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“創(chuàng)客教育”思想下的初中信息技術(shù)教學

2017-10-09 15:48李春雷
內(nèi)蒙古教育·基教版 2017年9期
關(guān)鍵詞:創(chuàng)客教育信息技術(shù)

李春雷

摘 要:初中信息技術(shù)教學是培養(yǎng)學生“創(chuàng)客精神”的有效載體。基于“創(chuàng)客教育”思想,初中信息技術(shù)教學要用“現(xiàn)實素材”激發(fā)學生的創(chuàng)造興趣,用“實踐活動”開發(fā)學生的創(chuàng)造潛能,用“游戲?qū)W習”引發(fā)學生的創(chuàng)造快樂,用“任務(wù)驅(qū)動”發(fā)展學生的創(chuàng)造智慧。以學生的信息素養(yǎng)為教學出發(fā)點,“創(chuàng)客精神”的種子一定會在信息技術(shù)教學中生根、發(fā)芽、開花、結(jié)果。

關(guān)鍵詞:創(chuàng)客教育;信息技術(shù);創(chuàng)客精神

【中圖分類號】G 【文獻標識碼】B 【文章編號】1008-1216(2017)09B-0091-02

信息技術(shù)是培養(yǎng)學生創(chuàng)客精神的有效載體。合理運用信息技術(shù)將會給學生的創(chuàng)意、創(chuàng)造帶來啟發(fā)。隨著信息技術(shù)教學內(nèi)容的深入,學生需要動手、動腦、動眼,全身心參與信息技術(shù)教學,將信息技術(shù)學習變成自己的“創(chuàng)客學習”。通過信息技術(shù)課內(nèi)外學習創(chuàng)新,實現(xiàn)信息技術(shù)教學的延伸、拓展。如此,學生將從被動的信息技術(shù)接受者變?yōu)樾畔⒓夹g(shù)的主動創(chuàng)造者。

一、用“現(xiàn)實素材”激發(fā)學生的創(chuàng)造興趣

對于信息技術(shù)的學習,許多學生最初是充滿著好奇、充滿興趣的。然而,伴隨信息技術(shù)教學的逐步深入,信息技術(shù)學習內(nèi)容越來越多,難度也越來越大,許多內(nèi)容不僅需要理解,而且需要記憶,學生的學習興趣日漸式微。基于此,在初中信息技術(shù)教學中,教師首先要喚醒學生學習信息技術(shù)的興趣,只有讓學生在興趣的推動下學習信息技術(shù),才能提高信息技術(shù)教學的效能,學生才能進行創(chuàng)新發(fā)展。

例如,教學《公式與函數(shù)》一課,這一部分內(nèi)容是初中信息技術(shù)教學的重中之重。通過這一部分內(nèi)容的學習,不僅需要學生掌握基本的表格操作,而且需要學生利用Excel表格進行實際的計算。為了激發(fā)學生的興趣,筆者利用學生的“期中考試”,讓學生討論運用Excel表格要統(tǒng)計些什么?如此,基于學生學習生活的現(xiàn)實問題喚醒了學生的學習興趣,激發(fā)了學生學習信息技術(shù)的積極性。有學生認為,應(yīng)當用“average”計算平均分,因為平均分最能反映一個班級的整體水平;有學生認為,應(yīng)當去掉極端數(shù)據(jù),因為極端數(shù)據(jù)嚴重影響一組數(shù)據(jù)的整體水平,當然也就影響平均數(shù);有學生認為,應(yīng)當用“count”來統(tǒng)計學優(yōu)生的人數(shù),因為學優(yōu)生人數(shù)的多少往往能夠代表班級整體趨勢;有學生認為應(yīng)當綜合這些統(tǒng)計數(shù)據(jù),將這些統(tǒng)計數(shù)據(jù)按照一定的百分比納入計算等。在學生討論基礎(chǔ)上,筆者讓學生展開Excel公式實踐,學生通過小組合作,完成了一張張班級學生成績統(tǒng)計表。在現(xiàn)實的富有召喚力的問題前,學生可謂用足了思維,他們不再是被動的學習者,而是積極主動地展開設(shè)計、創(chuàng)造?,F(xiàn)實的素材解放了學生固有、固化的信息技術(shù)學習思維,學生在討論、交流、實踐中產(chǎn)生了學習的價值感、榮譽感和喜悅感,信息技術(shù)教學成為了一種良性循環(huán)。

二、用“實踐活動”開發(fā)學生的創(chuàng)造潛能

初中生由于個體知識經(jīng)驗、信息技術(shù)學習經(jīng)驗等的不同,使得學生的信息技術(shù)學習水平不盡相同,有時甚至差異還很大。教學中,教師要關(guān)照學生的個體差異,通過組織豐富多彩的活動,開發(fā)學生信息技術(shù)學習的創(chuàng)造潛能,讓學生在創(chuàng)造中體驗成功喜悅。傳統(tǒng)的信息技術(shù)教學往往是教師講,學生被動地聽,在這種教學模式中,學生體驗不到愉悅,學生的信息技術(shù)素養(yǎng)也得不到提升?,F(xiàn)代信息技術(shù)飛速發(fā)展,新舊知識更替很快,如果學生沒有自主學習、創(chuàng)造學習能力,他們所學的有限知識將很快被淘汰。通過創(chuàng)造性實踐活動,能夠讓學生從信息技術(shù)的“學會”轉(zhuǎn)向“會學”。

例如,教學《Word 文檔格式排版》一課時,這是最能體現(xiàn)學生對信息技術(shù)學習靈活性、創(chuàng)造性的板塊,同時這個內(nèi)容的教學如字體、字號、顏色以及字符間距、行間距、頁面布局等也能適度培養(yǎng)學生的審美意識和創(chuàng)美能力。教學中,筆者結(jié)合“班級黑板報”這一學生日常學習中經(jīng)常開展的活動組織學生進行綜合實踐學習。在實踐活動中,讓學生針對班級黑板報的不同內(nèi)容進行不同的字體、字號、顏色、段落格式設(shè)計,他們學習的積極性被充分調(diào)動,創(chuàng)造性被充分激活,創(chuàng)造潛能得到深度開掘。不同的學生在不同的計算機上設(shè)計出不同風格的“黑板報”,然后將之上傳至班級共享。學生在班級共享中對彼此創(chuàng)造的“黑板報”展開評價、交流,在相互啟發(fā)、相互借鑒中不斷完善自我的“黑板報”。這樣的一個綜合實際活動,遍及整個“Word文檔”教學,從編輯到插入,從頁面布局到視圖,從修改到保存等?,F(xiàn)實的綜合實踐活動增進了學生對信息技術(shù)的理解和正確認識,培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新精神和實踐能力,學生的信息技術(shù)核心素養(yǎng)得到了提升。

三、用“游戲?qū)W習”引發(fā)學生的創(chuàng)造快樂

在初中信息技術(shù)教學中,我們時??吹竭@樣的反諷現(xiàn)象:教師在認真講解信息技術(shù)的基本原理、基本操作要領(lǐng),學生卻在下面玩自己的電腦游戲。其實,只要我們展開理性思考,就不難發(fā)現(xiàn),學生之所以如此青睞游戲,一是教師的講解枯燥、乏味,二是由于游戲本身的吸引力。運用學生喜聞樂見的游戲活動,能夠讓學生忘乎所以地投入其中,游戲能夠營造快樂的氛圍,游戲能夠產(chǎn)生誘人的魔力。在信息技術(shù)教學中采用“游戲化教學”有利于改善傳統(tǒng)信息技術(shù)教學的單調(diào)學習方式,盤活學生的學習注意力。

例如,為了提高學生輸入文字的速度,每次上課開始,筆者都會放五分鐘的時間讓學生玩“金山打字通”中的“太空大戰(zhàn)”“鼠的故事”“拯救蘋果”“激流勇進”和“生死時速”幾款游戲。這樣,一方面是滿足學生的游戲欲望,另一方面是讓學生在操作中熟悉鍵盤,從而更準確、更快捷地打字。再如,教學《計算機硬件》一課時,筆者為了讓相關(guān)的枯燥理論變得形象、有趣、生動,開發(fā)并設(shè)計了“計算機積木搭建”的3D動畫和游戲軟件。首先通過動畫演示,讓學生直觀感知到計算機主機模型箱中的各種硬件,然后讓學生通過游戲軟件展開操作,指導(dǎo)學生對計算機進行拆裝。在這種游戲化的實踐中,學生親身經(jīng)歷了計算機硬件的拆解、組合游戲活動,對計算機的硬件有了深刻地掌握。將游戲作為信息技術(shù)教學的一種常用手段,以游戲特有的趣味化形式將計算機信息化知識、技能傳授給學生。學生在“玩”的過程中能夠不斷理解計算機的操作原理,累積計算機操作經(jīng)驗,提升計算機的操作熟練程度。在信息技術(shù)教學過程中,教師將游戲與教學融合起來,就能讓學生以學習的主人翁姿態(tài)卷入到信息技術(shù)學習中去。

四、用“任務(wù)驅(qū)動”發(fā)展學生的創(chuàng)造智慧

所謂“任務(wù)驅(qū)動”,即讓學生在信息技術(shù)學習中通過完成一個個任務(wù)來逐步掌握知識、發(fā)展技能。學生在完成任務(wù)的過程中能夠自然地習得知識、運用知識。運用“任務(wù)驅(qū)動”教學法時,學生由表及里、逐層深入展開學習,循序漸進地獲得信息技術(shù)知識和技能。由于采用“任務(wù)驅(qū)動”學習,學生不容易從整體上把握知識結(jié)構(gòu),因此,教師在下達任務(wù)時,要讓學生明確學習目標,在學生完成一個個任務(wù)后,教師要及時梳理相關(guān)的知識要點,將相關(guān)的信息技術(shù)知識點串聯(lián)起來,形成一個整體,讓信息技術(shù)學習系統(tǒng)化、結(jié)構(gòu)化。

教學“設(shè)計帶背景的名片”,筆者在課前布置任務(wù),讓學生從生活中搜集“名片”,了解名片的共性要素,如“姓名”“職務(wù)”“工作單位”“聯(lián)系方式和住址”等。此外還有一些個性要素,如“服務(wù)宗旨”“經(jīng)營項目”“座右銘”等。在此基礎(chǔ)上,讓學生設(shè)計名片,要求體現(xiàn)名片的個性風格、實用價值等。學生利用已有的信息技術(shù)知識自主完成任務(wù),他們通過輸入文字、設(shè)置格式等,完成了一張張個性鮮明的名片。由于相關(guān)的圖片操作知識和技能學生還沒有學習,筆者讓學生嘗試尋找相關(guān)的菜單,經(jīng)過小組交流,他們在“插入”菜單中發(fā)現(xiàn)了“圖片”選項。通過閱讀教材,學生自學插入“圖片”“剪貼畫”等。由于名片插入后默認的是“嵌入型”,為了圖片的移動、變化,筆者引導(dǎo)學生通過設(shè)置圖片格式按鈕,選擇版式,將“嵌入型”修改成“緊密型”“四周型”“浮于文字上方”等。如此,學生扎實地掌握了圖片制作、插入方法。

基于“創(chuàng)客思想”的信息技術(shù)教學,以培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)為核心,努力打破信息技術(shù)教學枯燥、沉悶局面,形成充滿趣味的、生動活潑的教學狀態(tài)?!皠?chuàng)客思想”下的信息技術(shù)教學是在實踐中不斷研究、不斷探索出來的。只要一切以學生信息素養(yǎng)為出發(fā)點,創(chuàng)客精神的種子一定會在信息技術(shù)教學中生根、發(fā)芽、開花、結(jié)果!

參考文獻:

[1]孫杰飛.如何提高信息技術(shù)課的教學效率[J].現(xiàn)代教育科學,2014,(3).

[2]李展.多措并舉,啟動信息技術(shù)學習的“馬達”[J].中小學電教:下半月,2016,(3).endprint

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