施 暢
隨著數(shù)字媒體藝術(shù)的日益發(fā)展,“互動(dòng)”(interactivity)逐漸成為了傳媒藝術(shù)領(lǐng)域的一個(gè)核心議題。近年來針對特定互動(dòng)媒介(interactive media)的研究日益增多,其中不少研究聚焦互動(dòng)電影的本體特征①、媒介脈絡(luò)②、影游融合③等議題。然而,更廣泛意義上的互動(dòng)敘事(interactive storytelling)④的研究卻難言充分,譬如互動(dòng)敘事的題材偏好、敘事策略及其流行背后的社會心態(tài)等問題仍有待解決。盡管“互動(dòng)敘事”這一概念在相關(guān)論述中被頻繁使用,但它更像是一個(gè)很多人路過、但很少有人逗留的十字路口。本文重訪挪威學(xué)者艾斯本·亞瑟斯(Espen Aarseth)的遍歷理論,挖掘該理論中被忽視的“迷宮”脈絡(luò),并借此框架展開對互動(dòng)敘事的分岔情節(jié)、創(chuàng)作者及用戶的分析,最后結(jié)合當(dāng)代社會的文化語境,嘗試對互動(dòng)敘事的興起予以解釋。
互動(dòng)敘事意指一種新興的數(shù)字?jǐn)⑹滦螒B(tài),即通過“輸入—反饋”實(shí)現(xiàn)用戶與系統(tǒng)程序的交互,從而令故事情節(jié)產(chǎn)生相應(yīng)的變化。用戶將決定主角如何行動(dòng)、交流,以此影響后續(xù)的情節(jié)走向,由此引發(fā)的情節(jié)分岔會導(dǎo)向或好或壞的多重結(jié)局?;?dòng)敘事允許用戶參與到故事內(nèi)容的構(gòu)建之中,具有開放性、不確定性及可逆性,由此賦予用戶自主性和掌控感。互動(dòng)敘事并不限于某一特定媒介,而是意指動(dòng)態(tài)的敘事過程,故而可以靈活地將諸多媒介形態(tài)歸入麾下,包括:基于文本的互動(dòng)小說(interactive fiction)、基于靜態(tài)圖片的視覺小說(visual novel)、基于動(dòng)態(tài)影像的互動(dòng)電影(interactive movie),以及基于游戲機(jī)制的互動(dòng)電影游戲(interactive movie video game)等。近年來隨著國內(nèi)外優(yōu)秀互動(dòng)敘事作品的相繼問世,互動(dòng)敘事的理念逐漸深入人心。研究者們往往對互動(dòng)敘事期待甚高,認(rèn)為它將帶來數(shù)字?jǐn)⑹碌闹卮笞兏?并形容它為“新媒介的圣杯”和“有待捕獲的獨(dú)角獸”。⑤
互動(dòng)敘事之“敘事”可理解為介于“預(yù)設(shè)敘事—生成敘事”之間的敘事形態(tài)。這里我們可以參考亨利·詹金斯(Henry Jenkins)對游戲敘事的分類——“預(yù)設(shè)敘事”(embedded narratives,也譯作嵌入敘事)與“生成敘事”(emergent narratives,也譯作涌現(xiàn)敘事)。⑥前者是不可變動(dòng)的敘事序列,所有看似隨機(jī)的事件實(shí)際上都是預(yù)先設(shè)置好了的;后者不依賴預(yù)設(shè)情節(jié),而是基于角色與世界的持續(xù)互動(dòng)而涌現(xiàn)生成的故事。劉夢霏將之歸納為“預(yù)設(shè)敘事—生成敘事”的漸變光譜,提醒我們互動(dòng)敘事作品并非只使用單一敘事模式,而是可容納多種模式的迪士尼樂園式場域。⑦
以往針對互動(dòng)媒介/敘事的研究中,艾斯本·亞瑟斯的遍歷理論被反復(fù)引述。所謂“遍歷”(ergodic)即“在賽博文本的進(jìn)程中,用戶將自主完成符號序列,且這一自選動(dòng)作是物理意義上的構(gòu)造工作,因此難以再用‘閱讀’等概念予以解釋”⑧。亞瑟斯的研究對象包括超文本、文字及圖形冒險(xiǎn)游戲等,其共同特點(diǎn)在于:作品是未預(yù)先設(shè)定的、非線性的,能帶來差異化體驗(yàn);用戶必須不斷做出選擇方能獲得意義;文本并非真正的非線性化,因?yàn)橛脩裘看沃荒苓x擇一個(gè)序列予以理解。⑨遍歷美學(xué)的核心特點(diǎn)在于用戶的反復(fù)嘗試、持續(xù)探索。用戶像玩冒險(xiǎn)游戲一樣不斷巡歷、試錯(cuò),試圖窮盡賽博文本的所有鏈接和碎片并弄清整個(gè)文本的意義。
然而,以遍歷理論為代表的研究路徑,其關(guān)注點(diǎn)往往限于非線性、交互性、媒介性等宏觀層面,對具體作品缺乏更為深入細(xì)致的分析。作為接受美學(xué)的遍歷理論堅(jiān)稱此過程潛藏著豐富的快感,但顯然不是每一部互動(dòng)敘事作品都能確保用戶樂此不疲地反復(fù)探索。諸多案例表明,遍歷快感的實(shí)現(xiàn)需要具備一定的前提條件,但是這個(gè)前提條件究竟是什么,遍歷理論并未作回答。況且,遍歷理論誕生于賽博文本嶄露頭角的20世紀(jì)晚期,所針對的僅是少量早期數(shù)字文學(xué)作品,而在解釋研究晚近以來基于視覺影像的互動(dòng)敘事創(chuàng)作時(shí)顯得力不從心。筆者將尋訪互動(dòng)敘事研究中被忽視的“迷宮”脈絡(luò),以期彌補(bǔ)遍歷理論的不足之處。
相較遍歷理論而言,“迷宮”在互動(dòng)敘事研究中未能得到充分重視。遍歷與迷宮的區(qū)別在于:就移動(dòng)性而言,遍歷意味著自由巡歷,迷宮意味著行動(dòng)受限;就方向性而言,遍歷意味著方向的任意性或均質(zhì)性,迷宮意味著方向的指向性及出口的稀缺性;就情感性而言,遍歷意味著一往無前的樂觀精神,迷宮則意味著在疑難(aporia)與頓悟(epiphany)之間反復(fù)搖擺,其遭遇的困境“與其說是迷失,倒不如說是被困在不斷重復(fù)、無盡循環(huán)的道路及其自身的無效選擇之中”。
亞瑟斯曾將賽博文本的非線性敘事稱之為“迷宮”(labyrinth),讀者可以在其中隨意探索,四處游走,時(shí)而迷失其中,時(shí)而發(fā)現(xiàn)隱秘小徑。例如喬伊斯(Michael Joyce)《下午,一個(gè)故事》(1987)的超文本敘事就讓讀者感到迷惑難解,仿佛一座令人深陷其中的迷宮。盡管亞瑟斯對佩內(nèi)洛普·里德·杜布(Penelope Reed Doob)、安伯托·艾柯(Umberto Eco)等學(xué)者關(guān)于迷宮的研究多有引述,但對于亞瑟斯而言,迷宮只是形容非線性文本理解難度的隱喻,而非互動(dòng)敘事研究的切入口,這使得他并未就迷宮問題深究下去。
美國數(shù)字媒體學(xué)者珍妮特·穆瑞(Janet H.Murray)區(qū)分了互動(dòng)文本的兩種“空間導(dǎo)航”(spatial navigation)模式——危險(xiǎn)卻可破解的“迷宮”(maze)與自由卻糾纏不清的“塊莖”(rhizome)。迷宮是以解決問題為導(dǎo)向的遞進(jìn)結(jié)構(gòu),常伴隨著嚴(yán)峻的任務(wù)與單一的出口(例如奧德賽如何逃出獨(dú)眼巨人的山洞),而塊莖則相當(dāng)于亞瑟斯意義上的“遍歷”,它沒有那么強(qiáng)的限定性,而是允許用戶自主探索、四處漫游。穆瑞指出,能夠?yàn)閷?dǎo)航提供愉悅的數(shù)字環(huán)境模式應(yīng)該兼具“迷宮困境”與“塊莖自由”的特性,既鼓勵(lì)用戶在可供自主探索的環(huán)境中解決特定的問題,同時(shí)有多樣化的解決方式可供選擇。塊莖是開放性的,用戶遍歷游蕩,自由樂觀,沒有指定的方向,擁有無限的道路;而迷宮是封閉性的,用戶陷入密閉空間,變得焦慮、驚惶、發(fā)狂,亟需找到逃離迷宮的出口。在穆瑞看來,二者交替融合,方能令用戶的虛擬空間導(dǎo)航更有意義,也更具快感。
自忒修斯勇闖牛頭怪迷宮之后,迷宮就意味著危險(xiǎn)與拯救,象征歷經(jīng)迷惑和死亡的威脅之后走向新生的過程。迷宮包含著世俗的欲望、誘惑、墮落、歧路、迷途,同時(shí)也潛藏了戰(zhàn)勝邪惡,尋找正確道路,以及走向唯一中心和絕對價(jià)值等意義。法國學(xué)者雅克·阿達(dá)利(Jacques Attali)在《智慧之路:論迷宮》(1999)一書中指出,身處迷宮最關(guān)鍵的就是把握方向,因?yàn)槊詫m通常意味著只有一個(gè)決定性的轉(zhuǎn)折或唯一的路徑可以使人走出迷途。阿達(dá)利將參與迷宮的主體區(qū)分為迷宮視圖者(maze viewers)和迷宮探行者(maze traders)。對于前者而言,迷宮意味著可供俯身查看的迷宮結(jié)構(gòu)解析圖;對于后者而言,迷宮意味著親身經(jīng)歷的接二連三的黑暗洞穴。迷宮視圖者一開始便對迷宮的復(fù)雜性一目了然,而迷宮探行者對前方的情況茫然無知,既無圖示結(jié)構(gòu),亦不知其復(fù)雜性,唯有在前行中逐漸領(lǐng)悟。接下來,筆者以“迷宮視圖者—迷宮探行者”作為分析框架來考察互動(dòng)敘事的創(chuàng)作策略與互動(dòng)機(jī)制。
迷宮視圖者(創(chuàng)作者)可觀迷宮全貌,設(shè)計(jì)迷宮的死路和出口,對迷宮的結(jié)構(gòu)了然于心。從迷宮視圖者的角度來看,互動(dòng)敘事在結(jié)構(gòu)上采用了“分岔情節(jié)”(branching storylines)的形式,即在故事中設(shè)置若干決策點(diǎn)和分支情節(jié),讓用戶自行決定主角下一步的言行舉動(dòng)以推動(dòng)劇情發(fā)展。分岔情節(jié)的基本架構(gòu)是“流程圖”,包含圖文、視頻等劇情片段。劇情片段與劇情片段之間由決策點(diǎn)鏈接,依次推進(jìn)且不能隨意折返。盡管大多數(shù)情節(jié)分岔無關(guān)大局,僅是在短時(shí)間內(nèi)偏離劇情主線,但少數(shù)關(guān)鍵決策點(diǎn)所帶來的情節(jié)分岔將對劇情造成深遠(yuǎn)影響,甚至?xí)苿?dòng)故事朝截然不同的方向發(fā)展。創(chuàng)作者通常將關(guān)鍵決策點(diǎn)盡量靠后設(shè)置,因?yàn)檫^早設(shè)置關(guān)鍵決策點(diǎn)會大大增加互動(dòng)敘事的工作量,從而造成敘事過載、后繼乏力。
情節(jié)分岔一般可分為即時(shí)分岔與延時(shí)分岔。即時(shí)分岔指的是該選項(xiàng)會對故事的后續(xù)發(fā)展即刻產(chǎn)生影響,而延時(shí)分岔則意味著該選項(xiàng)雖然不會產(chǎn)生立竿見影的效果,但是可能會在后續(xù)的某個(gè)階段影響劇情走向。延時(shí)分岔的常見做法是數(shù)值分岔,即使用某一變量累積用戶在一段時(shí)間內(nèi)的相關(guān)操作所表現(xiàn)出的傾向性(如提升或拉低某人對主角的好感度),最終根據(jù)該變量的不同累積值觸發(fā)不同的故事情節(jié)。通過數(shù)值分岔,用戶的多個(gè)“輕小選擇”(smaller and less impactful choices)不斷累積,聚少成多,最終導(dǎo)致了后續(xù)劇情的戲劇性轉(zhuǎn)折,進(jìn)而改變了人物的命運(yùn)。常見的輕小選擇是主角與故事中其他人物之間不斷生成的對話。在設(shè)置對話選項(xiàng)時(shí),創(chuàng)作者既可以直接列出“對話的內(nèi)容”,也可以只提示“對話的策略”。前者如互動(dòng)電影游戲《行尸走肉》,要求用戶考慮到不同的對話內(nèi)容會產(chǎn)生的不同溝通效果;后者如互動(dòng)電影游戲《底特律:成為人類》(以下簡稱《底特律》),在談判專家康納與綁架了女孩的異常仿生人的對峙中,游戲沒有直接列出康納的說話內(nèi)容,而是列出了例如“冷靜”“釋放人質(zhì)”“安撫”“同情”等在內(nèi)的對話策略選項(xiàng)。這些對話多數(shù)情況下或許只是閑聊而已,但有時(shí)也暗藏玄機(jī)、攸關(guān)性命。采取不同的對話策略將會得到不同的反饋。例如在《行尸走肉》的某些情境下,坦誠相告或刻意隱瞞都會引發(fā)他人的猜疑與誤解,這就需要用戶更為審慎地調(diào)整溝通策略、選取對話內(nèi)容。
對于迷宮設(shè)計(jì)者而言,“強(qiáng)制結(jié)束”可以理解為分岔情節(jié)的死胡同,也可以想象成設(shè)計(jì)者在互動(dòng)敘事迷宮中埋伏了帶來結(jié)束/死亡的牛頭怪?!皬?qiáng)制結(jié)束”既可以是“選錯(cuò)即死”式地戛然而止,也可以是數(shù)值累積到一定程度觸發(fā)了某個(gè)條件而導(dǎo)致的功虧一簣。 “強(qiáng)制結(jié)束”讓使用者感到緊張與刺激,從而增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)。倘或用戶輕而易舉、順順利利地走完全程,用戶體驗(yàn)就會大打折扣,互動(dòng)敘事將會變得索然無味。“強(qiáng)制結(jié)束”還意味著用戶將會返回原先的岔路口嘗試另外的路線,由此確保使用者反復(fù)嘗試的遍歷體驗(yàn)。
從迷宮探行者(用戶)的角度來看,進(jìn)入互動(dòng)敘事中作品,如同進(jìn)入一個(gè)危險(xiǎn)重重的迷宮展開探險(xiǎn)?;?dòng)敘事為何總熱衷于講述冒險(xiǎn)故事?冒險(xiǎn)(adventure)打斷了時(shí)間的常規(guī)流逝,暗示我們倘或選擇走一條不尋常的道路,人生會變得更加有趣。冒險(xiǎn)故事意味著主角庸常人生之外的一個(gè)個(gè)紛至沓來的事件,通常伴隨著刺激和危險(xiǎn),同時(shí)也意味著高速頻繁的肢體動(dòng)作。冒險(xiǎn)故事通常講述一個(gè)普通人被甩到了日常經(jīng)驗(yàn)的邊緣,主動(dòng)或被迫接手某個(gè)亟待解決的棘手任務(wù)(如負(fù)責(zé)潛伏工作、尋找失蹤的孩子、逃出禁閉空間等),并由此建立一條可識別的事件鏈,鼓勵(lì)主角尋找該問題的解決方案?;?dòng)敘事用戶猶如在冒險(xiǎn)故事的危險(xiǎn)地形上航行,當(dāng)面臨無數(shù)岔道時(shí)必須選擇正確的航道。面對令人迷惑的危險(xiǎn)岔路,故事主角既沒有特殊的超能力,也沒有莫名的好運(yùn)氣,唯有依靠智慧和勇氣方能克服險(xiǎn)境。如此一來,故事主角的選擇才是富有意義的而非無關(guān)痛癢的。簡言之,冒險(xiǎn)賦予“選擇”以意義。
通常,系統(tǒng)會使用第二人稱“你”來指稱迷宮探行者,便于用戶更好地代入主角、產(chǎn)生共情。迷宮探行者通常只被賦予了“限知視角”,相當(dāng)于熱拉爾·熱奈特(Gérard Genette)所謂的“內(nèi)聚焦”(區(qū)別于全知全能的“零聚焦”和冷靜旁觀的“外聚焦”),即敘述者基于主角自身的意識來敘述其所遭遇的世界?;?dòng)敘事中的限知視角可以始終采用單個(gè)人物的視角(《隱形守護(hù)者》),也可以在敘事中輪流采用幾個(gè)人物的視角來表現(xiàn)事件的不同發(fā)展階段(《底特律》),還可以采用多重視角,即通過多個(gè)人物的視角來反復(fù)表現(xiàn)同一個(gè)事件(《428:被封鎖的涉谷》)。不過,限知視角的局限性在于無法超越個(gè)體的感知去洞悉社會、掌握局勢??晒┙梃b的案例是《底特律》,創(chuàng)作者在游戲環(huán)境中散落了不少可供閱讀的雜志,玩家可以通過翻看雜志及時(shí)了解仿生人崛起的最新進(jìn)展,把握當(dāng)前的政治局勢與社會輿情,由此一定程度上彌補(bǔ)了限知視角的局限性。
驚險(xiǎn)岔路口的關(guān)鍵抉擇,通常不會是孰優(yōu)孰劣一目了然的選項(xiàng),而往往是令人糾結(jié)的兩難之擇:既可以是“低風(fēng)險(xiǎn)—低回報(bào)”與“高風(fēng)險(xiǎn)—高回報(bào)”之間的選擇,也可以是“兩善取其一”或“兩惡取其輕”的選擇。這些選擇讓用戶感受到理智與情感上的焦慮,取舍之間足夠糾結(jié),有時(shí)甚至令人心碎。在互動(dòng)電影游戲《奇異人生》中,主角麥克斯利用意外獲得的時(shí)間回溯能力讓好友克洛伊一次次幸免于難,但這一次次違背宿命的行為引發(fā)了更大的災(zāi)難——一場百年未遇的龍卷風(fēng)即將摧毀整座小鎮(zhèn)。換言之,主角作為拯救者必須要在知心好友與小鎮(zhèn)居民之間二選一?;?dòng)敘事通常利用“自主選擇”和“承擔(dān)后果”的方式來傳遞某種道德要求,即主角擁有選擇機(jī)會的同時(shí)也將不可避免地承擔(dān)隨之而來的或好或壞的結(jié)果——憑借自己的選擇贏得寶貴機(jī)會,或者為自己的選擇付出慘痛代價(jià)。
不同于傳統(tǒng)敘事,互動(dòng)敘事的獨(dú)特之處在于提供了“假如……那么……”(what if…)的多重未來?;?dòng)敘事并置了一個(gè)故事的多種版本,展示了某個(gè)微小的改變會導(dǎo)致多種可能的結(jié)果,其理論基礎(chǔ)涉及平行宇宙(parallel universes)、可能世界(possible worlds)、蝴蝶效應(yīng)(butterfly effect)、分岔(bifurcation)、混沌(chaos)等學(xué)說。德國學(xué)者克里斯多夫·博德(Christoph Bode)將其稱之為“未來敘事”(future narratives):不同于以事件(event)為基本單位且單線發(fā)展的傳統(tǒng)敘事,多線發(fā)展的未來敘事的基本單位是富含多種可能性的節(jié)點(diǎn)事態(tài)(nodal situation)。換言之,互動(dòng)敘事的最小敘事單位不再是事件,而是會引發(fā)多個(gè)后續(xù)(continuations)的事態(tài)。
互動(dòng)敘事鼓勵(lì)用戶反復(fù)闖關(guān)以逆轉(zhuǎn)未來,為我們提供了一種對過去不再抱憾的解決方案?;?dòng)敘事的用戶被賦予時(shí)間旅行的能力,能任意穿越平行宇宙,在多重未來中選擇自己心儀的那個(gè)版本。用戶不必沿著線性的軌跡去忍受不幸,而是被鼓勵(lì)重新來過,返回過去的某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)去改變未來?;?dòng)敘事鼓勵(lì)站在驚險(xiǎn)岔路口的人們?nèi)ァ鞍盐漳切┰杏_放性的時(shí)刻”。
然而,互動(dòng)敘事的內(nèi)生性矛盾在于:“互動(dòng)”所提供的自主性與“敘事”所要求的連貫性,二者往往是沖突的。正如游戲設(shè)計(jì)師歐內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯(Ernest Adams)所言:“互動(dòng)與敘事勢成水火:敘事意味著故事在作者的引導(dǎo)下徐徐展開,而互動(dòng)則取決于用戶的動(dòng)機(jī)與行動(dòng)?!被?dòng)敘事研究者克里斯·克勞福德(Chris Crawford)也承認(rèn),互動(dòng)設(shè)計(jì)與情節(jié)編排二者之間確實(shí)存在顯而易見的沖突:故事情節(jié)就好比決定論,它是講述者預(yù)先安排好的,故事從開頭到結(jié)尾都是設(shè)計(jì)出來的;而互動(dòng)就好比自由意志,用戶要與故事實(shí)現(xiàn)互動(dòng),必然需要行使自由意志。在他看來,決定論與自由意志注定難以兼容,倘或給予用戶過多的自主性,勢必會大大減損故事情節(jié)的連貫性與完整性。
因此,互動(dòng)敘事的理想狀態(tài)是:在不影響主要情節(jié)的前提下為用戶提供盡可能多的自由度,從而賦予用戶一種“自主性的幻象”。互動(dòng)敘事每一個(gè)環(huán)節(jié)的走向其實(shí)仍掌控在創(chuàng)作者手中,用戶不過是在設(shè)置好的固定選項(xiàng)中做選擇題。穆瑞就曾指出,數(shù)字?jǐn)⑹碌某绦蜃髡呦喈?dāng)于“舞臺指導(dǎo)”,用戶只相當(dāng)于“演員”。在這個(gè)意義上,互動(dòng)敘事所提供的只是“自由意志的神話”,用戶不過是作為全能上帝的創(chuàng)作者操控下的提線木偶罷了。
更值得追問的是,“自主性的幻象”或者說“虛假的自由意志”究竟是如何得以實(shí)現(xiàn)的?在互動(dòng)敘事的開篇,系統(tǒng)就有必要提供一系列的選項(xiàng)讓用戶自行確立故事主角的人設(shè)(persona),即賦予角色一定的性格和動(dòng)機(jī),以此確保情節(jié)的連貫性。例如《底特律》開頭的一處細(xì)節(jié):仿生人康納剛一出場,就看到一條掉落在地上的金魚。玩家可以選擇“不管它”徑直走過,也可以選擇“拯救它”順手把它放回魚缸。這里的選項(xiàng)設(shè)置既是確立人設(shè),也是心理暗示。玩家可以將康納打造為一個(gè)專心執(zhí)行任務(wù)、必要時(shí)冷酷無情的工作機(jī)器,也可以讓他成為富有人情味、內(nèi)心柔軟的談判專家。這些特定的人設(shè)無疑是創(chuàng)作者事先設(shè)置好的,等待用戶自行對號入座,“自主性的幻象”由此得以實(shí)現(xiàn)。
為了實(shí)現(xiàn)“自主性的幻象”,互動(dòng)敘事作品需要更多地展現(xiàn)“自致(achieved)的命運(yùn)”。冒險(xiǎn)故事大抵由三類命運(yùn)交疊而成:必然的命運(yùn)、偶然的命運(yùn)以及自致的命運(yùn)?!氨厝坏拿\(yùn)”意味著主角受制于宿命的籠罩,無論如何反抗仍然逃不出命運(yùn)的擺弄;“偶然的命運(yùn)”意味著系統(tǒng)設(shè)計(jì)摻雜了一些不可預(yù)測的元素,成功失敗實(shí)屬僥幸;“自致的命運(yùn)”意味著主角可以依靠自身努力而成功,也會因?yàn)榉稿e(cuò)而失敗,其結(jié)局無論好壞都是自我導(dǎo)致的?;?dòng)敘事試圖讓用戶感受到“自致的命運(yùn)”:只要用戶見機(jī)行事,防止錯(cuò)漏,迷宮總有出口,事情總有轉(zhuǎn)機(jī)。
“必然的命運(yùn)”往往會讓用戶感覺缺乏對自身命運(yùn)的掌控?;?dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》之所以受觀眾評價(jià)不高(截至目前豆瓣評分6.8分,遠(yuǎn)遜于該劇集其他作品),正是因?yàn)橛^眾在劇情走向面臨分岔時(shí)無論做出何種選擇,主角斯蒂芬最終都難逃悲劇性的命運(yùn)。這就好像某人一直以來明明都腳踏實(shí)地、勤勤懇懇地找尋迷宮的出口,卻突然有人告訴他,其實(shí)從一開始這個(gè)迷宮就沒有設(shè)置出口,一切努力均為徒然。“無論如何努力都不能改變命運(yùn)”會讓觀眾心灰意冷,倍感挫折,產(chǎn)生不愉快的負(fù)面情感體驗(yàn)。
晚近以來,隨著全球變遷與技術(shù)變革,我們唯一確定的是不確定性。我們看似擁有了更多的選擇,但實(shí)際上也陷入了更大的困擾:要么不滿足于現(xiàn)狀,渴望一個(gè)別樣的現(xiàn)狀及未來;要么對不甚確定的未來深感恐慌,“每一種新的顛覆性技術(shù)在出現(xiàn)的初期都仿佛是隱形的,也許是出于人類念舊或者不愿改變的心態(tài),人們總是試圖讓新技術(shù)靠近我們熟悉的東西”?;?dòng)敘事的興起,一方面洋溢著冒險(xiǎn)家、奮斗者的樂觀精神,另一方面也折射出個(gè)體在面對不確定未來時(shí)的惶惑不安。
社會心理學(xué)的相關(guān)研究指出,當(dāng)人們不知道某件事情為何發(fā)生或者對事態(tài)無法掌控時(shí),他們傾向于為事件虛構(gòu)因果關(guān)系,以期獲得一種掌控感,來消除由未知或不確定引發(fā)的緊張與恐懼?;?dòng)敘事體現(xiàn)的正是這樣一種環(huán)環(huán)相扣的因果關(guān)系:事件總是被理解為基于主角的決策而漸次發(fā)生,因而重返歷史的岔路口再次選擇就有望改變此時(shí)的狀態(tài)。在這個(gè)意義上,因果相續(xù)的互動(dòng)敘事何嘗不是我們對現(xiàn)實(shí)困境的一種理解方式。
人的生命充滿了必然與偶然。如果說宗教的本質(zhì)就是把偶然轉(zhuǎn)化為命運(yùn),那么互動(dòng)敘事的本質(zhì)就是把命運(yùn)轉(zhuǎn)化為偶然。不過,當(dāng)命運(yùn)變得可以選擇、可以改變,原先穩(wěn)固的意義就難免面臨滑落的危機(jī)。文學(xué)批評家加里·莫森(Gary Morson)注意到博爾赫斯寓言中令人不安的地方:選擇的意義就在于選擇的單次性(singularity)及其未曾實(shí)現(xiàn)的可能性,否則選擇就失去了意義;可供反復(fù)經(jīng)歷的多重選擇及其由此引發(fā)的多重未來,將會不可避免地挑戰(zhàn)個(gè)體認(rèn)同與倫理道德。倘或命運(yùn)允許任意折返,記憶將變得混淆不堪,人生的意義難免就此滑落,因?yàn)樵疽曌髅凶⒍ǖ哪切〇|西被發(fā)現(xiàn)只是偶然而已。
不過,把命運(yùn)轉(zhuǎn)化為可選的選項(xiàng),互動(dòng)敘事的魅力也正在于此。世俗意義上,時(shí)間的流逝將一種可能性變成現(xiàn)實(shí)的同時(shí)也抹除了所有其他可能性。而互動(dòng)敘事的興起意味著一個(gè)不確定的全新世界,一個(gè)充滿無限可能和無盡結(jié)局的世界。無數(shù)的選擇決定了我們的命運(yùn),每個(gè)選擇都會激起時(shí)光長河里的漣漪,有足夠多的漣漪就能改變時(shí)光的流向?;?dòng)敘事一定程度上實(shí)現(xiàn)了博爾赫斯的夢想:時(shí)間永遠(yuǎn)分岔,通往不可計(jì)數(shù)的未來。