李玥 牛雪瑩 何威
專題主持人
何威,男,博士,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授。研究方向:數(shù)字媒體傳播、游戲研究、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)。
主持人語
2023年10月,習(xí)近平總書記對宣傳思想文化工作作出重要指示,強調(diào)“圍繞在新的歷史起點上繼續(xù)推動文化繁榮、建設(shè)文化強國、建設(shè)中華民族現(xiàn)代文明這一新的文化使命,堅定文化自信,秉持開放包容,堅持守正創(chuàng)新”“著力賡續(xù)中華文脈、推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展”。
2023年,中國游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入已超3 000億元,創(chuàng)下歷史新高。在取得可觀經(jīng)濟效益的同時,中國游戲的社會效益也日漸凸顯,其文化屬性成為推動游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的關(guān)鍵動力。游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)擔(dān)負(fù)起新的文化使命,用更多優(yōu)秀作品滿足人民日益增長的精神文化需求。
本專題共四篇文章,第一篇從宏觀層面,基于“三境—三維”理論框架歸納了多元化實踐路徑,統(tǒng)計分析了我國游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的總體狀況,并呈現(xiàn)了公眾的相關(guān)態(tài)度和認(rèn)知;第二篇歸納了近年國產(chǎn)游戲?qū)χ袊栉幕@一具身體驗進(jìn)行數(shù)字再造的方式,梳理其面臨的挑戰(zhàn)并提出應(yīng)對策略;第三篇根據(jù)MDA游戲設(shè)計模型,選取“中藥炮制”作為切入點進(jìn)行不同層次的文化轉(zhuǎn)譯并設(shè)計游戲?qū)嵺`,驗證游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的傳播效果;第四篇選取國產(chǎn)游戲典型個案,分析其在符號、知識與觀念層面如何表達(dá)與傳播中華傳統(tǒng)文化。
中國游戲應(yīng)該致力于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展(以下簡稱“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化‘兩創(chuàng)”),已經(jīng)成為行業(yè)共識。本專題希望能管窺行業(yè)的積極實踐,并成為啟發(fā)學(xué)界更深入、全面研究的開端。
*基金項目:國家社會科學(xué)基金藝術(shù)學(xué)項目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展研究”(項目編號:22BC052)及受中央高?;究蒲袠I(yè)務(wù)費專項資金資助。
摘 要:本文探討了國產(chǎn)數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的實踐路徑、總體狀況,以及公眾的認(rèn)知情況。在“三境—三維”的理論框架下,結(jié)合多個典型游戲案例,分析了國產(chǎn)游戲傳播傳統(tǒng)文化的多元化實踐路徑,對1 666款國產(chǎn)游戲進(jìn)行人工編碼和統(tǒng)計分析,發(fā)現(xiàn)有大量國產(chǎn)游戲和熱門手游對中華傳統(tǒng)文化進(jìn)行了傳播。本文基于對1 424份有效問卷的調(diào)查分析,發(fā)現(xiàn)公眾對游戲傳播中華傳統(tǒng)文化總體上呈積極正面的態(tài)度,且游戲經(jīng)歷越豐富、接觸到游戲中傳統(tǒng)文化越多的玩家,態(tài)度也越積極。結(jié)果表明,數(shù)字游戲已成為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要途徑之一。
關(guān)鍵詞:數(shù)字游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲;傳統(tǒng)文化;文化傳播;中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“兩創(chuàng)”
DOI: 10.3969/j.issn.2097-1869.2024.02.003 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
著錄格式:李玥,牛雪瑩,何威.國產(chǎn)數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化:路徑、現(xiàn)狀與認(rèn)知[J].數(shù)字出版研究,2024,3(2):18-29.
數(shù)字游戲作為一種新事物已被廣為接受。2022年我國數(shù)字游戲用戶規(guī)模為6.64億,自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場的實際銷售收入達(dá)2 223.77億元人民幣[1]。同時,數(shù)字游戲也已成為傳播中華傳統(tǒng)文化的重要路徑之一。它融合了美術(shù)、音樂、文學(xué)、戲劇、建筑、電影、動畫等多種藝術(shù)形式,具備極強的沉浸性和交互性,能潛移默化地引導(dǎo)玩家認(rèn)識和理解中華傳統(tǒng)文化。
國際學(xué)術(shù)界早已公認(rèn)數(shù)字游戲具備文化傳播功能。有學(xué)者認(rèn)為,游戲的日常消費本身具有文化傳播效應(yīng)。也有學(xué)者認(rèn)為,游戲可被視作某種適于傳播文化的教育技術(shù),如有研究通過設(shè)計制作游戲原型,試圖復(fù)興瀕臨滅絕的土著語言;散居各地的Sugpiaq Alutiiq族人可以在游戲建構(gòu)的數(shù)字環(huán)境中與居住在阿拉斯加村莊里的族人和長者相遇,學(xué)習(xí)其語言、文化和傳統(tǒng)知識[2]。另有學(xué)者介紹了將嚴(yán)肅游戲(Serious Game)應(yīng)用在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的情況,分析了游戲類型、使用環(huán)境、技術(shù)方案和學(xué)習(xí)效果之間的復(fù)雜關(guān)系,并得出結(jié)論稱“對游戲人物和情節(jié)的共情可能非常有助于理解歷史事件、不同的文化……以及自然、建筑、藝術(shù)和遺產(chǎn)的美與價值”[3]。還有研究通過讓學(xué)生們玩一款角色扮演游戲來擴大其文化同理心(Cultural Empathy),并表明了游戲能提高玩家的自我意識、幫助其駕馭陌生的文化體系、增強對他者的理解和認(rèn)知共情[4]??傮w而言,國際上數(shù)字游戲研究領(lǐng)域關(guān)于游戲和文化的議題,常常聚焦于國家、種族、性別等身份認(rèn)同與游戲行為的互動關(guān)系,或落實在將游戲作為工具和手段開展文化傳承、教育或跨文化溝通。
關(guān)于傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的應(yīng)用與傳播,我國學(xué)界已有至少15年的思考與探討。中國知識資源總庫(CNKI)中與此主題直接相關(guān)的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)約有百篇,其中約半數(shù)是研究生學(xué)位論文,充分體現(xiàn)了年輕學(xué)子對此領(lǐng)域的濃厚興趣,這類研究相對翔實生動,融入切身體驗,但其問題意識和思考深度也常有欠缺;另有約半數(shù)為期刊論文,多見于非CSSCI收錄期刊,亦有灼見,但研究深度和影響力普遍不高。
縱觀這15年的相關(guān)研究成果,前10年更多是對游戲應(yīng)用與傳播傳統(tǒng)文化的必要性和有益性展開探索性、評論式的陳述,或提出若干較為宏觀的建議,多觀點而少論證。近5年來,多數(shù)研究結(jié)合了具體游戲案例,分析更為細(xì)致。分析對象包括游戲角色造型、服裝設(shè)計、視覺風(fēng)格、宣傳視頻等,傳統(tǒng)文化也被拆解為仙俠文化、妖怪文化、節(jié)日文化、博物館藝術(shù)資源、武術(shù)文化、民俗文化等具體概念加以考察。最近幾年的研究注重細(xì)節(jié),然而缺乏全景式的描繪,也未見針對玩家和公眾對相關(guān)問題看法的實證調(diào)查。
過去十余年,國產(chǎn)數(shù)字游戲在傳播中華傳統(tǒng)文化方面取得了怎樣的進(jìn)展?新近涌現(xiàn)了哪些數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的典型案例?當(dāng)前我國社會公眾對數(shù)字游戲傳播傳統(tǒng)文化的認(rèn)知和態(tài)度如何?帶著這些問題出發(fā),本文通過梳理2012年1月至2022年12月間我國自主研發(fā)且獲得版號的所有數(shù)字游戲,并分析其中活躍游戲的數(shù)據(jù),探究國產(chǎn)游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的總體狀況;通過挖掘若干新近典型游戲案例,闡述“三境—三維”[5]框架下國產(chǎn)數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的實踐路徑;通過問卷調(diào)查回收了1 424份有效問卷,分析我國公眾對數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的認(rèn)知、態(tài)度及影響因素。
1 “三境—三維”框架下國產(chǎn)數(shù)字游戲傳播傳統(tǒng)文化實踐路徑
本研究涉及的“三境—三維”分析框架,是筆者在此前研究中曾提出的概念[5]。傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的傳播可劃分為符號、知識和觀念三個逐漸深入的層面,又被稱為“三重境界”;游戲傳播傳統(tǒng)文化的實踐則可劃分為人物、環(huán)境和行動三個維度?!叭场S”的矩陣式分析框架,能夠有效探索分析游戲傳播文化的具體實踐路徑(見圖1)。
通過“三境”“三維”交織形成的矩陣,可以分析數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的具體實踐路徑。
“三境”指的是數(shù)字游戲傳播傳統(tǒng)文化可觸達(dá)的三重不同境界,包括“符號境”“知識境”和“觀念境”。符號境指的是在游戲中活用傳統(tǒng)文化元素與形式,以視聽表現(xiàn)、美學(xué)風(fēng)格、文藝作品等方式呈現(xiàn)相關(guān)文化符號;知識境是指在游戲中置入并傳播傳統(tǒng)文化相關(guān)的知識和信息,包括人文藝術(shù)、歷史地理、民俗非遺等,以增進(jìn)玩家的理性認(rèn)知;觀念境則是指在游戲敘事和互動中,呈現(xiàn)、探索和傳承中華傳統(tǒng)文化里蘊含的各種思想觀念、道德倫理、規(guī)范習(xí)俗、價值理念等。
“三維”包括“人物”“環(huán)境”“行動”,是數(shù)字游戲傳播文化的三種具體實現(xiàn)方式。人物指的是各種游戲角色,包括玩家可控角色和非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC);環(huán)境指通過數(shù)字技術(shù)建構(gòu)的虛擬空間及其中的各種人造物品,包括自然環(huán)境、人造環(huán)境和文化環(huán)境;行動則是指玩家能在游戲中做什么,給其他游戲人物及游戲環(huán)境帶來什么變化。
構(gòu)建“三境—三維”的矩陣式框架,有助于我們解構(gòu)、分析和理解游戲傳播傳統(tǒng)文化過程中具體個案的多元化實踐。
1.1 符號境創(chuàng)造沉浸體驗
數(shù)字游戲作為一種強大的文化媒介,視聽符號是其展示和傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)容的基本手段,也是創(chuàng)造數(shù)字游戲獨有的沉浸式體驗的基礎(chǔ)。以下結(jié)合具體數(shù)字游戲案例進(jìn)行闡述,探討在符號境中數(shù)字游戲如何在人物、環(huán)境和行動三個維度開展文化傳播。
1.1.1 通過人物外觀營造歷史之感
在人物維度上,數(shù)字游戲能夠通過服飾設(shè)計、技能設(shè)定、語音音效等多種方式向玩家傳播中華傳統(tǒng)文化。融入中華傳統(tǒng)服飾或傳統(tǒng)技藝元素的角色服飾設(shè)計,能夠引導(dǎo)玩家在進(jìn)入游戲之初就沉浸在“歷史感”氛圍中。數(shù)字游戲通過服飾設(shè)計等在符號境上觸達(dá)傳統(tǒng)文化的方式,既能吸引玩家興趣,又能潛移默化地使其感受到游戲之外的歷史文化內(nèi)涵。
例如,角色扮演游戲《天涯明月刀》以國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)、湘楚文化代表性的刺繡技藝“湘繡”為靈感,推出湘繡主題華服“天衣·未央”,并分別和國家級非遺項目“風(fēng)箏”代表性傳承人郭洪利、宋錦唯一國家級傳承人錢小萍、蜀繡非遺工藝美術(shù)大師魯莉及古蜀蜀錦研究所合作,在游戲中以服飾的形式融合并展示了我國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)中的紙鳶、宋錦、蜀繡等,讓更多人關(guān)注到中華文化之美。再如《一夢江湖》游戲參考中國周朝貴族教育體系中的“禮、樂、射、御、書、數(shù)”六種技藝,設(shè)計了“六藝”系列角色時裝,在凸顯國風(fēng)元素的同時,讓玩家更加親近傳統(tǒng)文化。
1.1.2 通過環(huán)境設(shè)計再現(xiàn)古跡風(fēng)光
數(shù)字游戲能夠通過數(shù)字技術(shù)高度復(fù)原古跡建筑,將其融入游戲環(huán)境中,重現(xiàn)古跡風(fēng)光。動作角色扮演游戲《黑神話:悟空》構(gòu)建了一個引人入勝的西游神話世界,游戲環(huán)境中處處可見對我國石窟雕塑、塔寺樓閣等傳統(tǒng)建筑藝術(shù)的精細(xì)還原。雖還未正式上線,但從試玩視頻來看,該游戲數(shù)字化還原了我國現(xiàn)存最古老的木結(jié)構(gòu)樓閣式建筑——天津薊州區(qū)獨樂寺觀音閣,以及我國現(xiàn)存最大的集雕刻、貼金、彩繪于一體的摩崖石刻造像大足石刻千手觀音。游戲中還采用了山西晉城玉皇廟二十八宿神仙塑像作為人物角色,既有效地增進(jìn)了游戲的藝術(shù)水準(zhǔn)和視覺表現(xiàn)力,又生動地傳播、傳承了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。
數(shù)字游戲還可通過技術(shù)手段對傳統(tǒng)繪畫作品進(jìn)行數(shù)字化加工和再創(chuàng)造。例如,故宮博物院和網(wǎng)易游戲聯(lián)合開發(fā)的手游《繪真·妙筆千山》將古畫《清明上河圖》中的經(jīng)典場景數(shù)字化,搭配音樂、文字等方式,將平面的畫作進(jìn)行立體化、動態(tài)化展示,向玩家呈現(xiàn)出一個美妙靈動的畫中世界。該游戲還力求還原傳統(tǒng)山水畫中的意境表達(dá),如對部分場景中“水”的處理,就頗有傳統(tǒng)山水畫的神韻,借用了“留白法”,通過舟船、荷葉、野鳧、游魚的存在來襯托水的質(zhì)感。玩家能夠通過游玩探索畫中世界,沉浸式感受中國傳統(tǒng)繪畫瑰寶——“青綠山水”的意境與趣味。
1.1.3 通過玩家行動體驗文化韻味
數(shù)字游戲可以通過模擬“衣、食、住、行”等各方面的生活體驗,以及對玩法規(guī)則的精心設(shè)計,使玩家在游玩行動中體驗文化細(xì)節(jié),感知文化韻味。以“食”為例,以神話和武俠為題材的游戲《太吾繪卷》有一套極為復(fù)雜的“做菜”系統(tǒng)。玩家能夠選擇葷素食材,親自制作不同品級的200余種中國傳統(tǒng)美食,如文思豆腐、芙蓉雞片、東坡肉、龍井蝦仁、佛跳墻、西湖醋魚等。如此細(xì)致的設(shè)計使該游戲中的武俠世界更具人間煙火氣。又如游戲《原神》發(fā)布的系列視頻《璃月食集》中所介紹的腌篤鮮、金絲蝦球、辣肉窩窩頭、杏仁豆腐等美食,在該游戲中也都有對應(yīng)的虛擬呈現(xiàn);當(dāng)海內(nèi)外玩家在游戲中遇見過它們之后,官方視頻又主動“打破次元壁”,介紹其在現(xiàn)實生活中的真實做法和形色樣貌。這種結(jié)合讓玩家既享受了游戲的趣味,又感受到了中國美食的魅力。
聽覺符號也被巧妙用來引導(dǎo)玩家通過行動感受和體驗傳統(tǒng)文化元素。例如在動作手游《影之刃3》中,當(dāng)玩家操縱名為“弦者”的游戲角色展開攻擊時,系統(tǒng)會隨機彈奏中國古典音樂中“宮、商、角、徴、羽”五聲音符中的一個。當(dāng)角色打出連擊時,就像是在演奏一曲“十面埋伏”。而角色的多個技能名稱來自成語或古詩文,如“撕帛碎銀瓶”“杜鵑啼血”“墜珠玉盤”等,可謂古韻十足。
1.2 知識境活化文化傳承
比符號境更深入一層的是知識境,數(shù)字游戲還能通過故事與玩法,讓玩家體驗并學(xué)習(xí)人文藝術(shù)、歷史地理、民俗非遺、傳統(tǒng)技藝等真實文化知識。
在數(shù)字游戲中展示傳統(tǒng)文化技藝并讓玩家一步步親自體驗,這是在知識境層面上游戲傳播傳統(tǒng)文化的常見做法。例如,《匠木》游戲讓玩家在游戲過程中體驗榫卯結(jié)構(gòu)的精妙,理解古代工匠如何順應(yīng)木頭材質(zhì)特性并善加利用。又如創(chuàng)作始于騰訊游戲?qū)W堂“開普勒計劃”游戲制作大賽的古典動作音游《曲中劍》的“古琴”功能中,游戲角色會向玩家講述古琴的結(jié)構(gòu)、基礎(chǔ)指法及減字譜的解讀方法,并提供“古琴模擬器”,引導(dǎo)玩家體驗彈奏古琴的樂趣。騰訊首款傳統(tǒng)文化公益游戲《佳期:團圓》與海派剪紙非遺傳承人李守白合作推出《游子鬧元宵》系列剪紙作品,游戲人物“游子”帶領(lǐng)玩家四處游歷、驅(qū)逐年獸,在妙趣橫生的解謎關(guān)卡中追溯傳統(tǒng)民俗故事、感受中華傳統(tǒng)文化韻味。
另一種常見做法,則是在游戲設(shè)計中加入真實的傳統(tǒng)文化知識,使之成為游戲進(jìn)展的線索或手段。這使得玩家了解、學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化知識的動力更足、印象更深。例如,《開心消消樂》通過推出“盛世芳華”國畫科普周和中秋詩詞大會兩場活動,讓玩家通過闖關(guān)收集毛筆填寫花燈上的詩句,在體驗消除闖關(guān)樂趣的同時,也能感受學(xué)習(xí)中華詩詞之美。又如《太吾繪卷》游戲內(nèi)置的“斗蛐蛐”玩法,九個品級的不同“蛐蛐”和極其復(fù)雜多變的“斗蛐蛐”系統(tǒng),讓玩家樂此不疲的同時也重溫了圍繞蛐蛐形成的文化傳統(tǒng)。再如Steam游戲平臺的2D中國風(fēng)冒險解謎游戲《山海旅人》將傳統(tǒng)文化元素巧妙設(shè)計成解密交互的要素,如算盤、桿秤、臉譜、紡車等。游戲中蘆河村木匠家的解謎道具就是一把中國傳統(tǒng)算盤,需要玩家使用傳統(tǒng)算盤的計數(shù)方式撥動算珠到正確的位置,才能解開謎題,讓游戲繼續(xù)。游戲中的算盤上檔為一顆珠子,而非如今常見的兩顆,這是因為中國古代算盤一般都是檔上一珠,直到明代后期才逐步改良為上二珠、下五珠的樣式。游戲借此細(xì)節(jié)給玩家?guī)砹诵缕娓信c沉浸感,同時也讓玩家了解了歷史久遠(yuǎn)的傳統(tǒng)算盤,在游玩過程中體驗算盤操作,學(xué)習(xí)珠算知識。
1.3 觀念境促進(jìn)文化認(rèn)同
觸達(dá)觀念境,指的是游戲通過敘事和互動,呈現(xiàn)、探索和傳承中華傳統(tǒng)文化中的各種思想觀念、道德倫理、規(guī)范習(xí)俗、價值理念等。國產(chǎn)游戲中常見的觀念境文化傳播,包括肝膽相照的武俠精神、陰陽平衡的哲學(xué)思辨等。
例如《繪真·妙筆千山》就很好地融合了歷史和神話題材,締造了一個引人入勝的“畫中世界”。該游戲第三章《兩儀》向玩家講述了一段恰似伯牙子期的知己友誼,并將易學(xué)中崇尚的“陰陽平衡”之道融于其中。章節(jié)名“兩儀”,也恰恰出自《易傳·系辭上》“易有太極,是生兩儀”。
又如解謎游戲《山海旅人》,這一頗具神秘色彩的民俗志怪題材游戲在敘事中融入了大量志怪元素。志怪元素廣泛地存在于中國本土的戲劇小說之中,包含了古代文化中的方志、圖騰等文化內(nèi)容,也包含民俗文化中的藝術(shù)創(chuàng)作、民間信仰及歷史碎片化再創(chuàng)作的內(nèi)容,與中國傳統(tǒng)文化里的自然觀等均有密切關(guān)聯(lián)。
此外,《太吾繪卷》延續(xù)并發(fā)揚了“武俠”文化概念,將家國情懷、修仙文化融入其中?!对瘛穱@角色“鐘離”的形象和劇情設(shè)計來展現(xiàn)中國的仁愛理念,在角色“魈”的設(shè)計中融入古代傳說和民間故事。這些游戲在國內(nèi)外千萬年輕玩家中,展現(xiàn)、普及了中國傳統(tǒng)文化中的某些觀念,促進(jìn)了相關(guān)文化認(rèn)同的塑造與形成。
2 國產(chǎn)數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的現(xiàn)狀
本研究梳理了2012年1月至2022年12月我國自主研發(fā)且獲得版號的所有數(shù)字游戲,從中選擇了至今仍然較為活躍的1 666款游戲建立了“活躍游戲”數(shù)據(jù)庫①,其中包括1 513款手機游戲(以下簡稱“活躍國產(chǎn)手游”)、153款客戶端/主機游戲②(以下簡稱“活躍國產(chǎn)客戶端/主機游戲”)。同時,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)向筆者提供的2022年全年在國內(nèi)市場營收前100名的手游榜單,選擇了其中所有國產(chǎn)手游(共91款)作為“熱門游戲”的分析樣本(以下簡稱“熱門國產(chǎn)手游”)。本研究首次全景式呈現(xiàn)了過去11年國產(chǎn)游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的整體狀況,以及游戲類型、題材等與傳播傳統(tǒng)文化之間的關(guān)系。(①“活躍游戲”被定義為截至2022年12月仍具有大量玩家的數(shù)字游戲。研究選取了游民星空、TapTap、九游中的各種手游資訊、數(shù)據(jù)排行平臺熱玩榜,App Annie、七麥數(shù)據(jù)等AppStore統(tǒng)計平臺的免費榜、付費榜、暢銷榜,以及主流安卓手機如華為、小米、OPPO等各大渠道服游戲榜單,選取了近期活躍于榜單之上的手游;并選取了WeGame、Steam、NGA與17173等游戲平臺中的客戶端游戲和主機游戲榜單中的活躍產(chǎn)品,并逐一比對國家新聞出版署近11年來公示的游戲?qū)徟Y(jié)果以確定其獲批版號。②多端發(fā)行的游戲如有手機版本,則將其歸類為手游,不計入客戶端/主機游戲。)
15位編碼員對上述所有樣本逐一編碼。在開展編碼前,筆者對所有編碼員進(jìn)行培訓(xùn),分析講解了“三境—三維”框架,以及在每一境界或維度上游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的典型案例,使之初步達(dá)成共識。此后,每款游戲都由3位不同編碼員分別獨立編碼。編碼類目包括游戲基本信息(發(fā)行時間、平臺、類型)及游戲內(nèi)容與文化(是否傳播了中華傳統(tǒng)文化、游戲題材、文化傳播三境觸達(dá)情況)。編碼員基于個人游戲體驗和游戲公開資料如截圖、視頻、玩家評論、媒體評論報道等,判斷每款游戲在各境界或維度上是否傳播了中華傳統(tǒng)文化,并進(jìn)行標(biāo)注。不同編碼員間存在差異的條目,需經(jīng)集體討論后達(dá)成共識③。(③由于編碼員在編碼過程中堅持僅當(dāng)游戲或其公開資料中明確體現(xiàn)了中華傳統(tǒng)文化的符號、知識或觀念時,才將其編碼為傳播了中華傳統(tǒng)文化;對那些描述不明確或編碼員不了解的情況,一律視為未傳播中華傳統(tǒng)文化。因此活躍游戲數(shù)據(jù)庫中或有部分游戲,編碼員沒有親自玩過,且其公開資料中并未明確體現(xiàn),但其實際上仍然可能傳播了中華傳統(tǒng)文化。所以,本研究編碼后數(shù)據(jù)對游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的總體情況可能存在低估。)
2.1 超四成國產(chǎn)數(shù)字游戲和近八成熱門手游傳播了中華傳統(tǒng)文化
在過去11年由我國自主研發(fā)、獲得版號且迄今仍較為活躍的1 666款數(shù)字游戲中,共計748款傳播了中華傳統(tǒng)文化,占比達(dá)44.9%。其中,傳播了中華傳統(tǒng)文化的手游為687款,在活躍國產(chǎn)手游中占比45.4%;傳播了中華傳統(tǒng)文化的客戶端/主機游戲有61款,占此類游戲的39.9%。
而在91款熱門國產(chǎn)手游中,有71款傳播了中華傳統(tǒng)文化,占比達(dá)78.0%,遠(yuǎn)超所有國產(chǎn)游戲傳播傳統(tǒng)文化的比例。這既反映出當(dāng)前最流行的游戲更多地傳播了中華傳統(tǒng)文化,也說明積極傳播傳統(tǒng)文化或許也是游戲廣受歡迎的重要因素之一。
2.2 發(fā)行之初與傳統(tǒng)文化無關(guān)的數(shù)字游戲在后續(xù)運營中仍可傳播傳統(tǒng)文化
在活躍國產(chǎn)手游中,2017—2022年傳播中華傳統(tǒng)文化的游戲數(shù)量在該年所有游戲中所占比例每年相差不大,但在發(fā)行較早、運營時間較長的手游里此比例相對較高(見圖2)。
不少電子游戲在發(fā)行之初可能與傳統(tǒng)文化并無關(guān)聯(lián),但在后續(xù)運營中推出了與傳統(tǒng)文化相關(guān)的更新內(nèi)容或運營活動。例如,發(fā)行于2013年的休閑游戲《開心消消樂》在2021年與上海美術(shù)電影制片廠聯(lián)動推出了以大鬧天宮、哪吒鬧海等神話題材為主題的活動內(nèi)容,2022年又先后推出“百戲群英”“盛世芳華”等活動,向玩家推廣經(jīng)典戲劇、國畫、詩詞等傳統(tǒng)文化,并與敦煌博物館、故宮觀唐等機構(gòu)合作,通過發(fā)布CG動畫、周邊衍生產(chǎn)品等形式進(jìn)一步在游戲外傳播傳統(tǒng)文化。再如《明日方舟》《第五人格》等游戲,相繼在游戲內(nèi)容中加入了具有中華傳統(tǒng)文化特征的角色和故事;以西方奇幻為故事背景、在海外手游市場常駐收入榜單前十的《劍與遠(yuǎn)征》也即將發(fā)布國風(fēng)版本,圍繞京劇、皮影等非遺設(shè)計角色皮膚。此外,傳統(tǒng)節(jié)日也是游戲在運營活動中呈現(xiàn)并傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要時刻。如《王者榮耀》《和平精英》《原神》《天涯明月刀》等熱門國產(chǎn)游戲,都會在春節(jié)、端午、七夕、中秋等傳統(tǒng)節(jié)日,開展短期運營活動,更新與節(jié)慶民俗相關(guān)的游戲內(nèi)容。
客觀上看,運營了5年以上的數(shù)字游戲呈現(xiàn)出游戲生命周期越長、傳播中華傳統(tǒng)文化可能性越大的趨勢;或者說,成功地融入并傳播中華傳統(tǒng)文化,有助于游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生更強烈和更長久的吸引力,從而延長其生命周期。
2.3 角色扮演、策略和卡牌類是傳播傳統(tǒng)文化的主要數(shù)字游戲類型
在1 513款活躍國產(chǎn)手游中,角色扮演類游戲占比27%,策略類和卡牌類各占14%和11%(見圖3)。在傳播傳統(tǒng)文化的687款活躍國產(chǎn)手游中,34%的游戲類型為角色扮演(Role-Playing Game,RPG)類,策略類和卡牌類緊隨其后,占比分別為15%和14%。相對來說,解謎、射擊與多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)等類型的比重較少(見圖4)。一方面,這與活躍國產(chǎn)手游中的流行類型一致。另一方面,特定游戲類型有其常見的傳統(tǒng)文化呈現(xiàn)和傳播的內(nèi)容與方式,如RPG游戲適合建構(gòu)如武俠或仙俠的虛擬世界;策略類游戲往往與歷史戰(zhàn)役聯(lián)系緊密,涉及一些歷史人物與知識;卡牌類游戲常常注重角色塑造,會融入一些神話傳說人物或歷史人物的故事。(④活躍游戲中,2012年之前發(fā)行的游戲僅有一款,為2010年12月上線的手游《三國殺Online》。它仍在2022年手游營收前100位之列。⑤游戲題材的具體類目并沒有權(quán)威或定論。本文參考了游戲公司提交版號送審材料中的分類設(shè)置和一些游戲行業(yè)報告的常見分類。這些題材的名稱,從邏輯來看并不完全在一個層面,也常有重疊,但卻是主管部門管理要求和行業(yè)實踐選擇的綜合結(jié)果。)
在153款活躍國產(chǎn)客戶端/主機游戲中,RPG類占比最高,為52%,其次是解謎類,占比10%(見圖5)。而在傳播傳統(tǒng)文化的61款活躍國產(chǎn)客戶端/主機游戲中,RPG類型占據(jù)了72%的比重。其次是策略類,占比8%。其他各種類型都占比較低(見圖6)。與手游相比,傳播中華傳統(tǒng)文化的客戶端與主機游戲的類型相對單調(diào)。這與不同平臺上的游戲數(shù)量、盈利模式及玩家規(guī)模有關(guān)。
2.4 三國、仙俠和武俠是傳播傳統(tǒng)文化的常見數(shù)字游戲題材
國產(chǎn)數(shù)字游戲的題材主要有歷史、神話、武俠、仙俠、玄幻、奇幻、體育、西游、三國等5。此外,本研究將那些敘事性較弱、難以辨識明顯題材的游戲稱為“弱題材”游戲,如《開心消消樂》《QQ飛車》《最強蝸?!泛透鞣N棋牌游戲等。
在傳播傳統(tǒng)文化的687款活躍國產(chǎn)手游中,除了弱題材與其他題材外,主要題材為三國、仙俠和武俠,占比分別為15.9%、12.2%和11.8%(見圖7)。而傳播傳統(tǒng)文化的61款活躍國產(chǎn)客戶端/主機游戲,其題材更為鮮明,武俠和仙俠占比超過一半,分別為33%與18%(見圖8)。
相關(guān)分析還發(fā)現(xiàn),傳播了中華傳統(tǒng)文化的RPG游戲更多地選用武俠與仙俠題材,而策略類型游戲則更多選用了三國題材。
2.5 熱門數(shù)字游戲觸達(dá)觀念境比例更高
在傳播傳統(tǒng)文化的687款活躍國產(chǎn)手游中,100%都觸達(dá)符號境,因為文化總是需要符號來表征;但其中觸達(dá)觀念境的游戲只有17%(見圖9)。同時,在71款傳播了傳統(tǒng)文化的熱門國產(chǎn)手游中,觸達(dá)觀念境的比例更高,為30%(見圖10)。這部分說明,玩家會更喜愛那些傳播傳統(tǒng)文化且觸達(dá)觀念層的游戲。
傳播了中華傳統(tǒng)文化的61款活躍國產(chǎn)客戶端/主機游戲同樣全部觸達(dá)了符號境;而其中觸達(dá)觀念境的游戲僅有33%。但是相較手游,客戶端/主機游戲觸達(dá)觀念境的比例更高(見圖11)。這或許是因為在電腦和主機平臺上銷售和游玩的游戲,一般而言制作更為精良,玩家體驗通常也更為沉浸和深入。
3 公眾對數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的認(rèn)知與態(tài)度
數(shù)字游戲傳播中華傳統(tǒng)文化絕不僅是游戲行業(yè)的責(zé)任,而是一個真正意義上的社會工程。而社會公眾的理解、支持和參與程度,不僅會影響游戲的文化傳播效果,還會影響游戲行業(yè)是否能持續(xù)引入高素質(zhì)人才,甚至?xí)绊懴嚓P(guān)政策的制定和執(zhí)行。這也與筆者此前一項研究的發(fā)現(xiàn)相似,即不同時期社會公眾對游戲的態(tài)度,與該時期的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有關(guān)[6]。歐洲議會在2022年底通過了《關(guān)于電競與數(shù)字游戲的決議》,將數(shù)字游戲定義為歐洲的“戰(zhàn)略文化資產(chǎn)”和“歐洲文化遺產(chǎn)”的組成部分,強力呼吁歐洲社會各界予以重視,也是期望借此更新公眾對電競和游戲的認(rèn)知,加速數(shù)字游戲在歐洲的發(fā)展,釋放其在文化和教育領(lǐng)域的巨大潛能[7]。那么,我國公眾對游戲傳播傳統(tǒng)文化的認(rèn)知和態(tài)度究竟如何,又有哪些可能的影響因素?此前缺乏大規(guī)模的實證數(shù)據(jù)來回答這些問題,相關(guān)媒體報道或?qū)W術(shù)討論只能建立在“印象”或“想象”之上。而本研究通過較大規(guī)模問卷調(diào)查來搜集數(shù)據(jù)并展開分析,第一次直接回答了這一重要問題。
本研究的問卷設(shè)計主要考慮到三個方面的內(nèi)容,一是性別、年齡、學(xué)歷、職業(yè)與收入五項人口統(tǒng)計學(xué)信息;二是被訪者游戲行為的基本情況;三是被訪者對數(shù)字游戲傳播傳統(tǒng)文化內(nèi)容的態(tài)度與感受。
對被訪者游戲行為的調(diào)查包括兩個問題,一是被訪者是否體驗過數(shù)字游戲,這是為了將被訪者區(qū)分為玩家與非玩家兩類群體,一方面能夠針對不同群體設(shè)計不同的問題,另一方面也能夠?qū)⑵渥鳛樽宰兞窟M(jìn)行后續(xù)的交叉分析;二是調(diào)查玩家群體近期的游戲頻率。
被訪者對游戲傳播傳統(tǒng)文化內(nèi)容的態(tài)度與感受主要分為三個層次。對所有被訪者,詢問他們對數(shù)字游戲傳播傳統(tǒng)文化的興趣度,以及對數(shù)字游戲能夠在何種程度上發(fā)揮傳播中國傳統(tǒng)文化作用的判斷;對玩家群體,詢問他們在游戲中體驗到傳統(tǒng)文化內(nèi)容不同境界的頻率,以及相比傳播了外國文化的游戲,他們對傳播中國傳統(tǒng)文化的數(shù)字游戲的興趣度;最后,對體驗過傳播了傳統(tǒng)文化數(shù)字游戲的玩家群體,詢問他們游玩體驗的滿意程度,以及游玩之后想要通過其他媒介進(jìn)一步了解相關(guān)傳統(tǒng)文化的意愿。
本研究依據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)《第47次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》[8]中的網(wǎng)民結(jié)構(gòu)性別與年齡兩個維度進(jìn)行分層抽樣,通過騰訊問卷平臺發(fā)放問卷。從2021年8月24日至2021年9月13日,共回收問卷2 098份。排除掉陷阱題及遠(yuǎn)小于正常答題時間的答卷,得到有效問卷1 424份,有效問卷比例67.8%。
在1 424份有效樣本中,游戲玩家有1 083人,占比76.1%;非玩家有341人,占比23.9%。1 083位玩家中,按照近3個月每日游戲時長來劃分,在1 h以下、1~2 h、2~3 h、3~4 h和超過4 h的人數(shù)占比分別為39.1%、29.9%、15.8%、6.4%和8.9%。也就是說,超過六成玩家每天平均玩游戲1 h以上,超過三成玩家每天玩游戲2 h以上。游戲已成當(dāng)代人日常的重要娛樂休閑活動。
被調(diào)查者中男性占比44%,女性占比56%。其年齡集中在20~29歲和30~39歲這兩個年齡段,占比分別為24.1%與23.5%;10歲以下和60歲以上這兩個年齡段的人數(shù)比例相對較低,分別占比0.4%與2.6%。
被調(diào)查者的學(xué)歷集中分布在“初中”及“高中/中專/技?!彪A段,占比分別為33.9%與31.3%;“小學(xué)及以下”為5.1%(CNNIC報告中對應(yīng)比例為19.3%);而大學(xué)??萍氨究埔陨蠈W(xué)歷占比29.8%(CNNIC報告中對應(yīng)比例19.8%)。因此被訪者的整體學(xué)歷水平比全體網(wǎng)民偏高。
被調(diào)查者中學(xué)生最多,有325人,占比22.8%;其次是個體戶/自由職業(yè)者,有212人,占比14.9%;企業(yè)/公司一般人員180人,占比12.6%;而黨政機關(guān)事業(yè)單位領(lǐng)導(dǎo)干部最少,有13人,占比0.9%。
收入水平在“3 001~5 000元”的被調(diào)查者最多,有353人,占比24.8%。相較而言,低收入與高收入群體占比最少,其中收入水平在“1 000元以下”的有115人,占比8.1%,收入水平在“8 000元以上”的有122人,占比8.6%。
總的來說,受調(diào)查者的性別、年齡、教育、收入結(jié)構(gòu)基本接近CNNIC報告中的網(wǎng)民結(jié)構(gòu),結(jié)論具有一定可推廣性。
3.1 傳播中華傳統(tǒng)文化的數(shù)字游戲:大部分人都有興趣,且體驗滿意者居多
在被調(diào)查的玩家中,66.8%的人有興趣體驗傳播了中華傳統(tǒng)文化的數(shù)字游戲,明確表示不感興趣的玩家僅有6.7%。即使是那些從來不玩游戲的被調(diào)查者,也有23.2%的人表示有興趣體驗這樣的游戲。對于本國文化的親切與喜愛之情,讓他們愿意嘗試自己從未體驗過的新興媒介。此外,組間差異分析與獨立樣本t檢驗結(jié)果顯示,40歲以下人群比40歲以上人群感興趣的程度更高(t=-7.761,P<0.01),學(xué)歷高的人群感興趣的程度更高(t=6.059,P<0.01)。
玩過這種游戲的玩家中,有59.4%的人對實際游戲體驗表示滿意,表示不滿意的僅有9.4%。64.0%的被調(diào)查玩家表示,相比傳播外國文化的游戲,還是對傳播中華傳統(tǒng)文化的游戲更感興趣。
3.2 游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的作用:大部分人都認(rèn)可
調(diào)查顯示,66.4%的受訪玩家和31.7%的非游戲玩家認(rèn)為數(shù)字游戲能夠在傳播中華傳統(tǒng)文化上發(fā)揮作用。此外,經(jīng)差異分析與事后檢驗多重比較,40歲以下者比40歲以上者(t=-6.223,P<0.01)、學(xué)歷較高比學(xué)歷較低者(t=5.309,P<0.01),更認(rèn)可游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的作用。
只有9.1%的受訪游戲玩家認(rèn)為數(shù)字游戲在傳播中華傳統(tǒng)文化方面的作用很小甚至沒有作用,而在不玩游戲的受訪者中,有29.0%持有這種觀點。同時,相比日均游戲時長小于1 h的玩家,近期日均游戲時長超過1 h的玩家中對傳播中華傳統(tǒng)文化而非外國文化的游戲感興趣的比例更高(分別為68.0%和57.6%)。
3.3 玩家在游戲中觸達(dá)傳統(tǒng)文化的層次:符號境多、觀念境少
將“符號”“知識”“觀念”各組中依接觸頻率分出的“從來沒有”“偶爾有”“有時候”“經(jīng)?!薄懊看味加小狈謩e設(shè)置為1~5分,并計算所有被調(diào)查者在各組接觸頻率的均值,結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩家調(diào)查結(jié)果與游戲內(nèi)容觸達(dá)“三境”的情況相一致:玩家們在游戲中所接觸到的傳統(tǒng)文化表現(xiàn)為,接觸符號境內(nèi)容最頻繁,接觸觀念境內(nèi)容更稀少(見圖12)。
值得注意的是,盡管在近11年來傳播了中華傳統(tǒng)文化的活躍國產(chǎn)手游中,僅有約16.0%的被調(diào)查玩家觸達(dá)觀念境,但受調(diào)查玩家中卻有超過八成的人表示或多或少在游戲中接觸到觀念層面的內(nèi)容。這一反差表明,盡管單個游戲的內(nèi)容觸達(dá)觀念境并不容易,但游戲經(jīng)驗的不斷累積遲早會讓玩家有機會超越符號與知識層面,去感受、體悟和思考有關(guān)傳統(tǒng)文化的價值理念。
同時,65.6%的受調(diào)查玩家都同意,自己玩過傳播了傳統(tǒng)文化的游戲后,會想要在游戲外進(jìn)一步了解相關(guān)的傳統(tǒng)文化知識;僅有5.4%的玩家不想再去了解。因此,即便在游戲中未能觸達(dá)符號境之外的層次,游戲仍可成為玩家了解更多文化知識、體會更多文化觀念的契機。
3.4 玩得越多、接觸越多,對游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的態(tài)度越積極
人們的游戲經(jīng)歷會顯著地影響其對傳播中華傳統(tǒng)文化的數(shù)字游戲的態(tài)度。經(jīng)差異分析與事后檢驗多重比較發(fā)現(xiàn),相比非玩家,玩家對傳播中華傳統(tǒng)文化的數(shù)字游戲更感興趣(t=17.146,P<0.01),對游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的作用也更加認(rèn)可(t=12.445,P<0.01)。
日均游戲時長超過1 h的玩家比日均游戲不到1 h的玩家,對傳播中華傳統(tǒng)文化的數(shù)字游戲更感興趣(t=4.919,P<0.01);也更加認(rèn)可游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的作用(t=3.635,P<0.01)。
玩家接觸到游戲中的傳統(tǒng)文化內(nèi)容越頻繁,對于游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的態(tài)度就越積極。
經(jīng)組間差異檢驗⑥并排除107位認(rèn)為從來沒有接觸到符號境的被調(diào)查玩家后發(fā)現(xiàn),由“符號”到“知識”再到“觀念”的文化觸達(dá)深度,與玩家對傳播傳統(tǒng)文化游戲的體驗滿意度正相關(guān),與玩家進(jìn)一步了解相關(guān)傳統(tǒng)文化的意愿也正相關(guān)。也就是說,在游戲中觸達(dá)傳統(tǒng)文化觀念境傳播的玩家,其游戲體驗滿意度高于觸達(dá)知識境傳播的玩家,更高于觸達(dá)符號境傳播的玩家(見圖13);其在游戲外進(jìn)一步了解相關(guān)傳統(tǒng)文化的意愿也更強(見圖14)。(⑥“符號”“知識”“觀念”各組中依接觸頻率分出的五組(從來沒有/偶爾有/有時候/經(jīng)常/每次都有)間的玩家態(tài)度(包括游玩體驗與進(jìn)一步了解意愿)均在95%置信區(qū)間上有顯著差異。)
4 結(jié)語
中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是游戲創(chuàng)作取之不盡、用之不竭的內(nèi)容寶庫,有助于提升游戲的經(jīng)濟效益與社會價值。通過數(shù)字游戲傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,已經(jīng)成為新時代實踐中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的一種重要途徑。當(dāng)代科技可以幫助游戲中的文化傳播觸達(dá)活用文化元素與形式的“符號境”,融入文化真實信息、傳遞知識的“知識境”,以及在敘事和互動中傳承與更新優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精神與價值的“觀念境”。近10年來,超過四成的國產(chǎn)活躍游戲和接近八成的國產(chǎn)熱門游戲,積極主動地向數(shù)以億計的玩家傳播了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。社會公眾對于游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的態(tài)度,從游玩興趣、體驗滿意度、傳播效用認(rèn)可度、游戲后進(jìn)一步了解相關(guān)文化的意愿等多方面來看,總體是較為積極樂觀的;而且更多的游玩體驗和更頻繁深入的接觸,對于態(tài)度的影響是正向的。
為踐行“守正不守舊、尊古不復(fù)古”的進(jìn)取精神,實現(xiàn)古為今用、推陳出新的文化傳承與創(chuàng)新,數(shù)字游戲應(yīng)該承擔(dān)更為重要的歷史責(zé)任。傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲?qū)⒅τ谥v好中國故事、推動國家文化軟實力建設(shè)。各國高品質(zhì)、有文化的游戲作品的跨國傳播,也將有助于增進(jìn)相互理解、分享精神文明,搭起跨文化的橋梁,促進(jìn)各國人文交流和民心相通。
作者簡介
李玥,女,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院博士研究生。研究方向:游戲研究。
牛雪瑩,女,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博士研究生。研究方向:游戲研究、影視傳播。
何威,男,博士,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授。研究方向:數(shù)字媒體傳播、游戲研究、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)。
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Domestic Digital Games Spreading Traditional Chinese Culture: Path, Status and Cognition
LI Yue1, NIU Xueying2, HE Wei1
1. School of Arts and Communication, Beijing Normal University, 100875, Beijing, China; 2. School of Journalism and Communication, Tsinghua University, 100084, Beijjing, China
Abstract: This research discussed practical paths, overall status and public cognition of domestic digital games in spreading traditional Chinese culture. Under the theoretical framework of “Three Realms-Three Dimensions", the diversified practice paths of domestic games in spreading traditional Chinese culture was analyzed by combining several typical game cases. Through manual coding and statistical analysis of 1,666 domestic games, it was found that a large number of domestic games and popular mobile games actually spread traditional Chinese culture. Based on an investigation of 1,424 valid questionnaires, it was found that the public had an overall positive attitude towards the spread of traditional Chinese culture through games, and the richer the gaming experience and the more exposure to traditional culture in games, the more positive the attitude was. The results showed that digital games have become one of the important ways of creative transformation and innovative development of outstanding traditional Chinese culture.
Keywords: Digital games; Online games; Traditional culture; Cultural communication; Creative transformation and innovative development of outstanding traditional Chinese culture