馮碩
摘要:在三維渲染中菲涅爾(Fresnel)的概念變得更為廣泛,除了涵蓋上述菲涅爾反射(Fresnel Reflection)的概念外,還包括了在各個(gè)常見材質(zhì)通道上使用菲尼爾的方法,它不再單純指反射的效果,更多的是指某一屬性隨著視線夾角而產(chǎn)生變化的現(xiàn)象。
關(guān)鍵詞:渲染、三維、菲尼爾、反射、Fresnel、Reflection
菲涅爾(Fresnel)是三維渲染中最常見的概念之一,廣泛應(yīng)用在影視動(dòng)畫和游戲的工作流程之中。很多類型的材質(zhì)都離不開菲尼爾的參與,它可以幫我們實(shí)現(xiàn)寫實(shí)和抽象的材質(zhì)效果。菲涅爾可以控制材質(zhì)的表面顏色,反射、折射程度以及金屬性、透明度等通道的變化,提高我們?cè)趧?chuàng)作中的靈活度,是我們?cè)谌S創(chuàng)作中重要的工具之一。
菲涅爾(Fresnel)最早指的是菲涅爾反射(Fresnel Reflection)這一概念,這是一種真實(shí)的物理現(xiàn)象在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的實(shí)際應(yīng)用。菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奧古斯丁·讓·菲涅耳導(dǎo)出。用來描述光在不同折射率的介質(zhì)之間的行為。由公式推導(dǎo)出的光的反射稱之為“菲涅爾反射”。菲涅爾公式是光學(xué)中的重要公式,用它能解釋反射光的強(qiáng)度、折射光的強(qiáng)度、相位與入射光的強(qiáng)度的關(guān)系。在三維渲染中,通??梢杂胟d,ks,kt(分別代表物體的漫反射系數(shù),鏡面反射系數(shù),透射系數(shù))來簡(jiǎn)單地描述一個(gè)物體的基本材質(zhì),例如,我們將一個(gè)物體設(shè)置為:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光擊中該物體表面后,其中的90%發(fā)生透射(折射),另外10%被表面反射回來。這代表了無論光線以何種角度擊中物體表面,它的反射率和透射率都是一樣的。但是實(shí)際生活中是否是這樣的呢?試想,你站在湖邊,低頭看腳下的水,你會(huì)發(fā)現(xiàn)水是透明的,反射不是特別強(qiáng)烈;如果你看遠(yuǎn)處的湖面,你會(huì)發(fā)現(xiàn)水并不是透明的,反射非常強(qiáng)烈。簡(jiǎn)單的講,就是視線垂直于表面時(shí),反射較弱,而當(dāng)視線非垂直表面時(shí),夾角越小,反射越明顯。如果你看向一個(gè)圓球,那圓球中心的反射較弱,靠近邊緣較強(qiáng),這就是“菲涅爾效應(yīng)”。不同材質(zhì)的菲涅爾效應(yīng)強(qiáng)弱不同,導(dǎo)體(如金屬)的菲涅爾反射效應(yīng)很弱,就拿鋁來說,其反射率在所有角度下幾乎都保持在86%以上,隨角度變化很小,而絕緣體材質(zhì)的菲涅爾效應(yīng)就很明顯,比如折射率為1.5的玻璃,在表面法向量方向的反射率僅為4%,但當(dāng)視線與表面法向量夾角很大的時(shí)候,反射率可以接近100%,這一現(xiàn)象也使得金屬與非金屬看起來不同。
目前,在三維渲染中菲涅爾(Fresnel)的概念變得更為廣泛,除了涵蓋上述菲涅爾反射(Fresnel Reflection)的概念外,還包括了在各個(gè)常見材質(zhì)通道上使用菲尼爾的方法,它不再單純指反射的效果,更多的是指某一屬性隨著視線夾角而產(chǎn)生變化的現(xiàn)象。例如,創(chuàng)建影片或過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí),使用者通常需要一種更好的方式來凸顯人物的輪廓。這種光照技術(shù)通常被稱為"邊緣光照",它牽涉到添加額外光線,以便將人物輪廓從背景中區(qū)分開來。雖然此技術(shù)會(huì)讓影片增色不少,但是向3D場(chǎng)景添加更多光照同時(shí)也意味著復(fù)雜性的增大,情況可能難以掌控。很多三維軟件就為此提供了一些解決方案,使美術(shù)師能使用角色材質(zhì)來模擬相同的基礎(chǔ)效果。 如此一來,美術(shù)師便能更好地掌控效果的觀感,甚至通過一些技巧來提高性能,這就是菲涅爾(Fresnel)在自發(fā)光通道上的應(yīng)用實(shí)例。
簡(jiǎn)單來說菲涅爾(Fresnel)就是指光照基于觀察者的角度來形成不同強(qiáng)度反射的現(xiàn)象。菲涅爾材質(zhì)表達(dá)式節(jié)點(diǎn)將根據(jù)表面法線和相機(jī)方向的點(diǎn)乘積來計(jì)算衰減。 當(dāng)表面法線正對(duì)相機(jī)時(shí),輸出值為0,這意味著不應(yīng)出現(xiàn)菲涅爾效果。 而表面法線與相機(jī)垂直時(shí),輸出值為1,這意味著將產(chǎn)生完整的菲涅爾效果。比如我們用菲涅爾(Fresnel)來控制材質(zhì)的顏色通道,菲涅爾(Fresnel)作為一個(gè)采樣工具會(huì)告訴我們一個(gè)起伏的曲面上每個(gè)點(diǎn)的采樣值,這個(gè)采樣值介于0-1之間。同時(shí)我們可以連接一張漸變貼圖,漸變貼圖的色彩也可以理解為0-1的線性變化,比如一張藍(lán)綠貼圖,藍(lán)色代表0,綠色代表1,中間過渡部分代表0-1之間的數(shù)值。那么采樣值為0的點(diǎn)就會(huì)被指定為藍(lán)色,采樣值為1的點(diǎn)就會(huì)被指定為綠色,中間值將會(huì)被指定為過渡顏色。通過這種方法,我們就可以方便的控制物體表面的漸變顏色了,而菲涅爾(Fresnel)的采樣值起到關(guān)鍵的作用。再比如我們用菲涅爾(Fresnel)來控制材質(zhì)的透明通道,菲涅爾(Fresnel)作為一個(gè)采樣工具會(huì)告訴我們一個(gè)起伏的曲面上每個(gè)點(diǎn)的采樣值,這個(gè)采樣值介于0-1之間。同時(shí)我們可以連接一張黑白漸變貼圖,漸變貼圖的色彩同樣可以理解為0-1的線性變化,黑色代表0,白色代表1,中間灰色部分代表0-1之間的數(shù)值。那么采樣值為0的點(diǎn)就會(huì)被指定為黑色,變得不透明,采樣值為1的點(diǎn)就會(huì)被指定為白色,變成完全透明,中間值將會(huì)被指定為過渡的灰色,變成不同程度的半透明效果。通過這種方法,我們就可以方便的控制材質(zhì)的透明效果了,比如我們可以讓物體的中間比邊緣更透明一些,這可以讓我們制作的材質(zhì)更加真實(shí),當(dāng)然我們也可以反其道而行,制作一些抽象的效果,甚至更改黑白貼圖為彩色貼圖,制作出更有趣的效果,很顯然這個(gè)工具讓我們的工作更加靈活。
除此之外,菲涅爾反射(Fresnel Reflection)還會(huì)影響到我們的材質(zhì)類型,當(dāng)反射被定義為沒有菲涅爾反射時(shí),即視線垂直表面和非垂直表面的反射相等時(shí),這時(shí)材質(zhì)更接近于金屬材質(zhì),反之則更接近于非金屬。綜上所述,對(duì)菲涅爾(Fresnel)的理解和靈活使用對(duì)三維材質(zhì)的理解和使用都起到重要作用,值得我們深入研究和實(shí)踐。