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我“萌”故我在:獸迷角色扮演的游戲狂歡實踐邏輯及動因分析

2024-11-26 00:00:00譚鈞文董云龍
新聞世界 2024年11期

【摘 要】近年來獸迷亞文化獸裝展演逐漸“出圈”,其呈現(xiàn)特定行為邏輯與動因。本文引用游戲本體論,對獸裝展演過程進行分析,發(fā)現(xiàn)該過程不僅是游戲?qū)嵺`的過程,更是獸迷們通過穿著“萌”的、理想化的獸裝等策略來實現(xiàn)自我的釋放及情感表達,從而勾勒出游戲狂歡式圖景并建構(gòu)了游戲與“萌”文化實踐的密切關(guān)聯(lián)??疾旖闏osplay文化中的獸裝展演,可以更好地關(guān)照青年亞文化的集體癥候。

【關(guān)鍵詞】“萌”文化;獸迷文化;角色扮演;情感實踐;游戲?qū)嵺`

【基金項目】江西省2022年度研究生創(chuàng)新專項基金項目《基于角色扮演的身體傳播研究——以furry獸裝為例》(編號:YC2022-s912)。

近年來,在青年文化發(fā)展過程中,我國已經(jīng)逐漸形成Furry亞文化現(xiàn)象[1]?!动偪駝游锍恰贰读_小黑戰(zhàn)記》《有獸焉》等影視劇的開播吸引了大量粉絲,B站、抖音平臺等Furry獸裝相關(guān)視頻呈現(xiàn)出火爆現(xiàn)象。從上述現(xiàn)象可以看出,不論影視劇獸人角色形象抑或短視頻平臺中輕歌曼舞的出裝者,都呈現(xiàn)“萌”的感受及獸迷亞文化現(xiàn)象,“萌文化”現(xiàn)象更是由于現(xiàn)代人對孤獨自我的慰藉和對本真自我的渴求有關(guān)[2]。獸迷在表達自我的過程中一定程度上反映了現(xiàn)代人掩抑的集體癥候。因此,分析這些“萌”的擬人化影視角色和獸裝的“萌”實踐,及其形成的“萌文化”現(xiàn)象,可以讓我們更好地理解青年亞文化群體以及當(dāng)代青年人的情感實踐。

一、獸裝“萌”的問題緣起

“萌文化”最早起源于日本的“おたく”(御宅)文化與二次元文化,表示面對令自己怦然心動的動漫人物時突然涌起的一種狂熱喜愛之情[3]。關(guān)于“萌”的研究文獻大多學(xué)科都有所涉及,主要從其社會意義、實踐以及青年亞文化等角度對“萌”進行了闡述。

“萌”和“可愛”密切相關(guān),且在一定程度上具有宣泄功能。“萌”的感知往往是愉悅的、親和的,更容易引起人們關(guān)切、柔情與愛[4]?!懊取本哂嗅尫抛晕覊毫?、增強自我認(rèn)同的作用和對于逝去童年的再現(xiàn)[5]。蔣兆雷、葉兵等人認(rèn)為都市“萌文化”緩解了人們的精神壓力,以及滿足了人們的反叛心理、自我認(rèn)同和展現(xiàn)自我的需求[6]。張瑜燁、朱青等人認(rèn)為“萌”的群體傳播主要滿足了青年人的個性心理、交際需要和情感寄托等[7]。

Furry形象與“萌”的愉悅性有關(guān),獸裝實踐也是“萌”的實踐。喜歡Furry的形象與人們喜歡毛茸茸的可愛動物有著密切關(guān)系[8]。人們撫摸柔軟的皮毛可以給人們帶來“接觸安慰”(Contact comfort),使人身體分泌多種能使人快樂的激素,有助于減輕壓力和焦慮[9]。Kringelbach, M. L.等人認(rèn)為哺乳動物的形象展現(xiàn)出的“幼態(tài)審美”(如大眼睛、圓臉和柔軟的毛發(fā)似于嬰兒的特征)可以在人類中保持一定的吸引力,并激發(fā)出人類對于動物偏愛之情[10]。動物形象的“萌”主要通過擬人化(Anthropomorphism)的手法實現(xiàn),即將動物人格化,賦予動物以人格意義,而獸裝和獸設(shè)都是被獸迷們賦予了人格化的角色。國外Furry相關(guān)研究成果頗為豐富,但國內(nèi)鮮有相關(guān)論著。孫建業(yè)等人闡釋了獸人身體形象的發(fā)展和其所體現(xiàn)的造型美學(xué)[11],牛新權(quán)等人分析了獸迷在社群的自我呈現(xiàn)的現(xiàn)狀[12],彭天笑等人從身體傳播視域出發(fā),把獸裝用具身性媒介的身體傳播機制進行分析,同時系統(tǒng)研究了獸迷文化起源和獸裝的構(gòu)成要素[13]。

通過上述梳理可見,目前無文獻聚焦獸裝實踐過程及其內(nèi)在動因和行為邏輯。因此,本文重點論述其實踐動因與邏輯,把獸裝實踐看作是一個游戲?qū)嵺`過程,不僅關(guān)注獸裝實踐本身,且關(guān)注作為青年亞文化的獸迷文化的情感認(rèn)同與其所帶來的社會意義。

二、理論視角與研究設(shè)計

(一)“萌”游戲:愉悅的規(guī)則

游戲和“萌”都表現(xiàn)出愉悅的特質(zhì),且兩者都基于一個前提——規(guī)則性。帕特瑞克認(rèn)為現(xiàn)代職業(yè)由于對抽象推理的要求高, 因此對后天技能也要求高, 從而導(dǎo)致了現(xiàn)代人的精神壓力大。要解除這種精神壓力所造成的疲勞, 必須通過游戲[14]。游戲的目的在于放松和愉悅,那么進入游戲就需要遵守既定規(guī)則。游戲?qū)W(Ludology)學(xué)科的提出者Frasca區(qū)分了嬉戲(play)與游戲(game)含義,play指玩游戲的“玩”,其定義更為寬泛;game特指基于規(guī)則且愉悅的活動[15]。可見,游戲與“萌”都需要以規(guī)則為基礎(chǔ)。

游戲的規(guī)則性在“萌”的實踐中也有所體現(xiàn)。郭沛沛、楊石華認(rèn)為90后女性青年群體在社交媒體中“萌”的表現(xiàn)性實踐方式主要是通過面部表情、舞蹈動作、手勢舞等身體表演等來實現(xiàn)的[16]。游戲研究者赫伊津哈(Huizinga)指出,游戲這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的,且通過特定的形式表現(xiàn)出來又具有絕對約束力??梢?,“萌”的規(guī)則性與游戲規(guī)則不謀而合。

(二)“萌”的賦權(quán):游戲的虛構(gòu)性

游戲的愉悅性在于游戲的賦權(quán)功能,這種“權(quán)力”可以使玩家達成身心的愉悅。而正是因為玩家遵守了游戲規(guī)則,所以使玩家獲得了游戲賦予玩家的“權(quán)力”。游戲者一旦進入了游戲情境,就要扮演某個角色,通過特定的時間和假設(shè)的空間與現(xiàn)實隔絕[17]。特納認(rèn)為,游戲是一種儀式,從日常中分離出來,在這一階段通過含有顛覆社會性和逆反儀式性的行為,日常生活規(guī)范受到了最為首要的對抗[18]。宗爭認(rèn)為,游戲世界是現(xiàn)實世界溢出的部分,而溢出來的部分就是游戲虛構(gòu)的部分,具有“不當(dāng)真性”。

(三)研究方法

本文使用田野調(diào)查法,使用滾雪球方式尋找訪談對象。確定受訪對象7人,這些受訪者均擁有獸裝,其中2名女性、5名男性,年齡在18歲-30歲之間,職業(yè)主要為學(xué)生或已工作者,并對這些受訪者進行編號。訪談內(nèi)容涉及生命史信息、獸裝接觸史、自身獸裝展演行為實踐史等(表1)。

三、Furry獸裝的實踐與狂歡

(一)規(guī)則性

游戲具有明確規(guī)則,規(guī)則意味著劃清了游戲的邊界。當(dāng)玩耍(play)增加了約束性條件,那么就演變成了游戲(game)。Kurt Riezler (1941)認(rèn)為,凡俗的世界與游戲世界是存在對立的,盡管人們可把日常生活、情緒在游戲與生活間來回移動,但是并不能改變游戲的邊界。

大型獸展活動,通常在特定的區(qū)域才能舉辦,比如酒店宴會廳,并收取門票。小型線下聚會則在公共區(qū)域進行,也是從日常區(qū)域中區(qū)隔出來的部分。此外,游戲空間具有準(zhǔn)入門檻和共同規(guī)范。如果想在獸展上展演,須擁有一套獸裝再進行“游戲”。在獸迷圈中,使用與他人相同的獸設(shè)是不光彩的事,如果有意為之會遭圈內(nèi)人指責(zé)。同樣,在獸迷出裝時,不論獸迷是什么身份背景,都需要扮演角色進行展演實踐??梢?,出裝的游戲空間是具有明確規(guī)則的場域,并把未滿足條件或未遵守規(guī)則的人排除在外。

(二)虛實相構(gòu)性

游戲區(qū)域是虛構(gòu)與真實的統(tǒng)一?,F(xiàn)實世界與游戲世界是一種相互依存、復(fù)雜互動的關(guān)系。游戲與現(xiàn)實不是包含與被包含的關(guān)系,游戲具有建構(gòu)一個溢出現(xiàn)實空間的能力[19]。由此可推斷出,游戲空間的現(xiàn)實部分是游戲與日??臻g的交集,而溢出的空間則是游戲虛構(gòu)的部分。

1.游戲的真實性

游戲?qū)嵺`具有真實成分。在游戲過程中玩家不可能完全與現(xiàn)實分離,玩家作為生物本質(zhì)的心理、生理和身體層面需要持續(xù)在場,并不會因為穿著獸裝而把作為生物本質(zhì)的人排除于游戲之外。譬如在獸聚中,“陪同”有時需要為扮演者及時指路、在遇到臺階等障礙物時進行提醒、每隔20分鐘到30分鐘詢問獸裝扮演者是否需要脫下獸裝休息、引導(dǎo)其他獸迷和獸裝扮演者互動[20],某些情況下需要提示獸裝的哪些部位不允許觸碰,抑或是要求互動者保護好出裝者的扮裝不受到污損。

2.游戲的虛構(gòu)性

游戲規(guī)則確保了參與者的安全,并創(chuàng)造了一個與現(xiàn)實不同的“第二世界”[21],特納稱之為“反結(jié)構(gòu)”。如果說“結(jié)構(gòu)”是現(xiàn)實社會地位與身份的安排,閾限則表現(xiàn)出明顯的反結(jié)構(gòu)特征。人們在這一階段中的活動基本不受日常規(guī)范限制,這一過程叫“閾限”。這意味著游戲空間的行為可以在現(xiàn)實中不被當(dāng)真,穿著獸裝是現(xiàn)實肉身的“缺席”與“隱身”。

首先,游戲使玩家身份具有虛構(gòu)性。玩家的身份會發(fā)生倒置與交融,出裝者的身份將暫時與日常相倒置。一個處于現(xiàn)實社會結(jié)構(gòu)中地位低下的人往往在閾限階段卻得到一個較高的地位[22]。青年獸迷通過獸裝表達對父權(quán)社會的抵抗,現(xiàn)實中話語權(quán)的喪失,而進入游戲成為了“意見領(lǐng)袖”。

我現(xiàn)實中就一個普通學(xué)生,但穿上獸裝出展,有很多粉絲會看到“我”,并上前打招呼或者合照,其實我在獸圈里的粉絲還算多,大家都愿意接近我。(受訪者2)

同樣,日常身份在游戲空間也可能趨向于交融和同質(zhì)化,現(xiàn)實身份被暫時擱置,每位獸迷都是一只“毛茸茸的小動物”,他們被賦予了平等交流的機會。

現(xiàn)實生活中你是什么身份、學(xué)歷都無所謂,我們在逛展時不會去關(guān)注這些。只要你是“毛毛”,我們都一視同仁。(受訪者6)

其次,游戲的虛構(gòu)性導(dǎo)致行為規(guī)范倒置。沒有什么能夠像暫時被允許的違規(guī)行為那樣,可以帶來極大滿足感[23]。獸裝賦權(quán)予獸迷,日常的部分道德規(guī)范也可被倒置。獸迷在虛構(gòu)游戲中扮演著理想化的角色,在表達自我的同時也傳遞了“萌”的意味。

我出裝時會夸大一點我本身的性格。在獸展里“毛毛”會聚在一起跳舞,你也可以接受陌生人的擁抱、牽手和身體接觸。而現(xiàn)實中這樣做真的會特別尷尬,甚至“社死”。(受訪者1[24])讓我站講臺做報告,那我真的會很緊張。但我穿上了獸裝自然很多,至少不會緊張。(受訪者3)

從上述訪談內(nèi)容可見,日常中有性別和年齡規(guī)定性,如男性應(yīng)有陽剛之氣、女性應(yīng)矜持文雅,而我們?nèi)祟愂潜晃拿骰鐣?guī)訓(xùn)的個體,有向往逃避文明化或想要追求像動物一樣未被馴服的一面[25]。獸裝是一種反結(jié)構(gòu)的表現(xiàn)方式,獸迷們穿上獸裝可以突破以上規(guī)定性。獸迷可與陌生的“毛毛”的親密行為在日常生活中是被社會道德和規(guī)范所抑制的,甚至?xí)徽J(rèn)為是在冒犯對方。

3.游戲虛實相構(gòu)性

在遵守游戲既定規(guī)則下,游戲與日常在一定程度上可相互滲透,但是這種滲透是明確的。游戲并未否定日常邏輯,而是對這些邏輯進行“再利用”,把日常邏輯運用于新的領(lǐng)域,游戲是具有創(chuàng)造性的[26]。游戲并未完全區(qū)隔生活,而是把部分生活中的元素帶入了游戲。阿普特爾認(rèn)為,如果真實世界確實要以某種方式進入游戲,那么它在進入的過程中會被改造和過濾,以至于不對游戲造成實質(zhì)性危害。譬如,全身型裝扮透氣性差,需要獸裝專用小風(fēng)扇,在使用風(fēng)扇時一般是通過獸裝頭套的嘴巴往里吹風(fēng),因此小風(fēng)扇的設(shè)計往往是長條、前段略扁的形狀,所有小風(fēng)扇須以獸裝為基礎(chǔ)而設(shè)計。由于出裝者的頭套可視范圍小,暫時離開展位時需他人協(xié)助。

游戲也可滲透日常生活。在獸展結(jié)束后獸迷將獸展上的經(jīng)歷分享給身邊人,或是與獸展上結(jié)交的“同好”一起聚會,抑或是整理活動中拍攝的視頻或照片、為下一次獸展做籌備工作。

2020年12月份搶到獸裝制作師的委托位。我的是水墨色龍龍,所以材料不太好找。我的獸設(shè)確實等了三年了,實在太久了。(受訪者6)

綜上,游戲?qū)嵺`既有真實成分,也有虛構(gòu)成分。在遵守規(guī)則前提下真實與虛構(gòu)可以相互滲透。

(三)愉悅性

游戲的虛構(gòu)成分使玩家產(chǎn)生發(fā)自內(nèi)心的愉悅,進入游戲是發(fā)自內(nèi)心的自愿、弱功利性的,可稱作“自由的藝術(shù)”,玩家得到了感官快適,被壓抑的情緒得以釋放。游戲是讓游戲者愉悅的活動,可以調(diào)節(jié)游戲者的情感。據(jù)圈內(nèi)人士表述,獸圈中患有焦慮癥、抑郁癥、雙向情感障礙等心理疾病的獸迷基數(shù)并不小。這些獸迷在入圈之后最終找到了自我認(rèn)同與歸宿感。

我以前的生活一如既往。以至于現(xiàn)在面對社會有很多焦慮,比如父母到了中年危機的年齡,以及工作上的壓力。獸聚那段時間是我到目前為止最開心的一段回憶。(受訪者6)

獸裝展演的創(chuàng)造性環(huán)境給了獸迷們自由的表達方式。就如戈夫曼所說的“舞臺配置”,獸迷們利用“舞臺配置”表達自我、釋放自我,在自己獸裝上添加一些配飾,如鈴鐺、項圈,穿上定制的衣服,或用ACG中動漫中的物品作為自己的隨身配飾等。獸迷在生活中缺失的部分將在游戲中得到彌補,我們生活的世界是“象征界”,獸裝使獸迷短暫進入“想象界”,對象(人的欲望)可以短暫地被滿足。這些理想化的情境正是現(xiàn)實生活中所缺失的部分。

作業(yè)太多、面臨升學(xué)壓力。打小就喜歡毛茸茸動物,渴望去一個獸人的星球生活。而且還熱愛科技風(fēng)格的動漫作品,所以我在我的獸裝上加入了“賽博風(fēng)格”的配飾,我終于找到了表達我理想化的場合,很開心?。ㄊ茉L者5)

我小時候特別想當(dāng)警察,但家人不讓我當(dāng)。我的獸設(shè)就是基于福爾摩斯的形象設(shè)計的,我喜歡通過這樣來表達我現(xiàn)實中未完成的愿望。(受訪者4)

我在現(xiàn)實生活中是一個比較怕生的人,我希望我的獸設(shè)可以幫我克服這一點,同時希望她可以變得更強。(受訪者3)

近年來,獸迷文化持續(xù)受到圈外人士的歧視和嚴(yán)重污名化,在日常生活中獸迷為了不讓身邊的人產(chǎn)生偏見,在現(xiàn)實中不斷進行“印象管理”。

四、結(jié)語

本文把出裝過程看作游戲過程,其具有明確的規(guī)則性、虛構(gòu)性與愉悅性。在出裝階段,獸迷可以短暫進入游戲空間。通過身體的偽裝進入一種“虛擬化”的身體,獸迷被賦予了一定的虛構(gòu)成分、具有反日常和反結(jié)構(gòu)的身份和行為規(guī)范,獲得了發(fā)自內(nèi)心的愉悅和感官快適?,F(xiàn)代社會人們某些欲求被壓抑,需通過這些狂歡來暫時釋放自我。作為一種青年亞文化現(xiàn)象,青年群體通過獸裝角色扮演完成了自我狂歡,進而通過游戲?qū)嵺`的調(diào)節(jié)達成了和現(xiàn)實的諸多和解。

注釋:

[1]目前中國有哪些亞文化?[OL/EB].https://www.zhihu.com/question/34901155/answer/1281107149.

[2]朱琴.萌文化流行的心理原因解析[J].文學(xué)教育(上),2014(11):90-92.

[3]黃宇雁.“萌”與“萌え”——試析中國流行文化對日本文化的受容[J].浙江外國語學(xué)院學(xué)報,2012(03):15-19.

[4]許麗穎,喻豐,周愛欽 等.萌:感知與后效[J].心理科學(xué)進展,2019(04):126-138.

[5][16]郭沛沛,楊石華.“萌”的表現(xiàn)性實踐:社交媒體中90后女性青年的身體表演和媒介使用[J].中國青年研究,2020(07):87-95.

[6]蔣兆雷,葉兵.關(guān)于都市“萌文化”現(xiàn)象的研究[J].中國青年研究,2010(03):75-77.

[7]張瑜燁,朱青.青年亞文化視角下電視動漫“萌文化”傳播探析[J].中國廣播電視學(xué)刊,2015(12):75-78.

[8]Healy M J, Beverland M B. Unleashing the animal within: Exploring consumers’ zoomorphic identity motives[J]. Journal of Marketing Management, 2013, 29(1-2): 225-248.

[9]Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. [J]PLoS ONE, 2012(9):362.

[10]Kringelbach, M. L., Stark, E. A., Alexander, C., Bornstein, M. H., & Stein, A. On cuteness: Unlocking the parental brain and beyond[J].Trends in Cognitive Sciences, 2016(7), 545-558.

[11]孫建業(yè),薛軼丹,屠玥.獸設(shè)類型電影研究專欄研究[J].當(dāng)代電影,2020(09):59-78.

[12]牛新權(quán),江晨暉,劉慶振.“獸迷”微博表演:基于社交媒體的自我呈現(xiàn)[J].中國傳媒科技,2019(03):33-38.

[13][20]彭天笑,林書羽.作為身體的獸裝:獸迷亞文化的媒介具身性分析[J].傳媒論壇,2023(04):77-82.

[14]王小英.兒童游戲的意義[M]. 長春:東北師范大學(xué)出版社,2006:4.

[15]Frasca, Gonzalo. Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative[OL/DB].https://Ludology. org (1999).

[17]孟偉.電子游戲中的互動傳播——游戲中的游戲者分析[J].河南社會科學(xué),2008(03):89-91+95.

[18][22] [23]維克多·特納.儀式過程:結(jié)構(gòu)與反結(jié)構(gòu)[M].黃劍波,柳博赟 譯.北京:中國人民大學(xué)出版社,2006:7+167-179.

[19][21]宗爭.游戲?qū)W:符號敘述學(xué)研究[M].成都:四川大學(xué)出版社,2014:139-140,47.

[24]感謝Tommy老師和諦風(fēng)為課題組提供相應(yīng)幫助與支持.

[25]Healy M J, Beverland M B. Unleashing the animal within: Exploring consumers’ zoomorphic identity motives[J]. Journal of Marketing Management, 2013(1-2):225-248.

[26]張未. 游戲的本性:從游戲語法到游戲?qū)W的基本問題[M].北京:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2018:264.

(作者:譚鈞文,贛南師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院廣播電視專業(yè)2021級碩士研究生,研究方向:游戲傳?播、影視理論;董云龍,贛南師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院影視專業(yè)教師,博士,研究方向:影視文化傳播)

責(zé)編:姚少寶

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