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基于心流體驗的藝術(shù)考研APP界面設計評價研究

2024-06-10 22:28:02張凱徐偲玥
設計 2024年9期
關(guān)鍵詞:評價研究界面設計層次分析法

張凱 徐偲玥

摘要:為解決藝術(shù)考研App界面設計評價過程中不夠全面系統(tǒng),且評價要素較為主觀和片面,獨立于使用過程而忽略心流體驗等問題,結(jié)合心流體驗理論和層次分析法(AHP)構(gòu)建客觀且科學的評價分析研究。通過文獻研讀和問卷法,挖掘藝術(shù)考研學習App使用問題,從心流體驗三階段切入歸納,并初步篩選出評價指標,厘清并改進了界面設計評價的數(shù)據(jù)采集和分析方法。以層次分析法(AHP)為基礎,構(gòu)建層次結(jié)構(gòu)模型和判斷矩陣,并且歸一化得出對應權(quán)重,構(gòu)建了科學的藝術(shù)考研App界面設計評價指標體系,以現(xiàn)有兩款App相關(guān)模塊界面為例,進行實驗測試驗證評價體系并給出設計優(yōu)化路徑。最后合理驗證了評價體系的可行性,也發(fā)現(xiàn)其有助于貫徹用戶行為流程研究,提高了評價體系的完整性和解決問題的針對性,為篩選出藝術(shù)考研App界面設計最優(yōu)解提供了一定參考。

關(guān)鍵詞:心流體驗;藝術(shù)考研;界面設計;評價研究;層次分析法

中圖分類號:TB47 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2024)09-0022-04

Abstract:To solve the problem that the evaluation process of the interface design of art graduate application is not comprehensive and systematic, and the evaluation elements are subjective and one-sided, independent of the use process and ignoring the flow experience, and to construct an objective and scientific evaluation analysis and research by combining the flow experience theory and analytic hierarchy process(AHP).Through literature study and questionnaire, this paper explores the application problems of art postgraduate entrance examination learning App, summarizes and preliminarily selects evaluation indicators from the three stages of flow experience, and clears and improves the data collection and analysis methods of interface design evaluation.Based on the analytic Hierarchy Process(AHP), the hierarchical structure model and judgment matrix are constructed, and the corresponding weights are normalized to establish a scientific evaluation index system for the interface design of the art entrance examination App. Taking the interface of the relevant modules of two existing Apps as examples, the evaluation system is verified by experimental testing and the design optimization path is given.At last, the feasibility of the evaluation system is reasonably verified, and it is also found that it is helpful to carry out the research on the user behavior process,improve the integrity of the evaluation system and the pertinency of solving problems, and provide some reference for selecting the optimal solution of the interface design of the postgraduate entrance exam learning App.

Keywords:Flow experience; Art postgraduate entrance examination; Interface design; Evaluation research; AHP

引言

隨著移動通信系統(tǒng)的不斷升級,移動學習應運而生。對于遠程開放教育的學習者而言,移動學習提供的不僅是學習方式的轉(zhuǎn)變,還帶給了學習者隨時隨地進行個性化學習的全新感受,也喚起了那些厭倦傳統(tǒng)學習方式的學習者對學習的興趣和熱情。近年國家越來越重視高學歷教育,考研報考人數(shù)爆炸式增長,其中,藝術(shù)考研App的社會需求也逐漸增多。在此背景下利用心流體驗理論探究藝術(shù)考研App界面的評價體系,更好評估和篩選出優(yōu)秀的設計成果,使得用戶更高效地進入學習情境。

一、 心流體驗的研究現(xiàn)狀

(一)心流體驗的定義:國內(nèi)研究最初來源于國外的“Flow Theory”“Flow experience”,由于在不同研究的中文譯法也不同,在國內(nèi)出現(xiàn)了“流暢體驗”“沉醉理論”“心流理論”等多種表達。在國內(nèi)研究早期,學者多將之翻譯為“流暢”“神迷”“沉浸”“沉醉”。王靜惠學者則以“流暢”“流暢經(jīng)驗”來表征這種心理狀態(tài),后期冉俐雯、劉翔平、劉微娜等學者沿用此說法。王靜慧、盧正宗、蘇裔等學者則以“沉浸”“沉醉”來表征。而現(xiàn)如今學者多沿用陳秀娟(1998)學者為Csikszentmihalyi翻譯的名著中提出“心流”為中文譯名,如鄧鵬、牛才華、賀愛忠等、趙穎等眾多學者都沿用了這一譯法,認為“心流”具有更大的語義空間且貼近中國用戶的環(huán)境。其中“心流體驗”則是相較于“心流理論”更側(cè)重于用戶體驗和情感的一種表達。且近兩年心流體驗逐漸從實體轉(zhuǎn)向虛擬抽象對象,融入體驗設計、服務設計等領(lǐng)域。

(二)心流體驗的構(gòu)成要素:心流維度上國內(nèi)基本采用傳統(tǒng)的訪談法、問卷調(diào)查法(結(jié)合心流量表)和心理體驗抽樣法(ESM)進行評價,尤側(cè)重心流量表上的研究。而心流體驗的構(gòu)成要素則直觀影響心流量表和評價體系指標的形成?,F(xiàn)有MihalyCsikszentmihalyi、Jackson、Remy、Rheinerg、Vollmeyer、Engese等十幾位學者頗有建樹,其中大眾認可度較高(如表 1)的為Mihaly Csilkszentnihalyi提出的9要素[1]和Novak, Hoffinan& Yung理論提出3要素[2],在設計學領(lǐng)域中應用廣泛且適應度較高。

(三)將心流體驗引入界面設計評價中的意義:在界面設計評價體系的構(gòu)建中,一般基本流程為首先確定指標體系構(gòu)建方法,其次確定一級、二級指標及其權(quán)重,然后確定評價指標數(shù)據(jù)采集和分析方法;最后設計實驗進行其合理性和科學性的驗證。

總體來說可分為兩類,一部分學者們注重理論與評價的結(jié)合:從界面和心流兩個維度分別建立評價指標體系后進行雙重驗證,如楊澤航打破一般界面評價框架,從 A(目標)、F(反饋)、B(平衡)、C(注意力)和其他共5個方面出發(fā)設計《界面設計要素評價表》和《知識型 App 體驗心流測量表》作為評價測試工具,為知識型 App 的應用和界面設計評價提供更多參考[3];亦有側(cè)重于理論評價研究的推進如李儀凡創(chuàng)新地提出了適合中國環(huán)境下的網(wǎng)絡游戲玩家的心流體驗的五維度量表,推動了心流體驗理論應用于評價研究。另一部分學者側(cè)重界面設計綜合評價方法的創(chuàng)新[4],如楊俞玲等學者運用 AHP和熵權(quán)法分別確定權(quán)重,通過組合賦值降低了主觀因素的影響,提高了評價的可信度和準確性,從而篩選出最優(yōu)方案,構(gòu)建出ASD 兒童干預 App 導航界面設計評價模型,為其實踐訓練和相關(guān)設計提供一定參考。 [5]

可見,評價體系的構(gòu)建也出現(xiàn)了多元化,不局限于一種方式,更大程度提高了數(shù)據(jù)處理的客觀性和真實性。從應用領(lǐng)域看,國內(nèi)設計學學者越來越多將設計學、藝術(shù)學與工學、統(tǒng)計學和計算機等領(lǐng)域連接,促進了多學科交叉發(fā)展并進、感性和理性的融合,也促進了設計學類驗證的進一步提升,便于設計師篩選出或者優(yōu)化為更好的設計成果。

二、 基于心流體驗的藝術(shù)考研App界面設計評價指標

(一)基于心流體驗的藝術(shù)考研App界面設計的指標構(gòu)建

1.一級指標的篩選:將心流體驗融入評價指標的選擇上,多直接采用Mihaly Csilkszentnihalyi提出的9要素和Hoffman和Novak提出的13項互聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下的心流影響因素,而在界面設計維度,由于軟界面、硬界面以及具體設備尺寸的細分,對設計的適配性和美觀都有不小的挑戰(zhàn),評價指標的選擇也出現(xiàn)差異。結(jié)合藝術(shù)考研學習情境的特性,本文最后選擇Novak, Hoffinan& Yung理論提出的3要素“條件要素-A、過程要素-B和結(jié)果要素-C”作為一級指標,便于獲得更全面而系統(tǒng)的視角去深入評價本質(zhì),全方面評估使用體驗和感受,促進后續(xù)持續(xù)改進和學習。

2.二級指標的篩改:為了更好地體現(xiàn)評價指標的客觀性和普適性,首先,通過文獻研讀法更多選用已有研究成果中所提及或已采用的心流體驗影響因素作為二級評價指標。如Mihaly Csilkszentnihalyi學者提出的9要素、Chen等學者結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)情境提出的網(wǎng)絡活動心流體驗包括4要素:時間飛逝感、愉悅感、積極挑戰(zhàn)感和控制感。[6]LEE MC學者證實在線學習領(lǐng)域中心流體驗對于持續(xù)使用意志有積極的影響。[7]廖詩奇學者新增“造型符合審美”“時空自由”“持續(xù)的監(jiān)督與鼓勵”“情境屬性”4 個要素,并且證實其對于設計層面具有普適性和合理性。[8]張嵩等學者提出在社會化網(wǎng)絡服務中信息質(zhì)量對于用戶的心流體驗具有十分重要的作用。[9]其次針對藝術(shù)考研進行前期的用戶調(diào)研階段,對收集的二級指標進行補充、修改和篩選。采用行為走查法、聲音洞察法、訪談法等方法,進而繪制用戶旅程圖如圖 1,更好挖掘藝術(shù)考研App的使用痛點,便于篩選出大眾重復度較高且和界面設計相關(guān)的20個核心問題,進行二級指標的對應。最后篩選出“A1及時、有價值的反饋”“A2明確而清晰的目標”“A3挑戰(zhàn)與技能相平衡”“B1意識與行動的融合”“B2體驗活動的控制感”“B3符合大眾界面審美”“B4高度集中的注意力”“C1良好信息質(zhì)量”“C2短暫的時間失真體驗”“C3持續(xù)的使用意愿”10個心流體驗影響因素作為二級指標。

(二)基于心流體驗的藝術(shù)考研App界面設計的權(quán)重設定

1.構(gòu)建層次分析模型:由于心流并不是一蹴而就的過程,所屬多目標的復雜問題,尤其是用戶的心流屬于一種主觀感受,結(jié)合層次分析法[10]將之轉(zhuǎn)化為科學的定性和定量研究,可以篩選出更優(yōu)秀的藝術(shù)考研App界面,達成流暢舒適的學習流程線。將研究目標、心流體驗因素和對象(方案)分別放置到層次結(jié)構(gòu)模型的最高層、中間層和最低層,其中研究目標為“藝術(shù)考研App界面設計心流體驗”,一級指標及其對應的二級指標為準則層,最后對象層為對應的設計“方案”,便于更好評價設計方案。

2.專家評分法建立判斷矩陣:邀請7名江蘇大學高校專家用戶(5名學生和2名專業(yè)教師)從-2到2分進行五級評估二級指標的重要程度,對藝術(shù)考研界面評價體系中的各級評價指標進行原始數(shù)據(jù)的收集和分析,依據(jù)得出的數(shù)據(jù),判斷出各影響因素之間的重要程度區(qū)分,由1-9標度法確定標度和構(gòu)造判斷矩陣[11],采用和積法計算各級權(quán)重。每列歸一化后每行求和得到特征向量AW,且將AW歸一化后得到對應權(quán)重,如下:

AW=[1.44584 1.26876 0.54207 0.78934 0.36829 0.42423 1.04464 1.80578 0.21371 2.09734]

W=[W1 W2 W3 W4 W5 W6 W7 W8 W9 W10]=[0.14458 0.12687 0.05421 0.07893 0.03683 0.04242 0.10446 0.18058 0.02137 0.20973]

3.一致性檢驗:通常情況下CR值越小,則說明判斷矩陣一致性越好,一般情況下CR值小于0.1,則判斷矩陣滿足一致性檢驗。本次針對10階判斷矩陣計算CI=(最大特征根-n)/(n-1)得到CI值為0.053,針對RI值查表為1.490,因此,計算得到的CR值為0.036<0.1,意味著本次研究判斷矩陣滿足一致性檢驗,計算所得權(quán)重具有一致性。

三、藝術(shù)考研App界面設計中心流體驗評價指標的數(shù)據(jù)采集與分析

(一)評價指標的數(shù)據(jù)采集方法:現(xiàn)學者對于App界面設計評價多從兩方面出發(fā),主觀維度多采用問卷或者可用性測試,而客觀維度結(jié)合眼動或腦電等設備,但由于藝術(shù)考研的特性,本文創(chuàng)新地將心流體驗引入主觀評價實驗設計,依據(jù)前期篩選心流體驗影響因素(評價指標)設置可用性測試任務,并得出心流維度和可用性數(shù)據(jù)雙重驗證評價結(jié)果。數(shù)據(jù)采集方法上主要從心流和界面可用性兩個角度出發(fā)測量,如圖 2構(gòu)建一級指標-二級指標-測量方法-測量分類映射圖。

四、藝術(shù)考研App界面設計的心流體驗評價實驗設計

(一)實驗過程:對應用市場相關(guān)藝術(shù)考研模塊依據(jù)下載量、排行量和內(nèi)容相關(guān)度高低,最后選擇瘋狂刷題App與粉筆App的藝術(shù)考研模塊的幾個界面進行對比實驗,本實驗創(chuàng)新地結(jié)合心流體驗對于任務進行階段分類且優(yōu)化實驗步驟,如表1所見。由于兩個App暫無手繪刷題相關(guān)功能,所以此次任務測試暫不設立其關(guān)聯(lián)類任務,來驗證本文評價系統(tǒng)的可行性。為避免兩個App的實驗互相產(chǎn)生影響和題目差距和跨度過大,邀請10名江蘇大學藝術(shù)學院藝術(shù)考研學生(8中級用戶、2新手用戶)作為被試,選擇蘇州大學的2019年和2012年的612藝術(shù)史作為T2的被測材料,且將一半被試的App實驗順序?qū)φ{(diào)。其中主持人環(huán)顧大局,把握每一環(huán)節(jié)遞進且記錄部分可用性信息,如情緒表達等;計時員進行每一次任務開始、計時和結(jié)束的工作,并且記錄相關(guān)時間數(shù)據(jù);拍攝錄像員對具體操作App的界面切換和用戶表情等進行錄像,為后續(xù)實驗復盤和數(shù)據(jù)分析提供了參考依據(jù)。

(二)實驗數(shù)據(jù)

1心流體驗量表測試:通過《藝術(shù)考研App界面設計的心流體驗量表》分別對瘋狂刷題和粉筆考研App的心流體驗從各級指標進行打分,最后將匯總的均分與各級指標進行加權(quán),最后總結(jié)出如圖5兩個App的各級指標對應均值數(shù),整體一級指標對比度如圖4可見。

2可用性測試:可用性測試從各個任務的完成率、完成時間均值、情緒表現(xiàn)和出錯解決4個角度進行記錄如得出表2(瘋狂刷題App)和表3(粉筆考研App),最后完成任務后進行滿意度測試評價,整體可用性測試數(shù)據(jù)如圖6。

(三)實驗結(jié)論與分析

1.心流體現(xiàn)測試:如圖4一級指標可見A-條件要素維度和C-結(jié)果要素維度上,瘋狂刷題App評分整體低于粉筆考研App,在B-過程要素維度上兩者基本均衡。這與界面排版、輸入方式的使用體驗、交卷查看解析和社區(qū)交流等功能息息相關(guān)。如圖5二級指標可見,瘋狂刷題除了在“A2明確而清晰的目標”和“B1意識與行動的融合”略高于粉筆考研,其他二級指標普遍偏低,且均分也較低,所以在心流體驗維度上來說,瘋狂刷題存在問題更多且評分低于粉筆考研。其中也側(cè)面驗證了粉筆App在A2和B1指標的缺陷,通過比對兩者任務流程線可以發(fā)現(xiàn)原因表現(xiàn)在搜索后“院校節(jié)點”的添加,使得時間成倍增加,無法滿足用戶快速查找目標題組的需求??偨Y(jié)出設計路徑給予設計師一定的參考:可以考慮統(tǒng)一組件設計和核心工具圖標位置的改良來適配選擇題、簡答題和手繪題等不同題型,便于整體心流體驗感的提升??梢詼p少不必要的功能入口,通過新手指引或者小助理檢測多次搜索后,智能提示來提高篩選功能的凸顯性和易識別性。

2.可用性測試:由上表2和表3,任務完成率整體情況看瘋狂刷題App略高一籌,最后得出表11的后測可用性數(shù)據(jù),可見瘋狂刷題總體來說的評分低于粉筆考研,且整體抱怨度較高。

在T1任務上,其中瘋狂刷題完成率更高,時間更短,也與心流體驗測試中A2呼應。兩個App皆有兩個功能入口,一個是搜索功能、一個是頂部關(guān)鍵詞和篩選器組合的導航欄設計,而主要原因在于同一功能的不同入口到達的核心界面不同,且搜索結(jié)果的信息顯示的關(guān)鍵詞突出不明確,無形中增加了查找時間。T2任務上,由于不同的輸入方式所得的時間和困難點皆不同。如粉筆考研填空題的語音輸入更快,題目之間的獨立性分開也使得用戶更容易接收信息,且界面舒適度更高,而瘋狂刷題的手動鍵盤輸入便更為靈活,沒有繁瑣的多空設置,較為集中。且發(fā)現(xiàn)由于簡答和論述的題型特性,用戶更偏向于語音輸入方式(兩個App所有被試皆選擇此輸入方式)。在T3任務上,原因在于兩者的交卷入口皆不清晰,其中粉筆的相對較好一些且具備兩個交卷入口,而瘋狂刷題只有底部一個交卷按鈕。在T4任務上,瘋狂刷題完成率更高,而粉筆考研的社區(qū)/帖子和經(jīng)驗分享等模塊位于院校庫功能界面的最下方,需要拉動才能看見,所以無形中增加了看見門檻。通過數(shù)據(jù)、情緒表達和出錯解決多個維度,總結(jié)出設計路徑給予設計師一定的參考:搜索功能的位置更改和識別度的提升、多種輸入方式(拍照、語音、鍵盤)以適應藝術(shù)考研題型的多樣性、組件設計對多種輸入方式進行統(tǒng)一來彌補界面整體感和舒適性。

綜上,整體從心流和可用性維度,可以發(fā)現(xiàn)粉筆考研App都比瘋狂刷題App優(yōu)秀,但是兩者都存在很多問題,不能滿足藝術(shù)考研的相關(guān)功能,如手繪刷題學習等,對于其他題型的界面排版和輸入功能設置和匹配需要進行斟酌并進行改進,這樣才能更好地幫助用戶進入心流、維持心流的良好狀態(tài)、達到良好的學習情境。

總結(jié)

本文考慮到用戶群體和領(lǐng)域特殊性,將心流體驗引入藝術(shù)考研界面設計評價研究中,結(jié)合層次分析法構(gòu)建獨屬此類心流情境的量表和評價指標體系。

從理論方法上,探究了心流體驗影響因素與界面設計評價指標篩選和構(gòu)建的相關(guān)性,建立一級指標-二級指標-測量方法-測量分類映射關(guān)系,厘清并改進了界面設計評價的數(shù)據(jù)采集和分析方法,也推動了心流體驗在界面設計中的理論應用。

從實踐指導上,以藝術(shù)考研App為例,通過文獻研讀和問卷法,結(jié)合心流體驗三階段篩選出獨屬其心流情境的心流體驗影響因素,從而構(gòu)建藝術(shù)考研App指標評價體系,又以兩個App相關(guān)界面模塊進行實驗測量,驗證藝術(shù)考研評價體系的科學合理性,并從心流體驗和可用性出發(fā)給出設計優(yōu)化路徑,也為后續(xù)設計師在藝術(shù)考研App界面設計評價中打下了基礎。

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