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新課程下小學(xué)信息技術(shù)游戲教學(xué)策略探究

2020-12-28 03:05:23雍雯
啟迪與智慧·教育版 2020年11期
關(guān)鍵詞:小學(xué)課堂游戲教學(xué)信息技術(shù)

雍雯

【摘? ?要】? 在這個科學(xué)技術(shù)發(fā)展日新月異的時代,信息技術(shù)已經(jīng)成為每個年齡階段人群都必備的一項技能。對于小學(xué)生而言,信息技術(shù)是一門嶄新的課程,通過該課程的學(xué)習(xí),能培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)。游戲是學(xué)生接觸信息技術(shù)領(lǐng)域的一條捷徑,教師應(yīng)當(dāng)合理利用游戲進(jìn)行教學(xué),增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本文將從靈活運(yùn)用游戲進(jìn)行教學(xué)導(dǎo)入、難點講解、鞏固教學(xué)內(nèi)容三個方面淺談小學(xué)信息技術(shù)游戲教學(xué)策略。

【關(guān)鍵詞】? 小學(xué)課堂;信息技術(shù);游戲教學(xué)

小學(xué)信息教師在進(jìn)行課堂教學(xué)時需要采取一定的教學(xué)策略,針對性地進(jìn)行教學(xué),通過游戲盡可能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)該課程的興趣。游戲教學(xué)較好地做到了寓教于樂和因材施教,使教師的教學(xué)目的得到實現(xiàn)和學(xué)生的學(xué)習(xí)效率得到提高。因此,小學(xué)信息教師應(yīng)當(dāng)在設(shè)計教學(xué)方案時將游戲與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合,使學(xué)生在進(jìn)行游戲的同時又能學(xué)到重點內(nèi)容。通過游戲,學(xué)生可以鍛煉自身的思維能力,培養(yǎng)自主學(xué)習(xí)意識,提升信息技術(shù)核心素養(yǎng)。

一、靈活運(yùn)用游戲進(jìn)行教學(xué)導(dǎo)入

游戲作為一種趣味性極強(qiáng)的活動形式,受到大部分學(xué)生的喜愛,因此游戲教學(xué)也成了學(xué)生最容易接受的方式。將游戲與課程內(nèi)容相結(jié)合,可以更好地在課堂上導(dǎo)入新課程的內(nèi)容,有助于深化后續(xù)課堂的學(xué)習(xí)。在課堂上,教師需要依照學(xué)生的信息技術(shù)知識基礎(chǔ)以及相關(guān)的興趣愛好來對課程學(xué)習(xí)進(jìn)行安排,進(jìn)而在教學(xué)過程中將信息技術(shù)知識內(nèi)容轉(zhuǎn)化為學(xué)生在日常生活中熟悉的情境,利用學(xué)生喜聞樂見的方式來開展教學(xué),充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和主動性,使學(xué)生能夠自覺主動地參與到課程學(xué)習(xí)中來。

比如,在學(xué)習(xí)認(rèn)識Scratch中的角色、舞臺和學(xué)習(xí)使用“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件時,教師可以進(jìn)行關(guān)于“繪制角色”的游戲。本課的教學(xué)重點在于讓學(xué)生理解“角色”和“舞臺”這兩個重要的基礎(chǔ)概念。在進(jìn)行教學(xué)時,要讓學(xué)生充分體驗角色、舞臺的概念。本課“繪圖編輯器”的使用是“導(dǎo)入新角色”的重要方法,也是學(xué)生喜聞樂見的一種信息工具。老師需要通過已有知識“畫圖”軟件的相關(guān)內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生的知識遷移。教師運(yùn)用畫圖軟件創(chuàng)設(shè)課堂游戲,傳授學(xué)生使用畫圖軟件的方法,并引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行自己喜愛的動漫人物的繪制,在繪制完成后進(jìn)行圖畫展示。同時,教師應(yīng)當(dāng)鼓勵學(xué)生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。學(xué)習(xí)使用“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件是為今后的編寫腳本做鋪墊。通過畫圖游戲,學(xué)生熟悉了畫圖軟件的使用方法,也了解了“角色”和“舞臺”這兩個概念。通過這個簡單的畫圖游戲,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣被激發(fā),注意力集中在了軟件的操作過程中,有利于后續(xù)課堂內(nèi)容的學(xué)習(xí),提高自身的學(xué)習(xí)效率。

二、靈活運(yùn)用游戲進(jìn)行難點講解

小學(xué)階段的學(xué)生在學(xué)習(xí)信息技術(shù)這門課程時不免會遇到困難,此時,教師應(yīng)當(dāng)思考如何借助游戲為學(xué)生講解學(xué)習(xí)內(nèi)容中的難點,幫助學(xué)生更好地理解較為復(fù)雜的知識點。此外,趣味性的游戲不僅能幫助學(xué)生克服學(xué)習(xí)困難,還能加深學(xué)生對于知識點的印象,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)效率大大提高。然而,教師在選擇游戲時需要有一定的條件,選擇的游戲應(yīng)當(dāng)與課程內(nèi)容有著緊密的聯(lián)系,并以事實為基礎(chǔ)的。

例如,教師在上“賽車游戲”這一課時,首先要明確本課的教學(xué)目標(biāo)是引導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用偵測和判斷控件,使賽車由起點自動行駛至終點,通過分析賽車的穩(wěn)定性因素,試改裝賽車以穩(wěn)定提速。本課中“傳感器”“搭建舞臺”“顏色偵測”等名詞對于學(xué)生來說難以理解,此時教師就可以組織“賽車競速”的游戲。教師在課前從網(wǎng)絡(luò)中下載一款只需鍵盤操作便能進(jìn)行賽車競速的游戲,在課堂中,組織學(xué)生以小組的方式參與這個游戲。通過這個游戲,學(xué)生能更直接感受到賽車游戲的緊張與刺激,也能對于賽車和游戲的各個方面有了一個大致的了解。此時,教師再為學(xué)生講解該課程中理論性較強(qiáng)的專有名詞,可以結(jié)合游戲的相關(guān)內(nèi)容,幫助學(xué)生更好地理解并掌握知識點。通過這種趣味性十足的電腦小游戲,可以在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的同時幫助學(xué)生理解課程的難點內(nèi)容,有利于教師完成教學(xué)目標(biāo),構(gòu)建高效信息技術(shù)課堂。學(xué)生在學(xué)習(xí)知識的過程中,不僅能夠獲得相應(yīng)的知識技能,還能夠得到能力以及情感上的豐富,做到知識、能力、情感的三維發(fā)展,從而推動學(xué)生養(yǎng)成終身學(xué)習(xí)的習(xí)慣,提升學(xué)生可持續(xù)發(fā)展的能力,深化學(xué)生知識認(rèn)識。

三、靈活運(yùn)用游戲鞏固教學(xué)內(nèi)容

信息技術(shù)之所以不能單單靠死記硬背的教學(xué)方法,是因為該課程具有十分強(qiáng)大的理論性和邏輯性。因此,必須進(jìn)行多種多樣的實踐以及聯(lián)系其他事物,才能使學(xué)生學(xué)到的關(guān)于信息技術(shù)的知識得到鞏固。而將游戲與信息知識相聯(lián)系,既可以提升學(xué)生的動手能力,又可以幫助學(xué)生有效鞏固教學(xué)內(nèi)容,加深學(xué)生對于重點知識的記憶。

例如,教師在上完“吃豆精靈”這一課后,可以引導(dǎo)學(xué)生參與到“吃豆人”這一款經(jīng)典的游戲之中。這款游戲需要玩家控制主人公在特定場景和情況下吃掉出現(xiàn)的豆子,十分考驗玩家的反應(yīng)速度。通過這款游戲,學(xué)生可以在提升自己靈敏度的同時加深對于面向控件的理解和使用控件控制的方法。在該游戲的幫助下,學(xué)生鞏固了關(guān)于偵測和隨機(jī)空間創(chuàng)作的知識,提高了學(xué)習(xí)效率,摒棄了傳統(tǒng)教學(xué)方式中死記硬背鞏固知識的方法,游戲可以減輕學(xué)生的記憶負(fù)擔(dān),增加學(xué)習(xí)的樂趣,從而使知識點得到更高效的鞏固。如此,使學(xué)生能夠在學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識內(nèi)容的同時得到精神上的支持,做到信息技術(shù)素質(zhì)以及心理健康的雙重發(fā)展,使學(xué)生能夠成為課堂的主體,達(dá)到鞏固教學(xué)內(nèi)容的目的。

綜上所述,小學(xué)信息教師在教學(xué)過程中應(yīng)以學(xué)生的知識水平為基礎(chǔ),追求教學(xué)目標(biāo)的完成,將有趣的游戲與信息技術(shù)課程相結(jié)合,充實了小學(xué)信息技術(shù)的課堂教學(xué),使得學(xué)生的學(xué)習(xí)效率大大提高。同時,游戲也能較好地激發(fā)學(xué)生的興趣,有利于學(xué)生更好完成學(xué)習(xí)任務(wù)。因此,小學(xué)信息教師應(yīng)在教學(xué)中要靈活運(yùn)用游戲進(jìn)行課程導(dǎo)入、重難點突破和教學(xué)內(nèi)容的鞏固,從而提升學(xué)生的信息素養(yǎng)。

【參考文獻(xiàn)】

[1]阿斯亞·依米提.新課程理念下小學(xué)信息技術(shù)課堂游戲化教學(xué)模式探究[J].未來英才,2017(04):298.

[2]何占雄.小學(xué)信息技術(shù)課程游戲化教學(xué)行動研究[J].時代教育,2017(24):148.

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