逄可梅
(青島市黃島區(qū)特殊教育中心 山東青島 266400)
游戲在培智數(shù)學(xué)課堂中的應(yīng)用
逄可梅
(青島市黃島區(qū)特殊教育中心 山東青島 266400)
數(shù)學(xué)是一門抽象且邏輯性強(qiáng)的學(xué)科,對(duì)于智障兒童來說理解、解決數(shù)學(xué)問題相對(duì)比較困難。文章以游戲作為切入點(diǎn),寓數(shù)學(xué)教學(xué)于游戲之中,從游戲的作用、游戲的選擇及其實(shí)施策略等三方面進(jìn)行探討,以期給培智學(xué)校數(shù)學(xué)課堂教學(xué)提供些許借鑒。
培智數(shù)學(xué);智力障礙學(xué)生;游戲;興趣
由于智障兒童的能力有限,他們普遍具有學(xué)習(xí)持續(xù)性較短、欠缺抽象思維、理解力薄弱等特點(diǎn)。而游戲作為一種教育的資源,如果能將游戲有效地引入培智數(shù)學(xué)課堂,不但能夠幫助他們有效地掌握數(shù)學(xué)知識(shí),而且能夠補(bǔ)償其智力方面的缺陷,縮短與正常兒童在學(xué)習(xí)上的距離,減少學(xué)習(xí)上的障礙,使其有效地學(xué)習(xí)[1]。
(一)寓教于樂,激發(fā)興趣。數(shù)學(xué)嚴(yán)謹(jǐn),游戲娛樂,但它們并不相互對(duì)立。將游戲引入培智數(shù)學(xué)課堂,能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生通過游戲主動(dòng)地探究新知,并在數(shù)學(xué)活動(dòng)中收獲愉快的主觀體驗(yàn)。譬如,在《認(rèn)識(shí)數(shù)字和數(shù)數(shù)》一課中,教師設(shè)計(jì)數(shù)字火車的游戲,學(xué)生選取自己喜歡的火車頭,根據(jù)車頭上面的數(shù)字,按照1—10的順序?qū)④噹还?jié)節(jié)連接起來,連完后同學(xué)之間相互檢查。相較于拿著數(shù)字卡片數(shù)數(shù)的傳統(tǒng)課堂,數(shù)字火車游戲增強(qiáng)了兒童的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),智力障礙學(xué)生能夠積極參與到游戲中,當(dāng)制作完成火車后,他們伴隨《數(shù)字火車》兒歌,舞動(dòng)數(shù)字火車。以此來看,興趣是學(xué)生探究知識(shí)的內(nèi)在動(dòng)力,以游戲的方法進(jìn)行數(shù)學(xué)教學(xué),能夠很好的激發(fā)學(xué)生的興趣,使學(xué)生參與課堂活動(dòng)的積極性得到了提高,從好取得良好的教學(xué)效果。
(二)補(bǔ)償能力,康復(fù)身心。智障兒童在注意能力、記憶能力及思維能力上都存在一定的缺陷。傳統(tǒng)課堂中對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)的教授往往枯燥無味,但這樣的課堂對(duì)能力相對(duì)較弱的智障學(xué)生并不適合。將游戲引入數(shù)學(xué)課堂,一是可以利用游戲吸引學(xué)生的注意,延長(zhǎng)注意時(shí)間,使學(xué)生注意力得到集中;二是運(yùn)用游戲可以激發(fā)大腦皮層的興奮,減少對(duì)新信息的阻抗作用,進(jìn)而使記憶能力得到補(bǔ)償;三是游戲能為智力障礙學(xué)生提供與他人交往的場(chǎng)所[2],學(xué)生通過參與游戲,親身感受、體驗(yàn)、理解數(shù)學(xué)知識(shí),使思維能力得到提高和完善。
在數(shù)學(xué)教學(xué)中融入游戲,還可以獲得增強(qiáng)發(fā)展感覺運(yùn)動(dòng)能力、言語(yǔ)能力、認(rèn)知能力等的機(jī)會(huì)。例如,在復(fù)習(xí)《一和許多》一課時(shí),教師設(shè)計(jì)制做糖果游戲,學(xué)生將彩色皺紋紙團(tuán)成球做成“糖果”,并粘到“糖罐”里面,邊粘邊說:“我做了一個(gè)糖果……”直到粘完,再說:“我做了許多糖果”。在游戲過程中,不僅使學(xué)生理解領(lǐng)悟了“一和許多”這一數(shù)學(xué)概念,而且團(tuán)“糖果”和粘“糖果”的過程也發(fā)展了學(xué)生的手部精細(xì)動(dòng)作,鍛煉了學(xué)生的手眼協(xié)調(diào)能力,符合“康教結(jié)合”的教學(xué)理念,同時(shí),邊粘邊說句子也在潛移默化中促進(jìn)了學(xué)生語(yǔ)言能力的發(fā)展。
(三)親身體驗(yàn),感悟生活。使智力障礙學(xué)生體會(huì)到生活中處處有數(shù)學(xué),能夠在生活中應(yīng)用數(shù)學(xué)知識(shí)是進(jìn)行培智數(shù)學(xué)教學(xué)的目標(biāo)之一。將游戲引入數(shù)學(xué)課堂,架起數(shù)學(xué)知識(shí)與生活之間的橋梁,可以使智力障礙學(xué)生在游戲過程中親身體驗(yàn)到數(shù)學(xué)與生活的聯(lián)系,將數(shù)學(xué)知識(shí)應(yīng)用于實(shí)際生活之中。例如,在《計(jì)算器的應(yīng)用》一課中,教師設(shè)計(jì)菜市場(chǎng)買菜游戲,模擬體驗(yàn)買菜過程,在體驗(yàn)中鞏固練習(xí)計(jì)算器的使用,使學(xué)生在游戲過程中將計(jì)算器與買東西自然而然地聯(lián)系在一起,了解在以后的生活中買東西時(shí)可以借助計(jì)算器去計(jì)算商品的價(jià)格。從而引導(dǎo)學(xué)生獲得習(xí)得性適應(yīng)行為,較快地融入現(xiàn)實(shí)生活之中。
(一)游戲的選擇應(yīng)體現(xiàn)數(shù)學(xué)性。游戲與數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)存在著辯證統(tǒng)一的關(guān)系,游戲的選擇不能脫離數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容去設(shè)計(jì)。游戲內(nèi)容的選擇要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)目標(biāo)確定,引導(dǎo)學(xué)生在游戲中認(rèn)識(shí)、理解、掌握數(shù)學(xué)知識(shí)。如,在《認(rèn)識(shí)正方形》一課中,引入小豬建房子的游戲,引導(dǎo)學(xué)生幫助小豬搭建一座正方形的房子,通過比較木料長(zhǎng)度探索得出正方形四條邊相等的概念。因此,數(shù)學(xué)課堂中的游戲內(nèi)容選擇要與本節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)息息相關(guān),通過游戲使學(xué)生探索、領(lǐng)悟數(shù)學(xué)知識(shí)。
(二)游戲的選擇應(yīng)符合學(xué)生認(rèn)知規(guī)律。皮亞杰指出:游戲的發(fā)展應(yīng)與認(rèn)知發(fā)展階段相適應(yīng)。這就引導(dǎo)教師在選擇數(shù)學(xué)活動(dòng)中的游戲時(shí)要結(jié)合智力障礙學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì),要符合學(xué)生的認(rèn)知發(fā)展規(guī)律,使他們都有能力參與到游戲中來探索數(shù)學(xué)知識(shí)。由于智障學(xué)生的個(gè)體差異較大,所以教師在設(shè)計(jì)游戲時(shí)也要注意分層設(shè)計(jì)游戲目標(biāo),從而不會(huì)使能力強(qiáng)的學(xué)生覺得游戲過于簡(jiǎn)單沒有挑戰(zhàn)性,能力弱的學(xué)生感覺游戲難度大參與性降低產(chǎn)生挫敗感。例如,在《認(rèn)識(shí)上下》貼樹葉的游戲環(huán)節(jié),A類學(xué)生根據(jù)老師要求將綠葉子貼在樹上,將黃葉子貼在樹下,并邊貼邊說句子;B類學(xué)生在老師及A類學(xué)生的幫助下貼對(duì)葉子說出“上、下”;C類學(xué)生由于殘障程度較重,很難參與到課堂中來,這一環(huán)節(jié)讓她參與到貼葉子的游戲中,貼上葉子后老師給予鼓勵(lì)即可。根據(jù)每位學(xué)生的認(rèn)知能力差異設(shè)計(jì)游戲,使每一個(gè)孩子都能夠參與進(jìn)來,在活動(dòng)過程中有所得。
(三)游戲的選擇應(yīng)循序漸進(jìn)。游戲的選擇也要遵循循序漸進(jìn)的規(guī)律,由易到難,由簡(jiǎn)入繁,使游戲步驟逐步深入。例如在《認(rèn)識(shí)大小》一課時(shí),教師利用《大魚和小魚》游戲,請(qǐng)學(xué)生仔細(xì)觀察魚鱗的不同,按魚的大小把相應(yīng)的魚鱗插在魚的身體上,大魚鱗插在大魚的身上,小魚鱗插在小魚的身上,開始時(shí)投放顏色相同的大、小魚鱗,待學(xué)生熟練后逐漸加大難度投放顏色不同的大、小魚鱗。不僅是單個(gè)游戲的設(shè)計(jì)要循序漸進(jìn),整堂課的游戲銜接也應(yīng)是循序漸進(jìn)的,從直觀到抽象,循序漸進(jìn)引導(dǎo)學(xué)生掌握本節(jié)課的數(shù)學(xué)知識(shí)。
(四)游戲的選擇應(yīng)實(shí)現(xiàn)教育性與娛樂性的有機(jī)統(tǒng)一。在進(jìn)行游戲時(shí)既要讓學(xué)生解決問題,同時(shí)還應(yīng)該使學(xué)生擁有愉悅的情感體驗(yàn),不是使學(xué)生被動(dòng)地參與游戲,而是主動(dòng)地愉悅地在游戲中進(jìn)行知識(shí)的探究,并且享受過程和結(jié)果帶來的樂趣。因此,教師在選擇培智數(shù)學(xué)課堂中的游戲時(shí)也要注重教育性與娛樂性的有機(jī)統(tǒng)一,一是選擇的游戲要引導(dǎo)學(xué)生通過游戲拓展自己的認(rèn)知結(jié)構(gòu),二是選擇能夠使學(xué)生在活動(dòng)中能夠獲得愉快的情感體驗(yàn)的游戲。只有這樣,才能更好地達(dá)到新課程理論下三位一體的教學(xué)目標(biāo)。
(五)游戲的選擇應(yīng)實(shí)現(xiàn)與教學(xué)情境的有機(jī)統(tǒng)一。在培智數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)設(shè)計(jì)中,教師常常會(huì)利用情境串貫穿整節(jié)課,情境串的使用使乏味的數(shù)學(xué)課堂變得靈動(dòng)起來,也大大增強(qiáng)了學(xué)生參與學(xué)習(xí)的積極性。數(shù)學(xué)課堂中游戲的選擇也要與情境相聯(lián)系,而不是為了游戲而孤立地進(jìn)行游戲。如,教師在培智數(shù)學(xué)課堂中為使學(xué)生注意力保持集中往往會(huì)加入手指律動(dòng)游戲,這些游戲的設(shè)計(jì)教師也應(yīng)使其融入教學(xué)情境中,而不是跳脫出情境的放松游戲。在《比較長(zhǎng)短》一課的教學(xué)中,進(jìn)行完利用子彈頭積木拼插金箍棒比較長(zhǎng)短的游戲后,教師設(shè)計(jì)了課中律動(dòng)“金箍棒變變變”,利用多媒體出示孫悟空金箍棒變長(zhǎng)變短的小動(dòng)畫,學(xué)生跟隨用手比劃長(zhǎng)長(zhǎng)長(zhǎng)、短短短。兩個(gè)游戲相互銜接,在創(chuàng)設(shè)的金箍棒情境中即使學(xué)生進(jìn)行律動(dòng)放松了身心,也使學(xué)生進(jìn)一步感知了長(zhǎng)短。
(一)趣味性策略。對(duì)于培智數(shù)學(xué)課堂來說,關(guān)鍵之處在于首先激發(fā)學(xué)生的興趣,才能開展游戲教學(xué)。由于智力障礙兒童大腦器質(zhì)性損傷造成的心理發(fā)育遲緩,同一個(gè)班級(jí)的學(xué)生智力也存在不同程度的差異,這就使得每一個(gè)兒童喜歡的游戲具有差異性。所以,在每一個(gè)游戲活動(dòng)開始之前應(yīng)激發(fā)學(xué)生的興趣,使學(xué)生積極地參與到游戲中來。例如,一個(gè)班級(jí)中有一個(gè)男孩對(duì)所有與紙有關(guān)的游戲的積極性都不高,怎樣才能讓他參與到游戲中來呢,根據(jù)小男孩喜歡聽兒歌的特點(diǎn),在《認(rèn)識(shí)上下》一課貼樹葉游戲開始前,教師播放兒歌《小樹葉》,讓學(xué)生隨音樂模仿小樹葉飄落的樣子,從而很好的激發(fā)了男孩的興趣,他對(duì)之后游戲的參與度也較之前有了很大提升。教師不僅可以利用音樂激發(fā)學(xué)生參與游戲的興趣,也可以根據(jù)學(xué)生特點(diǎn)使用故事、肢體動(dòng)作等多種形式來激發(fā)學(xué)生的游戲興趣。
(二)啟發(fā)性策略?!斑\(yùn)用數(shù)學(xué)的思維方式進(jìn)行思考,增強(qiáng)發(fā)現(xiàn)和提出問題的能力、分析和解決問題的能力?!笔恰稊?shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》對(duì)學(xué)生數(shù)學(xué)思維的培養(yǎng)要求。對(duì)于培智數(shù)學(xué)課堂中的游戲應(yīng)用,不能只關(guān)注游戲所帶來的趣味性,而是應(yīng)該將數(shù)學(xué)知識(shí)融入到游戲中來,引導(dǎo)學(xué)生在游戲的過程中思維活動(dòng),對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)進(jìn)行思考,并從游戲中概括總結(jié)相關(guān)數(shù)學(xué)概念。譬如,在《圖形組合》一課中的圖形畫游戲環(huán)節(jié),引導(dǎo)學(xué)生使用各種圖形卡片,通過拼擺和組合,完成一幅漂亮的畫。在游戲過程中,學(xué)生用他們的想象力創(chuàng)造出了一幅幅漂亮的畫?;趯W(xué)生已有的知識(shí),通過圖形畫游戲,引導(dǎo)學(xué)生得到啟發(fā)聯(lián)想,鞏固了圖形組合的知識(shí),在游戲中獲得了進(jìn)步。
(三)德育性策略。新課程標(biāo)準(zhǔn)中將德育教育放在了十分重要的位置,加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的德育教育有助于促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展,而加強(qiáng)對(duì)社會(huì)認(rèn)知能力較差的智力障礙兒童的德育教育則顯的更為重要。在培智數(shù)學(xué)教學(xué)中,教師要善于捕捉德育的有利時(shí)機(jī),將德育性策略滲透于游戲教學(xué)之中。例如,在《認(rèn)識(shí)上下》一課中,教師設(shè)計(jì)了“雙層公共汽車”游戲,將學(xué)生照片標(biāo)記上編號(hào)發(fā)給他們,讓學(xué)生按照編號(hào)順序?qū)⒄掌抨?duì),有序上車,并說一說自己坐在公共汽車的哪一層。通過游戲,循序漸進(jìn)地將公共場(chǎng)合要排隊(duì)的理念傳遞給了學(xué)生,引導(dǎo)學(xué)生懂得游戲中要遵循規(guī)則、按順序進(jìn)行游戲。只要教師善于觀察利用,在游戲中德育性策略的應(yīng)用可以體現(xiàn)在各個(gè)方面,游戲中遵守游戲規(guī)則,游戲后將游戲用具收拾好都是對(duì)學(xué)生進(jìn)行德育教育。只要我們?cè)跀?shù)學(xué)游戲中恰當(dāng)使用德育性策略,點(diǎn)點(diǎn)滴滴,有機(jī)滲透,就能夠達(dá)到德育、智育的雙重教育目的。
(四)聯(lián)系生活策略。想要將游戲有效引入培智數(shù)學(xué)課堂,就要將游戲設(shè)計(jì)與學(xué)生的現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行緊密聯(lián)系。因?yàn)橹橇φ系K兒童受其心智水平所限,對(duì)日常生活中的數(shù)學(xué)知識(shí)遷移是有困難的,因此只有當(dāng)游戲與學(xué)生的生活實(shí)際相聯(lián)系,才能夠使學(xué)生感同身受,有效地理解和掌握游戲中的數(shù)學(xué)知識(shí)與生活的聯(lián)系。[3]如在《認(rèn)識(shí)人民幣》一課中,在學(xué)生認(rèn)識(shí)人民幣后,創(chuàng)設(shè)了班級(jí)超市游戲,模擬購(gòu)物交易,學(xué)生分別飾演收銀員和顧客,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會(huì)如何使用人民幣。之后又帶領(lǐng)學(xué)生走出校門,走入真實(shí)的超市,進(jìn)行購(gòu)物活動(dòng),體會(huì)日常生活中的人民幣使用。通過一系列的模擬游戲、情景體驗(yàn)使學(xué)生鞏固了如何使用人民幣,并親身體驗(yàn)到了數(shù)學(xué)知識(shí)在日常生活中的應(yīng)用。
(五)共同游戲策略。因?yàn)橐恍┲橇φ系K兒童被認(rèn)為對(duì)他人缺乏交往意識(shí),而游戲能為孩子提供和他人交往的場(chǎng)所,所以在游戲中運(yùn)用共同游戲策略有助于培養(yǎng)學(xué)生的社會(huì)交往技能。讓能力較強(qiáng)的學(xué)生與能力較弱的學(xué)生一起游戲,以便能力較弱的學(xué)生進(jìn)行模仿,以此促進(jìn)能力較差學(xué)生社會(huì)交往能力及認(rèn)知能力的發(fā)展。同時(shí),在共同游戲中貫穿同伴鼓勵(lì),當(dāng)孩子完成相應(yīng)任務(wù)后,小組中的其他同伴會(huì)以翹大拇指說“你真棒”的方法進(jìn)行鼓勵(lì),從而激發(fā)學(xué)生的成就感,使其有更多的積極情緒參與到游戲之中。而且,共同游戲中的挑戰(zhàn)性和競(jìng)爭(zhēng)性,也能夠激發(fā)起孩子參與完成游戲的欲望,更好地達(dá)到游戲教學(xué)的目標(biāo)。例如,在復(fù)習(xí)5以內(nèi)的加法時(shí),教師設(shè)計(jì)了“小蝌蚪找媽媽”的游戲,青蛙媽媽身上寫著數(shù)字,蝌蚪寶寶身上寫著加法算式,根據(jù)小蝌蚪身上的算式結(jié)果,幫助小蝌蚪找到媽媽。將全班同學(xué)分為兩組,比一比哪一組能夠幫助更多的小蝌蚪找到媽媽。在幫助小蝌蚪找媽媽的過程中,孩子們都積極參與,既滿足了學(xué)生好奇、樂于表現(xiàn)的心理,也鞏固了所學(xué)知識(shí),同學(xué)間互幫互助小組合作也增進(jìn)了班集體的凝聚力。
培智數(shù)學(xué)課堂中的游戲是一種精心設(shè)計(jì)的,基于敘述的結(jié)構(gòu)化、交互式、沉浸式的學(xué)習(xí)系統(tǒng),有效引進(jìn)游戲,可以使智力障礙兒童將玩具作為詞匯,以游戲作為語(yǔ)言,積極地參與到數(shù)學(xué)游戲活動(dòng)中,在游戲中構(gòu)建認(rèn)知結(jié)構(gòu),促進(jìn)自我發(fā)展,從而激活培智數(shù)學(xué)課堂。
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[責(zé)任編輯 鄭麗娟]
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2095-0438(2017)07-0071-03
2017-01-23
逄可梅(1993-),女,山東青島人,青島市黃島區(qū)特殊教育中心二級(jí)教師,研究方向:培智數(shù)學(xué)教育。