韋 施 伊
(華東師范大學(xué) 中文系,上海 200241)
1952年的井字棋游戲被認(rèn)為是最早的電子游戲,但如果要為電玩游戲的歷史尋找一個(gè)端點(diǎn),或許應(yīng)該是PONG。雖然作為游戲的《乓(PONG)》直到1972年才由雅達(dá)利開(kāi)發(fā)出來(lái)(是一款模擬打乒乓球的游戲,PONG即乒乓球被擊打時(shí)發(fā)出的聲音),但是作為電玩游戲核心理念的PONG卻早在1958年的《雙人網(wǎng)球》(TennisforTwo)中即有所應(yīng)用。與PONG相對(duì)的是PING(Packet Internet Groper,因特網(wǎng)包探索器),用以測(cè)試數(shù)據(jù)包或信號(hào)是否能夠在主機(jī)間完成交換,指令PING無(wú)響應(yīng)則連接失敗,那么由此能夠找出故障線路,可以說(shuō),PING的作用方式剛好在于它的不作用。與PING相反,PONG由反饋和交互組成,就像乒乓球運(yùn)動(dòng)中,發(fā)球是PING,球是數(shù)據(jù)包,回球是PONG,如果發(fā)球無(wú)回球,那么PING可探知路線錯(cuò)誤,如果發(fā)球有回球PONG,那么我們可以說(shuō),我們?cè)陔娡嬗螒蛑辛恕?/p>
從第一款電玩游戲《太空大戰(zhàn)》開(kāi)始,到《太空侵略者》《超級(jí)馬里奧兄弟》《魂斗羅》乃至《憤怒的小鳥(niǎo)》,PONG所肇始的動(dòng)作/按鍵游戲繼承了我們對(duì)“玩游戲”作為動(dòng)詞的理解,而另一些游戲卻突破了這種定義,它更強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)游戲世界的探險(xiǎn)和發(fā)現(xiàn),這種傾向在《猴島的秘密》《模擬城市》及之后的同類(lèi)型的《模擬人生》等游戲里得到了更明顯的體現(xiàn)。如今,一款好玩的游戲,毋庸置疑必然包含著這兩個(gè)向度的合力,但如果說(shuō)到我們對(duì)游戲的期待,在跳躍、射擊、搏斗等動(dòng)作設(shè)計(jì)之外,似乎一個(gè)具有完整世界觀或豐富劇情支線的,甚至半開(kāi)放或完全開(kāi)放式的游戲世界,才是真正被孜孜以求的。
“游戲的歷史比文化悠久?!盵1]3這是赫伊津哈《游戲的人:文化中游戲成分的研究》(以下簡(jiǎn)稱《游戲的人》)中的首句,并不斷為后人所引用,以強(qiáng)調(diào)游戲的重要地位。赫伊津哈區(qū)分了工匠人(Homo Faber)、游戲人(Homo Ludens)和智人(Homo Sapiens),并將游戲人和智人置于同一個(gè)層次。他同樣細(xì)心考溯了游戲/玩的詞源:在希臘語(yǔ)中,有三個(gè)不同的單詞表達(dá)游戲的一般概念,即paidia、athyro和athurma,他還補(bǔ)充了agon(競(jìng)技)作為前三者未能涵蓋的游戲領(lǐng)域;比起游戲/玩在希臘語(yǔ)中的豐富變化,拉丁語(yǔ)則僅以ludus來(lái)涵蓋游戲的領(lǐng)域,赫伊津哈書(shū)名所用詞dens,ludolgy(游戲?qū)W,最早被使用于1982年)的詞根也源自于此;更為常見(jiàn)的play,則來(lái)自古盎格魯—撒克遜語(yǔ)的plega和plegan。除此之外,赫伊津哈也將梵語(yǔ)、漢語(yǔ)和日語(yǔ)中的游戲/玩逐一列舉。他認(rèn)為,不同的語(yǔ)系和文化對(duì)游戲的表達(dá)或許不同,但游戲的內(nèi)容卻是大致相似的,“真正而純粹的游戲是人類(lèi)文明的基礎(chǔ)之一”。[1]7
赫伊津哈把游戲/玩作為人的天性與能力,視游戲?yàn)閷偃说?,人是游戲的中心。?duì)此種思想脈絡(luò),克勞斯·皮亞斯曾有過(guò)精練的總結(jié):自席勒的觀點(diǎn)起,大多數(shù)人類(lèi)學(xué)游戲理論都發(fā)揚(yáng)了排除游戲物質(zhì)性的優(yōu)點(diǎn)。無(wú)論是作為一種教學(xué)工具(盧梭等),還是作為內(nèi)部世界和外部現(xiàn)實(shí)之間的調(diào)節(jié)活動(dòng)(唐納德·溫尼科特),抑或是一種自我疏離的行為(理查德·謝克納),一種對(duì)于秩序和混亂的超越(布瑞恩·薩頓·史密斯),一種社群產(chǎn)生的推動(dòng)力(克利福德·格爾茨),一種多余精力的釋放活動(dòng)(K.格魯斯),一種社交功能(米德),或是一種生活壓力的文化建構(gòu)表達(dá)(J.赫伊津哈),“玩”都始終如一地超越了特定游戲的歷史,成為一個(gè)永恒的概念。[2]
過(guò)去對(duì)游戲的理解和研究的關(guān)鍵,并不在“游戲”,而在“玩”,將此比附于我們面對(duì)電影、繪畫(huà)、文學(xué)的情況,或許能夠更清晰地看到其區(qū)別。我們看電影、賞畫(huà)、閱讀文學(xué),但我們的關(guān)注卻并不只在看、賞、閱讀上。而面對(duì)游戲時(shí),對(duì)于“玩” 我們說(shuō)得太多,對(duì)“游戲”卻知之甚少。我們對(duì)“游戲”的使用常常定位在“玩”的意義上,當(dāng)我們用“游戲人生”這樣的方式來(lái)使用“游戲”這個(gè)詞的時(shí)候,我們并不關(guān)心游戲,我們甚至不關(guān)心人生,我們只關(guān)心“玩”。
在《游戲的人》面世的1938年,赫伊津哈還未觸及電玩游戲誕生所帶來(lái)的新問(wèn)題,那就是“游戲”與“玩”逐漸分離,人不再處于游戲的中心。當(dāng)一個(gè)小男孩坐在凳子上一手揮動(dòng)著繩子,另外一只手拉著凳子前進(jìn)時(shí),他告訴我們他在騎馬,他要打敗一條龍——這條龍把他的妹妹關(guān)在了一個(gè)山頂?shù)某潜だ铩獙?shí)際上他的妹妹自己鉆進(jìn)了一個(gè)洗衣機(jī)的包裝紙箱里,此刻正看著她的哥哥對(duì)著空氣龍廝殺。如何對(duì)待一只凳子、一只紙箱甚至空氣,在這種游戲中,全然取決于玩的人,一旦他的妹妹或他覺(jué)得不想玩兒了,那么凳子又變回了凳子,紙箱也重新等待著被回收,空氣龍也會(huì)在眼前消失。羅杰·凱盧瓦通過(guò)Ludus和Paidia對(duì)游戲進(jìn)行分類(lèi),試圖將游戲與玩分開(kāi)。Paidia指的是欠缺明確秩序、形式和目的的游戲狀態(tài),接近于我們對(duì)“玩”的使用;Ludus則需要玩家經(jīng)過(guò)一定的技能學(xué)習(xí)才能在形式規(guī)則明確的游戲中達(dá)成目標(biāo)的游戲狀態(tài),更靠近游戲本身的要素和定義。[3]電玩游戲正是在游戲“本身”的意義上,靠近了堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)性和規(guī)則,它不會(huì)在中止或者放棄游戲時(shí),徹底消失。需要注意的是,這也不意味著,我們是在電玩游戲的強(qiáng)制規(guī)則下玩的,電玩游戲依然是我們自愿選擇參加的,游戲的參與者,正如詹姆斯·卡斯所言:“如果他們參加就是自由參加;如果他們必須參加,就失去了參加的意義?!盵4]也正因如此,電玩游戲在純?nèi)坏耐媾c規(guī)則的限制之間,使一種非人類(lèi)中心的后人類(lèi)式游戲樣態(tài)得以可能。
電玩游戲是在電視、電腦、游戲機(jī)、手機(jī)、網(wǎng)頁(yè)等各種電子設(shè)備和平臺(tái)進(jìn)行的各類(lèi)游戲,當(dāng)我們談?wù)撾娡嬗螒驎r(shí),同樣會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)詞的邊界不那么清晰,它往往涉及諸多相似的概念,比如電子游戲(electronic game)、數(shù)字游戲(digital game)、電腦游戲(computer game)、線上游戲(online game)等。電玩游戲一詞最早出現(xiàn)在1973年3月至1974年2月的《期刊文獻(xiàn)讀者指南》(Reader’sGuidetoPeriodicals)中,但有關(guān)電玩游戲的研究文章在1970年就已經(jīng)出現(xiàn)了,不過(guò)是在電子游戲和計(jì)算機(jī)圖形(Computer Graphics)的論題中進(jìn)行的。
Mark J.P. Wolf在對(duì)電玩游戲這個(gè)詞的選用上謹(jǐn)慎地作出了說(shuō)明,他將video game和videogame對(duì)比后發(fā)現(xiàn),兩者的含義閾是不一樣的:前者是指一種游戲,與此相稱的是棋盤(pán)游戲(board game)、紙牌游戲(card game);而videogame則被視為一種視頻技術(shù),與它相應(yīng)的技術(shù)類(lèi)型是錄像帶(videotape)和光盤(pán)(videodisc)。[5]2電玩游戲與電腦游戲、數(shù)字游戲、線上游戲等雖然經(jīng)常被混用,但是由于見(jiàn)諸其名的側(cè)重點(diǎn)不同,仍然是可以被區(qū)分的。比如電腦游戲相較電玩游戲而言,更側(cè)重電腦這個(gè)微處理器的技術(shù)載體,電玩游戲卻更依賴視覺(jué)效果和成像技術(shù)。當(dāng)然,電玩游戲自然是離不開(kāi)硬件技術(shù)的,所以在某種程度上,電腦游戲的命名甚至更為準(zhǔn)確,能夠突出關(guān)鍵,它的涵蓋面也更廣(因?yàn)榘四切┎恍枰上窦夹g(shù)的游戲),“但是到了1980年代中期,‘電玩游戲’似乎已經(jīng)成為流行文化和商業(yè)游戲行業(yè)本身最常用的通用術(shù)語(yǔ)”,[6]5“游戲名稱與各種成像技術(shù)上的移植和適應(yīng),以及傾向于使用‘電玩游戲’來(lái)描述所有這些東西的商業(yè)營(yíng)銷(xiāo),導(dǎo)致產(chǎn)生該術(shù)語(yǔ)流行的定義,隨著新的軟件和硬件不斷出現(xiàn),其邊界將依舊模糊不清?!盵6]7盡管我們無(wú)法明確界定電玩游戲,但恰恰是這種定義的模糊,才是其自身價(jià)值的豐富性所在。
雖然電玩游戲確實(shí)也具備視覺(jué)畫(huà)面和故事情節(jié)等元素,但不應(yīng)簡(jiǎn)單地把電玩游戲認(rèn)作電影、繪畫(huà)或文學(xué)的發(fā)展。電玩游戲之于當(dāng)今時(shí)代,正如現(xiàn)實(shí)主義小說(shuō)之于19世紀(jì),電影之于20世紀(jì),電玩游戲正進(jìn)行著新世界的試探性建立。
正如我們?cè)谔接懳膶W(xué)時(shí),所試圖煉取的是文學(xué)性,在游戲研究里如何界定游戲性,也是不斷被討論的話題。在電玩游戲作為一個(gè)獨(dú)立的審美研究領(lǐng)域確立之初,游戲?qū)W與敘事學(xué)的對(duì)立,正凸顯了學(xué)界是如何看待電玩游戲的。就像追溯電玩游戲開(kāi)端時(shí)我們發(fā)現(xiàn)的,那些只有按鍵動(dòng)作單調(diào)的擊球與回球(雙人網(wǎng)球)、跳躍和射擊(超級(jí)馬里奧)、降落和消除(俄羅斯方塊)是沒(méi)有任何敘事功能的。隨著游戲豐富性的需要和技術(shù)的發(fā)展,游戲設(shè)計(jì)的重點(diǎn)是為玩家提供新穎而復(fù)雜的視覺(jué)效果和引人入勝乃至燒腦的謎團(tuán)式腳本來(lái)構(gòu)成一個(gè)綜合敘述環(huán)境。很長(zhǎng)一段時(shí)間,電玩游戲被認(rèn)為是游戲和小說(shuō)相結(jié)合而發(fā)展的,對(duì)電玩游戲的理論研究也是基于戲劇理論的場(chǎng)景、人物等要素分析,把游戲放到小說(shuō)、電影的發(fā)展中,認(rèn)為它依舊在“講故事”,只不過(guò)變換了敘事媒介。
這一觀點(diǎn)首先見(jiàn)于Janet Horowitz Murray的《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間敘事的未來(lái)》(1997),她將計(jì)算機(jī)和游戲式的結(jié)構(gòu)作為一種新的講故事的媒介,這種數(shù)字媒介敘事就是以電玩游戲?yàn)榇淼娜聰⑹骂?lèi)型,預(yù)示著互動(dòng)戲劇與敘事的未來(lái)可能性。[7]隨后,Gonzalo Frasca在《游戲?qū)W遭遇敘事學(xué):(視頻)游戲與敘事的異同》中質(zhì)疑了將敘事作為電玩游戲的核心要素的看法,認(rèn)為敘事既不是電玩游戲的目的,也不是電玩游戲的必要手段,模擬才是電玩游戲中尤為值得注意的方向。[8]365-366同年,尤爾(Jesper Juul)的《游戲與敘事的沖突》(AClashBetweenGameandNarrative)同樣針對(duì)把電玩游戲視為交互式小說(shuō)的敘事學(xué)觀點(diǎn),闡述了電玩游戲與敘事的根本性沖突在于:前者以玩家控制的即時(shí)互動(dòng)性為核心,后者以敘述者組織的事件再現(xiàn)為核心,“電腦游戲向我們顯示了世界的某些沒(méi)有被‘?dāng)⑹隆@一宏大范疇所捕捉的部分:游戲。電腦游戲能夠以不同于文學(xué)的方式被探索和挑戰(zhàn)?!娔X游戲不是敘事,而是具備探索與重復(fù)特質(zhì)的現(xiàn)象……電腦游戲不講故事正是其力量所在”。[9]經(jīng)過(guò)2000年初的這些論爭(zhēng),游戲?qū)W(Ludology)逐漸從文學(xué)和敘事學(xué)研究領(lǐng)域中獨(dú)立出來(lái),但這不意味著電玩游戲研究不能與敘事相結(jié)合,也并不是否定電玩游戲的敘事潛力。要真正把握電玩游戲,還需要尋找其自身獨(dú)特的視角與方法。
自2017年一發(fā)行就被譽(yù)為驚世之作的游戲《塞爾達(dá):荒野之息》(簡(jiǎn)稱《荒野之息》),由任天堂開(kāi)發(fā)并搭載在Switch游戲機(jī)上。它被分類(lèi)為ARPG(Action Role Playing Game,動(dòng)作角色扮演)游戲,這類(lèi)游戲以融合動(dòng)作打斗、經(jīng)驗(yàn)積累升級(jí)、劇情完整豐富為特點(diǎn);它也被歸類(lèi)為沙盒游戲(sandbox games)或開(kāi)放世界游戲,這類(lèi)游戲一般由一個(gè)或幾個(gè)地圖構(gòu)成,無(wú)嚴(yán)格主線劇情,一般配合動(dòng)作、射擊、駕駛等,玩家能夠利用游戲中的物件、元素進(jìn)行改造、創(chuàng)造,以自由度高為特點(diǎn)?!叭麪栠_(dá)傳說(shuō)”作為一個(gè)經(jīng)典游戲IP,于1986年誕生,《荒野之息》已是這個(gè)IP的第17代游戲。作為一款單機(jī)游戲,意味著玩家不能在游戲中連線,它對(duì)玩家的吸引力只能來(lái)自于游戲本身。在《荒野之息》游戲中,我們能夠看到,為什么是世界而不是其他一些更小的元素(界面、人物等)成為了電玩游戲的作用單位。
對(duì)照同樣作為開(kāi)放式的沙盒游戲,《俠盜獵車(chē)手5》有著豐富的操作界面,通過(guò)一系列玩家與游戲之間輸入與反饋的數(shù)字與物理組件,實(shí)現(xiàn)操縱槍械、汽車(chē)、飛機(jī)等。界面作為玩家與游戲的中介,轉(zhuǎn)換雙邊信息,并在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生互動(dòng)。但是在實(shí)際游戲過(guò)程中,經(jīng)常出現(xiàn)無(wú)法進(jìn)入的大樓、無(wú)法打開(kāi)的過(guò)路車(chē)輛的車(chē)門(mén),只能在這張超大地圖上尋找到游戲本身設(shè)置好的“行動(dòng)點(diǎn)”才能實(shí)現(xiàn)“界面化”的互動(dòng),大部分的所謂“世界”“地圖”都只是背景板,華麗的界面毫無(wú)施展空間。不同的是,在《荒野之息》里,目力所及的一切,都能夠被觸發(fā),人物林克能夠逐步認(rèn)識(shí)到重力、磁力、水、火、風(fēng)、冰、雷電等元素之間的關(guān)聯(lián)并加以運(yùn)用,掌握這個(gè)世界互相關(guān)聯(lián)的“規(guī)則”,面對(duì)同一個(gè)問(wèn)題,可以有不同的解法,比如在打怪獸時(shí),林克可以選擇用斧劈砍,也可以放一把火把怪獸燒死,還可以用金屬引雷將之劈死;火能夠點(diǎn)燃樹(shù)木、草叢、房子,甚至不小心時(shí)也會(huì)燒到自己;可以借助風(fēng)的力量,御風(fēng)降落,等等。所有這些均是世界而不是界面在發(fā)生作用。
《荒野之息》的故事也極其簡(jiǎn)單,承續(xù)著塞爾達(dá)傳說(shuō)系列的救公主故事。如果單看主線故事,這和任天堂的其他游戲如馬里奧系列的套路是一樣的??梢哉f(shuō),救公主不是問(wèn)題,怎么救才是游戲,在馬里奧游戲中是通過(guò)奔跑、跳躍、打?yàn)觚數(shù)姆绞?,在塞爾達(dá)系列中則是通過(guò)解謎、打怪;但在《荒野之息》中,甚至不救公主都可以。玩家的角色人物是林克,游戲一開(kāi)始,便從百年的沉睡中蘇醒,由于失去了之前的記憶,只聽(tīng)到塞爾達(dá)公主的聲音,引導(dǎo)他進(jìn)入海拉魯大陸,開(kāi)始了對(duì)世界的冒險(xiǎn)之旅。在對(duì)這片海拉魯大陸的探索中,林克每一次抬頭遙望,幾乎都能看到冒著煙的火山或神廟,玩家可以選擇追逐這些線索去完成一開(kāi)始就知道的主線任務(wù)——救公主,也可以完全不這么做。林克可以在草原上馴服一匹馬;也可以游泳抓魚(yú),過(guò)閑云野鶴般的生活;還可以架起一口鍋用不同的食材做出各種草藥和黑暗料理??梢哉f(shuō),《荒野之息》如此吸引人的原因,絕不是救公主的故事,而是來(lái)自這片海拉魯大陸——這一整個(gè)游戲世界。區(qū)別于打怪升級(jí)、撿裝備所匹配的線性發(fā)展的故事,人物林克每次打怪或者完成小任務(wù),都不會(huì)有經(jīng)驗(yàn)條的數(shù)值升級(jí),收獲的只是玩家對(duì)于游戲世界的經(jīng)驗(yàn)積累。在這樣的過(guò)程中,一個(gè)不去扮演人物林克奔赴救公主命運(yùn)的玩家,正顯示了《荒野之息》所令人向往的,并不是體驗(yàn)人物的故事,而是這個(gè)充滿各種可能的世界。
的確,不少游戲是基于故事的,講故事的過(guò)程往往也是一個(gè)世界逐漸展開(kāi)的過(guò)程,只有將世界的建立作為故事的背景,故事才是能被直接體驗(yàn)的。但在《荒野之息》中,世界的建立卻超越了故事敘述的需求,故事反而為世界提供背景,這就使游戲在完全非故事的同時(shí)仍然充滿吸引力,甚至更具吸引力?!敖⑹澜缤鶗?huì)導(dǎo)致提供有關(guān)世界信息的數(shù)據(jù)、論述和題外話,使敘事速度變慢甚至?xí)和#欢?,極大的細(xì)節(jié)和描述的豐富性卻可以成為觀眾體驗(yàn)的重要部分。沒(méi)有積極推進(jìn)故事的世界信息依然提供著情緒和氣氛,也進(jìn)一步形成我們對(duì)人物、地點(diǎn)和事件的想象。一個(gè)引人入勝的故事和一個(gè)引人入勝的世界是截然不同的?!盵10]游戲之所以為游戲,在于游戲世界給我們帶來(lái)了與故事完全不同的表現(xiàn)和品質(zhì);正是世界,以一種綜合的方式發(fā)生了作用。
在20世紀(jì)60年代的美國(guó),一種認(rèn)為每一個(gè)收音機(jī)、電視機(jī)、留聲機(jī)、唱片機(jī)里都住著小小人(little people)的想法風(fēng)行一時(shí),后來(lái)Activision公司依此所推出的游戲《小電腦人》(LittleComputerPeople,1985)就是讓玩家和電腦中的小小人交流,玩家需要照顧小電腦人的生活甚至是情緒(比如和它一起玩游戲時(shí),玩家有時(shí)需要讓一讓它,故意輸?shù)?,而且小電腦人并不是只能被動(dòng)等待玩家來(lái)找它,它也會(huì)敲熒屏提醒玩家,是時(shí)候找它玩一玩了。1994年,在索尼Play Station 2的廣告語(yǔ)“l(fā)ive in your world, play in ours”中,同樣也能看到兩個(gè)世界的區(qū)分,一個(gè)是玩家的生活世界,一個(gè)是玩家在PS2里的游戲世界。2018年(這一年電玩游戲《絕地求生》開(kāi)始風(fēng)靡;IG戰(zhàn)隊(duì)拿下了中國(guó)第一座英雄聯(lián)盟S8世界冠軍,這一事件在社交媒體上廣泛傳播,電玩游戲的職業(yè)化更新了人們對(duì)游戲的刻板印象)之前,大部分人對(duì)電玩游戲玩家持有“宅男/宅女”的刻板印象。我們對(duì)游戲的想象始終緊扣著“世界”這一環(huán)。游戲是我們?nèi)松摹案北尽眴??電玩游戲世界與我們的生活世界究竟關(guān)系如何?
在諸多游戲理論與實(shí)踐中,沉浸(immersion)被認(rèn)為是最普遍的游戲體驗(yàn),也是游戲最具代表性的特質(zhì),它以三維視覺(jué)和空間錯(cuò)覺(jué)為游戲技術(shù)的標(biāo)志,尤其體現(xiàn)在第一人稱視角的射擊游戲里。在電玩游戲中,玩家能獲得在另一個(gè)地方的存在感,沉浸的程度通過(guò)玩家對(duì)游戲世界的專注程度和對(duì)物理世界的忘卻程度得到體現(xiàn)。Ermi和Ma?yr?將沉浸分為三個(gè)維度:挑戰(zhàn)與行動(dòng)的沉浸、感官的沉浸、想象的沉浸。[8]311感官、想象的沉浸在過(guò)去的文學(xué)、電影和藝術(shù)中都能夠得到體現(xiàn),而挑戰(zhàn)和行動(dòng)的沉浸感,則是游戲所特有的。但需要注意的是,沉浸并不作為判斷電玩游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)橛幸恍┬蓍e游戲就是非沉浸式的,依然廣受歡迎,比如消除類(lèi)游戲,《糖果傳奇》(CandyCrush)、《開(kāi)心消消樂(lè)》。McMahan認(rèn)為,沉浸標(biāo)示了一種玩家被游戲所困的感覺(jué),被困于它的“世界”“敘事”和“策略”中。[5]68從本質(zhì)上看,可以理解為玩家被吸引進(jìn)入游戲世界中,是對(duì)游戲世界的沉浸和對(duì)物理世界的脫離。
與此相反的觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲“不是在虛擬的多邊世界中,而是在我們生活和呼吸的物理和社交空間中創(chuàng)造新的現(xiàn)實(shí)”,[11]170是游戲世界向現(xiàn)實(shí)世界的版圖拓展,比如任天堂在2016年發(fā)行的游戲《寶可夢(mèng)GO》里,應(yīng)用AR(Augmented Reality)技術(shù),讓玩家能夠在現(xiàn)實(shí)世界的街道捕捉虛擬的寵物精靈,使整個(gè)現(xiàn)實(shí)世界都被納入了電玩游戲世界。在技術(shù)的意義之外,游戲世界對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的擴(kuò)張也體現(xiàn)在“我們將進(jìn)入日常生活中介化的強(qiáng)化階段。在這種強(qiáng)化過(guò)程中,我們將學(xué)會(huì)如何在虛擬和現(xiàn)實(shí)之間無(wú)縫地流動(dòng),我們?cè)谄渲械慕?jīng)驗(yàn)就像在另一邊受到的影響一樣”,[12]我們的生活、學(xué)習(xí)、工作和休閑方式,乃至我們交流和想象的方式都會(huì)逐漸向玩游戲的方式靠攏。比如,《游戲改變世界》就展示了游戲化在社會(huì)聯(lián)系、工作機(jī)制等方面給當(dāng)下時(shí)代帶來(lái)的改變,而《游戲,讓學(xué)習(xí)成癮》則關(guān)注了時(shí)間、反饋系統(tǒng)、獎(jiǎng)勵(lì)、難度和關(guān)卡等游戲元素的運(yùn)用能夠更有效地實(shí)現(xiàn)訓(xùn)練、記憶和學(xué)習(xí)。
赫伊津哈也特別關(guān)注游戲發(fā)生的地方,“對(duì)我們而言,饒有興趣的是游戲的場(chǎng)所。一般地說(shuō),它只是一個(gè)簡(jiǎn)單的、劃在地上的圓圈。然而這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的圓圈卻具有神奇的意義”。[1]60這就是所謂魔術(shù)圈,強(qiáng)調(diào)了游戲的時(shí)空限制和規(guī)則限制,游戲者一旦進(jìn)入這個(gè)封閉的魔術(shù)圈中,就進(jìn)入了與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的意義空間,也體現(xiàn)了玩家的認(rèn)知框架在游戲與生活之間的轉(zhuǎn)換。借助盧曼的“邊界”(border)概念可以更清楚地闡釋其二重性。邊界并不是一種類(lèi)似于界面的實(shí)體存在,它“既表現(xiàn)出交流和倒轉(zhuǎn)所需的可滲透性,又反映了將游戲與現(xiàn)實(shí)生活區(qū)分開(kāi)來(lái)的嚴(yán)格排斥性”。[11]214前者體現(xiàn)在玩家對(duì)于游戲化身的認(rèn)同,游戲的試聽(tīng)信號(hào)或觸覺(jué)反饋能夠使玩家與化身完成信息交換;后者則體現(xiàn)在如化身在游戲中死亡,卻不會(huì)給玩家?guī)?lái)物理性的損害。
尤爾用“半真實(shí)”(half-real)這一概念來(lái)說(shuō)明電玩游戲既是真實(shí)的規(guī)則,同時(shí)也是虛構(gòu)的世界。一方面,電玩游戲由真實(shí)的規(guī)則組成,玩家與游戲的互動(dòng)也是真實(shí)發(fā)生的,游戲的輸贏亦為真實(shí)事件;[13]1另一方面,它也意味著“半虛構(gòu)”(half-fictional),[13]199-200電玩游戲以自己“閃爍的、臨時(shí)的、可選擇”的方式,為玩家提供了一個(gè)“可玩”的世界,玩家可以有意義地參與游戲,甚至?xí)l(fā)生一些游戲預(yù)設(shè)意圖之外的事件。如此,電玩游戲從按鍵到敘事再到世界的跳躍,擺脫了逼真再現(xiàn)、講述故事的窠臼,在模擬創(chuàng)造世界中,我們才看到了邊界兩邊彼此溝通、交融的可能。
“毫無(wú)疑問(wèn),事物可能是不同于其實(shí)際情況的另一種樣子”,[14]可能世界(possible worlds)的標(biāo)志性思想,意指事物除了以現(xiàn)實(shí)世界的存在方式之外,還存在其他多種可能的存在方式。大衛(wèi)·劉易斯從模態(tài)實(shí)在論出發(fā),認(rèn)為所有可能世界都和我們的現(xiàn)實(shí)世界一樣現(xiàn)實(shí),至少對(duì)于該世界的居民而言,他將可能世界與現(xiàn)實(shí)世界脫鉤,強(qiáng)調(diào)兩者的平行關(guān)系。而持溫和實(shí)在論立場(chǎng)的克里普克(Saul A. Kripke)則強(qiáng)調(diào)現(xiàn)實(shí)世界只是可能世界中的一種,是實(shí)現(xiàn)了的可能世界,其他可能世界是現(xiàn)實(shí)世界的可能狀態(tài),無(wú)法脫離現(xiàn)實(shí)世界去思考可能世界??赡苁澜绲睦碚撘脖灰甑綄?duì)文學(xué)命題的研究中,探討文本、敘事、想象與虛構(gòu),與結(jié)構(gòu)主義的思潮相呼應(yīng),文本世界掙脫了與現(xiàn)實(shí)世界之間的指稱關(guān)系與模仿關(guān)系,獲得了文本自律性,文學(xué)理論也在這樣的視角中獲得新的、向內(nèi)的發(fā)展。同時(shí),當(dāng)我們談?wù)撐膶W(xué)世界的時(shí)候,往往包含著作者的世界和文本建構(gòu)的世界兩個(gè)層次,可能世界又在與現(xiàn)實(shí)世界共享對(duì)象、文本通過(guò)虛構(gòu)積極創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)的意義上,重新思考文本內(nèi)部世界與文本外部世界的關(guān)系。
當(dāng)我們使用“世界”這個(gè)概念的時(shí)候,它總是帶有一種感覺(jué),它暗示了一個(gè)領(lǐng)域,這個(gè)領(lǐng)域在文學(xué)世界那里,是一個(gè)凝固了時(shí)空的統(tǒng)一體;在可能世界那里,是現(xiàn)實(shí)世界之外的某個(gè)實(shí)體。但理解游戲作為世界的作用方式,關(guān)鍵不是考察游戲世界如何以虛構(gòu)的方式獲得了真實(shí)的效果,也不是考察游戲世界如何與現(xiàn)實(shí)世界相互關(guān)聯(lián)。此外,作為跨媒介、跨敘事、跨作者的異質(zhì)性力量,游戲世界也不應(yīng)該再置于人與世界的二元論想象中。
海勒經(jīng)由控制論的視角,梳理了一個(gè)我們對(duì)世界的理解方式的改變??刂普撜J(rèn)為“世界是耦合的,所以關(guān)于世界的分析最終必須將它視為單個(gè)系統(tǒng)”,[15]103這種系統(tǒng)被描述為“自我組織的決定的互動(dòng)過(guò)程”:“確實(shí),有什么東西‘在那兒’,由于缺乏更好的術(shù)語(yǔ),我們于是把它們稱為‘現(xiàn)實(shí)’。但是,它們的存在,是為了我們,為了所有的生物;它們的存在,必須通過(guò)由生物組織的自我組織決定的互動(dòng)過(guò)程?!盵15]179這種互動(dòng)過(guò)程“將世界形塑到意義”,[15]299因?yàn)橄到y(tǒng)的組織并非保持不變,而是可以通過(guò)新興的行為、互動(dòng)的過(guò)程實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)變,“在人工生命范式中,機(jī)器變成了用來(lái)理解人類(lèi)的模型。由此,人類(lèi)就被轉(zhuǎn)塑成后人類(lèi)?!@種轉(zhuǎn)塑/改造非常廣泛,以至于形成了一種新的世界觀——一種仍在發(fā)展的、飽受爭(zhēng)議的、充滿玄想與推測(cè)的,但充分連接不同場(chǎng)所的關(guān)于我們可能稱之為計(jì)算宇宙的觀念。在計(jì)算宇宙中,智能機(jī)器和人類(lèi)的本質(zhì)功能是處理信息。其實(shí),作為一個(gè)整體的宇宙的本質(zhì)功能也是處理信息?!?jì)算宇宙實(shí)現(xiàn)了控制論夢(mèng)想創(chuàng)造的人類(lèi)和智能機(jī)器都能以之為家的世界。這種平等源于如下觀念:不只我們的世界,甚至更大的宇宙,本身都是一個(gè)巨大的計(jì)算機(jī);我們都是這個(gè)大計(jì)算機(jī)運(yùn)行的程序”。[15]321-322
在海勒看來(lái),世界是關(guān)系性的和過(guò)程性的,把游戲世界認(rèn)作與庸常生活相對(duì)的虛幻烏托邦,是對(duì)游戲的平庸化理解,因?yàn)椤笆澜缭诟旧鲜怯尚畔?gòu)成的,一個(gè)電腦程序,相比‘真實(shí)的’世界,它既不更真實(shí),也不更虛幻”。[15]313游戲世界為我們帶來(lái)了理解世界的后人類(lèi)眼光。在《荒野之息》中,玩家角色的名字是林克,英文是Link(連接),當(dāng)你打開(kāi)游戲機(jī)里的《荒野之息》,站在海拉魯大陸的峭壁上眺望,風(fēng)吹動(dòng)著你的頭發(fā),不遠(yuǎn)處有微微的閃光——海拉魯大陸的一切都在與你相“連接”(Link)。這種連接發(fā)生在兩個(gè)層面:一是“在世界中”的連接狀態(tài);一是不同類(lèi)型的事物通過(guò)遞歸和通信連接起來(lái)的機(jī)器組件功能。因此,游戲世界必然以一個(gè)綜合單位在起作用。
“在后人類(lèi)時(shí)代的知識(shí)生產(chǎn)中,沒(méi)有格林威治時(shí)間”,布拉伊多蒂對(duì)后人類(lèi)時(shí)間感的定義,“將我們的思考置于世界中,是一種關(guān)系性和情感性的實(shí)踐,它在提供連續(xù)性的同時(shí),堅(jiān)持了一種更深層的時(shí)間性,以多尺度和非線性的方式延伸”,[16]69-72“此刻”不是靜止的一團(tuán),而是一個(gè)指向不同方向的連續(xù)的流動(dòng)?!按丝獭彼馕兜模皇谴藭r(shí)、此地,它不與它們重合,“此刻”的力量更意味著“此刻”的潛能,它不斷地與過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)、情感重新連接,使它們重新組合為行動(dòng),以將虛擬現(xiàn)實(shí)化,這種未完成的虛擬的強(qiáng)度,時(shí)刻處在變異、分化、生成的流動(dòng)和過(guò)程中。在電影和小說(shuō)中,對(duì)時(shí)間的常見(jiàn)處理方式就是插敘、倒敘等,這種不按先后順序的性質(zhì)與游戲中的時(shí)間具有非常不同的質(zhì)地。在小說(shuō)和電影中,總是先有了時(shí)間順序結(jié)構(gòu),以此為基礎(chǔ),才能夠?qū)㈨樞虼騺y,或在亂序后,依然能拼組一個(gè)有順序的故事,以達(dá)成理解。但電玩游戲卻始終是“此刻”的發(fā)生:首先是玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的時(shí)間與游戲中的時(shí)間的重疊,制造了“此刻”的感覺(jué);其次,玩家在游戲過(guò)程中的“此刻”始終處于“即將發(fā)生什么”的未來(lái),游戲要求玩家進(jìn)行預(yù)判;最后,我們可以對(duì)游戲存檔,不斷地回到“此刻”。我們?cè)谟螒蛑羞B接的“此刻”,既是我們“不再”(no longer)的此刻,也是我們“尚未”(not yet)的此刻——無(wú)論我們是為了通關(guān)(不再像過(guò)去那樣行動(dòng)),還是為了刷取更高的裝備(尚未獲得裝備)而重啟“此刻”。過(guò)去的未來(lái)與虛擬的未來(lái)融貫在這個(gè)非格林尼治時(shí)間的“此刻”,而尤其顯現(xiàn)出了深層時(shí)間性。
尤爾曾憤憤地說(shuō):“在某種程度上,我想從英語(yǔ)中刪除‘just a game’,因?yàn)樗傺b一些事情是不真實(shí)的……只要它是發(fā)生在游戲中。”[17]電玩游戲是可能性的世界,但絕不像劉易斯所想的那樣,于我們而言是一顆“遙遠(yuǎn)的行星”。熱愛(ài)電玩游戲,并不是因?yàn)槲覀儏挆壣砗蟮氖澜纾∏∠喾?,我們?duì)世界如此渴望。電玩游戲并不是通過(guò)模仿、再現(xiàn),以一個(gè)新的媒介形式去呈現(xiàn)一個(gè)世界,而是在你的參與和冒險(xiǎn)中,在熟悉與陌生、恐懼和喜悅的混合中,在每一個(gè)與他者相遇的“此刻”中,清楚地體驗(yàn)到生命與世界交集的方式。