【摘 要】在數(shù)字技術(shù)不斷進步和媒體融合的背景下,游戲傳播的路徑呈現(xiàn)出多元化趨勢,短劇與游戲的融合成為一種新興的游戲媒介表現(xiàn)形式。本研究以短劇類游戲為研究對象,主要探討短劇與游戲融合方式、傳播特征,以及互動性與沉浸感在傳播過程中的作用。通過分析當(dāng)前游戲玩家對游戲媒介的需求及原因,深入探討短劇在游戲傳播中的具體表現(xiàn)和對傳播效果的影響,旨在提出優(yōu)化短劇與游戲融合的傳播策略,以適應(yīng)數(shù)字經(jīng)濟時代游戲媒介的發(fā)展需求。
【關(guān)鍵詞】短?。挥螒蛎浇?;數(shù)字經(jīng)濟;傳播邏輯
【基金項目】本文系 2021年度湖北省高等學(xué)校哲學(xué)社會科學(xué)研究重大項目(省社科基金前期資助項目)“新時代深入推進書香荊楚建設(shè)的理論發(fā)展與實踐創(chuàng)新研究”(項目編號:21ZD117);湖北文理學(xué)院國家社科基金培育項目“新時代深入推進書香華夏建設(shè)的理論發(fā)展與實踐創(chuàng)新研究”(項目編號:202110gpskpy);湖北文理學(xué)院2023年度國家社科基金課題培育專項“新時代深入推進高校閱讀教育實施進路優(yōu)化研究”(項目編號:2023pygpsk07)的階段性成果。
數(shù)字經(jīng)濟時代,隨著數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展,游戲與短劇這兩種娛樂形式在傳播上展現(xiàn)出驚人的潛力。在數(shù)字技術(shù)的支持下,它們?yōu)槭鼙娞峁┝素S富多樣的娛樂體驗。這兩者的傳播邏輯、內(nèi)容制作邏輯以及用戶體驗都呈現(xiàn)出一種交叉融合的趨勢。對于新生代網(wǎng)民來說,游戲本身所具備的強互動性、強參與性和沉浸式體驗是其他媒介所無法比擬的。網(wǎng)絡(luò)短劇可以被視為一種沉浸式的藝術(shù)與語言的游戲。網(wǎng)絡(luò)短劇與游戲在傳播形式上的結(jié)合,不僅豐富了娛樂內(nèi)容,更進一步提升了受眾的體驗感。這種結(jié)合使得兩者在傳播效果上達到了雙贏,在數(shù)字經(jīng)濟的浪潮中占據(jù)了重要地位。
“短劇+游戲”這一新興游戲媒介呈現(xiàn)形式的出現(xiàn),意味著游戲研發(fā)和游戲運營思路的變化,在碎片化的時空中,游戲與短劇相結(jié)合,意味著玩家有著更多的碎片化和輕便化的體驗,同時也意味著游戲與玩家互動關(guān)系的變化。在此基礎(chǔ)上,進一步思考游戲產(chǎn)品如何作為傳播主體而存在,從而培育多元傳播形式,同樣具有一定的現(xiàn)實意義。
一、短劇與游戲融合的背景
在數(shù)字技術(shù)高速發(fā)展的今天,我們身處一個多元化的媒介環(huán)境,如今的游戲玩家不僅能在游戲中享受到電影和電視般的視覺體驗,還能實時參與互動,體驗沉浸式的游戲快感。
短劇類游戲以玩家角色需求為運營導(dǎo)向,制作真人短劇與游戲互動結(jié)合的創(chuàng)新性內(nèi)容,將玩家、游戲內(nèi)容、互動機制整合,形成多線程的短劇內(nèi)容。玩家以游戲主角的身份參與到一系列可操縱的社會化場景,借此可以充分沉浸在游戲場景中,從頭到尾或者從中間劇集中進入自由探索,由此,游戲媒介和視頻內(nèi)容皆變成玩家參與“虛擬社會化活動”的工具,從而通過價值索求找到自己的情緒寄生點和共情點。所有游戲畫面均采用實拍,通過真實的畫面與多重機位,以第一人稱的視角和游戲角色緊密互動,讓玩家以主動的姿態(tài)加入到內(nèi)容的演變流程中。受眾看似是在體驗游戲,實際上是在網(wǎng)絡(luò)游戲中感受社交。
網(wǎng)絡(luò)游戲這一虛擬的文化空間,在數(shù)字時代展現(xiàn)了新的表現(xiàn)形式,通過對實物的精準還原,對玩家的體驗以及啟發(fā),讓游戲由“再現(xiàn)”走向“活現(xiàn)”。它通過精美的畫面和豐富的劇情,將玩家?guī)肓艘粋€全新的虛擬世界。這個世界雖然是由數(shù)字代碼構(gòu)建的,但卻能夠給玩家?guī)砬八从械某两泻驼鎸嵏?。這種轉(zhuǎn)變不僅體現(xiàn)了數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,更反映了當(dāng)代社會對文化消費的新需求。游戲中的虛擬世界,以其獨特的敘事方式和視覺風(fēng)格,對現(xiàn)實世界進行了深刻的反思和重構(gòu),從而為玩家提供了一種全新的認知和理解世界的視角。
二、短劇類游戲的傳播邏輯
(一)拍攝邏輯:面對面互動的“視頻”
短劇的拍攝邏輯與以往不同。為了突出第一人稱視角,攝像機的機位固定在某一位置,不會隨著演員的移動而移動。在第一人稱的視線中,不會出現(xiàn)廣闊的背景和縱深視線的差異。演員的身位被固定和限制在鏡框中,演員的姿態(tài)、表情、言語是視頻中需要著重突出的內(nèi)容。在第一人稱的拍攝視角下,游戲玩家極易與短劇演員形成面對面的互動。換句話說,在持續(xù)不斷的游戲過程中,劇情本身的吸引力變得模糊,劇情的張力被演員 “臉”的魅力替代。與大眾平常坐在沙發(fā)上,中距離地觀看電視劇,沉浸在故事情節(jié)中不同,玩家會在近距離對焦的第一人稱視角下,跟隨游戲的“主人公”穿越在網(wǎng)絡(luò)的想象時空中。
(二)敘事邏輯:元素堆疊的舞臺劇
短劇興起的浪潮與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展有著強鏈接的關(guān)系,在短平快的網(wǎng)絡(luò)傳播背景下,視頻與劇本的創(chuàng)作者想要追求速度、效率和效益,完全的原創(chuàng)與創(chuàng)新是難以達到的,模仿和借鑒是最常使用的方式。他們不會拘泥于固定的敘事風(fēng)格,也不會受到某類標簽的限制,而是以一種實用主義的態(tài)度,增色劇本內(nèi)容、加入視頻表演元素。反擊、陷阱、反轉(zhuǎn)等敘事技巧不斷疊加,繪畫、自由搏擊等也展現(xiàn)在屏幕中。廣泛使用的流行詞匯、用心搭配的語氣詞以及對話中充滿生活氣息的語調(diào)變化,賦予了角色對話鮮明的日常生活氣息,從而打造出一種充滿活力的影視作品風(fēng)格,這不僅反映了數(shù)字時代觀眾的審美需求,也展現(xiàn)了創(chuàng)作者在有限條件下的創(chuàng)新精神。
(三)情感邏輯:影像故事樣態(tài)的“白日夢”
張愛玲在《多少恨》一書中提到,電影院就像是“最大眾化的王宮”。她用這個比喻來形容電影的作用,即通過影像暫時滿足觀眾的情感需求,或者說電影故事就是觀眾的“白日夢”。這一邏輯同樣適用于短劇。微短劇的主要觀眾群體是年輕人,年輕女性成為了豎屏微短劇的主要觀眾。在這些年輕觀眾與微短劇之間產(chǎn)生的共鳴和互動中,他們共同創(chuàng)造的“白日夢”實際上反映了年輕人的情感和感知模式。誠如英國文化理論家雷蒙德·威廉斯所說:“……但新的一代人將會有他們自己的感覺結(jié)構(gòu),這種感覺結(jié)構(gòu)看起來不像是從什么地方來的?!憋@而易見,變化中的組織宛如一個有機體:新一代以獨特的方式對其繼承的獨特世界作出回應(yīng),在許多方面保持了延續(xù)性,同時對組織進行了全方位的改進,并以全新的方式體驗生活的整體,把自己的創(chuàng)造性反應(yīng)塑造成一種新的感覺模式。從這個角度來看,短劇游戲不僅是一個充滿活力的娛樂形式,也是一個富含社會心理意義的研究樣本。
三、游戲玩家的游戲需求
(一)游戲調(diào)性:突破時空的社交重塑
隨著生活節(jié)奏的加快,現(xiàn)代人幾乎都面臨著來自社會和家庭的壓力,這種生活的疲憊狀態(tài)讓人們不愿意再多花精力和金錢在社會交往上,這使得空暇時間下,社會交往逐漸被邊緣化。以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為基礎(chǔ)而誕生的網(wǎng)絡(luò)游戲,打破了傳統(tǒng)社交的“時空場域”,為人們提供了更多屬于自己的空間,也重塑了社交形式。玩家個體通過進入一種虛擬的時空來屏蔽現(xiàn)實生活中的疲憊勞累和瑣碎。虛擬游戲中充滿互動的畫面和聲音極具感染力與沉浸感,為玩家提供了一個調(diào)節(jié)身心的機制和空間,讓玩家只需要動動手指打開游戲便能夠輕而易舉地感受到比較低成本還能讓人快樂、緩解壓力的方式。這類社交方式的興起,反映出數(shù)字時代人們對于社交的新需求,即在保持個人隱私和空間的同時,能夠與他人進行即時、便捷的交流和互動。網(wǎng)絡(luò)游戲因此成為了現(xiàn)代社會中不可或缺的一部分,它不僅改變了人們的休閑方式,也對社會交往的模式產(chǎn)生了深遠的影響。
(二)符號化生產(chǎn):非物質(zhì)文化的消費傾向
“物質(zhì)文化”是圍繞消費而構(gòu)建的,“非物質(zhì)文化”則是以意義的再創(chuàng)造為核心。物質(zhì)文化主要在經(jīng)濟和技術(shù)效益的語境下被構(gòu)建,而非物質(zhì)文化則更多在符號和倫理的語境下被解讀。法國哲學(xué)家讓·鮑德里亞指出,物品要想成為消費的對象,必須首先轉(zhuǎn)化為符號。游戲公司為了解決玩家難以參加社會交往的困難以及對于游戲的娛樂需求,將傳統(tǒng)社會交往包裝成了具有娛樂屬性的互動符號并融合進游戲場景中,將人與人的真實互動轉(zhuǎn)化為游戲的互動行為,互動的內(nèi)涵也從真實轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M。鮑德里亞的消費社會理論認為,時間與經(jīng)濟的缺口使人們產(chǎn)生了一種新的認同模式,玩家在電腦網(wǎng)絡(luò)中的游戲消費也是他們渴望社交的一種表現(xiàn)。
四、短劇類游戲的傳播策略
(一)跨平臺敘事:多重媒介疊加拓展寬度
跨媒介敘事(Transmedia Storytelling)是指一個故事或信息通過多個媒介平臺進行講述和傳播的過程。短劇類游戲依靠多樣化的媒介平臺來呈現(xiàn)其故事和內(nèi)容,這些平臺涵蓋短視頻、微博、游戲、社交媒體等??缑浇閿⑹碌年P(guān)鍵在于將各種媒介形態(tài)有機結(jié)合,相互增強與擴展,共同構(gòu)筑一個多層次、多角度的敘事空間。在短視頻平臺上,我們可以通過精心剪輯的游戲畫面,制作出吸引人的片段,滿足那些潛在的游戲愛好者的好奇心。而在以文字為主的平臺上,可以提供游戲攻略、評論等內(nèi)容,進一步點燃玩家的參與熱情,使他們成為故事創(chuàng)作的一份子??缑浇閿⑹虏粌H讓受眾享受到故事內(nèi)容,也通過評論、分享和創(chuàng)作等互動方式,讓受眾深入?yún)⑴c到故事之中,這種參與感增強了故事的吸引力,同時也為受眾提供了表達個性和創(chuàng)意的空間。
(二)內(nèi)容制作:元素與題材疊加提高深度
短劇的內(nèi)容制作應(yīng)當(dāng)緊密聯(lián)系現(xiàn)實生活,采取現(xiàn)實主義的創(chuàng)作理念,探尋那些在日常生活中不太常見的故事。這樣的探索要求我們既要拓寬題材的多樣性,也要挖掘題材的深度。在題材多樣性方面,我們可以借助大數(shù)據(jù)和用戶畫像技術(shù),對市場進行精細化的題材細分,滿足不同觀眾的需求。而在題材深度上,即使創(chuàng)作預(yù)算有限,制片方也應(yīng)當(dāng)挑選網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中具有現(xiàn)實主義色彩的佳作,通過深入生活實踐進行改編。即便是常見的題材,只要深入挖掘,也能夠提煉出新穎的沖突元素和強烈的戲劇張力,為觀眾帶來全新的視聽體驗。
從短劇與游戲融合產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)性特點出發(fā),可以發(fā)現(xiàn),模式化的情節(jié)、刻板的人物設(shè)定以及圖解式的視覺元素,這些特點為短劇提供了豐富的表現(xiàn)手法,增強其吸引力。這種融合不僅賦予了短劇新的生命力,也為創(chuàng)作提供了新的視角和靈感。例如,目前市場上“輕喜劇+現(xiàn)實”和“懸疑+現(xiàn)實”被認為是兩大受歡迎的微短劇類型。這兩種類型之所以受到熱烈追捧,是因為它們成功地結(jié)合了游戲元素和短劇的特點,創(chuàng)造出既具有娛樂性又貼近現(xiàn)實的敘事風(fēng)格。輕喜劇的輕松愉快與現(xiàn)實的深刻主題相結(jié)合,形成了一種獨特的吸引力,而懸疑元素則通過其緊張刺激的情節(jié),吸引了大量尋求心理挑戰(zhàn)的觀眾。
(三)游戲營銷:針對受眾的精準傳播
在社交媒體營銷策略方面,短劇類游戲媒介的首先任務(wù)是精準定位,選擇與目標受眾特征相契合的社交媒體平臺。例如,豆瓣和微博往往是吸引年輕群體的熱門平臺,而抖音和快手則能夠觸及更廣泛的用戶群體。為了提升游戲的傳播力和用戶參與度,營銷策略應(yīng)包括鼓勵用戶參與互動和討論,通過提問、投票等形式激發(fā)用戶參與熱情。此外,合作與推廣是擴大游戲影響力的關(guān)鍵。與社交媒體上的意見領(lǐng)袖或相關(guān)賬號進行合作,通過互相推廣,利用他們的粉絲基礎(chǔ)和影響力來提升游戲的知名度。為了保持游戲的持續(xù)熱度,應(yīng)定期更新內(nèi)容,發(fā)布新的短劇劇集、游戲更新和幕后花絮。同時,及時回應(yīng)用戶的評論和私信,以維護良好的社交關(guān)系。最后,通過分析社交媒體數(shù)據(jù)和用戶反饋,不斷調(diào)整和優(yōu)化營銷策略,以提高游戲的傳播效果和用戶的參與度。
(四)跨界合作:擴大受眾群體
在短劇類游戲的社交媒體營銷中,精心選擇與游戲風(fēng)格和內(nèi)容高度契合的KOL(Key Opinion Leader,關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)/網(wǎng)紅是至關(guān)重要的。這樣的選擇確保了他們擁有的粉絲基礎(chǔ)與目標受眾群體能夠產(chǎn)生共鳴,從而增強游戲的吸引力和社會影響力。同時,鼓勵KOL/網(wǎng)紅與粉絲互動,通過直播、問答和挑戰(zhàn)等形式,進一步提升玩家的參與度和忠誠度。此外,通過跨界合作和IP聯(lián)動,可以開辟新的游戲傳播渠道,也能夠吸引更廣泛的用戶群體。
五、結(jié)語
網(wǎng)絡(luò)游戲一直以來都飽受爭議,不管是被比作“電子鴉片”還是“新型毒品”,都指向了其危險性。但是隨著國家對游戲行業(yè)的不斷調(diào)整,電子游戲正在擺脫“污名化”,人們看到,網(wǎng)絡(luò)游戲的意義遠不止娛樂。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬世界正在構(gòu)建出一個更多元化的文化世界,以短劇為基礎(chǔ)的互動游戲彰顯了虛擬社會交往,同時具有“作為傳播現(xiàn)象的儀式”和“作為儀式現(xiàn)象的傳播”的雙重屬性,并且正在通過影響玩家的文化認知和行為習(xí)慣,打破游戲的邊界,反哺現(xiàn)實。因此,游戲傳播應(yīng)當(dāng)積極擁抱媒介融合趨勢,在回歸和創(chuàng)新中尋找到適合其本身所具有的文化內(nèi)涵和意義,并在人、媒介與社會的不斷交互過程中,實現(xiàn)游戲媒介形式與內(nèi)容的再創(chuàng)造。
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(作者:湖北文理學(xué)院文學(xué)與傳媒學(xué)院碩士研究生)
責(zé)編:孫婷婷