程怡
摘 要 文章通過(guò)“5W”的角度闡述電子競(jìng)技在中國(guó)發(fā)展的受限情況,從政治、文化、制度、社會(huì)、產(chǎn)業(yè)、技術(shù)角度分析其受限因素,從而提出制度改革、文化提升、社會(huì)認(rèn)同、產(chǎn)業(yè)升級(jí)、技術(shù)發(fā)展的建議,為在中國(guó)發(fā)展受限的電子競(jìng)技提出生存發(fā)展之道。
關(guān)鍵詞 中國(guó)電子競(jìng)技:文化傳播:受限因素
中圖分類(lèi)號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2020)19-0073-03
電子競(jìng)技在短短幾年高速發(fā)展,自國(guó)家體育總局宣告“電子競(jìng)技成為第99個(gè)體育項(xiàng)目”至國(guó)際奧委會(huì)承認(rèn)電子競(jìng)技為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技獲得主流認(rèn)可的同時(shí)也取得了巨大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模突破2億,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到900億,市場(chǎng)銷(xiāo)售收入接近300億[ 1 ]。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展從無(wú)到有,并且?guī)?lái)電子競(jìng)技文化萌芽。然而,中國(guó)電子競(jìng)技文化傳播的處境并不容樂(lè)觀,目前中國(guó)電子競(jìng)技文化傳播的生存僅僅依賴(lài)于市場(chǎng)的推動(dòng),政策的認(rèn)可,但受制于體制、渠道、內(nèi)容、受眾、等各種因素中國(guó)電子競(jìng)技文化并沒(méi)有得到很好的發(fā)展。本文就中國(guó)電子競(jìng)技文化傳播的情況分析其受限原因,探討中國(guó)電子競(jìng)技文化未來(lái)的發(fā)展之道。
1 目前中國(guó)電子競(jìng)技文化傳播情況分析
1.1 從傳播渠道角度看
無(wú)論是從直播平臺(tái)或是視頻媒體等網(wǎng)絡(luò)媒體來(lái)看,電子競(jìng)技文化的網(wǎng)絡(luò)傳播較為可觀。據(jù)艾瑞咨詢(xún)2019年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告,電競(jìng)游戲、電競(jìng)主播、電競(jìng)選手,數(shù)以十萬(wàn)計(jì)的從業(yè)者給電競(jìng)媒體注入了鮮活的血液。但是依然有許多電子競(jìng)技視頻平臺(tái)及媒體仍處于負(fù)盈利狀態(tài),甚至破產(chǎn)。這些平臺(tái)更多的是依靠用戶(hù)對(duì)于電子競(jìng)技的熱情,繼而能夠在市場(chǎng)不斷融資,而真正的盈利模式尚在探索階段。
相較于網(wǎng)絡(luò)媒體投入相對(duì)較少的傳統(tǒng)媒體,國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)的電子競(jìng)技媒體僅有《電子競(jìng)技》雜志一家,由于互聯(lián)網(wǎng)媒體的沖擊,國(guó)內(nèi)的傳統(tǒng)媒體受到了巨大沖擊,都開(kāi)始嘗試開(kāi)拓新媒體業(yè)務(wù),《電子競(jìng)技》雜志也不例外?!峨娮痈?jìng)技》雜志雖內(nèi)容品質(zhì)高,但受其傳播速度慢的局限性,目前也在探索微信、微博、App等互動(dòng)形式,以拓展生存空間。
雖然由于廣電總局的“禁娛令”亞運(yùn)會(huì)禁止播放電子競(jìng)技賽事項(xiàng)目的比賽畫(huà)面,但是其他部門(mén)并沒(méi)有限制電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出臺(tái)了很多相關(guān)政策。例如:體育總局承認(rèn)電子競(jìng)技為正式體育項(xiàng)目;教育部發(fā)展電子競(jìng)技高等教育;文化部放開(kāi)游藝競(jìng)技和游戲娛樂(lè)政策并重點(diǎn)扶持建設(shè)一部分電子競(jìng)技場(chǎng)館。
1.2 從傳播內(nèi)容來(lái)看
電子競(jìng)技文化傳播離不開(kāi)游戲內(nèi)容。目前游戲市場(chǎng)類(lèi)型中,暴力類(lèi)競(jìng)技游戲占領(lǐng)了絕大多數(shù)。例如:在電子競(jìng)技直播平臺(tái)“斗魚(yú)TV”的首頁(yè)可以看到其游戲分類(lèi)首頁(yè)的游戲分別為:王者榮耀、英雄聯(lián)盟、DOTA2、穿越火線、守望先鋒、H1Z1、DNF、絕地求生、CS:GO、天天狼人殺、爐石傳說(shuō)等游戲。除天天狼人殺、爐石傳說(shuō)可算作益智類(lèi)棋牌游戲外,其他游戲均為暴力類(lèi)競(jìng)技游戲。并非只有“斗魚(yú)TV”一家平臺(tái)是此現(xiàn)狀,“龍珠直播”“戰(zhàn)旗TV”等基本都是相同情況。
1.3 從傳播者角度看
隨著,一代又一代電子競(jìng)技選手的努力,電競(jìng)選手們終于有了屬于自己的“名人堂”。例如:在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目之中,中國(guó)隊(duì)伍力克韓國(guó)隊(duì),摘得了項(xiàng)目冠軍。同期,中國(guó)隊(duì)伍在《王者榮耀》項(xiàng)目之中亦取得了冠軍?!爸袊?guó)選手嚴(yán)君澤(id:Letme),中國(guó)選手劉世宇(id:MLXG),中國(guó)選手蘇漢偉(id:xiye),中國(guó)選手簡(jiǎn)自豪(id:uzi),中國(guó)選手史森明(id:Ming),中國(guó)選手田野(id:Meiko)……”這些被解說(shuō)稱(chēng)之為中國(guó)選手的職業(yè)電競(jìng)選手在國(guó)際性的運(yùn)動(dòng)會(huì)中大放異彩,受到國(guó)人的認(rèn)可與尊敬。我國(guó)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)伴隨著國(guó)旗升起、國(guó)歌奏響,真正走向了世界。有光必有暗,在光鮮亮麗的背后電競(jìng)?cè)?nèi)一直傳出追夢(mèng)少年想入行電競(jìng)卻被騙的身無(wú)分文,資本之間不停的毀約等各式各樣刷新吃瓜群眾三觀的事情。但更多的電競(jìng)?cè)耍绕涫菙D過(guò)床熬過(guò)苦的老一輩選手們,他們對(duì)電競(jìng)有的只是一腔熱愛(ài)。
作為電子競(jìng)技的主播也會(huì)影響電競(jìng)文化傳播效果。各種丑聞事件中主播的不良示范行為都對(duì)社會(huì)產(chǎn)生了嚴(yán)重的負(fù)面影響。電競(jìng)主播的入門(mén)門(mén)檻極低,低學(xué)歷、低素質(zhì)的現(xiàn)象較為普遍,加深了電子競(jìng)技的污名化。
1.4 從受眾角度看
觀眾和玩家都是電子競(jìng)技的受眾,觀眾包括了看直播和看比賽的受眾,他們可能短暫接觸過(guò)甚至根本沒(méi)玩過(guò)這款游戲,不能持續(xù)貢獻(xiàn)大量的游戲時(shí)間,但卻是該游戲直播或賽事的鐵桿粉絲,在全民直播時(shí)代,這種觀眾不在少數(shù)。國(guó)內(nèi)最大的直播平臺(tái)斗魚(yú)日前宣布完成了新一輪規(guī)模達(dá)10億元的融資,為直播行業(yè)首家完成D輪融資的企業(yè)。這也標(biāo)志著目前仍以游戲直播為主的直播行業(yè)開(kāi)始了新征程,人們看直播已經(jīng)從一開(kāi)始的圖新鮮,打發(fā)時(shí)間慢慢變成了一種主流的休閑娛樂(lè)方式。對(duì)電競(jìng)受眾來(lái)說(shuō),只看不玩或少玩正在慢慢成為一種趨勢(shì)。一款電競(jìng)游戲即便在后期開(kāi)始流失玩家,也能依靠豐富的賽事留住他們,將其轉(zhuǎn)化為觀眾,就可以憑借完善的賽事體系延長(zhǎng)自己的生命周期。
1.5 從傳播效果角度看
從積極方面來(lái)看,電子競(jìng)技對(duì)人的反應(yīng)力、注意力都有很明顯的提升,同時(shí)能夠提高人們的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和團(tuán)隊(duì)合作精神[2];從消極方面來(lái)看,電子競(jìng)技文化的傳播也會(huì)對(duì)正常的生活、學(xué)習(xí)、工作、休息等造成一些不好的影響。
2 中國(guó)電子競(jìng)技文化傳播受限原因
2.1 體制管理冗余帶來(lái)的傳播障礙
目前我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一項(xiàng)國(guó)家體育總局主導(dǎo),工業(yè)和信息化部、文化部文化市場(chǎng)司、教育部體育衛(wèi)生與藝術(shù)教育司、國(guó)家新聞出版廣電總局、共同管理監(jiān)督的事業(yè)[ 3 ]。對(duì)于電子競(jìng)技的管理,我國(guó)仍然存在管理體制冗余、效率低下等弊端。這主要是由于電子競(jìng)技本身的特殊性和覆蓋多個(gè)領(lǐng)域部門(mén)的綜合性使電子競(jìng)技不僅與競(jìng)技體育相關(guān),還與網(wǎng)絡(luò)文化、信息產(chǎn)業(yè)和電子出版物等諸多概念相關(guān)。因此即使成為亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目之一的電子競(jìng)技也沒(méi)有獲得播放權(quán),體制管理冗余,政策沖突,在很大程度上阻礙了電子競(jìng)技在傳統(tǒng)媒體上的傳播,使得電子競(jìng)技文化在傳播上也得不到傳統(tǒng)媒體權(quán)威性、正規(guī)性的支撐。
2.2 傳播渠道單一且平臺(tái)建設(shè)不足
電子競(jìng)技文化傳播的渠道主要依賴(lài)于網(wǎng)絡(luò)。其一,這是由于前文所述,廣電總局的“禁娛令”并不允許電子競(jìng)技畫(huà)面出現(xiàn)在電視、廣播頻道。其二,電子競(jìng)技游戲傳播效果主要在主播解說(shuō)、玩家操作與游戲畫(huà)面的精彩呈現(xiàn)上,而報(bào)刊、書(shū)籍并不能滿(mǎn)足受眾的視聽(tīng)需求。其三,網(wǎng)絡(luò)傳播渠道能夠滿(mǎn)足電子競(jìng)技文化的年輕性、娛樂(lè)性、即時(shí)性等要求。但僅僅依賴(lài)于網(wǎng)絡(luò)渠道傳播必然導(dǎo)致電子競(jìng)技文化傳播內(nèi)容過(guò)度娛樂(lè)化、傳播對(duì)象覆蓋面過(guò)于集中(于年輕群體中)、傳播效果相較于主流媒體來(lái)說(shuō)缺乏權(quán)威性形象。
僅依靠網(wǎng)絡(luò)渠道運(yùn)營(yíng)的傳播平臺(tái)目前依然沒(méi)有形成健康的盈利模式。相較于國(guó)外電子競(jìng)技傳播平臺(tái)依靠版權(quán)為主要收入,國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技傳播平臺(tái)盈利模式依靠的是流量。這就導(dǎo)致了一系列內(nèi)容低俗化、平臺(tái)惡性競(jìng)爭(zhēng)等問(wèn)題,嚴(yán)重影響電子競(jìng)技文化的傳播。
2.3 內(nèi)容泛娛樂(lè)化、低俗化導(dǎo)致傳播力式微
能否引起廣泛的社會(huì)反響和輿論導(dǎo)向,能否被主流媒體轉(zhuǎn)載,能否引起相關(guān)部門(mén)的重視是媒體是否具有傳播力的標(biāo)準(zhǔn)[4]。能夠引起社會(huì)反響和輿論導(dǎo)向的內(nèi)容必然是符合人文精神、健康向上的內(nèi)容,縱觀電子競(jìng)技文化內(nèi)容固然存在競(jìng)爭(zhēng)精神、團(tuán)隊(duì)精神的健康文化,但是負(fù)面的內(nèi)容是不容忽視的。例如,物化女性形象、黃色、暴力,在游戲中大量投入金錢(qián)的消費(fèi)主義,甚至包括無(wú)精神內(nèi)涵的內(nèi)容傳播。這些不良的電子競(jìng)技文化要素導(dǎo)致了其傳播力低下。傳播力是影響力的基礎(chǔ),傳播力決定影響力,傳播力式微的電競(jìng)文化,無(wú)法獲得主流媒體的認(rèn)可,無(wú)法獲得權(quán)威的認(rèn)可,難以引起受眾的關(guān)注。
2.4 大眾認(rèn)知差異與媒體議程設(shè)置的雙重作用
年輕人是電子競(jìng)技的主要受眾范圍,而年輕人這個(gè)群體既被視為未來(lái)社會(huì)發(fā)展的支撐,也被看作不成熟、沖動(dòng)的一代,正是如此,年輕人的發(fā)展被看得尤為重要。在“學(xué)而優(yōu)則仕”“玩物喪志”的中國(guó)儒家思想文化的長(zhǎng)期熏陶下,人們眼中電子競(jìng)技等同于不務(wù)正業(yè)[5]。這是大眾認(rèn)知差異對(duì)電子競(jìng)技文化傳播的限制,而媒體對(duì)電子競(jìng)技的負(fù)面報(bào)道加劇了這一現(xiàn)象的負(fù)面影響。媒體報(bào)道了太多沉迷游戲荒廢學(xué)業(yè)的新聞,對(duì)“游戲就是毒藥”“電子海洛因”等說(shuō)法給受眾形成了議程設(shè)置,引導(dǎo)輿論,使得家長(zhǎng)們嚴(yán)重反對(duì)孩子進(jìn)行電子競(jìng)技。簡(jiǎn)而言之,社會(huì)大眾對(duì)電子競(jìng)技的人文認(rèn)知、價(jià)值理解方面十分狹隘和片面。
3 中國(guó)電子競(jìng)技文化傳播之道
3.1 設(shè)立權(quán)威電競(jìng)體制,健全管理制度
電競(jìng)組織可以通過(guò)賽事等形式聚合電子競(jìng)技游戲與電子競(jìng)技用戶(hù),從而既在行業(yè)內(nèi)通過(guò)引入賽事、規(guī)范行業(yè)、統(tǒng)合電子競(jìng)技俱樂(lè)部等方面推動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,依靠規(guī)范的產(chǎn)業(yè)發(fā)展樹(shù)立權(quán)威性的電子競(jìng)技文化形象。2015年我國(guó)成立了類(lèi)似的電競(jìng)組織,例如:中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟和中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì),雖然在一定程度上促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,但在規(guī)范約束行為和樹(shù)立電競(jìng)文化形象上收效欠佳。而要想讓電競(jìng)組織真正發(fā)揮其效用還需要官方的支持,讓商家看到政府的態(tài)度,才能聯(lián)動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈條,獲得更大利潤(rùn)。同時(shí)電競(jìng)組織必須有政府作為執(zhí)法機(jī)構(gòu),才能形成有效地約束力,規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。有了政府支持電子競(jìng)技文化才有了權(quán)威性,才能夠規(guī)范化傳播。
3.2 多元化經(jīng)營(yíng)發(fā)展,打造健康盈利模式
電子競(jìng)技文化傳播過(guò)程中平臺(tái)是最不可或缺的要素,要想讓更多的人了解、認(rèn)同電子競(jìng)技,并通過(guò)傳播電子競(jìng)技的過(guò)程中獲得盈利,就要注重傳播平臺(tái)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)直播的快捷性、互動(dòng)性、靈活性是電子競(jìng)技文化傳播渠道首要選擇的重要條件。因此,我們應(yīng)該合理利用網(wǎng)絡(luò)直播渠道,充分發(fā)揮其快捷性、互動(dòng)性、靈活性的特點(diǎn),妥善經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái),尋找其最佳盈利模式,即可持續(xù)化的發(fā)展模式。主要體現(xiàn)在打造專(zhuān)屬品牌形象,尋求質(zhì)量特色、服務(wù)特色、技術(shù)特色、文化特色或經(jīng)營(yíng)特色等差異化或個(gè)性化特征,吸引公眾;多元化經(jīng)營(yíng),豐富平臺(tái)傳播形式、內(nèi)容,以及周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā);爭(zhēng)取內(nèi)容版權(quán),在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中獲得最大優(yōu)勢(shì)。
3.3 抵制娛樂(lè)低俗化,宣揚(yáng)精神文明
要加強(qiáng)電子競(jìng)技的人才培養(yǎng),其中包括運(yùn)動(dòng)員、教練員、裁判員、管理人員、主播人員、傳媒人員等。要想擁有這些專(zhuān)業(yè)的人才團(tuán)隊(duì),就需要與企業(yè)合作,獲得贊助主導(dǎo);與學(xué)校合作,獲得教育支持。據(jù)統(tǒng)計(jì)目前已有高校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技及相關(guān)專(zhuān)業(yè),隨著日后專(zhuān)業(yè)的成熟會(huì)輸送出大批電競(jìng)?cè)瞬?,為電子?jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展添磚加瓦,為電競(jìng)文化傳播保駕護(hù)航[6]。
嚴(yán)格把關(guān)電競(jìng)傳播內(nèi)容,對(duì)于整改電子競(jìng)技文化傳播過(guò)程出現(xiàn)的主播素養(yǎng)偏低、行為低俗,游戲內(nèi)容黃色、暴力所造成的負(fù)面影響需要從管理部門(mén)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)容、主播、傳播平臺(tái)、受眾自身五個(gè)方面入手。管理部門(mén)應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格律法,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)直播過(guò)程中的不文明現(xiàn)象嚴(yán)加管制;電競(jìng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)以宣揚(yáng)電競(jìng)文化的競(jìng)爭(zhēng)精神、團(tuán)隊(duì)精神、人文精神為主,做有內(nèi)涵價(jià)值的內(nèi)容傳播;主播作為電競(jìng)的傳播者應(yīng)當(dāng)以身作則,培養(yǎng)良好的職業(yè)道德觀念;傳播平臺(tái)應(yīng)當(dāng)履行法律職責(zé)與義務(wù),管理好平臺(tái),嚴(yán)格把關(guān)傳播內(nèi)容。
3.4 轉(zhuǎn)變主流社會(huì)認(rèn)識(shí),促進(jìn)大眾的文化認(rèn)同
受眾的態(tài)度在很大程度上受到主流社會(huì)、主流媒體的影響,而當(dāng)電子競(jìng)技獲得政府扶持的同時(shí),主流社會(huì)、主流媒體便要宣傳電子競(jìng)技文化的正確含義。目前,受眾普遍認(rèn)為電子競(jìng)技與體育運(yùn)動(dòng)有著很大的區(qū)別,實(shí)則不然,無(wú)論是電競(jìng)選手還是體育運(yùn)動(dòng)選手都要經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的刻苦訓(xùn)練,甚至需要天賦。并且,無(wú)論在電子競(jìng)技還是體育運(yùn)動(dòng)比賽的過(guò)程中都需要體能與策略的運(yùn)用,參加電競(jìng)比賽并不是網(wǎng)癮少年,且一樣能為祖國(guó)爭(zhēng)光。只有正確認(rèn)識(shí)到這些電子競(jìng)技文化的正面精神,才能幫助受眾轉(zhuǎn)變?cè)械钠さ恼J(rèn)識(shí),保證大眾對(duì)電子競(jìng)技文化的認(rèn)同。
4 結(jié)語(yǔ)
綜上所述,電子競(jìng)技文化傳播過(guò)程中雖然出現(xiàn)了各種各樣的問(wèn)題,受到了體制、渠道、內(nèi)容、受眾,但是好在電子競(jìng)技文化本身所包含著積極向上的團(tuán)隊(duì)精神、人文精神以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)所面臨著廣泛的市場(chǎng)空間,使得其在發(fā)展受限的條件下依然能夠找到與之對(duì)應(yīng)的解決策略。通過(guò)設(shè)立官方組織、可持續(xù)化經(jīng)營(yíng)、宣揚(yáng)精神文明、引導(dǎo)社會(huì)認(rèn)同打破電子競(jìng)技文化傳播的受限,推動(dòng)電子競(jìng)技文化向上發(fā)展。
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