能動的身份認(rèn)同建構(gòu)。

4.1 “觀看”而后“著迷”:一切的開端

80年代初至90 年代末,電視機作為一種重要的娛樂設(shè)備也開始步入尋常百姓家。在硬件條件具備的情況下,隨著中日友好條約的簽訂,中日邦交正?;臅r代背景終于引起了以動畫為主體的日本動漫文化進入中國的浪潮。這一時期卻在客觀上創(chuàng)造了中國大陸ACG愛好者(粉絲)的“黃金一代”。

在詢問第一部印象深刻的ACG作品時,受采訪的攤主都不約而同地談起了自己兒時(90年代)守著電視機,等喜歡的某一部動畫播出的經(jīng)歷:“特意記動畫播出的時間和電視臺”并“一放學(xué)就趕緊打開電視機”。在看完播放的動畫后,受訪者都談及在所在學(xué)校的班級里和其他同學(xué)朋友交流,熱衷于一起討論動畫的劇情和猜測之后的劇情發(fā)展。這就是ACG愛好者(粉絲)的開端,懵懵懂懂,只是有著孩子的熱烈“著迷”。即費斯克所謂“過度”的接受者。

4.2 “著迷”而后“結(jié)群”:現(xiàn)實到網(wǎng)絡(luò)

對某一部特定ACG作品產(chǎn)生“著迷”的初級ACG愛好者(粉絲)會尋求與同好交流討論。

如前所述,現(xiàn)實中,他們會與同學(xué)與朋友討論自己喜歡的動畫,在現(xiàn)實中結(jié)成一個源于共同愛好的小群體。

2000年,互聯(lián)網(wǎng)和電腦逐漸普及,而這些初級ACG愛好者(粉絲)也取得了接觸互聯(lián)網(wǎng)的機會。在談及是否有在互聯(lián)網(wǎng)上嘗試尋找ACG同好時,受訪者均表示在初中或高中就開始在互聯(lián)網(wǎng)上與同為某一ACG 作品的愛好者的網(wǎng)友談?wù)揂CG作品。主要使用的社交平臺是百度貼吧、QQ群、QQ空間和新浪微博等。

通過使用貼吧和QQ,以網(wǎng)絡(luò)為依托的新聚落形態(tài)的粉絲社群/ 社區(qū)形成了。新聚落社群指的是由共同興趣愛好為基礎(chǔ)誕生的社群 / 社區(qū)。借助網(wǎng)絡(luò),新聚落社群擺脫了地緣的限制,使得社群成員更加多樣。

社群/ 社區(qū)形成后,也建立了自己的規(guī)范。如粉絲自建的ACG作品相關(guān)貼吧都會有自己的“吧規(guī)”,對違反吧規(guī)者,吧主會進行禁言處理。而同屬ACG圈子的各個貼吧的往來間,又形成了沒有明文規(guī)定的禮儀秩序。如禁止在禁腐的作品貼吧中討論腐向CP等。

在談及將同好集群的范圍從現(xiàn)實擴充至網(wǎng)絡(luò)時,受訪者都表達了自己最初的喜悅,表示自己當(dāng)時很高興能結(jié)交到更多的同好,也很高興能參與 ACG愛好者(粉絲)結(jié)成的社群 / 社區(qū)。

也是在這時,通過與同好的交流,個人首次知道了ACG這個詞。

“著迷”的個人通過“結(jié)群”認(rèn)識到了自己的身份——一位ACG愛好者(粉絲)。

4.3 情感感受力與要義地圖

4.3.1 勞倫斯和克羅斯伯格的定義

粉絲的情感感受力(affectivesensibility)與要義地圖是由勞倫斯和克羅斯伯格提出的概念,其要點可歸結(jié)為以下三點:(1)粉絲的情感感受力是指以對作品的情感強度,粉絲的情感的數(shù)量和質(zhì)量劃定了要義地圖(matteringmaps);

(2)粉絲情感的重要性并不源于內(nèi)容,而是源于粉絲自身支配要義地圖中差異的權(quán)力;(3)通過對特定的差異的情感投入,粉絲劃分出“我們”與“他們”,建構(gòu)個人身份與權(quán)力感,是粉絲的自我賦權(quán)。

筆者贊同其他兩點,但對第二點存疑。ACG 粉絲情感的差異性投入和原文本內(nèi)容是密不可分的。對ACG愛好者(粉絲)來說,作品首先要在內(nèi)容上滿足“二次元”的風(fēng)格要求才能算作ACG作品,“二次元”的風(fēng)格本身就代表著ACG粉絲更多的情感投入,區(qū)別于其他形式的文化作品(如真人電視劇或電影)。這個過程也是第三點中粉絲通過對特定的差異的情感投入,劃分出“我們:ACG愛好者(粉絲)”與“他們:非ACG愛好者(粉絲)的其他類型粉絲與非粉絲” 的過程。在內(nèi)容滿足了“二次元”的風(fēng)格的條件下,ACG愛好者(粉絲)會進一步構(gòu)建ACG作品的幾大門類,并對其進行區(qū)分,即行使權(quán)力支配限定在ACG作品的要義地圖中的差異。

4.3.2 加深的情感感受力與擴寬的要義地圖:接觸更廣泛的ACG作品

采訪過程中,筆者發(fā)現(xiàn),受訪者對一部特定的 ACG 作品的“著迷”,在集群的過程中,擴散到了更多的 ACG 作品上。從定時在電視上播放的動畫片,到紙質(zhì)漫畫雜志和漫畫單行本,再到互聯(lián)網(wǎng)貼吧等平臺上的漢化組翻譯并傳播的各類漫畫,ACG 愛好者(粉絲)接觸的ACG 作品范圍大大擴寬了,要義地圖就此擴寬。

在這個過程中,受訪者明確了自己對于某一ACG作品門類的偏好,并會對該門類的經(jīng)典作品進行深讀和反復(fù)的重讀,明確各ACG作品在要義地圖中的差異。正是這樣的差異,使ACG愛好者(粉絲)為自己賦權(quán):自己才是這些作品優(yōu)劣的裁決人。

在這個過程中,粉絲的自我身份認(rèn)識和建構(gòu)得到了進一步確立。

5 社區(qū)群體層面ACG 粉絲的身份構(gòu)建方法

為了取得愛好者(粉絲)社區(qū)內(nèi)部的認(rèn)同,獲得榮譽感以構(gòu)建自我身份認(rèn)同,粉絲會能動地采取以下三種方法。

5.1 積累文化資本

這里的文化資本特指ACG作品衍生的官方周邊以及同人制品。一般情況下,官方周邊在粉絲社區(qū)內(nèi)部的價值大于同人制品。而投入金錢購買官方周邊是ACG愛好/ 粉絲為確立自我身份認(rèn)同,所最普遍采取的方法。

ACG粉絲社區(qū)將官方周邊統(tǒng)稱為“谷子”(源自goods的發(fā)音,本意指商品),粉絲通過購買谷子來支持自己喜歡的ACG作品,并將買到的谷子作為自己的文化資本妥善保存,定期保養(yǎng)谷子(大多為徽章與掛件等),用專門的痛包(專門收納谷子的透明包)收納并展示谷子。

在筆者的采訪中,受訪者都提到過自己購買官方周邊的經(jīng)歷,并自豪地向筆者分享購買到周邊的喜悅。收集的谷子就是 ACG 粉絲們確立自我認(rèn)同的文化資本。

5.2 進行同人創(chuàng)作

5.2.1 同人概述

20世紀(jì)末,受日本影響,“同人”文化在中國網(wǎng)絡(luò)興起?,F(xiàn)代同人的正式解讀為“非正式商業(yè)性的創(chuàng)作(クリエーティブ)活動”,日本的ACG亞文化中的同人志文化一般可以追溯到20世紀(jì)60年代。

由于語言原因,在中國將自己原創(chuàng)的作品以不正式出版物印刷稱為“同人志”的業(yè)余寫手或者畫手相對少見,而將流行的日本ACG作品的粉絲群體借用人物形象、人物關(guān)系、基本故事情節(jié)和世界觀設(shè)定的創(chuàng)作活動稱為“同人”的現(xiàn)象比較常見。所以,中文語境中“同人”基本上是“二次創(chuàng)作”(簡稱二創(chuàng))的同義詞,與“一次創(chuàng)作”或者“官方(公式)”相對。

5.2.2 社群對同人創(chuàng)作的認(rèn)可

ACG粉絲社區(qū)中,一般將同人創(chuàng)作者尊稱為“大大”“太太”“巨巨”等(可能源于網(wǎng)絡(luò)時代早期,臺灣動漫論壇對論壇中值得仰慕、有專門才能的人稱呼“大人”),區(qū)別于不進行同人創(chuàng)作的ACG愛好者(粉絲)。由此可見,ACG粉絲社區(qū)中,同人創(chuàng)作者是極重要的存在,原因大致有以下幾點:

(1)優(yōu)質(zhì)的同人創(chuàng)作能幫助原作進一步傳播,提高原作的知名度;(2)同人創(chuàng)作能彌補原作中的遺憾,滿足粉絲的情感需求。在ACG同人社區(qū)中,粉絲會將同人作品戲稱作“糧食”“糧”(精神食糧),將同人創(chuàng)作者戲稱為“廚子”“衣食父母”(生產(chǎn)精神食糧的人),將閱讀同人作品稱作“吃飯”“啃糧”(享用精神食糧)。

5.2.3 漫展中的同人展區(qū)

漫展中的同人展區(qū)販?zhǔn)鄣氖茿CG愛好者(粉絲)自制的同人制品,而非官方周邊。因為同人創(chuàng)作可以幫助原作品傳播,ACG作品的官方制作公司一般對同人持中立甚至是鼓勵的態(tài)度,只有極少數(shù)公司會禁止同人創(chuàng)作。

以Comicup魔都同人祭位例,舉辦方向有意向在漫展上販?zhǔn)弁酥破返腁CG同人創(chuàng)作者,舉辦方并不會從中抽成。ACG同人創(chuàng)作者通過在Comicup魔都同人祭官網(wǎng)上申請攤位獲得販?zhǔn)圪Y格,Comicup魔都同人祭官方只會對內(nèi)容進行簡單審核,確保同人制品質(zhì)量不過低且不是抄襲,管理寬松。

在這樣創(chuàng)作與分享的氛圍下,CP28 的同人攤位數(shù)達到了單日 4160個,是開展以來的歷史新高。同一 ACG 作品的同人攤位達到一定數(shù)量會安排在一起,形成某作品的同人展區(qū)街道,方便游客選購。

同人創(chuàng)作的熱度逐年上升,參與其中的 ACG 粉絲的人數(shù)也在不斷增加,可見同人創(chuàng)作對于ACG粉絲具有重大的意義。

5.2.4 個人同人創(chuàng)作與社區(qū)認(rèn)同的融合

在筆者的采訪中,受訪者都談到,自己最初進行同人創(chuàng)作時,都沒有明確意識到這是同人,“只是想畫一畫、寫一寫,于是就這么做了?!敝笤賹⒆约旱耐俗髌贩窒淼街T如貼吧、QQ空間等網(wǎng)絡(luò)平臺時,個人才意識到了這種二次創(chuàng)作叫作“同人創(chuàng)作”。

在談及在網(wǎng)絡(luò)上分享自己的同人作品時,受訪者都表示自己很開心能和其他ACG愛好者(粉絲)交流同人創(chuàng)作,被人稱呼為“大大”時有一種難以言明的自豪感與榮譽感?!案杏X自己為這部作品做出了貢獻!”其中一位受訪者如此坦言道。

5.2.5 REPO

REPO是report 的縮寫,就是報告,一般是指粉絲參加現(xiàn)場節(jié)目錄制,觀看演唱會,舞臺劇之后的對此發(fā)表的感想。總之,REPO可以泛指是粉絲看過節(jié)目、電影等之后寫的感想。

在ACG愛好者(粉絲)之間,REPO 大多指的是對自己購買到的同人制品的推薦宣傳,通過實物透圖等來展示同人制品內(nèi)容。

購買了同人制品的ACG愛好者(粉絲)會拍攝所購買的制品,并配上感謝同人作者的話語,發(fā)布在社交平臺上并提及同人作者。同人作者基本上都對REPO 持歡迎態(tài)度。有的同人作者還會在社交平臺上,含蓄地表達希望能和購買過自己制品的人交流的希望,鼓勵購買了同人制品的ACG愛好者(粉絲)發(fā)布REPO。

可見,ACG 粉絲社區(qū)對于同人創(chuàng)作的認(rèn)可度是極高的,參與同人創(chuàng)作的個人則因這些認(rèn)可產(chǎn)生榮譽感,更進一步確立自己ACG粉絲/ 愛好者的身份。

5.3 參與社區(qū) / 社群的組織管理

ACG愛好者(粉絲)的社區(qū)以網(wǎng)絡(luò)為依托,呈現(xiàn)新聚落式結(jié)構(gòu),組織較為松散。但ACG粉絲在開展具體活動,如萌戰(zhàn)打榜、漫展組團參觀時,需要一個同一的管理層,方便活動的組織。以加藤惠(動漫《路人女主的養(yǎng)成方法》中的角色)的萌戰(zhàn)(一年一度投票評選年度最萌的ACG女性角色的活動)粉絲應(yīng)援群為例,以下為該群的群規(guī):

本群為加藤惠角色萌戰(zhàn)應(yīng)援群,歡迎大家的到來。請仔細(xì)閱讀以下規(guī)定,嚴(yán)格遵守,良好的社交環(huán)境需要大家共同維護。

臨時特別條例:《路人》第二季上架一周內(nèi),禁止討論b站負(fù)面言論。

(1)本群禁止任何形式的黃賭毒內(nèi)容,以及任何形式的涉政討論,一旦發(fā)現(xiàn)直接踢出。

(2)群內(nèi)不得貶低或者使用貶義性、攻擊性的詞去評價其他作品和角色。

(3) 禁止且不限于任何人身攻擊、無故刷屏、撕逼、臟話、開車、黑角色等惡意內(nèi)容,處罰力度視情況而定。

(4) 萌戰(zhàn)期間,認(rèn)真完成管理發(fā)布的外交投票作業(yè),在加藤惠參賽的輪次必須參與投票。

(5) 當(dāng)發(fā)送帶有微信號、手機號等信息的圖片時,除了特殊交作業(yè)等情況需要將圖片中的微信、手機號等遮擋處理,不然視為發(fā)小廣告進行撤回。

吸取教訓(xùn),防微杜漸,相信國家,做好貢獻,不信謠,不傳謠,不惡意討論,不拿言論自由當(dāng)幌子,不做言論暴徒,祝愿大家,祝愿祖國。

在萌戰(zhàn)期間,該QQ的管理員們會在群內(nèi)發(fā)布投票作業(yè),組織群成員為加藤惠拉票。萌戰(zhàn)結(jié)束后該群則會在下一屆萌戰(zhàn)開始前作為一般向粉絲交流群存在。萌戰(zhàn)活動并不會為群管理員和群主帶來任何收益,但他們依舊投入精力和

金錢去進行一年一度的萌戰(zhàn)活動。在談及原因時,受訪者表示自己是出于熱愛,而且“接觸這個圈子久了,感覺誰也離不開誰了”。

可見,通過能動地參與社區(qū)的管理,ACG愛好者(粉絲)深入了粉絲社區(qū),構(gòu)建了自我的身份認(rèn)同的又一層。

6 自我身份:作為群體與他者相比照

ACG愛好者(粉絲)對自己的邊緣性是自覺的,在和同好結(jié)為社群/ 群體后,會主動地將自身群體與其他文化進行比較,通過他者,構(gòu)建自我。這里的他者文化又主要包括了官方文化、大眾文化、其他亞文化。

6.1 官方文化:管制與反抗

2000年開始,廣電總局出臺政策規(guī)定,電視臺引進動畫必須得到審批,同時各個電視臺播出動畫片必須有比例限制,這讓國內(nèi)主流媒體對日本動畫的引進力度大幅減弱,開始引起日本動畫愛好者的不滿。也正是在這樣的背景下,字幕組和漢化組快速發(fā)展,傳播官方竭力管制的ACG作品。ACG粉絲社區(qū)中“網(wǎng)盤見”(指動畫無法上線電視臺或網(wǎng)絡(luò)平臺,只能下載字幕組壓制的視頻的情況)的戲稱也是在這之后產(chǎn)生的。

時至今日,中國大陸的文化政策進一步收緊,在網(wǎng)絡(luò)“清朗”行動中,因為游戲《心跳文學(xué)部》被點名,ACG愛好者(粉絲)立即對在國內(nèi)網(wǎng)站上收藏的《心跳文學(xué)俱樂部》相關(guān)的同人作品進行保存,并通過將作品改稱為其他名字暫且規(guī)避網(wǎng)站審查。

在官方的層層管制下,ACG 愛好者(粉絲)們清楚地意識到了 ACG 的邊緣性,并堅韌不拔地進行著自己的反抗。

6.2 大眾文化:貼標(biāo)簽、收編與抵制

伯明翰學(xué)派提出,大眾文化會通過媒體報道將亞文化編碼為一種特征化的風(fēng)格,一套刻板印象,而后,市場的商業(yè)收編會消解亞文化的風(fēng)格,將之轉(zhuǎn)化為一種可以批量生產(chǎn)的商品。

這也表現(xiàn)在大眾文化對ACG愛好者(粉絲)的報道與利用上。2016年央視財經(jīng)頻道播出了一期題為《關(guān)注二次元經(jīng)濟,二次元文化:年輕人熱衷的表述方法》的新聞,將“二次元”權(quán)威地界定為“年輕人的表達方式”,并指出其備受資本青睞。對于ACG和二次元的明確含義報道得相當(dāng)模糊,但著重強調(diào)了二次元對于年輕人的消費吸引力。

而這也激起了ACG愛好者(粉絲)的討論,獲贊很高的一條評論是這樣的“求求你別報道了,我就想好好看個動畫,我真的不是二刺螈(諧音:二次元)?!睆闹锌梢愿惺艿紸CG愛好者(粉絲)對于大眾文化對自己貼標(biāo)簽的抗議,

以及對商業(yè)收編的擔(dān)憂。雖然ACG作品是由文化制造業(yè)生產(chǎn)出來的,但ACG愛好者(粉絲)都格外反感中國代理商的壟斷,因此寧愿ACG作品受到的關(guān)注更少,也不愿被國內(nèi)的大型代理企業(yè)的資本“青睞”。

總之,對于大眾文化貼標(biāo)簽的反感和對于商業(yè)化的厭惡,使ACG愛好者(粉絲)更明確了自己的亞文化粉絲身份。

6.3 其他亞文化:風(fēng)格的邊界

伯明翰學(xué)派提出,亞文化的風(fēng)格即亞文化互相區(qū)別的標(biāo)志。

如前所述,ACG的風(fēng)格便是“二次元”:“虛構(gòu)世界”與“以平面為表現(xiàn)”。這樣的小眾風(fēng)格使ACG很容易和其他亞文化區(qū)分開。以真人為表現(xiàn)形式的其他亞文化已在“二次元”的邊界之外,除了屬于ACG亞文化的再次生文化的COSPLAY和動漫改真人劇。

由此,ACG愛好者(粉絲)通過與其他亞文化風(fēng)格的對比,更加確定自己屬于ACG愛好者(粉絲)社區(qū)/ 群體,由此更加確定個人的ACG愛好者(粉絲)身份。

7 身份認(rèn)同的確立與循環(huán)往復(fù)

通過上述的方法,最終,粉絲會完全意識到自己的粉絲身份,并建構(gòu)屬于自己的粉絲身份認(rèn)同。而這并不是結(jié)束。

在之后觀看其他文本時,這部分粉絲作為成熟的觀眾,會將構(gòu)建出的粉絲情感地圖和粉絲品位慣習(xí)代入新的觀看中,并加深對自我屬于更廣泛ACG粉絲的身份認(rèn)同,探索ACG文化圈的各面,豐富自己的情感地圖和發(fā)展了的品位慣習(xí),有意識地選擇自己是否成為某一特定ACG文本的粉絲(是否著迷)。如圖1所示:

8 結(jié)語

在本文,筆者致力于修正國內(nèi)對ACG術(shù)語的錯誤使用;明確對關(guān)鍵概念的定義;以能動的受眾視角,定性研究 ACG粉絲自我身份認(rèn)同建構(gòu)問題,深入探究“粉絲”這部分特殊的受眾是如何通過多種渠道建構(gòu)自我身份認(rèn)同的。首先,個人通過觀看某一特定ACG文化圈的文本,不自覺地產(chǎn)生著迷,開始區(qū)別于一般的觀眾。而后,這種不自覺通過與一般觀眾的人際交往轉(zhuǎn)向自覺。個人在此過程中會進行對原文本的重讀與深讀,反復(fù)體味自己對原文本的情感感受力。同時,著迷的個人會尋求結(jié)伴和結(jié)群,傳播原文本,并以原文本為基礎(chǔ)進行交流,形成前社區(qū)/ 社群的新聚落形態(tài)。著迷的個人在此時已經(jīng)意識到了自己的粉絲身份,并嘗試去建構(gòu)對自我粉絲身份的認(rèn)同。

嘗試建構(gòu)自我粉絲身份的個人會進而參與到已經(jīng)建立起的粉絲的社區(qū)中,或參與對社區(qū)的建設(shè)。在此過程中,個人的情感感受力在接觸更廣泛的 ACG文本中形成更完善的粉絲情感地圖。同時,粉絲會參與到社區(qū) / 社群中,尋求其他粉絲的認(rèn)同和榮譽感。其主要方式包括積累文化資本、進行再創(chuàng)作(同人)、參與社區(qū) / 社群的組織管理與活動。此外,粉絲會自覺地將自身與其他文化進行比較,通過他者,構(gòu)建自我。這里的他者包括了官方文化、大眾文化、其他亞文化。

最終,粉絲會完全意識到自己的粉絲身份,并建構(gòu)屬于自己的粉絲身份認(rèn)同。在之后觀看其他文本時,這部分粉絲作為成熟的觀眾,會將構(gòu)建出的粉絲情感地圖和粉絲品位慣習(xí)代入新的觀看中,并加深對自我屬于更廣泛ACG粉絲的身份認(rèn)同,探索ACG文化圈的各面,豐富自己的情感地圖和發(fā)展了的品位慣習(xí),有意識地選擇自己是否成為某一特定ACG文本的粉絲(是否著迷)。

總之,ACG 粉絲的身份認(rèn)同建構(gòu)是能動的,在循環(huán)往復(fù)中不斷加深的。

但筆者在此只是籠統(tǒng)地談?wù)摿?ACG 亞文化總體的樣貌,ACG 亞文化圈中的再次生文化圈層并沒有詳細(xì)討論。希望本研究可以拋磚引玉,鼓勵之后的研究者們詳細(xì)分析各個ACG亞文化圈中的再次生文化圈層的樣貌。

參考文獻

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ExplorationandResearchontheConstructionProcess of ACG Fans Self Identity in ChineseMainland

—ActiveConsumers

JiaYuxin LuWeiwei

SoutheastUniversity,Nanjing

Abstract: The guiding paradigm of this study is the “active audience theoryparadigm”,whichaimstostudytheself-identityconstructionofJapaneseAnimation,ComicandGame(generallyreferredtoACG)fansasactiveconsumers in Chinese mainland. The fans who go deep into the ACG culturalcircle are obviously different from the ordinary audience. ACG fans are firstfascinated by a specific text in the ACG cultural circle through their personalwatchingbehavior,andsuchfascinationturnsfromunconsciousnesstoconsciousness.Inthisprocess,thesefansactivelyfindwaystoseekself-identityandbegintounderstandthewiderACGculturalcircle.Finally,fanswillparticipate in the fan community, become deepgoing readers of ACG culturalcircle, and complete the building of self identity. In the process of buildingself-identity, the initiative of fans is reflected. As a result, ACG fan communitymaintainslong-termvitalityanddevelopmentpotentialbecauseofsuchinitiativeoffans.

Keywords:ACG;Subculture;Identity;Fanculture

附錄

(1) 第一次觀看本動畫的大致時間,當(dāng)時的年齡以及當(dāng)時的大體感想;

(2) 著迷于本動畫的具體經(jīng)歷(主要是童年及青少年期現(xiàn)實生活的個人故事);

(3) 第一次使用互聯(lián)網(wǎng)與同好交流的大致時間,年齡,所使用的網(wǎng)絡(luò)平臺;

(4) 對于網(wǎng)上交流和分享的感受;

(5) 對于本動畫及其相關(guān)衍生作品的個人想法與感受;

(6) “入宅作”,是如何進入更廣泛的ACG粉絲圈的;

(7) 對喜歡的ACG作品是否曾進行過再創(chuàng)作(同人創(chuàng)作);

(8) 對于ACG創(chuàng)作氛圍及粉絲間社交的個人看法;

(9) 對于之后繼續(xù)作為ACG粉絲的感想;

(10) 對于國內(nèi)ACG粉絲群的回首與展望。

(1) 小櫻畫冊、明日方舟畫冊和明信片

攤位:G99-100,社團:長曦社,社團cpp主頁:https://www.allcpp.cn/c/475735.do。

(2) 小櫻徽章

攤位:G48,社團:鐳射真的很好,社團cpp主頁:https://www.allcpp.cn/c/9003.do。

(3) 精靈寶鉆無料明信片、scp塑料卡套

攤位:Y125,社團:羅瑞恩的花園,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/82832.do。

(4) 咒術(shù)回戰(zhàn)五夏漫畫本《AlongWithU》小說本《一步之遙》

攤位:W73,社團:光能刨冰機,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/455088.

do。

(5) 明日方舟炎葬漫畫本《葬禮之后》無料明信片和徽章攤位:O94,社團:二十個灰,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/242988.

(6) 咒術(shù)回戰(zhàn)五夏漫畫本《妙手回春》

攤位:X69-70,社團:三千世界,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/147623.

(7) 電鋸人全員貼紙、明信片、蕾塞色紙、附贈小卡片

攤位:A74,社團:興趣始燃電鋸部,社團主頁:https://www.allcpp.cn/

c/478179.do。

(8) 明日方舟漫畫本《我的老家還在這個島》海貓徽章、全員貼紙、漫畫本《羅德島假日》,贈送無料福袋(內(nèi)涵明信片和徽章)

攤位:N26,社團:JACKPOT造物所(似乎是專門承接代理的社團),社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/3070.do。

(9) 明日方舟漫畫本《羅德島與貓2021》

攤位:D18-20,社團:放鴿技術(shù)研究所,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/8316.do。

(10) 咒術(shù)回戰(zhàn)五夏帆布包

攤位:O38,社團:冷鍋串串,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/9050.do。

(11) 黑塔利亞露中搪瓷杯,附贈無料小卡片

攤位:I76,社團:光與向日葵,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/254055.

(12) 五夏漫畫本《OneMoreTime》五夏色紙和徽章、全員貼紙

攤位:W83,社團:老N養(yǎng)老社,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/11210.

(13) 小櫻塔羅牌

攤位:D56-58,社團:A.I.R.委員會 ,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/5039.do。

(14) CLAMP透卡

攤位:F54-55,社團:佐邊的蛋,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/3830.

(15) 明日方舟仿報紙《羅德島日報》徽章、小卡片

攤位:O93,社團:巴別塔空口沸水熱速食餓靈聯(lián)盟,社團主頁:https://

www.allcpp.cn/c/210350.do。

(16) 明日方舟赫拉格明信片、鼠標(biāo)墊

攤位:Q35-36,社團:阿撒茲勒心律不齊急救小組,社團主頁:https:// www.allcpp.cn/c/20950.do。

(17) 明日方舟(官方畫師幻象黑兔)明信片

攤位:N16-18,社團:黑兔航空,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/89261.

(18) 明日方舟(官方畫師紫菜NoriZc)明信片、鑰匙扣吊墜、紅包包裝攤位:N19-21,社團:ScrapStore,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/53067.

(19) 精靈寶鉆、魔戒、無料明信片

攤位:Z09-10,社團:朕會駕崩工作室,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/141339.do。

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