李超 范海霞
《普通高中歷史課程標(biāo)準(zhǔn)》提出,教師在教學(xué)過程中要重點(diǎn)考慮創(chuàng)設(shè)歷史情境。學(xué)術(shù)性游戲有比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史約束和直觀形象的表達(dá),更容易喚起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,在輔助課堂教學(xué)、創(chuàng)設(shè)歷史情境中有獨(dú)特的優(yōu)勢。筆者用學(xué)術(shù)性游戲的游戲場景創(chuàng)設(shè)歷史情境,進(jìn)行了《中外歷史綱要》(下冊)導(dǎo)言課的教學(xué),取得了良好的教學(xué)效果。
一、利用游戲場景輔助歷史教學(xué)的設(shè)計(jì)依據(jù)
《普通高中歷史課程標(biāo)準(zhǔn)》(2017年版2020年修訂)中指出,歷史教學(xué)是培養(yǎng)和發(fā)展學(xué)生歷史學(xué)科核心素養(yǎng)的基本途徑。在教學(xué)理念上要以學(xué)生的學(xué)習(xí)與發(fā)展為教學(xué)的本位和重點(diǎn),以調(diào)動(dòng)和發(fā)揮學(xué)生歷史學(xué)習(xí)的積極性、主動(dòng)性和創(chuàng)造性為核心,以學(xué)生的學(xué)習(xí)活動(dòng)為實(shí)質(zhì)性線路,以學(xué)生的自主探究活動(dòng)為中心展開。教師在設(shè)計(jì)教學(xué)過程時(shí),要重點(diǎn)考慮創(chuàng)設(shè)歷史情境,提高教學(xué)質(zhì)量。
1.利用學(xué)術(shù)性游戲創(chuàng)設(shè)歷史情境的優(yōu)勢
電子游戲自誕生以來就存在嚴(yán)肅性與娛樂性兩個(gè)向度,一般而言,游戲的嚴(yán)肅性越強(qiáng),娛樂性就越弱,反之亦然。嚴(yán)肅游戲以提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為內(nèi)容,自20世紀(jì)80年代誕生以來,已經(jīng)廣泛應(yīng)用于軍事、教育、科研等諸多領(lǐng)域,但由于娛樂性較弱,并不為高中生所熟知。
學(xué)術(shù)性游戲在嚴(yán)肅性與娛樂性之間找到了平衡點(diǎn)。設(shè)計(jì)人員評估用于游戲設(shè)計(jì)的學(xué)術(shù)性、知識(shí)性元素的價(jià)值,研究材料在游戲中的使用方法,將游戲中有關(guān)文化、歷史等知識(shí)內(nèi)容植入游戲的世界觀、機(jī)制與玩法之中作為游戲吸引玩家的核心元素。
學(xué)術(shù)性歷史游戲的游戲場景,能較真實(shí)地還原歷史情境,與傳統(tǒng)的文字或者圖片材料相比,具有直觀、互動(dòng)感強(qiáng)、能將抽象的描述具象化等優(yōu)勢。經(jīng)過教師的篩選、弱化或去除游戲中的戲劇元素,就可以利用游戲還原的歷史場景、構(gòu)建歷史情境、輔助課堂教學(xué)。
2.利用游戲場景輔助教學(xué)更能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
隨著科技的發(fā)展,電子游戲在學(xué)生中日益普及,教師要在設(shè)計(jì)教學(xué)時(shí)將游戲與教育教學(xué)相結(jié)合,讓學(xué)生在教學(xué)活動(dòng)中獲得更佳的心理體驗(yàn),達(dá)成更好的教學(xué)效果。
利用游戲場景創(chuàng)設(shè)歷史情境,可以有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。游戲場景通過豐富的畫面對歷史場景進(jìn)行復(fù)原,與文字描述或者展示文物相比,具有更強(qiáng)的視覺沖擊力,有助于吸引學(xué)生的注意力。直觀的視覺體驗(yàn)減少了語言交流中編碼和解碼的過程,減少了信息的衰減和變形,加之學(xué)術(shù)性游戲在設(shè)計(jì)時(shí)對歷史背景的嚴(yán)謹(jǐn)約束和教師的篩選,可以保證情境內(nèi)容的科學(xué)性。
游戲設(shè)計(jì)符合任務(wù)驅(qū)動(dòng),玩家在交互中完成任務(wù)獲得獎(jiǎng)勵(lì),能收獲心理上的滿足感。在教學(xué)設(shè)計(jì)中對游戲任務(wù)進(jìn)行“替換”,利用游戲創(chuàng)設(shè)歷史情境,設(shè)置與歷史教學(xué)密切相關(guān)的任務(wù),能讓學(xué)生在情境中利用歷史知識(shí)完成任務(wù),獲得較佳的心理體驗(yàn),形成獲取知識(shí)—運(yùn)用知識(shí)—贏得挑戰(zhàn)—接受新任務(wù)—學(xué)習(xí)新知識(shí)的正反饋,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)歷史的興趣,調(diào)動(dòng)和發(fā)揮學(xué)生的積極性和主動(dòng)性。
二、 利用學(xué)術(shù)性游戲場景輔助歷史教學(xué)的教學(xué)實(shí)踐
1.利用學(xué)術(shù)性游戲場景輔助歷史導(dǎo)言課教學(xué)的設(shè)計(jì)思路
《中外歷史綱要》(下冊)的教學(xué)內(nèi)容為世界通史,內(nèi)容多、時(shí)空跨度長,利用導(dǎo)言課簡要梳理本學(xué)期的學(xué)習(xí)內(nèi)容,喚起學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,有利于后續(xù)教學(xué)的開展。
教學(xué)設(shè)計(jì)選取《刺客信條》《全面戰(zhàn)爭》《大航海時(shí)代》《文明》等游戲作為切入點(diǎn),利用游戲內(nèi)的場景和順序創(chuàng)設(shè)古代埃及、古希臘古羅馬、中世紀(jì)的歐洲、新航路開辟、法國大革命、工業(yè)革命、兩次世界大戰(zhàn)、冷戰(zhàn)的相關(guān)歷史情境,每個(gè)情境設(shè)計(jì)三個(gè)任務(wù):(1)依據(jù)場景,判斷該游戲是以哪個(gè)時(shí)期為背景的,并說明理由,鼓勵(lì)學(xué)生間互相補(bǔ)充,創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)場。(2)說出這一時(shí)期還有哪些游戲場景中沒有體現(xiàn)的文明成就。(3)教師指出學(xué)生忽略的有價(jià)值的歷史細(xì)節(jié),說明將要在本學(xué)期的哪部分內(nèi)容學(xué)到,以此激發(fā)學(xué)生的求知欲。
2.以古羅馬時(shí)期為例,利用游戲場景創(chuàng)設(shè)歷史教學(xué)情境
教師展示《羅馬2·全面戰(zhàn)爭》的游戲場景,請學(xué)生判斷是哪一時(shí)期。學(xué)生依據(jù)畫面中士兵的裝束、戰(zhàn)船的樣式、鷹旗等,能準(zhǔn)確判斷是古羅馬時(shí)期。在這一過程中,游戲場景形象地向?qū)W生展示了這一時(shí)期的時(shí)代特點(diǎn),學(xué)生通過對已有知識(shí)的再現(xiàn)和運(yùn)用,完成教師布置的任務(wù),獲得積極的反饋。
接著,教師讓學(xué)生指出有哪些游戲場景中沒有體現(xiàn)羅馬文明的成就,學(xué)生答出羅馬法,在回憶已有知識(shí)的同時(shí),強(qiáng)化學(xué)生利用歷史知識(shí)解決教師提出的問題并完成任務(wù)的認(rèn)識(shí)。
最后,教師指出場景中被學(xué)生忽略的要素——亞歷山大燈塔,并提問:“這個(gè)建筑是什么?造在哪?”學(xué)生討論得不出答案,教師指出這是修筑于古埃及的亞歷山大燈塔,并提問:“為什么游戲中在羅馬人的戰(zhàn)艦上可以看到亞歷山大燈塔?”學(xué)生猜測和羅馬的擴(kuò)張有關(guān)。教師在這時(shí)指出,這反映了羅馬對托勒密埃及的征服,在羅馬擴(kuò)張和向帝國轉(zhuǎn)變中都占有重要地位,是我們這個(gè)學(xué)期要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。暗示學(xué)生現(xiàn)在暫時(shí)完成不了第三個(gè)任務(wù),是因?yàn)闅v史知識(shí)還不夠,通過今后的學(xué)習(xí),是可以做到的,以此激發(fā)學(xué)生探究歷史的積極性和主動(dòng)性。
3.游戲輔助教學(xué)與其他歷史教學(xué)方法的結(jié)合
深入的歷史學(xué)習(xí)要回歸專業(yè)書籍的閱讀。在利用游戲場景引起學(xué)生興趣的同時(shí),教師可推薦相關(guān)的專業(yè)書籍,引導(dǎo)學(xué)生對個(gè)別問題進(jìn)行深入思考。如,在《刺客信條·大革命》的游戲場景中,切入法國大革命后,教師向?qū)W生提問:“有哪些歷史節(jié)點(diǎn)沒有體現(xiàn)在游戲場景中?”學(xué)生回答出反法同盟、拿破侖戰(zhàn)爭、馬賽曲等,教師適時(shí)追問:“是否了解馬賽曲創(chuàng)作背后的故事?”并向?qū)W生推薦奧地利作家茨威格的作品《人類的群星閃耀時(shí)》。
接著,教師引入本學(xué)期的學(xué)習(xí)內(nèi)容,說明本學(xué)期要學(xué)習(xí)英、美、法資產(chǎn)階級革命的背景、過程和影響,推薦法國歷史學(xué)家托克維爾的《舊制度與大革命》。通過專業(yè)書籍的推薦,延伸學(xué)生基于興趣的深入學(xué)習(xí),為歷史學(xué)科素養(yǎng)較好的學(xué)生進(jìn)一步開展研究性學(xué)習(xí)提供切入點(diǎn)。
三、 利用學(xué)術(shù)性游戲場景輔助歷史教學(xué)的教學(xué)反思
1.對于學(xué)術(shù)性游戲在輔助歷史教學(xué)中的運(yùn)用比較淺顯
本課的教學(xué)實(shí)踐,目前尚處在利用游戲場景創(chuàng)設(shè)歷史情境這一層面,對于把游戲機(jī)制與教學(xué)流程有機(jī)整合,設(shè)計(jì)更科學(xué)有效的自主探究活動(dòng),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)歷史的積極性、主動(dòng)性方面還可以做進(jìn)一步的嘗試。
2.利用學(xué)術(shù)性游戲輔助歷史教學(xué)應(yīng)與傳統(tǒng)教學(xué)手段進(jìn)一步融合
學(xué)術(shù)性游戲的場景是由游戲開發(fā)者基于歷史史實(shí)搭建的,從歷史學(xué)角度來講,并不屬于史料的范疇。在教學(xué)過程中借由游戲場景創(chuàng)設(shè)情境時(shí),應(yīng)當(dāng)結(jié)合文字、實(shí)物圖片等史料,提升學(xué)生史料實(shí)證和歷史解釋的學(xué)科素養(yǎng),幫助學(xué)生樹立歷史研究的“原典意識(shí)”,引導(dǎo)學(xué)生從游戲切入、憑興趣深入,最終回歸學(xué)科本質(zhì),提升學(xué)科素養(yǎng)。
在課程標(biāo)準(zhǔn)不斷深化落地的背景下,要求教師的教學(xué)突出學(xué)生的學(xué)習(xí)本位,調(diào)動(dòng)和發(fā)揮學(xué)生歷史學(xué)習(xí)的積極性、主動(dòng)性和創(chuàng)造性。利用學(xué)術(shù)性游戲的游戲場景創(chuàng)設(shè)歷史情境輔助教學(xué),在《中外歷史綱要》(下冊)導(dǎo)言課的教學(xué)實(shí)踐中取得了良好的效果,是新的有益嘗試,值得在后續(xù)教學(xué)實(shí)踐中進(jìn)一步探索。
(作者單位:北京四中房山分校/山西省太原市農(nóng)村商業(yè)銀行)
(責(zé)任編輯? 張妤)