孫一丹
摘? 要:近年來(lái),游戲化設(shè)計(jì)作為一種運(yùn)用游戲機(jī)制和游戲設(shè)計(jì)元素增強(qiáng)非游戲領(lǐng)域用戶(hù)參與度與體驗(yàn)的方法受到了越來(lái)越多的關(guān)注,并在許多領(lǐng)域里有了廣泛的研究,其中最具有代表性的領(lǐng)域之一就是教育。然而,它的潛在積極作用仍未被全面開(kāi)發(fā)。文章以國(guó)際化視角對(duì)當(dāng)前中國(guó)高等教育的游戲化發(fā)展?fàn)顩r、意義及其挑戰(zhàn)進(jìn)行了分析,并結(jié)合近年來(lái)全球范圍內(nèi)高等學(xué)校教育游戲化課程的相關(guān)研究與項(xiàng)目進(jìn)行比較,以STEM課程、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和手機(jī)移動(dòng)應(yīng)用程序?yàn)榍腥朦c(diǎn),就如何加強(qiáng)中國(guó)高校教育游戲化的實(shí)踐、提高高校教育教學(xué)的學(xué)生體驗(yàn)與學(xué)習(xí)成效、培養(yǎng)中國(guó)的游戲化人才等問(wèn)題提出了創(chuàng)新性意見(jiàn)。
關(guān)鍵詞:游戲化設(shè)計(jì);高等教育;即時(shí)反饋;人才發(fā)展;STEM教育
中圖分類(lèi)號(hào):G640? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? 文章編號(hào):1673-7164(2024)17-0161-04
自2020年來(lái),在線課堂漸漸成為各國(guó)師生熟知的學(xué)習(xí)方式,很多高校開(kāi)始采用結(jié)合游戲化設(shè)計(jì)的方式,讓網(wǎng)課變得更有吸引力。游戲化設(shè)計(jì)作為一種被證明能提高學(xué)生參與度和積極性的有效教學(xué)工具,通過(guò)結(jié)合獎(jiǎng)勵(lì)、積分和徽章等游戲元素和積極有效的游戲機(jī)制,讓學(xué)習(xí)更具互動(dòng)性和樂(lè)趣。學(xué)生可以通過(guò)游戲化機(jī)制更積極地參與課程作業(yè),感受學(xué)習(xí)樂(lè)趣,提高學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效率。
一、 游戲化設(shè)計(jì)的內(nèi)涵與發(fā)展
(一)游戲化設(shè)計(jì)的概念
2002年,英國(guó)工程師尼克·佩林(Nick Pelling)第一次正式提出游戲化(Gamification)的概念:“將游戲設(shè)計(jì)的元素和原則放入非游戲的內(nèi)容中”。[1]自此,游戲化開(kāi)始正式成為一種新興的設(shè)計(jì)方法,旨在通過(guò)借鑒游戲中可以增強(qiáng)用戶(hù)體驗(yàn)的元素和技巧,使用戶(hù)在執(zhí)行日常事務(wù)時(shí)更有動(dòng)力和樂(lè)趣。
通過(guò)對(duì)世界范圍內(nèi)眾多關(guān)于游戲化的研究可以發(fā)現(xiàn),游戲化設(shè)計(jì)的積極影響是一系列復(fù)雜因素相互作用的結(jié)果。但它的魅力不僅在于機(jī)制,更在于游戲作為媒介帶來(lái)的整體體驗(yàn),即時(shí)的反饋、身臨其境的感受、有趣的虛擬社交等,都能為用戶(hù)帶來(lái)莫大的快樂(lè)。游戲化設(shè)計(jì)在社會(huì)各領(lǐng)域的應(yīng)用也非常廣泛。在企業(yè)管理領(lǐng)域里,游戲化設(shè)計(jì)可以被用來(lái)組織生產(chǎn)力和調(diào)動(dòng)員工內(nèi)部動(dòng)機(jī)。在電商領(lǐng)域,產(chǎn)品通過(guò)與游戲化的結(jié)合,漸漸形成良性的電商游戲生態(tài)。醫(yī)學(xué)領(lǐng)域、產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域和科學(xué)研究領(lǐng)域等,也漸漸與游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)用建立起有效的結(jié)合。而在這些領(lǐng)域中,最具有代表性的便是教育。設(shè)計(jì)師將游戲化設(shè)計(jì)引入課堂,大大提高了師生的互動(dòng)性和學(xué)生學(xué)習(xí)主動(dòng)性。
(二)游戲化的誕生與發(fā)展
游戲化的興起是一個(gè)緩慢的加速過(guò)程。1896年,S&H Green Stamps首次通過(guò)發(fā)放郵票來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)忠誠(chéng)的顧客。1908年,英國(guó)童子軍運(yùn)動(dòng)開(kāi)始使用獎(jiǎng)勵(lì)徽章對(duì)成員進(jìn)行階段性培訓(xùn),成為早期游戲化實(shí)踐的典范。1978年,世界上第一款基于文本的多人參與社交電子游戲誕生。1990年代末至2000年代初,社交網(wǎng)絡(luò)和虛擬世界出現(xiàn)并開(kāi)始運(yùn)用游戲化手段提高用戶(hù)參與度。2002年,英國(guó)工程師尼克·佩林(Nick Pelling)首次正式提出游戲化概念。自2010年起,全球?qū)τ螒蚧O(shè)計(jì)的關(guān)注不斷增長(zhǎng),使之成為在線學(xué)習(xí)中提高學(xué)習(xí)動(dòng)力的潛力巨大的秘密武器。2021年,舊金山成功舉辦了首屆游戲化峰會(huì),而CHI舉辦了名為“游戲化:在非游戲環(huán)境中使用游戲設(shè)計(jì)元素”的研討會(huì),游戲化研究網(wǎng)絡(luò)至此誕生。隨著智能手機(jī)、移動(dòng)應(yīng)用、社交媒體等技術(shù)的普及和發(fā)展,許多企業(yè)、組織和個(gè)人開(kāi)始嘗試將游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)用到各項(xiàng)領(lǐng)域。截至2022年,游戲化設(shè)計(jì)已滲透到人們?nèi)粘I?,成為生活的一部分?/p>
二、游戲化設(shè)計(jì)在世界范圍內(nèi)高等教育領(lǐng)域的應(yīng)用
(一)希伯尼亞學(xué)院教育課程游戲化設(shè)計(jì)
希伯尼亞學(xué)院作為一所位于愛(ài)爾蘭境內(nèi)擁有專(zhuān)業(yè)教育碩士課程的高校,于2018年9月為為期兩周的在線混合學(xué)習(xí)教師教育計(jì)劃引入了一款游戲化工具“Level Up!”以提高師生的參與度和社會(huì)化程度。師生可以在活動(dòng)中獲得點(diǎn)數(shù),通過(guò)關(guān)卡,并利用點(diǎn)數(shù)參加在論壇中瀏覽和發(fā)帖,回應(yīng)民意調(diào)查和瀏覽博客相關(guān)內(nèi)容等。
在活動(dòng)結(jié)束后,據(jù)研究結(jié)果表明:“在引入游戲化插件后,學(xué)生教師的人際交往活動(dòng)參與度顯著增加,比2017年增加了近一半?!保?]而有80%的受訪者認(rèn)為該工具在參與社交活動(dòng)方面激勵(lì)了他們。游戲化也被初步認(rèn)為可以用作培養(yǎng)學(xué)生社區(qū)意識(shí)的激勵(lì)工具。
(二)加州州立大學(xué)多明格斯山分?!癈harge On”活動(dòng)
在加州州立大學(xué)多明格斯山分校,輟學(xué)率高是一個(gè)尤為困擾的問(wèn)題。2017年,在整個(gè)大學(xué)系統(tǒng)的新生班中有高達(dá)16%的輟學(xué)率。該校每年花費(fèi)7500萬(wàn)美元制定計(jì)劃以減少輟學(xué)人數(shù)和提高畢業(yè)率。他們還舉辦了一項(xiàng)名為“Charge On”的實(shí)驗(yàn)性活動(dòng),該活動(dòng)旨在幫助學(xué)生獲得各種學(xué)習(xí)和生活方面的幫助。學(xué)生可以通過(guò)完成各種任務(wù)來(lái)獲得最高達(dá)1000美元的資金獎(jiǎng)勵(lì)。
“Charge On”借鑒了在線社交游戲的形式,使用了積分和徽章制度來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)和保持學(xué)生參與度。在活動(dòng)主頁(yè)上,可以看到一個(gè)任務(wù)列表,每項(xiàng)任務(wù)都配有一枚“成就徽章”。徽章和積分越多,獎(jiǎng)勵(lì)也越豐厚。活動(dòng)結(jié)束后的調(diào)查結(jié)果顯示該活動(dòng)讓參與學(xué)生的留校率有了顯著的提高,具有積極成效。
(三)社區(qū)大學(xué)心理學(xué)課程游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)用
美國(guó)一所社區(qū)學(xué)院曾在兩門(mén)心理學(xué)課程中融入游戲化設(shè)計(jì)元素,并討論了其對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、參與度、保留率和興趣的影響。他們把學(xué)習(xí)任務(wù)達(dá)成度分成了四個(gè)等級(jí),而學(xué)生可以通過(guò)取得經(jīng)驗(yàn)值(xp值)來(lái)提高等級(jí)。該活動(dòng)鼓勵(lì)學(xué)生自由選擇任務(wù)來(lái)彌補(bǔ)缺失分?jǐn)?shù),具有較高的自由度。此外,課程的獎(jiǎng)勵(lì)兌換機(jī)制讓學(xué)生能獲得類(lèi)似在考試時(shí)刪除錯(cuò)誤答案或是攜帶記事卡的機(jī)會(huì)。當(dāng)課程結(jié)束,據(jù)研究者統(tǒng)計(jì),活動(dòng)班級(jí)中分別有58.34%和57.15%的學(xué)生表示在學(xué)習(xí)中更有動(dòng)力。當(dāng)被問(wèn)及是否希望安排更多課程時(shí),分別有70.83%和71.43%的學(xué)生給予了肯定的回答。有58.34%和90.48%的學(xué)生表示比學(xué)期開(kāi)始時(shí)更喜歡這門(mén)課程。[3]
三、游戲化設(shè)計(jì)對(duì)中國(guó)高等教育的重要性和欠缺性
(一)游戲化設(shè)計(jì)對(duì)于中國(guó)高等教育的重要性
在傳統(tǒng)中式教育中,成績(jī)往往被視為學(xué)習(xí)的唯一目的,而近年來(lái)“素質(zhì)教育”的普及,師生壓力得到了較大緩解。盡管如此,畢業(yè)后來(lái)自社會(huì)的壓力卻并不會(huì)消失,分?jǐn)?shù)和排名依然是這場(chǎng)角逐賽的重要環(huán)節(jié)。因此,對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)和課程結(jié)合是否會(huì)影響成績(jī)的問(wèn)題也成為中國(guó)當(dāng)今社會(huì)環(huán)境下需要被考慮的問(wèn)題。
對(duì)此,埃斯特雷馬杜拉大學(xué)曾展開(kāi)了一項(xiàng)項(xiàng)目研究。該項(xiàng)目以宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)的132名學(xué)生作為研究對(duì)象,設(shè)置了具有游戲化主動(dòng)學(xué)習(xí)教學(xué)條件(實(shí)驗(yàn)組)和非游戲化主動(dòng)學(xué)習(xí)教學(xué)條件(對(duì)照組)的兩組自然組進(jìn)行實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),并最終三個(gè)測(cè)量模型為基礎(chǔ)進(jìn)行了結(jié)果的研究和統(tǒng)計(jì)。最終研究人員發(fā)現(xiàn):“在此研究背景下的游戲化設(shè)計(jì)不會(huì)損害最終分?jǐn)?shù),學(xué)習(xí)質(zhì)量及學(xué)生滿意度。”[4]除此之外,ScienceDirect于2020年公布的《基于挑戰(zhàn)的游戲化對(duì)學(xué)習(xí)的影響:統(tǒng)計(jì)教育背景下的實(shí)驗(yàn)》研究中則表示:“基于挑戰(zhàn)的游戲化教育可以使學(xué)生成績(jī)提高34.75%”。[5]因此,游戲化設(shè)計(jì)在高等教育的應(yīng)用也同樣適合中國(guó)國(guó)情下的社會(huì)現(xiàn)狀。
(二)游戲化設(shè)計(jì)研究在中國(guó)高等教育領(lǐng)域的欠缺性
雖然學(xué)術(shù)界對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)在教育領(lǐng)域的應(yīng)用已經(jīng)有了一定的研究,但大都集中在學(xué)前和初中級(jí)教育上,這種失衡在中國(guó)尤為明顯。據(jù)作者統(tǒng)計(jì),截至2022年6月,在中國(guó)最大學(xué)術(shù)平臺(tái)“中國(guó)知網(wǎng)”搜索到的與“教育游戲化設(shè)計(jì)”相關(guān)的19365篇學(xué)術(shù)論文中,針對(duì)幼兒教育游戲化、小學(xué)教育游戲化、初高中教育游戲化的相關(guān)文獻(xiàn)比例分別為56%(11005篇)、33%(6428篇)和8%(1670篇),而針對(duì)高等教育游戲化的研究相比而言可謂鳳毛麟角,僅為1%(262篇);而在涵蓋了全球?qū)W術(shù)研究和論文的谷歌學(xué)術(shù)(Google Scholar)中,則有94200篇和游戲化教育相關(guān)的論文研究。其中,與高等教育游戲化相關(guān)的文獻(xiàn)研究多達(dá)48100篇,占總比的51%,有46%的文論發(fā)表于2018年以后。由此可見(jiàn),近年來(lái),雖然中國(guó)雖然也開(kāi)始重視教育游戲化的討論與研究,但總體而言,主要還是集中于學(xué)前和初中級(jí)教育領(lǐng)域,高等教育則較為薄弱。
四、對(duì)游戲化設(shè)計(jì)和中國(guó)高等教育領(lǐng)域應(yīng)用的思考
根據(jù)《中國(guó)高等教育發(fā)展報(bào)告(2019)》顯示,中國(guó)的高等教育存在“教學(xué)方式方法過(guò)于陳舊,課程資源不足”等問(wèn)題。[6]隨著時(shí)代的發(fā)展,傳統(tǒng)課堂面臨著學(xué)生參與度和興趣度下降的問(wèn)題。
(一)游戲化設(shè)計(jì)與高校STEM課程相結(jié)合
STEM教育的理念源自于90年代的美國(guó),由科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、數(shù)學(xué)(Mathematics)四門(mén)學(xué)科的英文首字母組成。有相關(guān)研究表明:“通過(guò)結(jié)合游戲化機(jī)制或者通過(guò)游戲化的設(shè)計(jì),包括STEM教育在內(nèi)的眾多新型學(xué)習(xí)方式能獲得更有效率的學(xué)習(xí)效果。在項(xiàng)目式、探究式學(xué)習(xí)中遇到問(wèn)題,可應(yīng)用游戲中的交互、即時(shí)反饋與評(píng)價(jià)機(jī)制,使游戲化學(xué)習(xí)與STEM教育等建立關(guān)聯(lián)?!保?]
與中國(guó)主要在中小學(xué)開(kāi)展STEM教育不同,美國(guó)STEM教育在發(fā)展初期將關(guān)注點(diǎn)先集中于本科,再逐步延伸到中小學(xué)教育中。[8]此外,美國(guó)國(guó)家科學(xué)基金會(huì)每年為各高校的STEM教育提供大量經(jīng)濟(jì)支持,建立起較完善的STEM教育體系。作者認(rèn)為,除了因?yàn)槠鸩捷^晚,中國(guó)高等教育的游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)用也面臨著多種挑戰(zhàn)。首先,游戲化設(shè)計(jì)成本較高,部分學(xué)??赡苊媾R著無(wú)法承擔(dān)費(fèi)用的可能性。其次,游戲化設(shè)計(jì)的有效實(shí)施需要大量時(shí)間,優(yōu)秀的游戲機(jī)制和技術(shù)支持的缺失會(huì)導(dǎo)致實(shí)施效果受限,模式化的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)可能會(huì)讓課程僵化,降低學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。而過(guò)度的游戲化設(shè)計(jì)也有可能加劇學(xué)生沉迷游戲機(jī)制而忽視學(xué)習(xí)本身的可能性。
中國(guó)STEM高等教育可以在結(jié)合應(yīng)用游戲化設(shè)計(jì)時(shí)做到“因地制宜”,選擇結(jié)合實(shí)際情況,根據(jù)學(xué)生的年齡、文化背景、學(xué)習(xí)習(xí)慣等制定出適合本校師生的游戲化教育體系。學(xué)校也可以結(jié)合游戲化設(shè)計(jì)和運(yùn)用各種多媒體資源,讓學(xué)生在多樣的形式中學(xué)習(xí)。而相關(guān)部門(mén)和機(jī)構(gòu)也應(yīng)加大投資,讓經(jīng)濟(jì)相對(duì)落后,地理位置相對(duì)偏遠(yuǎn)的高校也可以更快開(kāi)展游戲化STEM課程,助力中國(guó)STEM高等教育游戲化設(shè)計(jì)的發(fā)展。
(二)游戲化設(shè)計(jì)與移動(dòng)應(yīng)用程序相結(jié)合
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,許多教育類(lèi)應(yīng)用程序也漸漸開(kāi)始利用游戲化機(jī)制提升用戶(hù)學(xué)習(xí)興趣和知識(shí)存留率。鮑爾州立大學(xué)曾開(kāi)發(fā)了一款名為Ball State Achievements的手機(jī)應(yīng)用程序,通過(guò)游戲化課外活動(dòng)來(lái)提高助學(xué)金擁有者的成績(jī)和存留率。截至2019年5月,這款應(yīng)用程序已有2700名使用者,學(xué)生存留率也得到了顯著的提高。舊金山大學(xué)學(xué)生安德魯·薩瑟蘭(Andrew Sutherland)則創(chuàng)建了一款名為Quizlet的游戲化教育應(yīng)用程序,并在今天獲得了數(shù)百萬(wàn)用戶(hù)的推薦。此外,“Duolingo”“PyGamma”等知名游戲化教育應(yīng)用程序也皆為高校師生開(kāi)發(fā)。
在中國(guó),雖然游戲化設(shè)計(jì)和教育應(yīng)用程序結(jié)合應(yīng)用的概念已經(jīng)得到一定的傳播,但許多高校更偏向于通過(guò)與私營(yíng)教育科技公司合作的形式向?qū)W生提供游戲化教育工具,與耶魯?shù)仁澜缑_€有一定差距。若要縮小這一差距,則有必要加大高校的科研投入,拓展合作伙伴,通過(guò)與當(dāng)?shù)卣畣挝缓献?,加?qiáng)游戲化教育應(yīng)用程序的研發(fā)和應(yīng)用。此外,也可以建立游戲化教育應(yīng)用程序研發(fā)基地,為普及高校游戲化教育應(yīng)用程序奠定基礎(chǔ),為中國(guó)高等教育領(lǐng)域帶來(lái)巨大的發(fā)展機(jī)遇。
(三)游戲化設(shè)計(jì)與VR/AR技術(shù)相結(jié)合
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù),是利用現(xiàn)實(shí)生活中的數(shù)據(jù),通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)產(chǎn)生的電子信號(hào),將其與各種輸出設(shè)備結(jié)合使其轉(zhuǎn)化為能夠讓人們感受到的現(xiàn)象。[9]增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)技術(shù),是在現(xiàn)實(shí)物理世界或三維空間等基礎(chǔ)上增加計(jì)算機(jī)產(chǎn)生輔助的信息,為人們提供對(duì)世界新的觀察角度。[10]這兩項(xiàng)新技術(shù)為給學(xué)生提供一種相對(duì)于傳統(tǒng)教育更具交互性和可視化的學(xué)習(xí)方法成為可能。目前,世界范圍內(nèi)已有許多高校做出嘗試。例如馬里蘭大學(xué)的融合現(xiàn)實(shí)中心在“Augmentarium”項(xiàng)目中利用AR技術(shù)結(jié)合游戲化設(shè)計(jì)幫助醫(yī)學(xué)生在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)各種手術(shù)環(huán)節(jié);密歇根州立大學(xué)開(kāi)發(fā)“A Mile in My Shoes”VR應(yīng)用程序幫助用戶(hù)發(fā)掘自身行為上的“無(wú)意識(shí)偏見(jiàn)”;麻省理工學(xué)院與美國(guó)宇航局合作開(kāi)發(fā)了“火星2030”為用戶(hù)感受火星生活創(chuàng)造了獨(dú)特的互動(dòng)式學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
中國(guó)由于相關(guān)政策出臺(tái)較晚,截至2023年2月,雖然也有以中國(guó)人民大學(xué)為代表的高等學(xué)府布局了虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室教學(xué),但能把VR/AR技術(shù)與游戲化設(shè)計(jì)結(jié)合的卻寥寥無(wú)幾。雖然游戲化設(shè)計(jì)在中國(guó)的高等教育領(lǐng)域還未得到普及,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育培訓(xùn)領(lǐng)域的巨大市場(chǎng)空間可以給其提供良好的發(fā)展機(jī)會(huì)。據(jù)華泰研究預(yù)測(cè),到2026年,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)和教育培訓(xùn)結(jié)合的全球市場(chǎng)占有率及市場(chǎng)空間分別為3.4%和242億元,較2021年上漲了1.3%和11倍。[11]然而,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用以及優(yōu)秀游戲化機(jī)制的設(shè)計(jì)都需要大量具備專(zhuān)業(yè)知識(shí)的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)的人才參與,目前這兩種人才在國(guó)內(nèi)都具有稀缺性。國(guó)內(nèi)高校在學(xué)科設(shè)置中也應(yīng)增加開(kāi)設(shè)人工智能、游戲心理學(xué)、區(qū)塊鏈等相關(guān)新興技術(shù)的課程。若在綜合考慮以上幾點(diǎn)的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮中國(guó)人民勇于攀峰和戰(zhàn)勝自我的精神,便能創(chuàng)造人才發(fā)展和技術(shù)進(jìn)步的良性循環(huán),將游戲化設(shè)計(jì)和 VR/AR技術(shù)在中國(guó)高等教育領(lǐng)域的應(yīng)用推向新的高度。
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(薦稿人:楊松明,湖州學(xué)院副教授)
(責(zé)任編輯:黃文波)