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博物館數(shù)字科普何以創(chuàng)新?

2024-05-29 12:33:32秦瑩魏思宇張瓊文
數(shù)字出版研究 2024年2期
關鍵詞:數(shù)字博物館絲綢之路敘事

秦瑩 魏思宇 張瓊文

摘 要:“一帶一路”倡議提出十周年,在國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略背景下探討絲綢之路主題博物館數(shù)字科普策略具有重要意義。結合敘事學邏輯和田野觀察,可以從敘事主體、敘事情境和敘事文本三方面考察文博數(shù)字科普如何在不同符號系統(tǒng)交織所形塑的人與文物的互動中敘事。通過觀察和體驗,發(fā)現(xiàn)數(shù)字科普以數(shù)字敘事形式,使受眾參與博物館敘事體驗而生成更深刻的科學認知。本文在原真內涵、表達方式、敘事層次和敘事感染力四方面提出博物館數(shù)字科普創(chuàng)新策略,展示所闡述的理論視角如何可能落實于經(jīng)驗研究。

關鍵詞:數(shù)字科普;敘事;體驗;數(shù)字博物館;絲綢之路

DOI: 10.3969/j.issn.2097-1869.2024.02.012文獻標識碼:A

著錄格式:秦瑩,魏思宇,張瓊文.博物館數(shù)字科普何以創(chuàng)新?基于對絲綢之路主題博物館的敘事學考察[J].數(shù)字出版研究,2024,3(2):94-103.

長時間以來,我們把科學知識的傳播與普及作為科普的首要維度。傳統(tǒng)科普多以圖文、櫥窗展覽等單一形式進行知識傳播,傳播方向是單向性的,是對編輯意圖的表現(xiàn)[1],過于強調知識傳播的功能性而忽略受眾的體驗性,受眾群體是被動接受的對象。博物館的眾多科普作品也往往僅著眼于知識的“搬運”,而未躍遷到以知識為基礎的科學思維層面。隨著信息技術普及,更多研究者意識到培育科學思維超越于基礎科學知識,需要遵循技術運作的邏輯。技術作為數(shù)字科普傳播的“動脈”,在博物館有限的空間中創(chuàng)設出超越時空的敘事場景和沉浸體驗,重塑了受眾①對科普內容的認知方式。科學和技術本身固然重要,但數(shù)字科普發(fā)展更需要洞察和探究知識內容與媒介技術如何作用于受眾的認知方式。(①本文對數(shù)字科普的考察置于敘事和傳播的框架,因此全文對科普對象統(tǒng)稱為“受眾”。)

1 數(shù)字科普:作為一種數(shù)字化敘事

數(shù)字科普正是思考和探究這一作用模式的實踐進路。數(shù)字科普(Digital Science and Technology Popularization)是以數(shù)字技術為核心,采用藝術的表現(xiàn)形式,以網(wǎng)絡和其他數(shù)字媒介為載體,發(fā)布和傳播有關科學觀念和技術普及應用知識的活動,并在傳播的過程中強調分享與互動[2]。當下數(shù)字科普的研究取向——科普內容的物質性、科普技術的數(shù)字化、科普教育的情境化[3]——可以啟發(fā)我們做出如下追問:相較于傳統(tǒng)科普,數(shù)字科普的創(chuàng)新性如何體現(xiàn)?這種超越傳統(tǒng)媒介的科學傳播活動如何提升受眾的投入和參與程度,進一步幫助受眾接受科學知識和培養(yǎng)認知?對這些問題的回答,首先取決于采用何種分析視角。

對神經(jīng)科學和認知心理學的研究表明,人們更喜歡以敘事的方式——作為一個要講的故事而不是一個要論證的論題或要得出的論點——來認識世界[4]。這就意味著敘事對科普的啟發(fā)意義在于,故事通常比理性論證更容易被受眾接受和理解。由此,本文基于敘事學的視角,將數(shù)字科普視為一段敘事,即科普敘述者向受敘者(受眾)傳達科學知識和理念的行為和過程②[5]。那么,本文對上述問題的回答將聚焦于科普敘事方③的實踐策略,探尋內嵌于其中的多樣科普形態(tài)帶來的敘事體驗?!绑w驗”背后隱含著數(shù)字科普作為動態(tài)的、分享與互動的敘事過程及這其中蘊藏的力量,是如何借助體驗而生成更深刻的認知。借助強大的數(shù)字敘事體系,基于共情并依賴于感性思維的故事本身釋放出人類精神的共性,使跨時空、跨文化的科普成為可能,受眾進一步在數(shù)字化情境中沉浸式接收科學知識和思維認知??茖W知識不再單純被用來講解,而是喚醒和調動受眾進入一種高流動性的數(shù)字情境中,進而將個體思維的主動性釋放出來,主動獲取和嘗試接受自我認知以外的科學知識,并思考和理解其背后的認知體系。(②本文對“數(shù)字科普敘事”的定義參考“敘事”的定義:敘事是敘述者(Narrators)向受敘者(Narratees)傳達某個真實或虛構事件的行為和過程。③需要強調的是,本文并非將科普敘事方與受眾進行分離論述,事實上二者也無法分離。受眾已作為科普敘事主體的一部分,參與了科普敘事過程(這一點后文會進行詳盡論述)。本文的落腳點是博物館為受眾提供可生成豐富感官體驗的數(shù)字科普策略。)

數(shù)字敘事體系的建構是以數(shù)字敘事層次和數(shù)字敘事模式為基礎的。哥倫比亞大學藝術學院數(shù)字講故事實驗室(Digital Storytelling Lab)將數(shù)字敘事概括為四種類型:傳播、互動、參與和體驗。相較于傳統(tǒng)敘事,數(shù)字敘事加深了受眾對內容的投入和參與程度。由此,本文以“投入/參與”(Engagement)和“分享”作為核心指標,按照投入程度和分享范圍,將以上四種類型劃分為四個層次(見圖1)。投入程度越深入——從“傳播”趨向“體驗”——意味著受眾對科普內容及科學思維的體驗感越強烈。但是,在提升投入程度的同時也意味著縮小了科普(分享)的范圍,高投入程度的數(shù)字科普形式往往以群體傳播、人際傳播和人機傳播等小范圍傳播類型為主,比如數(shù)字博物館、網(wǎng)絡科普游戲、網(wǎng)絡科普實驗室、混合現(xiàn)實(MR)/虛擬現(xiàn)實(VR)體驗等形式。相比互聯(lián)網(wǎng)媒介等大眾傳播形式,前者更加注重知識的互動性、受眾的參與感和體驗感。作為最高投入形態(tài)的“體驗”,是數(shù)字科普創(chuàng)新的核心體現(xiàn)。受眾在體驗中對計算機環(huán)境中的虛擬客體產生了類似于對現(xiàn)實客體的存在意識或幻覺,進而在已有形象的基礎上,在頭腦中創(chuàng)造出新的圖景。科學知識是想象力的產物,只有進入體驗狀態(tài),科學才可以通過“想象”得到解釋,揭示出宇宙與人類世界最本質、最典型的內核。因此,“體驗”科學是認識科學和理解科學的最佳科普路徑。

數(shù)字敘事模式側重數(shù)字技術的可供性④如何呈現(xiàn):在何種“情境”下,“誰”向“誰”講了什么“故事”。因此,敘事情境、敘事主體及敘事文本成為關心的重點。而這三大敘事命題又統(tǒng)攝在“敘事體驗”的意涵范疇之中[6]。本文接下來從科普敘事主體、科普敘事情境、科普敘事文本三方面具體探討數(shù)字科普創(chuàng)新的實踐路徑。本文選取絲綢之路主題博物館為研究對象,首先是對“一帶一路”倡議十周年從愿景到現(xiàn)實的回應;其次,絲路文化具有獨特的地理性和遺產性,需要依托數(shù)字化方式呈現(xiàn),近年來絲綢之路主題博物館借用數(shù)字媒體技術在加強游客體驗的同時,進行傳統(tǒng)文化和絲路文化的科普,逐漸在眾多博物館中脫穎而出。在此基礎上,本文通過對絲綢之路主題博物館的參與式觀察、體驗和記錄,探究博物館數(shù)字文化敘事場景中的數(shù)字科普創(chuàng)新策略。在具體案例上,本文選取絲綢之路數(shù)字博物館、蘇州絲綢博物館、福建省世貿海上絲綢之路博物館、遇見博物館等具有代表性的主題博物館為敘事案例進行闡述。(④“可供性”一詞最早由美國生態(tài)心理學家吉布森(James J. Gibson)于2015年提出,表達人與環(huán)境之間互補和協(xié)調的動態(tài)關系,指代其中環(huán)境對于具有感知和行動力的主體而言所蘊含并傳遞出的潛力。本文提到的“可供性”主要是指數(shù)字技術在敘事過程中提供的潛能。)

2 科普敘事主體:敘事的生產者和表達者

科普敘事主體通常包含兩個層面,即生產科普話語或文本的敘事行為層和呈現(xiàn)科普文本架構的敘事話語層[7]??破諗⑹轮黧w的行為和話語建構不再具有原本牢固的組織性和規(guī)范性,敘事的行為層和敘事的話語層分別表現(xiàn)出多元性和雙向性的特征。敘事主體直接拉近了文物與受眾的距離,將文物從“束之高閣”的櫥窗中解放出來,打破博物館的“傲嬌”印象,有助于實現(xiàn)受眾認知從“陌生”向“熟悉”的轉變,理解文博科普的“平易近人”。

2.1 行為層的多元性

行為層的多元性體現(xiàn)為科普敘事生產主體的多元化,構成個人及群體間的意義生產、協(xié)作和交互行為實踐。中國絲綢博物館形成了以內部作者、專業(yè)機構、館外專家作者、社會作者為主體的多元科普創(chuàng)作團隊,其圍繞絲路文化主題,確立了與浙江省教研室、浙江大學教育學院等聯(lián)盟機構的館校合作計劃。同時,建立了面向社會的科普作者招募與合作機制,并通過與社會組織聯(lián)動、開展科普作品征集和創(chuàng)作比賽等活動開發(fā)社會作者。

絲綢之路數(shù)字博物館(Silk Road Online Museum,SROM)⑤多次舉辦云上策展大賽⑥(以下簡稱“SROM云上策展”),吸引多元科普敘事生產主體,涵蓋內部作者、專業(yè)機構、專家作者、高校師生、社會作者等。SROM云上策展平臺對所有用戶開放,用戶可調用絲綢之路數(shù)字藏品庫、展具素材庫等設計材料進行3D虛擬展覽設計,這一過程也是參賽者進行自主學習和自我科普的過程。表1選取了不同類型的科普敘事生產主體在2023年SROM系列高規(guī)格策展大賽中獨立創(chuàng)作和合作創(chuàng)作的部分優(yōu)秀作品。SROM云上策展平臺建立3年來,注冊人數(shù)突破8萬,2 400余人參與策展設計比賽,國內外220余所高校推廣參賽,吸引觀眾66萬人次[8],平臺受到越來越多創(chuàng)作主體的關注與信任。(絲綢之路數(shù)字博物館(SROM,http://srom.iidos.cn)是由中國絲綢博物館發(fā)起、國內外40多家絲綢之路相關博物館參與合作,集“數(shù)字藏品”“數(shù)字展覽”“數(shù)字知識”與“云上策展”四大功能于一體的云上共享虛擬博物館。⑥云上策展是SROM的最大特色。)

2.2 話語層的雙向性

話語層的雙向性體現(xiàn)為科普敘事表達主體建構互動數(shù)字敘事。表達主體通過人機對話、擬人化、角色扮演等方式參與敘事[9],其出場及凸顯方式是多樣態(tài)的。一方面,博物館數(shù)字科普敘事的表達主體除了博物館講解員,還出現(xiàn)了虛擬人物解說員,比如中國文物交流中心推出的國內首個文博虛擬宣推官“文夭夭”,可提供講解、導覽、主持對話、直播等服務。除此之外,部分博物館還推出了“聽文物講故事”,將文物“擬人化”,以文物的口吻進行科普敘事。

另一方面,受眾也作為科普敘事主體參與了科普敘事表達。2017年,敦煌博物院與騰訊啟動“數(shù)字絲路”計劃,2020年4月其與人民日報新媒體聯(lián)合出品了“云游敦煌動畫劇”,以莫高窟經(jīng)典壁畫為原型,融合了大眾喜聞樂見的媒介形式和語音解說壁畫等創(chuàng)新功能。受眾可以親身參與動畫劇的配音和互動,或邀請親朋好友分飾不同角色,合作完成故事配音,進一步感受和領悟敦煌文化所蘊含的人文理念和時代價值。受眾參與創(chuàng)作的新文創(chuàng)模式,為敦煌文化的數(shù)字科普創(chuàng)新提供了先例和樣板,為創(chuàng)造性轉化敦煌文化做出了重要探索。

3 科普敘事情境:敘事的視角和形式

科普敘事情境是在科普過程中所營造的一種影像和話語環(huán)境,是科普內容在創(chuàng)作主旨的指引下所建構的理念、精神和思想的表達方式。數(shù)字化情境在兩個方面形塑著數(shù)字科普敘事行為:誰在敘事和如何敘事。敘事情境營造了對文物的知識考古和使用場景,將文物放置于生動的社會語境中,打破博物館的時空框架,有助于實現(xiàn)受眾認知從“沉睡”向“蘇醒”的轉變,理解文博科普的持續(xù)生命力。

3.1 敘事視角

相較于傳統(tǒng)科普的第三人稱全知式講述,數(shù)字化情境塑造了第一人稱的限知視角。全知視角中的敘事者是全知全能的,而限知視角中的敘事者對故事的了解并不多于受眾,營造出一種陪伴式敘事情境,絲綢之路數(shù)字博物館3D展覽作品多采用第一人稱限知視角進行科普敘事,讓受眾置身場景化的演繹中,或者跟隨主角探索故事的發(fā)展和結局。

作品《絲路她語:唐五代時期絲路女性的生命故事》是以唐五代時期絲路女性阿龍的視角講述她和絲路的故事。故事中對“三彩鳳首壺”“三彩胡旋舞紋鳳首壺”“三彩狩獵紋鳳首壺”三樣文物進行介紹時,阿龍以第一人稱口吻回憶了兒時首次見到胡人帶來商貿物品時的情景。阿龍的視角與受眾共構了一種共有身份,使得文物的特征并非是抽象和符號化的。開口“像鳥”的瓶子是“鳳凰變的”,這種描繪口吻是對現(xiàn)場人、物、景的想象式重現(xiàn)。受眾借阿龍的視角還原了器物的精巧形態(tài),傳達了器物的美好寓意。

“還記得小時候,我阿耶神秘地拿來一個精美的瓶子,說是胡人帶來的,我問阿耶為什么這壺的瓶口看起來像鳥。阿耶笑了,他告訴我這壺是鳳凰變的?!?/p>

阿龍接下來的口述更是將文物“三彩鴛鴦酒卮”的使用與她的婚姻生活場景發(fā)生了勾連。類似的場景設計在作品中多次出現(xiàn),雖然日常和瑣碎,卻為探析敘事口吻如何對文物進行“去陌生化”處理,提供了一種可追溯的過程。

“我與我的如意郎君喝下象征情意的美酒,在花好月圓夜許下生生世世永不分離的誓言。愿我倆恰似鴛鴦,心心相印?!?/p>

除了以具體人物為敘事視角,還有將動物、文物擬人化后進行第一人稱科普敘事。央視新聞和《中國文物報》聯(lián)名出品的H5作品“十二件文物帶你走絲綢之路”⑦以蠶寶寶的視角,科普了與絲綢之路相關的十二件文物⑧。(⑦作品鏈接:https://m.newscctv.net/ls/sczl/index.html。⑧十二件文物具體包括:敦煌壁畫、張騫出使西域圖、客使圖、素紗禪衣、鎏金銅蠶、五星出東方利中國護膊、阿斯塔納墓地出土的俑、三彩釉陶載樂駱駝像、何尊、安國相王孺人墓葬壁畫、姑蘇繁華圖、廣州外銷壁紙。)

蠶寶寶:“我們好像啊,你是大唐的蠶嗎?”

鎏金銅蠶:“……我叫鎏金銅蠶,漢朝的時候我就在了……無論漢朝還是唐朝,你知道為什么現(xiàn)代人都稱之為‘中國嗎?何尊的銘文上刻有一個詞語,就是中國。這說明3 000年前,中國這兩個字就已經(jīng)作為詞組使用啦!”

以上這段文字是蠶寶寶與文物“鎏金銅蠶”展開的想象式對話,二者均以“我”自稱,通過擬人化的第一人稱視角的語言來還原文物知識和歷史語境。文物只有被放置回歷史語境中才能更好被科普。

3.2 敘事形式

數(shù)字科普敘事形式主要包括跨媒體敘事、沉浸敘事和視覺敘事,突顯了在媒介使用、身心體驗和感官記憶等方面的數(shù)字化特征,呈現(xiàn)出科普教育、科學欣賞和科學知識共享過程中,受眾從被動接收到主動參與、從線性單向接收到線上立體化沉浸的數(shù)字化轉向。

3.2.1 跨媒體敘事:構建由點到面的媒介矩陣

跨媒體敘事是巧妙制造很多敘事的媒體平臺進入點,各平臺上的內容同時發(fā)展且互相串接連結。中國絲綢博物館采用館內櫥窗平臺、電子屏幕、短視頻等跨平臺聯(lián)動闡述故事??缑襟w平臺都有其獨特的敘事視角、敘事文本和敘事方式,受眾對不同媒介敘事的投入程度不同,體驗感也不同。

以科普中國古代絲綢為例,中國絲綢博物館采取線下展覽和線上平臺兩種敘事框架(見圖2)。在線下框架中,通過櫥窗平臺展示絲綢實物,受眾得以近距離觀賞、品鑒絲綢的工藝、質地、紋樣、色澤等。同時,電子屏幕展示絲綢的數(shù)字采集成果,受眾點擊電子屏幕可檢索和瀏覽絲綢相關更多信息,體驗各類互動功能。在線上框架中,包含互動板塊和短視頻平臺?;影鍓K設有絲綢數(shù)字藏品和數(shù)字展覽模塊,其中,數(shù)字藏品以文字、圖片、3D影像為符號載體,詳細科普了絲綢藏品的材質、生產地、年代等基本信息,而數(shù)字展覽模塊結合展覽主題將絲綢藏品置于三維虛擬空間環(huán)境。在短視頻平臺中,中國絲綢博物館官方抖音賬號、B站賬號、微信視頻號發(fā)布“絲路百館百物”視頻合集,以專家解讀的形式科普絲綢文物精品,兼具專業(yè)性與藝術性。

3.2.2 沉浸敘事:向往身心融合的神馳體驗

沉浸敘事是經(jīng)由混合現(xiàn)實(MR)創(chuàng)造沉浸體驗所產生的敘事類型,使受眾在身心層面達到雙重投入效果,進而產生敘事神馳體驗。實現(xiàn)這一效果需要調動受眾自主性,讓受眾充分認識到科學知識的有用性及與自我的關系。然后借助信息技術推動下各種象征符號帶給人們的全感官身心體驗,產生沉浸效果而后形成轉化力,將內容融于自我認知系統(tǒng)后形成愉悅感、滿足感和認同感。

以福建省世貿海上絲綢之路博物館為例,在“榮譽圣地·麥加”展廳中,數(shù)字文博創(chuàng)意交互墻為受眾科普了歷史悠久的賽詩會文化。受“懸詩”⑨的靈感啟發(fā),受眾揮舞雙臂“落筆”墻面光點,揮舞動作繪制出一個個阿拉伯書法圖案。同時,在墻面下方會顯現(xiàn)出對圖案的意義科普。受眾跟隨墻面的光點寫出的書法圖案是與波斯文有關禮拜和祈禱的經(jīng)文。這種體感交互和光影動畫形成的沉浸體驗效果,再現(xiàn)了賈希利葉時代賽詩會的趣味盛景。(⑨懸詩出現(xiàn)于阿拉伯文學的蒙昧時期(即賈希利葉時期),每年“禁月”在麥加城東舉行賽詩會,榮登榜首的詩作用金水書寫于亞麻布上,并懸掛于麥加克爾白神廟墻上,作為獎勵,故稱“懸詩”。)

3.2.3 視覺敘事:描繪多重感官的記憶空間

視覺敘事也稱為圖像敘事或視覺圖像敘事,是借助視覺媒介傳達故事的敘事手段。故事可以用靜態(tài)的圖片、插畫或視頻、動畫來表達,也可用音樂、人聲或其他音響效果來渲染。視覺敘事是絲綢之路主題博物館運用最為廣泛的科普敘事形式之一,借助視覺元素將文物、建筑、藝術融于一體,在賦予書畫、刺繡、陶瓷、雕塑、樂器等文物以生命力的同時,對絲路文化和歷史進行科普以吸引廣泛的交流與探討。

遇見博物館策展作品“遇見敦煌·光影藝術展”借助3D光雕數(shù)字技術,用數(shù)十臺4K超清設備,融合了圖像、視頻、動畫等視覺符號,對藝術家重繪的200余幅敦煌石窟壁畫進行全新視覺演繹。“敦煌舞樂”單元以反彈琵琶“伎樂天”為原型,“伎樂天”伴隨蓮花翩翩入場,頭束高髻,上身披瓔珞,頸掛佩飾,下穿長褲,其西域風格的扮相和反彈琵琶的舞蹈形態(tài)表達了盛唐主流的審美情趣和敦煌藝術中的經(jīng)典舞姿。展覽雖然不見具體的文物,但是光影技術的使用卻為具體的文物提供了可視化展示,而文物的數(shù)字科普就蘊藏在這些視覺形象之中,故事也以視覺化的形式開始產生。

4 科普敘事文本:敘事的場景與新形態(tài)

相較于傳統(tǒng)的文本形態(tài),數(shù)字科普文本的應用場景更為多元,也相應出現(xiàn)了一系列應場景而生的新興文本形態(tài)。博物館類數(shù)字文化場景融合了視覺場景、情感場景和游戲場景,文本編排需要適應數(shù)字化敘事的場景和邏輯。目前,敘事文本形態(tài)呈現(xiàn)出三種轉向趨勢:符號表意的視覺轉向、語義修辭的情感轉向和情景創(chuàng)設的游戲轉向[10]。在互動性和趣味性的基礎上,可視化、感性化和游戲化也逐漸成為科普文本生產的標準和理念。敘事文本訴說著文物背后的情感故事,受眾認知從“理性”向“感性”釋放,理解文博科普的情感傳播力。

4.1 符號表意的可視化

文本符號呈現(xiàn)視覺轉向,意味著視覺信息以一種壓制性的方式主導了文本的生產“景觀”。這其中,可視化(Visualization)技術成為一種相對普遍的信息編碼或轉譯方式,被廣泛應用在數(shù)字科普的生產實踐中。絲綢的視覺表象以紋樣來展現(xiàn),紋樣賦予了絲織品語言符號,也是絲綢最富有寓意性的靈魂表達。日月星辰、龍鳳瑞獸、雜寶吉祥,這些圖案的表意、象征和諧音表達了人們對吉祥美好生活的向往,代表著中國古代思想觀念、宗教信仰、生活習俗和審美情趣。絲綢紋樣受環(huán)境、場景限制無法在線下一一向受眾展示,數(shù)字化采集技術為其提供了可視、可聽、可感的展演場景。

蘇州絲綢博物館舉辦的“云中·紋里——蘇州絲綢紋樣數(shù)字展”是蘇州絲綢紋樣數(shù)字科普的先行先試項目,展覽的數(shù)字紋樣均由蘇州絲綢博物館館藏絲織品紋樣樣本高清掃描而成,現(xiàn)場設置“萬花筒”式六棱鏡裝置,紋樣通過燈光、鏡面折射鋪滿整個空間。通過數(shù)字采集應用,蘇州絲綢紋樣數(shù)字科普的場景從博物館延伸至城市空間,擴展了絲綢紋樣的應用場景,嘗試了絲綢博物館數(shù)字科普創(chuàng)新,喚醒了非物質文化遺產的生命力。

4.2 語義修辭的感性化

文本語義修辭呈現(xiàn)情感轉向,意味著文本故事在講述方面越來越“訴諸情感”,通過挖掘文本表達的人文內涵和意義落點,與用戶的情感認知產生共鳴,實現(xiàn)科普的感性表達。在中國絲綢博物館“絲路百館百物”視頻系列中,對天一信局的科普并未放眼于其定位是閩南最早的近代形式跨國企業(yè)集團,背后承載著國際間銀信往來的郵寄業(yè)務,而是著眼于創(chuàng)始人郭有品的發(fā)家事跡,以人物的感性經(jīng)歷為線索,深情講述了郭有品從一名“水客”成長為“近代形式跨國企業(yè)集團創(chuàng)始人”的故事。在視頻開篇,講解員截取海外華僑寄給妻子的一封銀信,語句間蘊含眷戀、牽掛與不舍,也緩緩展開了天一信局的故事:

“吾妻何氏知情,但如今世界日新,小兒教琢讀書數(shù)日方能成功,如今有寄信局帶去大銀三十元,到可收入,以應家用?!?/p>

天一信局的鼎盛發(fā)展與郭有品重情重義的品質緊密相連,講解員以一個感性事例進行了情感敘事:

“海上風雨難料,一次行船竟遇上臺風,郭有品押送的財物和信件全部沉入大海,返鄉(xiāng)后他變賣田畝家產兌成大銀,憑貼身衣袋中僅存的收匯名單款一一賠付,不讓客戶損失一分一毫?!?/p>

4.3 情景創(chuàng)設的游戲化

文本情景創(chuàng)設呈現(xiàn)游戲轉向,意味著重構文本的信息表現(xiàn)方式,以游戲化的方式編織內容,從而拓展用戶的參與方式和互動深度,形成了一種以“游戲性”為基本取向的文本生產理念。博物館數(shù)字科普敘事在提升受眾投入和參與體驗方面體現(xiàn)出游戲性的特征,2020年廣東省博物館和多益網(wǎng)絡以“海上絲綢之路”為主題,依托游戲情景創(chuàng)設海上絲綢之路的故事,同時鋪設了航海貿易圖,讓玩家?guī)肷搪媒巧?,自由感受和體驗港口風情和海上貿易往來。玩家在港口間貿易交流時有機會獲得珍稀獎勵,獎勵環(huán)節(jié)就是海上絲綢之路百科知識的呈現(xiàn)場景。比如到達廣州港,玩家可以收獲精美的廣繡。游戲的獎勵機制會激發(fā)玩家對廣繡的好奇,進一步對玩家科普,使其了解到作為粵繡之一的廣繡的歷史可追溯到唐代,玩家甚至能在游戲中與廣繡始祖盧眉娘“聊”上幾句。同時,游戲中增設了文物講解員——熊貓“白無憂”,他手持指南針立于船頭,化身“海上絲綢之路文化守護者”形象,身著海上絲綢之路主題新服裝,生動科普了“軍持”“宋金項飾”等知名文物的來歷、特點和價值,將絲綢之路主題服飾、文物知識、歷史文化等內容融入游戲創(chuàng)設中,以生動有趣的互動方式,增強了數(shù)字科普效果。

5 數(shù)字科普敘事策略

絲綢之路是我國放眼世界的偉大創(chuàng)舉,是中華文明走向世界的探索之路,也是中國敘事體系中的優(yōu)秀歷史文化素材。因此,對絲綢之路的數(shù)字科普任重而道遠。雖然我國絲綢之路主題博物館的數(shù)字科普敘事比較完整,在敘事形式、敘事修辭和敘事實踐中均進行了積極嘗試且效果顯著,但尚未達到“講好絲路故事,闡釋好絲路特色”的要求。本文從敘事學層面洞察博物館數(shù)字科普現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)存在以下幾方面問題:第一,敘事內容的文化內涵有待進一步挖掘,停留于文化表象的淺度科普,敘事形式繁瑣卻讓人仍感內蘊單薄。雖然視覺效果精美,卻缺乏對文化底蘊與科普知識的深度剖析。第二,實體博物館的數(shù)字科普覆蓋范圍較小,影響力不足。科普敘事覆蓋范圍受制于受眾的投入與參與程度,博物館數(shù)字科普可以加深受眾的投入和參與程度,但傳播力和影響力受到限制。第三,跨媒體敘事層次單一。絲綢之路主題博物館雖然均采用多平臺創(chuàng)作模式,但不同平臺內容存在同質化問題,內容間無法同時發(fā)展且串接連結,在跨媒體矩陣建設和內容規(guī)劃方面有進一步提升的空間。第四,博物館數(shù)字科普的情感敘事較為薄弱,部分敘事文本采用宏觀或他者視角,缺乏感染力,難以調動受眾情緒。同時,故事中感性元素的調用與科學理性的宗旨較難平衡。針對以上問題,本文從以下四方面提出創(chuàng)新策略,以期從多層面提升博物館數(shù)字科普敘事效果和受眾體驗感,進一步培養(yǎng)受眾對文博科普內容的認知方式。

5.1 挖掘文化內涵創(chuàng)造原真性敘事

原真性在數(shù)字科普中發(fā)揮著顯著的作用。吳宗杰基于中國傳統(tǒng)的歷史話語方式和文化傳承智慧提出了文化遺產的“語言原真性”(Language Authenticity)概念[11],也就是在遺產保護及其意義闡釋過程中需要有原真語言的保留和創(chuàng)新形式的選用。原真性的內涵體現(xiàn)為初始、原創(chuàng)和獨特、創(chuàng)新兩方面,同時兼有歷史的傳統(tǒng)和創(chuàng)意的新潮,是連接歷史起源和新開端的概念。挖掘“原真性”尤其能夠將科普帶回到歷史起源的敘事場景中,同時文化符號的嵌入,以及敘事視角、敘事形式的創(chuàng)新不僅豐富了文化內涵,也使文物更加具有認同感和價值。按照數(shù)字敘事學的理解,數(shù)字敘事形式因為人或物的存在和介入,才具有了意義和價值。這就要求科普創(chuàng)作者一方面要回到“物”的原初內涵,擴充專業(yè)知識積累,挖掘文物本身的原真性。另一方面要突出以“事”為中心的敘事視角,完成以“物”為中心的過渡和創(chuàng)新性轉化[12]。博物館需要利用豐富的館藏資源和文博知識,將博物館櫥窗內孤立的文物,用鮮明的主題和生動的敘事形式收集起來,或者通過田野札記或個人信件的形式收集起來,以了解一段器物背后的人、社會現(xiàn)象或一段歷史。

5.2 創(chuàng)新文物數(shù)字科普表達方式

探索文物如何成為融入受眾日常生活的規(guī)范文化,持續(xù)為人類社會提供文化和社會價值,已成為一種共識問題。線下的文物陳列與數(shù)字化展示雖然拉近了受眾與文物的距離,提升了受眾投入與參與程度,但無法讓“中華文化全景呈現(xiàn),中華文化數(shù)字化成果全民共享”[13]。文物數(shù)字科普要讓文物故事以公眾喜聞樂見的形式走入尋常百姓家,從百姓的生活和體驗入手,成為最能讓百姓共鳴的敘事。一方面,科技賦能虛擬展廳、數(shù)字藏品、網(wǎng)絡直播、互動視頻等創(chuàng)新方式,打造文物展覽的數(shù)字空間,實現(xiàn)文創(chuàng)產業(yè)的線上延伸,以“虛實結合”的方式拓展公眾參觀博物館的形式。另一方面,依托科研、教育、文化、資本等力量,提升數(shù)字科普的影響力。開拓與專業(yè)機構、高校、企業(yè)的合作模式,吸引更多民營企業(yè)和社會資本參與,加大宣傳力度和社會認知度。借鑒文學、藝術、教育、傳媒等形式開展科普創(chuàng)作,運用新技術手段,豐富科普作品形態(tài)。

5.3 豐富跨媒體敘事層次

數(shù)字科普面向的是文化程度、年齡構成、語言地域等具有差異化的受眾,需要考慮到不同受眾對媒介的使用偏好。當前,不僅需要豐富線下科普模式,進一步提升受眾的線下身心沉浸體驗,還需要完善線上科普平臺,整合多種媒介共構科普敘事實踐。多元媒介的融合和大眾主體的介入所營造出的跨媒體敘事,強調跨媒介、參與者的加入及故事內容的再生產[14],拓寬了數(shù)字科普覆蓋人群。一方面要充分了解不同媒介在技術、符號、視聽等方面的區(qū)別,將敘事模式同媒介特性結合,進行多模態(tài)數(shù)字化展示。例如在科普敘事實踐中,文字形式更加嚴肅深入,視頻音頻更加直觀生動,VR、AR、3D虛擬展覽等在沉浸感和互動性方面更有優(yōu)勢。另一方面,明確不同媒介承擔的功能和在敘事中出現(xiàn)的次序[15],各媒介呈現(xiàn)內容具有差異化并相互成文,單個媒介完成部分意義表達,跨媒介協(xié)作實現(xiàn)完整意義表達。

5.4 情感化敘事增強敘事感染力

情感化敘事是數(shù)字新聞領域以用戶的積極體驗為直接目標的創(chuàng)新實踐路徑,核心機制在于“以情感人”——即以情感為驅動力加深其記憶,這與數(shù)字科普敘事對用戶情感體驗的關注與數(shù)字敘事的重點不謀而合。在數(shù)字科普實踐中,具體策略可以從以下三個方面考慮:一是訴諸感官。主張以訴諸視覺、聽覺、觸覺等感官體驗的傳播方式提升受眾積極的情感體驗[16],如光影、視頻、動畫、音樂、音效、氣味等感性表達方式,增強敘事感染力并提高展示空間的藝術品質。二是采用微觀敘事視角。從小人物的生活和體驗入手,他人也具有的共同經(jīng)驗與體悟是最能引起共鳴的敘事[17]。敘事話語更加具有親切性和可信性,引發(fā)用戶共情。三是增強情境設計。利用展覽的故事情景、空間布局環(huán)境等外界因素構建一個有關聯(lián)性的敘事時空,將時空情境與大眾情感相聯(lián)結。同時在情境中完善交互設計,將受眾的情感迅速代入場景中,打破真實與虛擬、過去與現(xiàn)在的時空界限,為受眾創(chuàng)造深刻的情感體驗。

6 結語

本文的邏輯起點是,數(shù)字科普是作用于知識內容和媒介技術基礎上培養(yǎng)受眾興趣和科學認知的實踐進路,在此判斷基礎上,采用敘事學理論框架,將數(shù)字科普作為一段敘事,思考受眾借助體驗如何生成更深刻的認知。本文將這一論點用于描述和解讀對絲綢之路主題博物館的觀察、體驗,概括和總結出博物館數(shù)字科普創(chuàng)新策略。雖然限于篇幅未能展開討論,但仍有必要提及的是,創(chuàng)新策略分析并不是目的,同時在于提醒從博物館可供性出發(fā)的論點可能的局限。必須繼續(xù)思考的是,受眾與博物館之間的互動可能需要容納更多的理論概念和經(jīng)驗支持,比如從受眾視角思考如何掌握空間布局和敘事句法并選取路徑獲取科普體驗,這種積極的界面關系在對空間重組和拓展使用時,與他人或文物偶遇并形成沉浸體驗和情動聯(lián)結,這是本文闡述的理論視角所推進的一個方向,也需另文展開。

作者簡介

秦瑩,女,博士,天津財經(jīng)大學人文學院講師、碩士生導師。研究方向:數(shù)字文化。

魏思宇,女,天津財經(jīng)大學人文學院學生。研究方向:數(shù)字文化。

張瓊文,女,天津財經(jīng)大學人文學院學生。研究方向:數(shù)字文化。

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How to Innovate Digital Science and Technology Popularization in Museums?—Based on a Narratological Examination of Silk Road Museums

QIN Ying, WEI Siyu, ZHANG Qiongwen

School of Humanities, Tianjin University of Finance and Economics, 300222, Tianjin, China

Abstracts: On the 10th anniversary of “The Belt and Road” initiative, it is of great significance to discuss the strategy digital science and technology popularization of Silk Road Online Museums in the context of the national cultural digitization strategy. Combining narratology logic and field observation, this paper described and interpreted the narrative of digital science and technology popularization of cultural heritage in the interaction between people and cultural relics shaped by the intertwining of different symbolic systems, from the three aspects of narrative subject, narrative situation and narrative text. Through observation and experience, it was found that digital science and technology popularization in the form of digital narrative enabled the audience to participate in the museum narrative experience and generate deeper scientific cognition. This paper proposed innovative strategies for digital science and technology popularization in museums in terms of original connotation, mode of expression, narrative hierarchy, and narrative impact, showing how theories articulated may be implemented in empirical research.

Keywords: Digital science and technology popularization; Narrative; Experience; Digital museum; Silk Road

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