国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

青少年群體參與電子競技的影響因素研究

2024-06-13 01:11:58孟艷芳劉德寰胡嘉寧
教育傳媒研究 2024年3期
關(guān)鍵詞:參與意愿電子競技影響因素

孟艷芳 劉德寰 胡嘉寧

【內(nèi)容摘要】電子競技正在迅速發(fā)展并吸引大量青少年參與者,對(duì)于學(xué)界和業(yè)界而言,正確引導(dǎo)青少年對(duì)電子競技形成客觀正確的認(rèn)知成為當(dāng)務(wù)之急,這一引導(dǎo)的核心在于對(duì)電子競技用戶進(jìn)行系統(tǒng)性的觀察與了解。本文通過問卷調(diào)查和數(shù)據(jù)分析,探討了青少年參與電子競技的現(xiàn)狀、意愿及其背后的影響因素。通過模型檢驗(yàn)考察了七個(gè)重要因素對(duì)于青少年參與電子競技意愿的影響,以及這些因素之間的相互作用。這些發(fā)現(xiàn)有利于推動(dòng)青少年正向參與電子競技。

【關(guān)鍵詞】電子競技;青少年;參與意愿;影響因素

數(shù)字時(shí)代,電子競技作為當(dāng)今世界范圍內(nèi)迅速興起的一種新文化現(xiàn)象,吸引著眾多青少年群體參與其中?!?020年全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,目前中國35歲以下的電子競技用戶占73%,且整體用戶年輕化的趨勢不斷上升。青少年作為國家民族的未來與希望,需要得到來自國家、社會(huì)、家庭等各方面的正確價(jià)值引領(lǐng)。2023年9月23日,備受期待的杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)正式舉辦,電子競技在此次亞運(yùn)會(huì)中首次成為正式競賽項(xiàng)目,并且在亞運(yùn)會(huì)首輪預(yù)報(bào)名中,電子競技項(xiàng)目成為本屆亞運(yùn)會(huì)中最熱門的賽事,45個(gè)亞奧理事會(huì)成員國、超700名運(yùn)動(dòng)員、400余家媒體報(bào)名參賽。最終,電子競技項(xiàng)目共產(chǎn)生7枚金牌,其中中國隊(duì)獲得4枚。電子競技在亞運(yùn)會(huì)中首次成為正式競賽項(xiàng)目,推動(dòng)了電競行業(yè)的正規(guī)化和職業(yè)化發(fā)展。電子競技雖發(fā)源于網(wǎng)絡(luò)游戲,但是隨著該項(xiàng)目的專業(yè)化與系統(tǒng)化,其發(fā)展路徑與所承擔(dān)的功能已遠(yuǎn)超游戲本身的基礎(chǔ)價(jià)值,成為集娛樂、科技、社交、競技于一體的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè),文化特征與文化屬性更加鮮明。電子競技作為朝陽產(chǎn)業(yè)亟須進(jìn)行系統(tǒng)性的研究與規(guī)范,實(shí)現(xiàn)政策制度、法律法規(guī)、社會(huì)認(rèn)知與意識(shí)形態(tài)規(guī)范化,助力產(chǎn)業(yè)內(nèi)部系統(tǒng)化。而青少年作為電子競技領(lǐng)域中的重要群體,通過探索青少年群體參與電子競技的影響因素,可以為相關(guān)政策制定者、教育工作者、電子競技組織者乃至家長提供有價(jià)值的建議,引導(dǎo)青少年身心健康成長,促進(jìn)電子競技良性發(fā)展。

一、分析青少年群體參與電子競技的影響因素的意義

電子競技(Electronic Sports)發(fā)源于娛樂文化,發(fā)展于體育文化,并在兩種文化要素的不斷碰撞、融合中走向和諧統(tǒng)一。電子競技從早期的單機(jī)版游戲發(fā)展為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)電子游戲,再隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展而演變?yōu)楫?dāng)今具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡(luò)博弈活動(dòng)。①根據(jù)電競世界《2022年中國電子競技行業(yè)全景圖譜》,電子競技是一項(xiàng)以電子設(shè)備為運(yùn)動(dòng)機(jī)械、以“競技”為目的的智力和體力的比拼活動(dòng)。在電子競技項(xiàng)目中,參與者的思維反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)度以及個(gè)人意志力均能得到鍛煉和提升,并且能夠在團(tuán)體作戰(zhàn)的模式中培養(yǎng)參與者的團(tuán)隊(duì)精神。

2003年11月,國家體育總局將電子競技正式納入國家體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;2016年9月,教育部將電子競技運(yùn)動(dòng)與管理列為高職高專新增專業(yè);2017年,南京傳媒學(xué)院正式成立電競學(xué)院,成為全球首個(gè)以電子競技品牌設(shè)計(jì)、電子競技項(xiàng)目賽事解說、賽事運(yùn)營和戰(zhàn)隊(duì)管理等為主要教學(xué)內(nèi)容的本科院校。作為一項(xiàng)正式的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,運(yùn)動(dòng)員注冊制度被引進(jìn)電子競技領(lǐng)域,文化部設(shè)立了“中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)電子游戲競技分會(huì)”②,與此同時(shí),“十三五”“十四五”相關(guān)規(guī)劃也在推動(dòng)產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。在多項(xiàng)政策利好下,網(wǎng)絡(luò)巨頭企業(yè)紛紛展開電競布局,電競行業(yè)迎來全面爆發(fā)。

電競產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展的同時(shí)卻伴有許多爭議。耿密③指出,電子競技能培養(yǎng)青少年的團(tuán)結(jié)協(xié)作精神和公平競爭意識(shí)、能鍛煉青少年靈活的頭腦和開闊的思維,但同時(shí)會(huì)帶來消極影響,過分沉湎電子競技對(duì)青少年的身體會(huì)帶來危害。韓娟、董瑋④的研究認(rèn)為,總體上青少年群體對(duì)電子競技的了解處于一種廣泛但淺層次的水平,電子競技游戲能夠成為情緒減壓閥與青少年社會(huì)交往的補(bǔ)充渠道,也能幫助養(yǎng)成遵守社會(huì)道德規(guī)則、注重公平、加強(qiáng)社會(huì)責(zé)任感的積極價(jià)值觀,但是卻也能培養(yǎng)暴力傾向。李潔、袁建華⑤對(duì)大學(xué)生群體進(jìn)行研究認(rèn)為,電子競技游戲給大學(xué)生帶來幫助增長知識(shí)、陶冶情操、培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神、釋放壓力、自我實(shí)現(xiàn)、培養(yǎng)榮譽(yù)感和責(zé)任感的積極影響,但同時(shí)又不利于大學(xué)生身體和心理健康,不利于大學(xué)生文明素養(yǎng)的形成、學(xué)業(yè)的完成和正確價(jià)值觀的形成。何岸倫在對(duì)大學(xué)生群體的研究中發(fā)現(xiàn),由于青年大學(xué)生群體社會(huì)經(jīng)驗(yàn)和個(gè)人閱歷的局限性,其價(jià)值觀一般具有不穩(wěn)定性、從眾性等特征,易受暴力內(nèi)容、虛擬幻化等因素的影響,而在電子競技中,具有娛樂性質(zhì)和合作性質(zhì)的設(shè)定有助于促進(jìn)其交往知覺,但功利性交往與盲從也會(huì)使其“目標(biāo)—理性行為”發(fā)生偏差。

事實(shí)上,電子競技雖然是基于電子游戲開展的競技對(duì)抗,但與游戲仍有本質(zhì)的區(qū)別,電競擁有與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的公平性、競賽性、觀賞性、集群性等相似的特征。隨著技術(shù)的進(jìn)步,作為連接體育、文化、科技等多重價(jià)值的數(shù)字場景,電子競技正在不斷發(fā)生著突破性的創(chuàng)新,為個(gè)體帶來充分的發(fā)展機(jī)會(huì),推動(dòng)電競與更多的垂直領(lǐng)域關(guān)聯(lián),形成更廣泛的生態(tài)圈,創(chuàng)造出更積極的價(jià)值。⑥電子競技專業(yè)化、規(guī)范化和系統(tǒng)化,反而能夠有效減少負(fù)面影響范圍,增強(qiáng)對(duì)青少年的正面影響。因此,正確引導(dǎo)青少年對(duì)電子競技形成正確、客觀的認(rèn)知成為當(dāng)下學(xué)界和業(yè)界的首要任務(wù),而完成正確引導(dǎo)的基礎(chǔ)便是對(duì)電子競技用戶進(jìn)行系統(tǒng)性的洞察。本文將通過一手?jǐn)?shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)分析,主要考量青少年參與電子競技的主觀規(guī)范、態(tài)度、家庭規(guī)范、感知價(jià)值、風(fēng)險(xiǎn)感知、電子競技成癮和逃避現(xiàn)實(shí)七個(gè)因素,對(duì)青少年群體電子競技參與意愿的影響并驗(yàn)證部分變量路徑的中介作用。

二、青少年電子競技參與意愿的影響因素及研究假設(shè)

(一)主觀規(guī)范和態(tài)度

由I.Ajzen、M. Fishbein提出的“理性行為”理論(Theory of Reasoned Action,TRA)及其概念延伸,被社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、傳播學(xué)等多個(gè)學(xué)科領(lǐng)域的學(xué)者廣泛應(yīng)用于解釋和預(yù)測個(gè)體的多種行為,個(gè)體的行為意向受主觀規(guī)范(Subjective Norms)和態(tài)度(Attitude)的影響。其中主觀規(guī)范指與個(gè)人關(guān)系密切、對(duì)個(gè)人重要且對(duì)決策具有影響力的他人對(duì)某個(gè)體執(zhí)行或不執(zhí)行某行為的社會(huì)壓力,人們傾向于參照別人的行為和依據(jù)他人的意愿進(jìn)行行動(dòng),并根據(jù)他人對(duì)自己行為的評(píng)價(jià)適時(shí)調(diào)整自身行為,個(gè)體的行為意愿受他人規(guī)范的作用。態(tài)度是指個(gè)體對(duì)某行為所持有的信念以及對(duì)采取該行為的預(yù)期結(jié)果,是個(gè)人對(duì)執(zhí)行某行為的評(píng)價(jià)或評(píng)價(jià)的程度。行為的近端決定因素是行為意圖(Behavioral Intention),行為意圖是個(gè)體努力執(zhí)行特定行為的有意識(shí)決定的體現(xiàn)。已有研究表明,主觀規(guī)范和態(tài)度積極影響電子競技消費(fèi)行為。⑦與此同時(shí),已有研究對(duì)理性行為理論和其延伸理論——計(jì)劃行為理論(The theory of planned behavior)進(jìn)行了擴(kuò)展,認(rèn)為消費(fèi)者的主觀規(guī)范通過態(tài)度對(duì)行為意圖產(chǎn)生影響⑧,即態(tài)度在主觀規(guī)范與消費(fèi)者行為意圖之間起到中介作用?;谏鲜鲆罁?jù),本研究提出假設(shè):

假設(shè)1:青少年對(duì)于電子競技的態(tài)度與電子競技參與意愿存在正相關(guān)關(guān)系。

假設(shè)2:態(tài)度在青少年對(duì)電子競技的主觀規(guī)范和參與意愿之間起中介作用。

(二)家庭規(guī)范

相當(dāng)多的研究調(diào)查了父母的行為和規(guī)范對(duì)兒童在“健康行為”(例如健康飲食和身體活動(dòng))以及“問題行為”(例如吸煙、過度飲酒和吸毒)方面的態(tài)度和行為的影響。在青少年電子競技參與研究中,許多研究都將社會(huì)規(guī)范納入考量因素,卻很少強(qiáng)調(diào)代際社會(huì)規(guī)范影響的作用。事實(shí)上,初級(jí)社會(huì)化代理人(父母)在某些層面上能比次級(jí)社會(huì)化代理人(同齡人和學(xué)校教師)發(fā)揮更大的影響力。家庭作為影響青少年態(tài)度的重要因素,需要在考察青少年群體時(shí)另行考察并探究態(tài)度的中介作用。因此本文提出研究假設(shè):

假設(shè)3:態(tài)度在青少年對(duì)電子競技的家庭規(guī)范和參與意愿之間起中介作用。

(三)感知價(jià)值和感知風(fēng)險(xiǎn)

消費(fèi)者感知價(jià)值(Customer Perceived Value)首先由Valarie A. Zeithaml⑨提出并引入服務(wù)業(yè)領(lǐng)域,以了解消費(fèi)者的購買行為。他認(rèn)為,感知價(jià)值是消費(fèi)者衡量得與失的差值并以此決定購買行為的心理感受。后續(xù)感知價(jià)值理論在大量不同領(lǐng)域研究的應(yīng)用表明,感知價(jià)值積極影響消費(fèi)者的態(tài)度和行為。⑩Sweeney和Souar的研究表明,消費(fèi)者的感知價(jià)值通過對(duì)產(chǎn)品價(jià)值的評(píng)價(jià)影響其購買意愿和行為。Kim,Chan,Gupta認(rèn)為感知價(jià)值影響消費(fèi)者對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的接受程度,并將消費(fèi)者選擇理論與決策理論相結(jié)合,提出了基于價(jià)值的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)采納模型(VAM)。Gordon,Dibb,Magee,Cooper,Waitt驗(yàn)證了感知價(jià)值有助于預(yù)測個(gè)體在社會(huì)營銷領(lǐng)域的行為結(jié)果。感知價(jià)值對(duì)行為的影響研究同樣應(yīng)用于體育領(lǐng)域,盧苗苗將感知價(jià)值概念引入研究中以了解職業(yè)電競賽事中觀眾的觀賽動(dòng)機(jī)、感知價(jià)值與行為意向之間的關(guān)系,研究表明,感知價(jià)值顯著正向影響行為意向。

Cox的研究認(rèn)為:當(dāng)顧客主觀感知無法確保其購物能滿足大多數(shù)可以接受的對(duì)象,或者在購物之后的效果無法達(dá)到自己的預(yù)期期望,不良后果會(huì)出現(xiàn),即感知風(fēng)險(xiǎn)。許多學(xué)者從功能、時(shí)間、財(cái)務(wù)、生理、心理、社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)等六個(gè)方面進(jìn)行了消費(fèi)者風(fēng)險(xiǎn)感知方面的研究。Featherman,Pavlou驗(yàn)證了電子服務(wù)風(fēng)險(xiǎn)感知和接受使用行為意愿之間的負(fù)向相關(guān)關(guān)系。劉雷、史小強(qiáng)在《我國電子競技用戶參與行為意愿的影響機(jī)制研究》中引入了價(jià)值感知—感知風(fēng)險(xiǎn)理論,研究得出用戶的價(jià)值感知對(duì)他們參與電子競技運(yùn)動(dòng)的意愿產(chǎn)生的顯著影響,感知風(fēng)險(xiǎn)對(duì)電競用戶參與行為的負(fù)向影響顯著。因此本文提出研究假設(shè):

假設(shè)4:青少年對(duì)電子競技的感知價(jià)值與電子競技參與意愿存在正相關(guān)關(guān)系。

假設(shè)5:青少年對(duì)電子競技的感知風(fēng)險(xiǎn)與電子競技參與意愿存在負(fù)相關(guān)關(guān)系。

(四)電子競技成癮與逃避現(xiàn)實(shí)

近年來,“青少年電子游戲成癮”一直是社會(huì)上的熱點(diǎn)話題,隨著通信技術(shù)的發(fā)展,電子游戲的移動(dòng)化、易用化使得其操作更加便捷,同時(shí)伴隨各種各樣新型電子競技游戲的出現(xiàn),新的社會(huì)憂思不斷顯現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲甚至一度被認(rèn)為是“精神鴉片”。不少家長認(rèn)為,電子競技受眾面廣泛而復(fù)雜,對(duì)于青少年群體具有更大的吸引力,然而青少年由于涉世未深、價(jià)值觀構(gòu)建還未完善,缺乏自制力和判斷力,因此,過分沉溺于電子競技游戲會(huì)導(dǎo)致青少年產(chǎn)生逃避現(xiàn)實(shí)、空虛等心理問題,甚至誘發(fā)暴力等行為傾向。青少年群體缺乏社會(huì)經(jīng)驗(yàn)和自我控制能力,價(jià)值觀念容易被電子競技中的暴力和虛幻內(nèi)容影響,容易沉迷而對(duì)心理和身體健康造成影響。國外也有類似的研究,Thamilselvan Palanichamy,Manoj Kumar Sharma,Maya Sahu,D. M. Kanchana認(rèn)為電子競技不僅會(huì)導(dǎo)致身體問題,還可能導(dǎo)致不良的心理影響。

游戲成癮是指“過度和強(qiáng)迫性地使用電子游戲?qū)е律缃缓?或情緒問題;盡管存在這些問題,游戲玩家仍無法控制這種過度使用”。已有研究證明,對(duì)于大多數(shù)青少年來說,電子游戲是一種愉快的社交娛樂形式,并不會(huì)導(dǎo)致消極的表現(xiàn)結(jié)果,只有一小部分青少年會(huì)導(dǎo)向病態(tài)癥狀,適當(dāng)?shù)貐⑴c電子競技能夠幫助青少年群體擁有更多的討論話題和共同點(diǎn)、享受競爭的樂趣、互相學(xué)習(xí)和共享知識(shí)、調(diào)節(jié)情緒等。電子競技脫胎于網(wǎng)絡(luò)游戲,本文對(duì)電子競技成癮的定義并不是指過度和強(qiáng)迫性使用電子游戲并已有病態(tài)的社交和/或情緒問題,而是用“成癮”表示參與的頻率和一定程度上的社交和/或情緒問題。電子競技參與越頻繁,表示青少年群體有更高的電子競技參與意愿。同時(shí)由于電子競技游戲的享樂價(jià)值,逃避現(xiàn)實(shí)同樣可能導(dǎo)致更高的參與意愿。因此本文提出研究假設(shè):

假設(shè)6:青少年電子競技成癮與電子競技參與意愿存在正相關(guān)關(guān)系。

假設(shè)7:青少年通過電子競技逃避現(xiàn)實(shí)與電子競技參與意愿存在正相關(guān)關(guān)系。

結(jié)合已有文獻(xiàn),本文梳理出以下理論研究模型(見圖1)。

三、研究設(shè)計(jì)與數(shù)據(jù)分析

(一)基于理論模型的研究設(shè)計(jì)

本研究綜合國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)及研究成果,編制了用戶對(duì)電子競技的參與意愿影響因素和參與行為的問卷。問卷共包括10個(gè)部分,其中,B、C、D、E、F、G、H、I部分使用克特五級(jí)量表評(píng)定(1=不同意;2=比較不同意;3=一般;4=比較同意;5=同意):A是電子競技參與程度,該部分主要調(diào)查青少年用戶參與電子競技的具體情況,包括參與的電子競技類型、參與的頻率、使用的設(shè)備和花費(fèi)的金額等共9個(gè)問題;B是態(tài)度,該部分調(diào)查青少年對(duì)于電子競技的態(tài)度,共含4個(gè)問項(xiàng)(M=3.60,SD=1.01,α=0.93);C是參與意愿,該部分調(diào)查青少年對(duì)于電子競技以及相關(guān)活動(dòng)的參與意愿情況,共含8個(gè)問項(xiàng)(M=2.77,SD=1.10,α=0.92);D是參與頻率(電子競技成癮),該部分調(diào)查受訪青少年是否存在電子競技成癮的情況,共含4個(gè)問項(xiàng)(M=2.37,SD =1.08,α=0.89);E是感知價(jià)值,該部分調(diào)查青少年對(duì)于電子競技能否給自身帶來價(jià)值的認(rèn)識(shí)情況,共含8個(gè)問項(xiàng)(M=3.57,SD=1.01,α=0.94);F是感知風(fēng)險(xiǎn),該部分調(diào)查青少年對(duì)于電子競技給自身帶來負(fù)面影響或風(fēng)險(xiǎn)的認(rèn)識(shí)情況,包括時(shí)間風(fēng)險(xiǎn)、健康風(fēng)險(xiǎn)、心理風(fēng)險(xiǎn)和社會(huì)風(fēng)險(xiǎn),共含有10個(gè)問項(xiàng)(M=3.01,SD=1.00,α=0.90);G是主觀規(guī)范,該部分調(diào)查青少年對(duì)于來自社會(huì)的對(duì)電子競技的支持程度的認(rèn)識(shí)情況,共含有7個(gè)問項(xiàng)(M=3.37,SD=0.81,α=0.82);H是家庭規(guī)范,該部分調(diào)查青少年自身認(rèn)為的來自家庭成員的對(duì)于電子競技的支持情況,共含有5個(gè)問項(xiàng),(M=2.62,SD=1.02,α=0.80);I是電競參與(逃避現(xiàn)實(shí)),該部分調(diào)查受訪青少年利用電子競技逃避現(xiàn)實(shí)世界的情況,共含有4個(gè)問項(xiàng)(M=3.12,SD=1.02,α=0.88);J是人口學(xué)特征,包括性別、年齡、職業(yè)、受教育程度和可支配收入共5個(gè)問題。其中,B態(tài)度、E感知價(jià)值、F感知風(fēng)險(xiǎn)以及G主觀規(guī)范部分采用了Chung,Ou等人(2022)量表并進(jìn)行了改編,例如E部分“我認(rèn)為參與電子競技能帶來認(rèn)同感”、F部分“我認(rèn)為電子競技會(huì)影響休息(放松、睡眠等)”、G部分“在我的社交圈里,電子競技是被普遍接受的”等。

為檢驗(yàn)題項(xiàng)設(shè)計(jì)的合理性,確保問卷質(zhì)量,在問卷正式發(fā)放之前本研究首先進(jìn)行了預(yù)調(diào)查,共收回63份有效問卷。根據(jù)試調(diào)查問卷反映的情況,針對(duì)問題進(jìn)行了修改,如問卷邏輯跳轉(zhuǎn)不正確問題;對(duì)于參與電子競技界定存在歧義的問題;以上問題現(xiàn)已得到有效解決。

(二)問卷發(fā)放

問卷是研究者通過線上發(fā)放的方式收集。本次調(diào)查受訪者涵蓋北京、上海、河北、浙江、安徽、廣東、黑龍江、湖北、湖南等地。由于本次調(diào)查的受訪者年齡要求為14—19歲的青少年群體,因此本次調(diào)查開展地點(diǎn)多為初中、高中,通過互聯(lián)網(wǎng)問卷形式利用問卷星平臺(tái)進(jìn)行發(fā)放與填寫。本研究于2023年1月10日正式發(fā)放問卷,截至同年5月2日共發(fā)放問卷230份,回收有效樣本212份,回收率達(dá)92%。

本研究利用SPSS.22進(jìn)行數(shù)據(jù)處理,首先針對(duì)樣本的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量計(jì)算其個(gè)數(shù)和百分比。隨后通過階層式回歸分析檢驗(yàn)了前置因素(主觀規(guī)范、態(tài)度、家庭規(guī)范、感知價(jià)值、風(fēng)險(xiǎn)感知、電子競技成癮以及逃避現(xiàn)實(shí))對(duì)青少年參與電子競技情況正向和負(fù)向預(yù)測的假設(shè)。隨后使用SPSS PROCESS插件檢驗(yàn)本研究中介作用的假設(shè)(主觀規(guī)范→態(tài)度→參與意愿;家庭規(guī)范→態(tài)度→參與意愿)。本研究數(shù)據(jù)分析工作嚴(yán)格參照沙阿(2021)所采用的統(tǒng)計(jì)分析方法,為研究后續(xù)進(jìn)行假設(shè)模型的檢驗(yàn)提供依據(jù)。

(三)樣本基本情況

觀察受訪者群體的人口學(xué)特征,主要人口變量包括性別、教育程度、年齡段、個(gè)人月消費(fèi)。首先性別占比上,男性占57.5%(N=122),女性占42.5%;教育程度占比上,初中23.1%(N=49),高中76.9%;受訪者的年齡段上,14-16歲37.3%(N=79),17-19歲62.7%;從個(gè)人月消費(fèi)的情況來看,沒有收入19.8%(N=42),500元以下6.1%,500-900元5.7%,1000-1999元22.2%,2000-2999元22.2%,3000-4999元12.3%,5000元及以上11.8%。

(四)假設(shè)檢驗(yàn)結(jié)果

首先,針對(duì)直接效應(yīng)的檢驗(yàn)結(jié)果發(fā)現(xiàn),青少年對(duì)電子競技的態(tài)度(β=0.57,p<0.001)、感知價(jià)值(β=0.59,p<0.001)、逃避現(xiàn)實(shí)(β=0.33,p<0.001)、電子競技成癮(β=0.63,p<0.001)對(duì)電子競技參與意愿有顯著正向影響。然而,電子競技的風(fēng)險(xiǎn)感知與電子競技參與意愿之間不顯著(β=-0.47,p>0.05)。因此,假設(shè)1、4、6、7得到支持。

在檢驗(yàn)本研究中介假設(shè)時(shí)(主觀規(guī)范→態(tài)度→參與意愿;家庭規(guī)范→態(tài)度→參與意愿),采用PROCESS macro程序插件,并選擇Bootstrap 5000份樣本量,設(shè)置95%置信區(qū)間進(jìn)行檢驗(yàn)。第一個(gè)中介模型的結(jié)果指出,對(duì)電子競技的態(tài)度對(duì)參與意愿有顯著且正向影響(β=0.45,p<0.001),電子競技主觀規(guī)范對(duì)參與意愿沒有顯著影響(β= 0.44,p=0.67),間接效應(yīng)為β=0.37,95% CI[0.23,0.54]。因此,態(tài)度在主觀規(guī)范和參與意愿起到了完全中介。從第二個(gè)中介模型的結(jié)果發(fā)現(xiàn),電子競技態(tài)度對(duì)參與意愿有顯著且正向影響(β=0.48,p<0.001),電子競技家庭規(guī)范對(duì)參與意愿有顯著且正向影響(β=0.45,p<0.001),間接效應(yīng)為β=0.13,95% CI[0.04,0.23]。因此,態(tài)度在主觀規(guī)范和參與意愿上起到了完全中介??梢?,上述本研究的假設(shè)2、3得到了支持。

導(dǎo)致青少年群體參與電子競技意愿假設(shè)路徑結(jié)果(見第78頁圖2)。

四、研究結(jié)論與分析

(一)較高的感知價(jià)值會(huì)促進(jìn)青少年參與電子競技

感知價(jià)值代表了對(duì)與行為相關(guān)的收益和成本的主觀評(píng)價(jià)。它包含了個(gè)體賦予行為的內(nèi)在和外在價(jià)值,如享受、社會(huì)認(rèn)可、個(gè)人成長或?qū)嶋H利益。對(duì)青少年群體來說,電子競技感知價(jià)值主要表現(xiàn)在功能價(jià)值、社會(huì)價(jià)值和情感價(jià)值上,根據(jù)研究結(jié)果,感知價(jià)值對(duì)我國青少年群體電子競技參與意愿有顯著正向影響。青少年群體非常注重參與電子競技的功能價(jià)值和情感價(jià)值,通過參與電子競技能夠減輕生活壓力,使個(gè)體獲得滿足感。電子競技作為一項(xiàng)數(shù)字化體育運(yùn)動(dòng),因其虛擬場景強(qiáng)大的代入感以及較強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)屬性和娛樂屬性,放大了體育運(yùn)動(dòng)的集群性、競爭性和觀賞性。因此強(qiáng)調(diào)與電子競技相關(guān)的情感利益和功能價(jià)值,可以幫助提高青少年參與電子競技活動(dòng)的興趣和動(dòng)機(jī)。態(tài)度反映了個(gè)體對(duì)行為的總體評(píng)價(jià)或好感度,它受到個(gè)體與行為相關(guān)聯(lián)的感知價(jià)值的影響。態(tài)度源于一組更具體、更突出的行為信念,這些信念反映了與目標(biāo)行為相關(guān)的感知結(jié)果。在本次研究中,青少年對(duì)于電子競技的態(tài)度對(duì)青少年參與電子競技的行為意愿的正向影響同樣得到了驗(yàn)證。通過強(qiáng)調(diào)參與電子競技的好處,如技能發(fā)展、健康競爭、社區(qū)文化、團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)、社會(huì)認(rèn)同、情感共鳴、個(gè)人成長機(jī)會(huì)等,鼓勵(lì)年輕人對(duì)電子競技形成積極的態(tài)度,以及通過展示電子競技在個(gè)人情感、社會(huì)聯(lián)系、認(rèn)知發(fā)展和職業(yè)機(jī)會(huì)方面的潛力,突出電子競技的感知價(jià)值,能夠有效促進(jìn)青少年參與電子競技。

(二)警惕和監(jiān)督青少年通過電子競技逃避現(xiàn)實(shí)及電子競技成癮

電子競技能夠幫助青少年釋放一定的生活壓力,然而一旦形成通過電子競技逃避現(xiàn)實(shí)世界的想法,或是過度依賴電子競技甚至引發(fā)社會(huì)沖突,這種電子競技的參與行為便違背了體育運(yùn)動(dòng)促進(jìn)健康發(fā)展的初衷。在日常生活中長時(shí)間玩電子游戲會(huì)導(dǎo)致社交、情感和精神問題,例如抑郁和攻擊性。因此,不受控制和過度玩電子游戲會(huì)導(dǎo)致社交和情感問題。研究數(shù)據(jù)表明,青少年通過游戲逃避現(xiàn)實(shí)和參與電子競技意愿之間呈正相關(guān),青少年游戲成癮也與參與意愿呈正相關(guān)。同時(shí),初中生中接近半數(shù)每天都會(huì)參與電子競技,高中生可能由于學(xué)業(yè)的壓力和父母的監(jiān)督,參與頻率較低于初中生,很多都是每1-3天參與一次電子競技。數(shù)據(jù)同樣表明,14-17歲的“叛逆期”少年比18歲及以上的青少年有更多的傾向通過游戲逃避現(xiàn)實(shí),說明青少年早期確實(shí)有著較低的自控力和辨識(shí)力,長時(shí)間過度沉迷電子競技會(huì)帶來身體、心理和社會(huì)適應(yīng)等方面的諸多問題,然而即使對(duì)電子競技已有“暫時(shí)性地回避現(xiàn)實(shí)世界”“因不能參與電子競技感到傷心”“父母或好友的阻止引發(fā)沖突”等社交和情感問題的出現(xiàn),青少年群體并不會(huì)意識(shí)到這些帶來的身體、社交、情感和精神健康上的危害,而是會(huì)保持持續(xù)卷入狀態(tài),形成惡性循環(huán)。與其他已有研究結(jié)論不同的是,本研究數(shù)據(jù)說明,風(fēng)險(xiǎn)感知與電子競技參與意愿沒有負(fù)相關(guān)關(guān)系,即青少年即使了解并贊同參與電子競技可能帶來的時(shí)間、健康、心理和社會(huì)風(fēng)險(xiǎn),他們?nèi)詴?huì)保持對(duì)電子競技的參與意愿。這說明青少年表現(xiàn)出較低的危機(jī)意識(shí),往往在了解負(fù)面影響甚至產(chǎn)生負(fù)面情緒時(shí)仍無法進(jìn)行自我約束。這種早期成癮狀態(tài)的形成需要如家庭、學(xué)校、游戲平臺(tái)等組織的介入,以實(shí)現(xiàn)提前預(yù)警和有效監(jiān)督,避免青少年通過電子競技逃避現(xiàn)實(shí)及電子競技成癮,阻斷形成雙向促進(jìn)的惡性循環(huán)。

(三)加強(qiáng)家庭和其他社會(huì)團(tuán)體的積極參與和正確引導(dǎo)

青少年群體正處在青春期,心理、生理都處于發(fā)展和定型階段。家庭規(guī)范和主觀規(guī)范都對(duì)青少年看待事物的態(tài)度起關(guān)鍵影響作用。研究數(shù)據(jù)表明,態(tài)度在青少年電子競技的主觀規(guī)范與參與電子競技意愿之間起中介作用,在青少年電子競技的家庭規(guī)范和參與電子競技意愿之間起中介作用。主觀規(guī)范和家庭規(guī)范可以通過影響態(tài)度對(duì)行為意愿產(chǎn)生或積極或消極的影響。受同伴壓力和社會(huì)規(guī)范影響的主觀規(guī)范對(duì)青少年參與電子競技有實(shí)質(zhì)性影響,享受電子競技、認(rèn)為其對(duì)自身有益等積極態(tài)度與更高的參與意愿相關(guān)。本次研究中,超過半數(shù)的青少年在參與電子競技的過程中,自身所處的社交圈對(duì)電子競技的態(tài)度對(duì)其自身對(duì)電子競技的態(tài)度的影響較大,在青少年受到的主觀規(guī)范中作用較強(qiáng)。因此,通過調(diào)整青少年的社交環(huán)境,可以對(duì)青少年參與電子競技產(chǎn)生影響,通過改善青少年社交圈,增加合理參與電子競技的話題,可以對(duì)青少年參與電子競技起到積極引導(dǎo)作用。與此同時(shí),我國社會(huì)團(tuán)體如學(xué)校、專業(yè)機(jī)構(gòu)等以及家庭對(duì)電子競技的正確、合理、專業(yè)的引導(dǎo)和培訓(xùn)處于較為匱乏的狀態(tài),青少年對(duì)電子競技的認(rèn)知仍處于待教育和待引導(dǎo)階段,一味強(qiáng)調(diào)電子競技的極端負(fù)面影響,并采取不恰當(dāng)?shù)闹卫硎侄畏炊鴷?huì)適得其反。這不僅會(huì)阻礙電子競技行業(yè)的發(fā)展,還會(huì)引發(fā)青少年的叛逆心理,最終導(dǎo)致電子競技成癮等不良后果。因此,各個(gè)組織應(yīng)相互協(xié)調(diào),正確引導(dǎo)青少年積極、適度、合理、有效參與電子競技,促進(jìn)電子競技參與責(zé)任意識(shí)的形成,保持健康、節(jié)制的參與方式,平衡電子競技和其他社會(huì)、學(xué)術(shù)、體育活動(dòng)的參與。與此同時(shí),為青少年提供專業(yè)的認(rèn)知指導(dǎo),正確建立青少年與職業(yè)電競選手等專業(yè)人士的聯(lián)系,能夠?yàn)殡娮痈偧嫉募寄馨l(fā)展、游戲責(zé)任形成和潛在的職業(yè)道路提供指導(dǎo)。

五、結(jié)語

《體育強(qiáng)國建設(shè)綱要》明確指出,大力弘揚(yáng)中華體育精神已經(jīng)成為體育強(qiáng)國建設(shè)中一項(xiàng)重要的戰(zhàn)略任務(wù)。電子競技的發(fā)展與傳播能夠主導(dǎo)電子競技走向系統(tǒng)化與規(guī)范化,同時(shí)在體系不斷完善和建設(shè)的過程中,能夠形成更好的價(jià)值與文化,對(duì)我國青少年思想價(jià)值觀念產(chǎn)生積極影響。本次研究結(jié)合理性行為理論、價(jià)值感知理論研究了青少年參與電子競技的影響因素,并提出了逃避現(xiàn)實(shí)、電子競技成癮和家庭規(guī)范對(duì)青少年電子競技參與意愿的影響,為促進(jìn)電子競技行業(yè)的良性發(fā)展提供了參考。

本次研究還存在一定的局限性。首先,本研究是對(duì)青少年電子競技的參與意愿進(jìn)行調(diào)查,由于電競比賽的年齡限制等因素,很難對(duì)全部青少年群體的電子競技參與行為進(jìn)行測量,未來研究應(yīng)采用更精確的測量方法。其次,本研究采用的是橫斷面測量方法,很難檢測青少年電競用戶群參與意愿及影響因素的持續(xù)變化,未來研究仍需要進(jìn)行縱向調(diào)研。

參考文獻(xiàn):

①李宗浩、王健、李柏:《電子競技運(yùn)動(dòng)的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究》,《天津體育學(xué)院學(xué)報(bào)》2004年第1期。

②《國務(wù)院辦公廳印發(fā)〈體育強(qiáng)國建設(shè)綱要〉》,《中國民族》2019年第9期。

③耿密:《電子競技對(duì)青少年的影響探析》,《中國青年研究》2009年第10期。

④韓娟、董瑋:《電子競技青少年用戶的心理特征探究——基于一種傳播心理學(xué)視角》,《新聞研究導(dǎo)刊》2018年第13期。

⑤李潔、袁建華:《電子競技游戲?qū)π聲r(shí)代大學(xué)生的影響與對(duì)策研究》,《邵陽學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2018年第5期。

⑥楊越:《新時(shí)代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究》,《體育科學(xué)》2018年第4期。

⑦Jang, S. M., Ryu, J., Kim, J., & Lee, C. (2019). Exploring factors influencing online e-sports consumption behavior: A TPB approach. Journal of Business Research, 99, 506-513.

⑧Chung P K, Ou K, Wong M Y C, et al. Investigation of Hong Kong students Esports participation intentions using the theory of planned behavior approach: A structural equation model. Human Behavior and Emerging Technologies, 2022, 2022.

⑨Shah, Z., Ghani, U., Asmi, F., Wei, L., & Qaisar, S. (2021). Exposure to terrorism-related information on SNSs and life dissatisfaction: The mediating role of depression and moderation effect of social support. Technology in Society, 64, 101503.

⑩Teubner, T. and Flath, C. M. (2015), “The economics of multi-hop ride sharing”, Business and Information Systems Engineering, Vol. 57 No. 5, pp. 311-324.

盧苗苗:《基于SDT理論的職業(yè)電競賽事現(xiàn)場觀眾觀賽動(dòng)機(jī)、感知價(jià)值與行為意向關(guān)系研究——以LPL為例》,上海體育學(xué)院2022年碩士學(xué)位論文。

Donald-F Cox.(1967). Risk handling in consumer behavior: An intensive study of two cases. Risk taking andinformation handling in consumer behavior, 34-81.

劉暢:《快消食品業(yè)企業(yè)不道德行為對(duì)消費(fèi)者購買意愿的影響——基于感知風(fēng)險(xiǎn)與感知質(zhì)量的中介作用》,四川農(nóng)業(yè)大學(xué)2023年碩士學(xué)位論文。

FEATHERMAN M S. PAVLOU P A. Predicting E-services Adoption: A Perceived Risk Facets Perspective. International Journal of Human-computer Studies. 2003 (4): 451-474.

劉雷、史小強(qiáng):《我國電子競技用戶參與行為意愿的影響機(jī)制研究》,《山東體育學(xué)院學(xué)報(bào)》2021年第1期。

Palanichamy T, Sharma M K, Sahu M, et al. Influence of Esports on stress: A systematic review. Industrial Psychiatry Journal, 2020, 29 (2): 191.

易劍東:《中國電子競技十大問題辨識(shí)》,《體育學(xué)研究》2018年第4期。

(作者孟艷芳系北京印刷學(xué)院新聞傳播學(xué)院副教授;劉德寰系北京大學(xué)博雅特聘教授、北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院學(xué)術(shù)委員會(huì)主任、副院長、北京大學(xué)新媒體研究院副院長、博士生導(dǎo)師;胡嘉寧系北京印刷學(xué)院新聞傳播學(xué)院本科生)

【責(zé)任編輯:李林】

*本文系北京大學(xué)體育教研部課題“青少年群體在電子競技中的正向價(jià)值感知對(duì)參與行為的影響研究”(項(xiàng)目編號(hào):HXDK2023038)的階段性成果。

猜你喜歡
參與意愿電子競技影響因素
肌內(nèi)效貼與電子競技的應(yīng)用實(shí)踐及機(jī)制討論
基于Cite Space的國外電子競技研究進(jìn)展與趨勢分析
人工智能在電子競技領(lǐng)域的應(yīng)用及未來展望
城市居民社區(qū)自治參與意愿及影響因素研究
環(huán)衛(wèi)工人生存狀況的調(diào)查分析
中國市場(2016年35期)2016-10-19 02:30:10
農(nóng)業(yè)生產(chǎn)性服務(wù)業(yè)需求影響因素分析
商(2016年27期)2016-10-17 07:09:07
村級(jí)發(fā)展互助資金組織的運(yùn)行效率研究
商(2016年27期)2016-10-17 04:40:12
基于系統(tǒng)論的煤層瓦斯壓力測定影響因素分析
科技視界(2016年20期)2016-09-29 13:45:52
老年人參與社區(qū)教育影響因素的實(shí)證研究
電子競技成長之路
金色年華(2016年14期)2016-02-28 01:43:49