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網絡游戲虛擬財產的民事法律屬性探究

2019-09-17 09:50高一鷺
法制與社會 2019年25期
關鍵詞:法律屬性虛擬財產民事權利

摘 要 我國網絡財產作為一種法律權利已經取得法學界和司法界的基本共識,但這一財產劃歸為何種民事權利、按照哪種規(guī)則保護,法學界還沒有形成統一的認識。這一現狀的存在,從某種意義上說是對網絡虛擬財產的實現認識的分裂所致,而這一分裂無不是基于現有法律對民事權利的界定為話語源頭的。作為一種客觀存在,確定網絡虛擬財產民事權利屬性是對互聯網構建的虛擬世界的保護,也是立法應當進一步完善的。

關鍵詞 網絡游戲 虛擬財產 民事權利 法律屬性

作者簡介:高一鷺,南京工業(yè)大學法學院,碩士研究生,研究方向:民商法。

中圖分類號:D922.29? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2019.09.033

網絡虛擬財產作為一種新型財產,對其定義有各種各樣,有廣義和狹義之分。廣義的網絡虛擬財產包括一切存在于網絡中的虛擬財產,狹義的網絡虛擬財產包括游戲賬號、游戲貨幣(QB)、游戲道具(裝備)、游戲幣,即網絡游戲虛擬財產。

一、網絡游戲虛擬財產的特點

(一)技術性

不論是腳本編程、儲存、運營和用戶消費,都離不開互聯網以及互聯網終端服務器,而這些都是離不開電子技術。

(二)虛擬性

存在于網絡空間,以數據的方式存在,以數據模塊方式記錄,以可視的特技效果為人們直觀地辨析。與現實世界的那些客觀存比對,形成了觀念上的“非真性”意識輪廓。

(三)客觀性

通過客戶端的電腦、智能手機等載體可視而不可移出軟件乃至視圖平面,但是它又是能夠被人們感知到的,也是可以從視角上認為在游戲系統一定社區(qū)存放的,盡管這一地點只是軟件內的一個固定的數據模塊。

(四)復制性

一切數據都是以物理磁性儲存方式產生的,它是固定且特定的數字組合。所謂復制即建立新的數據模塊,但在儲存期里,所謂復制品都是獨立的數據存在,是可辨析的。

(五)人為稀缺性

即資源有限性,一是游戲自身大小的規(guī)定性,現有技術的儲存限定性。二是人為設計的有限性。

(六)虛擬價值性

游戲虛擬財產的結構定義都是特定規(guī)則的數據模塊化及其功能屬性定義。虛擬財產的價值交換場所是本游戲虛擬經濟市場,與其他市場不具有兼容流通性。

二、網絡游戲虛擬財產的財產屬性與權屬之爭

(一)否定說與肯定說

1.關于否定說。在紅月案中北極冰公司訴辯主張這一觀點,認為網絡游戲實質上只是一組數據。楊向華認為,網絡游戲虛擬財產不是玩家通過勞動創(chuàng)造,它沒有價值,不是財產。曾經供職于網易公司的黃華認為,游戲不是勞動,而是娛樂。侯國云認為,玩家的游戲過程不是勞動,不能創(chuàng)造價值。

2.關于肯定說。網絡虛擬財產的價值性已經獲得了法學理論界基本的共識,不論是物權法學界、知識產權法學界還是刑法學界,絕大多數學者專家都給予積極的認可。林旭霞、劉惠榮、劉春田、于志剛等教授是較早關注網絡虛擬財產的學者,他們認為其具有財產屬性,應受法律的保護。肯定說認為,網絡虛擬財產除了上述的特點外,還有如下財產特征:一是可控性(管理性)。二是具有利益性。三是價值度量可行性。

3.網絡游戲虛擬財產是客觀存在權利。網絡游戲用戶使用貨幣作為交換工具取得的游戲使用權利是客觀的、也是可以按照規(guī)則加以認可的,不論是否承認網絡游戲虛擬財產價值大小,但它是市場經濟的產物并具有商品的屬性爭議在縮小。游戲虛擬財產盡管依附于網絡以及游戲軟件、以數據的形式存儲于一定硬盤之中,但它依然作為一種客觀存在,在虛擬世界里,它具有交換價值。

(二)網絡游戲財產主體之爭

1.玩家所有觀點。玩家認為,自己是虛擬財產所有權人,其付出金錢購買了游戲權利是虛擬財產歸屬于自己的前提,運營商作為服務者只不過為自己保存而已;在游戲中是以時間和智慧的付出為代價,按照規(guī)則進行的勞動創(chuàng)造賦予了虛擬財產的價值。林旭霞、于志剛等學者持這一觀點。

2.運營商所有觀點。絕大多數運營商認為,自己依靠人財物的投入獲得了具有知識產權性質的游戲,當然是游戲的主宰。其提供給用戶選擇的是精神產品和滿足用戶轉化為玩家平臺,玩家依照合同的約定娛樂,玩家需要按照規(guī)則游戲以獲得精神上的滿足。游戲不是創(chuàng)造而是消費,不能創(chuàng)造價值而只能消耗社會財富。劉惠榮認為運營商享有所有權,用戶享有他物權。

3.階段性所有區(qū)分觀點。網絡游戲虛擬財產產生的路徑十分明確,運營商的一部分主張是成立的。玩家基于合同所能產生的權利,也絕對不能以一紙合同就所能概括,也不能以網絡游戲的娛樂本質否定游戲所產生的利益,因為網絡游戲依附于互聯網,它與數據、個人信息又密切相關。玩家進入游戲消費前的虛擬財產屬于運營商,之后產生的虛擬物品屬于玩家所有,只不過因為虛擬財產存在空間特殊性而保存于運營商的儲存器之中,而虛擬財產的權利變動應當需要運營商予以協助,但這一協助是用戶協議當然內容。

(三)網絡游戲財產客體諸論

關于網絡游戲虛擬財產客體性質主要有三個觀點,即:債權論、知識產權論、物權論或新型物權論。

1.債權論。該觀點認為,網絡游戲虛擬財產是在交換中產生的,即用戶按照規(guī)則下載注冊游戲賬號后,按照既定的游戲規(guī)則、簽訂用戶協議、支付一定金額貨幣,取得游戲權利,典型的債權。任何游戲物品的獲得,都是基于上述債權的發(fā)生而發(fā)生;玩家依據協議獲得了游戲權利而非財產權利,運營商讓渡的是使用權而非所有權,網絡財產的表現本質是運營商與用戶之間建立的債權債務關系的憑證。

2.知識產權論。這一觀點有兩個依據:一是運營商研發(fā)游戲軟件是著作權的范疇,游戲研發(fā)需要智力創(chuàng)造,而智力創(chuàng)造首先是游戲各種規(guī)則的定義。二是運營商提供的是規(guī)則框架,玩家才是創(chuàng)造自己擁有物品的主人,并建立游戲社區(qū)虛擬人物之間關系的主體。

3.物權論或新型物權論。這一論點的基礎有兩個基本立足點:一是立足于對物或物權的開放性思維,主要基于對網絡游戲虛擬財產的客觀性認識與把握。二是基于市場的非禁止性,即法律沒有禁止網絡虛擬財產的交易。這一論點認為,網絡虛擬財產因互聯網而產生的新的物權類型,屬于物權范疇,楊立新持這一觀點。

三、網絡游戲虛擬財產的民法保護

(一)網絡游戲虛擬財產糾紛類型

1.賬號類糾紛。主要有三種情形:一是涉嫌私服、外掛被封號,二是線下買賣賬號被封號,三是由于發(fā)生黑龍侵入事件導致游戲回檔而致部分玩家虛擬物品的丟失。

游戲私服,是游戲盜版的一種手段。私服就是私設服務器、盜用游戲運行源代碼從事未經授權的游戲運營活動,一方面侵犯了所有權人的著作權,另一方面也給游戲環(huán)境里進行游戲娛樂的玩家?guī)砹瞬豢深A知的個人信息泄露風險。游戲外掛,是指通過修改游戲程序數據到達目標數據標準的一種游戲作弊程序,本質上也是一種侵犯著作權的行為。任何網絡游戲存在著自身難以克服的漏洞(BUG),黑客侵入致使游戲內的秩序紊亂不堪,玩家的物品丟失、身份的莫名改變等發(fā)生,回檔恢復原狀就成為必然的也是最后的手段。但這一措施導致的結果是部分玩家物品消失和身份降低,產生與運營商的糾紛。

2.虛擬物品丟失類糾紛。游戲虛擬財產的丟失原因有:一是被盜,即竊取、騙取他人賬號密碼或以黑客技術尋找游戲漏洞侵入計算機系統破譯游戲用戶密碼實施虛擬財產的歸屬行為。二是他人偶爾破譯玩家的密碼實施更改歸屬行為。三是游戲維護工作人員利用職務上的便利實施改變游戲歸屬行為。四是因游戲升級維護所必須導致玩家虛擬財產消失。五是偶然掉落。此種情形不為多見,只具有偶發(fā)性。

3.用戶裝備復制類。由于游戲規(guī)則的需要,游戲內一切物品都有相對應的一個數據代碼,因此直觀地顯示出來的物品編號不會是有相同的,同類而不同號是游戲設計所必須的。復制游戲物品,需要由客戶端發(fā)出指令,從服務端服務器上進行代碼復制。但根據游戲規(guī)則,復制物品是游戲設計中所禁止的,因為復制行為破壞了游戲公平性和游戲市場的內在機制。

(二)域外網絡虛擬財產的保護

1.美國的司法。美國是一個市場成熟、法律體系完備的國家,至今沒有關于網絡虛擬財產的刑事判例,人們普遍認為民事訴訟足以實現各種侵權保護,但其《計算機欺詐和濫用法》規(guī)定為牟利非法侵入他人計算機篡改數據的,構成計算機欺詐罪。網絡虛擬財產的價值認定是困擾法官的重要問題,法學界認為侵犯虛擬財產是很輕微的犯罪,一旦入罪可能會發(fā)生入罪擴大化的隱憂,這也是侵犯虛擬財產刑事指控至今無記錄的重要原因。美國法官對于網絡領域的侵權依動產侵權理論處之是普遍共識,更愿意按照民事侵權處置。

2.日本的司法。日本法律固執(zhí)地不承認無形物的物權屬性,堅持財物和財產性利益區(qū)分,但這并不影響其對于網絡虛擬財產的保護。他們的方法就是根據網絡虛擬財產的電磁化特征,按照財產占有而非所有乃法律保護的本質的理論邏輯,電磁記錄不被視為某一個人就可以像有體物那樣實時控制,而是需要借助于多種網路主體的協助,所以在物權主客體占有統一性的盜竊罪條款排除適用,但作為財產性利益卻可以成為詐騙罪客體。日本法學人試圖使用“利益”這一概念運用為網絡虛擬財產保護找出辦法,是具有現實可行性的。

3.荷蘭的司法。該國高法院第BQ9251號刑事判決書確認了盜竊網絡虛擬財產適用《刑法》第310條盜竊罪。最值得注意的是,荷蘭最高法院以判決的方式對刑法條文的規(guī)定進行了我們語境和邏輯上并非立法原意的擴大解釋。

4.韓國的立法司法實踐。在韓國,網絡游戲虛擬財產的法律地位的認識也經歷了從否定并禁止交易到承認游戲角色和虛擬物品獨立于服務商而具有價值的過程。目前韓國對侵犯網絡虛擬財產現有法律主要是以美國法律為主要參考對象進行立法規(guī)制的,主要是刑法上以電腦使用詐騙罪(第347條第2款)和《促進信息與通信網絡統一與數據保護法》的規(guī)定。這些法律只是將網絡虛擬財產作為數據或者個人隱私予以保護,沒有作為侵犯財產罪的客體加以規(guī)定,司法實踐中也將其作為一種資源加以認識。

5.我國臺灣地區(qū)對網絡虛擬財產司法認知之反復。1997年10月8日第7次修正案第220條第2項規(guī)定,“錄音、錄像或電磁記錄,以文書論?!钡?23條規(guī)定,“電能、熱能及其它能量或電磁記錄,以動產論?!?002年1月30日第14次修正,其中第323條修改為:電能、熱能及其它能量,以動產論。此處把電磁記錄的動產規(guī)定予以刪除。2003年6月27日實施了計算機犯罪專章,單獨就涉及非法侵入他人計算機、擅自刪除他人電磁記錄治罪。臺灣地區(qū)學者對于游戲類可復制性進行了非動產論的法理評價,以警方難以應對計算機涉及電磁記錄財產性利益計算為現實立足點,使得網絡游戲虛擬財產屬性回歸到非物質性的認知之中。

(三)我國網絡游戲虛擬財產的民法保護

目前,我國大陸地區(qū)對網絡虛擬財產僅僅只有《民法總則》第127條這一原則性、概括性的單一條文的規(guī)定,并沒有制定專門的法律,也沒有在刑法中予以明確規(guī)制,但可以按照《物權法》《合同法》或《侵權責任法》對網絡虛擬財產進行保護。在將來的立法時,應當在民法分則中對網絡虛擬財產進行明確定義,對其法律屬性予以厘清。同時,應當就網絡游戲虛擬財產單獨立法,確定權利歸屬、法律屬性和糾紛解決機制。

參考文獻:

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[4]江波.虛擬財產司法保護研究[M].北京:北京大學出版社,2015:47.

[5]楊立新.民法總則規(guī)定網絡虛擬財產的含義及重要價值[J].東方法學,2017(3).

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