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社交媒體平臺的圈層化電競傳播及其觀念引導(dǎo)

2022-11-23 02:32李雅君
關(guān)鍵詞:群體社交內(nèi)容

龐 亮 李雅君

一、問題的提出

電競已成為近年來不容忽視的一個熱門話題。持續(xù)舉辦的熱門賽事為電競內(nèi)容生產(chǎn)和傳播提供著穩(wěn)定、鮮活的畫面和信息資源,從S8到S9(“S”即Season,代表賽季,中文全稱為“英雄聯(lián)盟全球總決賽”),中國賽區(qū)連續(xù)兩年在世界賽上創(chuàng)造冠軍佳績,在微博、微信、B站等社交媒體平臺引起熱切討論,時至今日仍熱度不減。在社交媒體公共話語空間,電競“話題”呈現(xiàn)出突發(fā)性討論、持續(xù)性關(guān)注、蔓延性擴散的特征。游戲、戰(zhàn)隊、選手、賽事、主播、解說等構(gòu)成了話語討論的中心,以“電競”為核心詞的相關(guān)內(nèi)容,其數(shù)量、種類、體量、熱度(播放量、轉(zhuǎn)發(fā)量、獲贊量)均呈現(xiàn)持續(xù)上升趨勢。這些內(nèi)容的體現(xiàn)方式包括文字、圖片、表情包、音視頻影像、“二次元”文化加工以及粉絲原創(chuàng)內(nèi)容等,其中粉絲原創(chuàng)內(nèi)容占據(jù)了電競內(nèi)容生產(chǎn)與傳播的主導(dǎo)地位。

社交媒體為電競提供了可以依附的生存空間與話語空間,也為電競用戶(參與電競活動的群體)的“數(shù)字化生存”構(gòu)建起一片天地。在平臺優(yōu)勢的推動下,電競的傳播力、影響力被無限放大,社交媒體也成為了電競內(nèi)容生產(chǎn)、傳播與消費的主要陣地。由于社交媒體的強互動性和聚合性,電競內(nèi)容憑借社交媒體迅速聚合,形成了一定的傳播規(guī)模和影響力,傳播方式日趨多元化,但同時也出現(xiàn)了一些亟待解決的問題。面對社交媒體所提供的海量電競信息,我們該如何快速篩選有益信息?如何進一步規(guī)范內(nèi)容生產(chǎn)、提升電競內(nèi)容的質(zhì)量?怎樣引導(dǎo)用戶樹立正確的電競認(rèn)知、傳播健康的電競觀念?當(dāng)下應(yīng)如何提升電競的媒體公信力、進而穩(wěn)固電競傳播話語權(quán)?探究社交媒體平臺電競內(nèi)容的傳播規(guī)律具有重要的現(xiàn)實意義。

二、社交媒體平臺電競內(nèi)容傳播的典型特征

無論是社交媒體,還是網(wǎng)絡(luò)游戲,都離不開孕育其誕生的網(wǎng)絡(luò)根基。截至2020年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.18億,占網(wǎng)民整體的52.4%;手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.16億,占手機網(wǎng)民的52.4%。①互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展直接推動了社交媒體的繁榮與電競行業(yè)的崛起。微博、微信作為主流社交媒體平臺,占據(jù)著社交應(yīng)用領(lǐng)域的主要資源和優(yōu)勢地位。微博的電競用戶數(shù)量眾多,他們自發(fā)參與電競內(nèi)容生產(chǎn)與傳播的各個環(huán)節(jié);微信的電競內(nèi)容主要通過朋友圈、微信群進行傳播,具有較為明顯的自發(fā)性、跟隨性。生產(chǎn)主體和生產(chǎn)內(nèi)容的多元化,信息傳播的強時效性和交互性,為電競內(nèi)容的傳播營造了獨特的話語空間與傳播環(huán)境。

作為近年來在年輕群體中備受喜愛的人氣音視頻網(wǎng)站,B站扮演著潮流文化社區(qū)、視頻網(wǎng)站以及網(wǎng)絡(luò)社交平臺等多重角色。據(jù)B站發(fā)布的2020年第二季度財報數(shù)據(jù)顯示,截至2020年第二季度,B站月均活躍用戶達(dá)1.72億。高強度的用戶黏性、涵蓋眾多圈層的多元文化,使得B站成為了一個獨具特色的、既分眾又聚合的內(nèi)容平臺。2019年12月,B站與《英雄聯(lián)盟》官方簽署協(xié)議,以8億元的價格獲得了S10至S12連續(xù)三年(2020—2022年)的國內(nèi)獨家直播版權(quán)。這一次實踐,讓B站進一步聚合電競資源、掌握一定的電競傳播話語權(quán)成為可能,也為本文的研究提供了可供參考的數(shù)據(jù)資源。

(一)信息的“話題”式呈現(xiàn)

社交媒體的發(fā)展和移動智能終端的普及改變了人們?nèi)粘+@取信息的習(xí)慣和方式,社交媒體已經(jīng)成為大眾傳播與獲取信息的主要渠道,而“話題”正是社交媒體信息呈現(xiàn)功能的主要形式。社交媒體“話題”為電競內(nèi)容的傳播構(gòu)建了獨特的話語空間。一方面,“話題”具有引導(dǎo)性、標(biāo)志性、關(guān)聯(lián)性的特點,能夠使與之相關(guān)的信息和內(nèi)容迅速聚集,匯聚為龐大的信息流。隨著電競用戶規(guī)模的壯大,電競熱門內(nèi)容頻頻“出圈”,吸引了來自不同領(lǐng)域的新用戶,電競話題在社交媒體平臺獲得了與日俱增的曝光與關(guān)注。另一方面,話題的突發(fā)性與即時性,也為電競內(nèi)容的傳播與討論開辟了通道。

2018年11月3日,在英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的賽場上,IG電子競技俱樂部擊敗了來自歐洲賽區(qū)的對手FNC戰(zhàn)隊,贏得了英雄聯(lián)盟世界賽上中國賽區(qū)的首個冠軍。IG奪冠的消息在微博、微信、B站等社交媒體平臺引發(fā)了空前熱烈的反響。“IG”“IG冠軍”“我們是冠軍”等話題一躍而至,占領(lǐng)了微博熱搜榜的榜首和前排位置;同樣的話語也遍布微信朋友圈,在朋友圈中被大規(guī)模討論、傳播;在B站,“IG vs FNC”的賽事直播回放當(dāng)即居于游戲區(qū)排行榜首位,且獲得了全站排行榜第1名的成績,后續(xù)熱度也高居不下。截至2021年5月,該視頻已達(dá)成2092.7萬次播放,獲得彈幕34.5萬條。IG奪冠,不僅引發(fā)電競用戶群體之間的規(guī)模性關(guān)注與討論,也是電競內(nèi)容傳播的一次“出圈”,吸引了眾多其他領(lǐng)域用戶的興趣與關(guān)注。

(二)系統(tǒng)化的生產(chǎn)格局初具規(guī)模

UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)是自Web2.0時代建立而伴隨出現(xiàn)的互聯(lián)網(wǎng)平臺內(nèi)容生產(chǎn)模式,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)進一步發(fā)展,生產(chǎn)模式開始細(xì)分為PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)模式以及OGC(職業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)模式。進入智能互聯(lián)網(wǎng)時代,信息傳播的主要渠道和重心逐步向用戶個體和智能終端傾斜。脫胎于互聯(lián)網(wǎng)的電子競技,本質(zhì)上帶有濃厚的互聯(lián)網(wǎng)屬性,社交媒體平臺的電競內(nèi)容生產(chǎn)格局已初具規(guī)模,形成了UGC+PGC+OGC的系統(tǒng)化生產(chǎn)格局。

UGC模式可以說是最為常見的電競內(nèi)容生產(chǎn)方式。用戶自主生產(chǎn)電競內(nèi)容,在社交媒體平臺進行分享和傳播,吸引更多同社群用戶的關(guān)注和討論。如用戶上傳的體現(xiàn)其個體操作行為的游戲視頻,用戶自主制作的電競相關(guān)表情包、Gif動圖,截選的游戲直播錄像,記錄賽事現(xiàn)場的Vlog,游戲操作分析等。隨著用戶對獲得更多優(yōu)質(zhì)電競內(nèi)容需求的不斷提升,PGC模式開始出現(xiàn)并成為常態(tài)。PGC模式為生產(chǎn)專業(yè)化、高可視性的電競內(nèi)容及其傳播做了有益探索,為OGC模式的出現(xiàn)建立了前提。在B站游戲區(qū),部分Up主(生產(chǎn)者)及其作品逐漸成為品質(zhì)的象征。這些Up主既是平臺用戶,又是意見領(lǐng)袖,他們善于把握電競行業(yè)變化,緊密結(jié)合電競實事,規(guī)律性生產(chǎn)電競內(nèi)容,運用流行文化表述方式,形成了各自迥異的風(fēng)格。電競賽事舉辦方、官方俱樂部、職業(yè)解說、“品牌化”運營的生產(chǎn)團隊是OGC 模式的代表性生產(chǎn)者,常見的內(nèi)容形式有賽事直播、電競節(jié)目、電競宣傳、電競紀(jì)錄片等。

(三)粉絲群體原創(chuàng)電競內(nèi)容

粉絲群體是電競傳播中一個不可忽視的群體。電競具有強互動性和沉浸性,強調(diào)人的參與。電競中個體的參與行為主要發(fā)生在兩種群體中:游戲者(玩家或職業(yè)選手)、用戶,這里所說的用戶指參與電競活動、觀看電競賽事和游戲直播的個體,以電競粉絲為主。粉絲群體間由消費習(xí)慣、消費行為形成的粉絲經(jīng)濟是實現(xiàn)電競文化消費的物質(zhì)基礎(chǔ)。

粉絲群體原創(chuàng)內(nèi)容促進電競內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展,呈現(xiàn)出三個鮮明特點:一是圍繞游戲主播進行內(nèi)容生產(chǎn)。游戲主播與游戲產(chǎn)品構(gòu)成了電競內(nèi)容生產(chǎn)與傳播的主要部分,游戲主播可以被定義為具有一定電競話語權(quán)的主體,主播有其自身的風(fēng)格特點和吸引力,通常以某一主播為中心形成粉絲群體。這些粉絲群體基于各自所追隨的主播行為、言語特點進行內(nèi)容創(chuàng)作,在社交媒體平臺分享,形成傳播力。二是將某一款游戲固定為內(nèi)容生產(chǎn)中心。游戲產(chǎn)品是電競內(nèi)容生產(chǎn)的另一個重心,高熱度的游戲產(chǎn)品對電競內(nèi)容的創(chuàng)作、傳播起著積極作用。熱門游戲產(chǎn)品的內(nèi)容產(chǎn)量大,種類多樣,傳播范圍廣,傳播力強,易于“出圈”。與此相反,部分小眾游戲,由于玩家群體規(guī)模較小,所占的電競內(nèi)容比重低,因此傳播力不高,但該類游戲產(chǎn)品及其衍生內(nèi)容的存在,一定程度上豐富了電競內(nèi)容生態(tài)的多樣性。三是部分內(nèi)容趨向“品牌化”。近年來,電競產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出蓬勃的發(fā)展態(tài)勢,電競已不再是大眾陌生的領(lǐng)域。在社交媒體的助推下,電競借助平臺優(yōu)勢,獲得了極高的曝光度和影響力。電競內(nèi)容生產(chǎn)結(jié)構(gòu)因而轉(zhuǎn)型,出現(xiàn)了“品牌化”的內(nèi)容產(chǎn)品。尤其是電競從業(yè)人員介入內(nèi)容生產(chǎn),進一步加強了電競內(nèi)容生產(chǎn)中的精品意識,也導(dǎo)致了內(nèi)容生產(chǎn)者、粉絲群體之間出現(xiàn)分級。

三、社交媒體平臺電競傳播的圈層化態(tài)勢

在網(wǎng)絡(luò)社會研究中,圈層意味著人群的分化,是不同人群依據(jù)興趣、情感、利益而產(chǎn)生的聚合。在社會學(xué)研究領(lǐng)域,圈層化主要表現(xiàn)為擁有不同話語權(quán)、文化趣味、利益訴求的人群之間的社會分層與區(qū)隔。“他們基于興趣而形成一個個不同的‘圈層’,并進而打破傳統(tǒng)的業(yè)緣、血緣和地緣的社會性連接,根據(jù)‘趣緣’而形成一個個圈子、社群——這是一種社會中出現(xiàn)的新型強關(guān)系?!雹凇暗珡膶W(wǎng)絡(luò)用戶聚集與分化模式的深層觀察來看,圈層化既包括圈子化,也包括層級化?!雹垭姼?cè)踊腔诰W(wǎng)絡(luò)圈層化的衍生,電競用戶的圈層化與網(wǎng)絡(luò)中的各項因素相關(guān),受到興趣、動機、技術(shù)三個因素影響,具有一定的流動性。在社交媒體平臺上,電競的圈層化態(tài)勢主要體現(xiàn)在以下三個方面。

(一)電競用戶圈子的形成和構(gòu)成

在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與電競產(chǎn)品發(fā)展的共同作用下,電競用戶規(guī)模正逐年擴大,伴隨著傳播者的主體化、傳播內(nèi)容的多樣性,處于同類型社群下的用戶群體基于共同的興趣、動機、利益關(guān)系,或主動或被動地聚合在一起,電競用戶圈子隨之形成。

“網(wǎng)絡(luò)中圈子的形成,既包括以社會資本維系的關(guān)系圈子,也包括文化、技術(shù)等動因帶來的新型圈子。”④電競用戶圈子的出現(xiàn)一定程度上受到文化資本制約。布爾迪厄認(rèn)為,在高度分化的社會中,文化資本是某種形式的權(quán)利資本。同時,他發(fā)現(xiàn)了一個歷史趨勢:文化資本正在變成越來越重要的新的社會分層的基礎(chǔ)。⑤電競用戶圈子即是這種文化資本導(dǎo)致的社會分層在電競內(nèi)容生產(chǎn)與傳播過程中的體現(xiàn)。這種圈子的形成是一個自然流動的過程,由內(nèi)容生產(chǎn)者掌握文化資本的多少而上下流動。職業(yè)生產(chǎn)者占據(jù)圈子的頂層,專業(yè)生產(chǎn)者依據(jù)內(nèi)容質(zhì)量的高低在中層游移,業(yè)余生產(chǎn)者和被內(nèi)容所吸引的用戶(消費者)處于圈子底層。

圈子中的不同層級也可以實現(xiàn)上下流動,變化標(biāo)準(zhǔn)取決于生產(chǎn)資本在數(shù)量、質(zhì)量方面的多少或高低,這種變化受影響力制約。在傳播過程中,影響力又具有一定的時效性。以電競游戲的內(nèi)容生產(chǎn)為例,若以FPS類游戲(First-person Shooting Game)為對象的博主或Up主,突然轉(zhuǎn)變自己的內(nèi)容風(fēng)格,開始持續(xù)生產(chǎn)MOBA類(Multiplayer Online Battle Arena)或卡牌類游戲內(nèi)容,這種新的嘗試或轉(zhuǎn)變或許會出現(xiàn)觀看率降低、點贊率和轉(zhuǎn)發(fā)率下降等情況,導(dǎo)致其影響力發(fā)生衰退。與之相反,也可能憑借新的游戲內(nèi)容和解說風(fēng)格,迅速吸引新用戶的關(guān)注,在獲得新流量、傳播力的同時,取得一次影響力的提升,為電競用戶群體制造新的記憶點。

電競用戶圈子的產(chǎn)生也受到個體趣味和習(xí)性的影響。一方面,趣味因人而異,趣味的不同導(dǎo)致階層與階層之間各有差異,進而產(chǎn)成區(qū)隔。這種區(qū)隔的代表性在電競粉絲群體中得以體現(xiàn),粉絲與主播之間、粉絲與粉絲之間共同的趣味認(rèn)同是形成群體凝聚力的主要動因。另一方面,不同主體乃至群體間習(xí)性的趨同吸引著人群的聚合,它不是發(fā)生在某種特定群體之間小范圍的聚合,而是具有開放性的吸收融合。在這種趨勢下,圈子與圈子之間的界限不再涇渭分明,一定程度上能夠相互流動。布爾迪厄認(rèn)為,習(xí)性是社會生活和個人情志雙向作用下,積聚在個體和群體身上的總體持久性情,它是特定的階級與文化使然,涉及同一階級共享的價值觀念和生活體驗。這里所說的“階級”一詞,在電競用戶圈子中可以對標(biāo)電競用戶群體,電競用戶間共同的習(xí)性(興趣)決定了他們的流動與聚合。

(二)電競用戶圈子的流動性

電競用戶圈子具有一定的流動性。從傳播學(xué)的視角來看,內(nèi)容的傳播激活或加速了圈子的形成。以新浪微博為例,由微博數(shù)據(jù)中心提供的《2018年微博游戲電競白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2018年微博上關(guān)注、討論游戲的興趣用戶達(dá)2億,其中核心、重度用戶人群將近9000萬。2018年微博賬號發(fā)布的游戲類相關(guān)博文全網(wǎng)轉(zhuǎn)發(fā)量共計11.3億,全網(wǎng)博文點贊量13.6億,全網(wǎng)博文閱讀數(shù)1.1萬億,全網(wǎng)博文評論數(shù)7.1億。微博連接游戲用戶與游戲廠商、選手、主播等游戲從業(yè)人群,提供了基于用戶興趣的開放式溝通、互動平臺和內(nèi)容。

微博的開放性、社交性無疑為電競用戶建立起共同的情感表達(dá)空間,這些用戶雖擁有不同的社會背景,有著各自的文化習(xí)性、社會關(guān)系與人生經(jīng)歷,卻可以憑借共同的興趣,實現(xiàn)一種人際間的由現(xiàn)實社會向網(wǎng)絡(luò)社會的關(guān)系流動。

不同類型的電競用戶圈子之間也具有流動性,這種流動性受電競產(chǎn)品和電競內(nèi)容的影響。部分用戶熱衷于同屬性的電競產(chǎn)品,如喜愛MOBA類游戲的用戶,會由于對MOBA類電競產(chǎn)品共同的愛好而聚合;部分用戶習(xí)慣于收看FPS類電競內(nèi)容,共同的收視習(xí)性吸引著他們在FPS游戲群體的匯集。產(chǎn)生自電競內(nèi)容層面的圈子聚合更具多樣性。以電競用戶為例,在電競用戶群體中,部分用戶并不直接與游戲產(chǎn)生接觸,而是通過間接的觀看游戲直播、游戲視頻,主動獲取游戲信息等方式來參與電競傳播活動,這類用戶被稱為“云玩家”。比起電競產(chǎn)品,“云玩家”們更容易被內(nèi)容本身所吸引,優(yōu)質(zhì)的電競內(nèi)容、新奇的視聽體驗、炫麗的游戲畫面、精湛的操作技巧、幽默的解說風(fēng)格等因素,是“云玩家”不斷沉浸的基礎(chǔ)。

社交方式的不同也會導(dǎo)致流動。社交性是電子競技產(chǎn)生交互的一個典型屬性,隨著移動電競產(chǎn)品的成熟與移動智能終端的發(fā)展,游戲“開黑”已經(jīng)成為現(xiàn)實社會進行交際活動的一個熱門方式?!伴_黑”是一種游戲方式,指電競用戶通過結(jié)伴或組隊,在游戲時可以進行面對面、語音的交流。這種社交性的互動,一定程度上消解了地域空間的限制,拉近用戶間社會距離的同時,實現(xiàn)用戶的流動。

(三)用戶社群產(chǎn)生電競消費文化

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社群的概念與討論不再陌生,已有研究者從不同語境和領(lǐng)域?qū)W(wǎng)絡(luò)社群的概念作了界定。電競用戶社群是在網(wǎng)絡(luò)社群的分眾化、精細(xì)化趨勢下形成的,由電競用戶群體自愿集結(jié)而成,他們具有相同的趣味與行為模式,是帶有營利性、開放性的人群聚合。電競用戶社群是一個年輕的群體,有著鮮明的社群經(jīng)濟特征。他們對于電競產(chǎn)品、電競內(nèi)容的需求在不斷更新與擴大,共同的消費觀、一致的目的性、相近趣味性使得電競用戶社群本身成為一個有價值的“產(chǎn)品”,電競用戶的群體行動力為經(jīng)營者創(chuàng)造更多經(jīng)濟價值。

電競用戶社群展現(xiàn)出的經(jīng)濟生產(chǎn)效力為電競消費奠定了基礎(chǔ)。彭蘭在《如何在網(wǎng)絡(luò)社群中培育“社群經(jīng)濟”》一文中提出:“‘生產(chǎn)力’是指能夠創(chuàng)造出價值的各種行為及能力,這意味著消費力也是一種生產(chǎn)力,因為它為企業(yè)帶來了價值。”⑥伴生于電競用戶群體行動力的電競消費行為,已經(jīng)成為當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)文化消費領(lǐng)域的重要組成部分。

“互聯(lián)網(wǎng)群體傳播時代,消費者已經(jīng)取代生產(chǎn)者成為新的傳播主體,充分體現(xiàn)在信息獲取、交流、擴散等多個環(huán)節(jié)?!雹唠姼傁M的主體是游戲者、電競衍生產(chǎn)品的使用者、電競內(nèi)容傳播的用戶(包括電競賽事的觀看者、電競文化和電競服務(wù)的接受者)。電競所帶來的新的消費環(huán)境和消費方式,帶有鮮明的群體性,被電競用戶群體視為一種基于興趣的、普遍的消費行為。布爾迪厄在《區(qū)分》中提到,財產(chǎn)生產(chǎn)與趣味生產(chǎn)之間存在一致性⑧。財產(chǎn)與群體之間同源性的意識在消費中實現(xiàn),這種意識決定了趣味。在文化消費空間中存在一類被社會認(rèn)為是平常的消費類型,這類消費既是容易的又是普通的。電競內(nèi)容觀看中的直播打賞行為證實了這一點,直播打賞是電競消費的常見行為,用戶對直播內(nèi)容所產(chǎn)生的消費意識與個體興趣高度關(guān)聯(lián)。

布爾迪厄的文化資本理論認(rèn)為,在媒體、藝術(shù)、學(xué)術(shù)領(lǐng)域,掌握有價值的文化資源的個體能夠把這些資源轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟報酬。⑨這一理念在電競賽事的傳播中略見一斑,2020年英雄聯(lián)盟S10全球總決賽由B站獨家直播,在傳統(tǒng)的以導(dǎo)播視角直播賽事實況的主直播間之外,B站又另外開設(shè)了數(shù)個以比賽選手第一視角為游戲畫面的分流直播間,觀眾可以根據(jù)各自的觀賽需求選擇性購買單日票或全程票,以付費的方式進行觀看。除B站以外,斗魚直播、虎牙直播也是電競賽事直播的主要官方平臺。

四、社交媒體平臺的電競觀念引導(dǎo)

關(guān)于電競輿論引導(dǎo),目前并沒有形成準(zhǔn)確的概念與具體措施,但可以確定的是,實現(xiàn)電競輿論的構(gòu)建、傳播與引導(dǎo),首要的就是要進行觀念的正確引導(dǎo)。電競觀念引導(dǎo)事關(guān)網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè),是主流意識形態(tài)的重要組成部分,也是傳媒文化的重要組成部分。依托于數(shù)字信息技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的電子競技運動,其技術(shù)手段、信息特征、文化形態(tài)、行為方式都與互聯(lián)網(wǎng)緊密關(guān)聯(lián)。電子設(shè)備為電競運動提供了可操作的器械與比賽場地。如果說電子設(shè)備是開展電競運動所必需的硬件,電子游戲則是必要的軟件。電子游戲是運動員(電競選手)進行競技活動的主要媒介,在電競運動中既是重要的比賽道具也是規(guī)則本身。無論是電子設(shè)備還是電子游戲,都產(chǎn)生于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),且必須依托互聯(lián)網(wǎng)才能進行?;ヂ?lián)網(wǎng)即是電子競技賴以生存的數(shù)字空間,電競文化背后蘊含著鮮明的互聯(lián)網(wǎng)文化特征。

(一)電競用戶群體的身份認(rèn)同與電競文化價值

與傳統(tǒng)體育項目相同,電競也有著特定的粉絲群體。電競粉絲群體由電競用戶構(gòu)成,“作為參與體驗的主體,用戶是電競傳播最直接的影響因素,既是電競生態(tài)的直接參與者,也是目標(biāo)受眾群”⑩。其通常分為狹義和廣義兩個類別,狹義上的電競粉絲群體指電競用戶,也就是電競游戲玩家,包括職業(yè)選手、游戲主播和普通玩家,他們除了直接參與游戲競技,還普遍關(guān)注與電競有關(guān)的內(nèi)容,具有一定的消費能力;廣義上的電競粉絲群體指所有參與電競運動與傳播的個體,即競技游戲愛好者。這個群體中,一部分是狹義上的電競用戶,另一部分則是未直接參與電競對抗,卻愿意主動獲取電競內(nèi)容、關(guān)注電競傳播、參與電競價值創(chuàng)造的互聯(lián)網(wǎng)用戶。

電競用戶群體身份認(rèn)同的構(gòu)建,首先需要實現(xiàn)群體價值觀的認(rèn)同。胡兵認(rèn)為,身份認(rèn)同是社會關(guān)系的產(chǎn)物,而價值觀認(rèn)同是思想認(rèn)識的結(jié)果,它建立在理念趨同的基礎(chǔ)上,但身份認(rèn)同是價值觀認(rèn)同的折射,身份認(rèn)同與價值觀認(rèn)同具有“共域性”。理念的趨同是由內(nèi)到外的,經(jīng)由意志投射到行為的過程,價值觀認(rèn)同也是一個由內(nèi)而外流動的過程,用戶間通過“共同趣味”衍生出的群體歸屬與價值訴求,加速了電競用戶圈層化的形成。電競用戶群體的價值觀認(rèn)同是一種心理認(rèn)同,通過相近的集體行為、文化認(rèn)同來實現(xiàn),分為個體認(rèn)同和集體認(rèn)同。個體認(rèn)同屬于內(nèi)在認(rèn)同,是個體基于內(nèi)在經(jīng)驗所實現(xiàn)的自我認(rèn)同,集體認(rèn)同需要“他者”的介入,是個體在某個群體中所獲得的價值、精神層面的認(rèn)同。

電競用戶群體身份認(rèn)同的構(gòu)建,還需實現(xiàn)情感認(rèn)同。情感認(rèn)同通常伴隨沉浸產(chǎn)生,是個體間感性經(jīng)驗的趨同與一致。情感認(rèn)同是價值觀認(rèn)同過程中的重要組成部分,情感認(rèn)同能夠拉近用戶之間的心理距離,提升群體歸屬感。情感體驗是電競用戶群體間實現(xiàn)情感認(rèn)同的主要因素,在電競對抗中,擊敗對手的喜悅、失敗的沮喪、止步不前的消沉都是普遍存在的情感體驗。

自電子競技的概念出現(xiàn),與電競有關(guān)的行為和活動便被定義為一種小眾文化,歸屬于青年亞文化范疇。這個時期的游戲玩家(指現(xiàn)在的電競用戶)在行為和意識層面都具有獨特的自我認(rèn)知,對競技規(guī)則和對抗本身抱有新鮮和好奇,沉浸于競技對抗所帶來的獲得感,實現(xiàn)個體的滿足。由于電競對抗具有團隊性,玩家的個人操作技巧與團隊?wèi)?zhàn)術(shù)都將直接影響競技比賽的最終結(jié)果。隨著玩家個人技能的提升,最初的個人經(jīng)驗不再是滿足感的直接來源,熟悉競技規(guī)則、掌控對抗節(jié)奏、操作技巧高超、對戰(zhàn)意識超前等因素逐漸居于主導(dǎo)位置,個體認(rèn)同隨之演變?yōu)榧w認(rèn)同,產(chǎn)生一種新的歸屬感。除了在電競領(lǐng)域內(nèi)獲得集體認(rèn)同以外,用戶還渴望著“破圈”,通過個體與集體的努力,獲得公眾和社會層面的認(rèn)可,實現(xiàn)個人價值。

以上兩種認(rèn)同感凝聚形成了電競用戶的群體價值觀,即對抗的獲得感、團體的認(rèn)同感、勝利的成就感以及公眾認(rèn)可。個體的意識導(dǎo)致文化的分化,正確認(rèn)識并肯定群體間的身份認(rèn)同,有利于增強群體凝聚力,增進個體對現(xiàn)有群體文化價值觀的認(rèn)同。同時,群體文化價值推動著電競文化價值觀形成,群體文化價值能夠?qū)⒅髁饕庾R形態(tài)和價值觀融入群體文化認(rèn)同的過程中,正向影響群體價值觀塑造,凸顯電競文化價值。

(二)正向的電競觀念與正確的體育認(rèn)知

“我們已經(jīng)進入了一個以互聯(lián)網(wǎng)為傳播介質(zhì)的傳播主體極端多元化的時代,即互聯(lián)網(wǎng)群體傳播時代?!比后w傳播的常態(tài)化使其成為互聯(lián)網(wǎng)傳播活動的本體屬性和本質(zhì)特征。社交媒體平臺的開放性和強交互性,將用戶以“連接”的形式聚合在一起,在內(nèi)容生產(chǎn)、信息獲取、內(nèi)容傳播、內(nèi)容消費等環(huán)節(jié)為電競營造了提升媒體傳播力的沉浸空間。在這個空間中,電子競技的媒介形象獲得了重構(gòu),大眾對電競的刻板印象逐漸淡化,電競“標(biāo)簽”被賦予了更多新內(nèi)涵,作為一項新興的競技體育項目,電競的發(fā)展愈發(fā)健康化、規(guī)范化。

電競觀念指大眾對電子競技的系統(tǒng)化認(rèn)識,包含主觀認(rèn)識和客觀認(rèn)識。由于電競的沉浸性,用戶在初步接觸電競相關(guān)內(nèi)容時,通常會產(chǎn)生好奇、被吸引、陌生感、興奮感等心理,進而建立起對電競的相關(guān)認(rèn)知。電競觀念的認(rèn)知具有多樣性。不同認(rèn)知主體產(chǎn)生的認(rèn)知經(jīng)驗不同,在觀賞電競內(nèi)容時,畫面、音響、解說詞等視聽元素轉(zhuǎn)變?yōu)殡娦盘?直接作用于認(rèn)知主體的視、聽覺器官,進而傳遞到大腦皮層,形成被主體感覺、知覺到的情緒信號,產(chǎn)生認(rèn)知體驗,這種由生理到心理的認(rèn)識屬于主觀認(rèn)識。客觀認(rèn)識受環(huán)境制約,是主體的二次認(rèn)識或多次認(rèn)識,是一個不斷建構(gòu)和完善的信息加工過程。互聯(lián)網(wǎng)群體傳播時代,每一位用戶都是信息生產(chǎn)與信息傳播的主體,意志指導(dǎo)人的行為,主觀反映客觀,認(rèn)知的多樣性與意志的能動性不斷增強著用戶進行生產(chǎn)與傳播的動機。

傳播正向、健康的電競觀念,需要建立新的體育認(rèn)知。電子競技作為一項新型競技體育項目,作為運動器械的電子設(shè)備、人與人之間的智力對抗是其主要特征,與傳統(tǒng)競技體育項目相對應(yīng),它們都具有兩種特點,即無限挖掘個人潛能以及實現(xiàn)個人(或群體)在思維、體力、意志力、反應(yīng)能力等層面的多方位博弈。電子競技是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與數(shù)字圖像技術(shù)高度發(fā)展的產(chǎn)物,它所具有的競技性、公平性、公開性、規(guī)范性、觀賞性等特點,對當(dāng)前競技體育項目發(fā)展作了有益補充。更重要的是,由于電子競技具有虛擬現(xiàn)實屬性,強調(diào)傳播過程中的藝術(shù)性呈現(xiàn),除了注重主體意志層面,還應(yīng)注重藝術(shù)性與觀賞性相統(tǒng)一,傳播符合大眾審美、順應(yīng)主流意識形態(tài)的產(chǎn)品藝術(shù)觀和內(nèi)容審美觀。

(三)電競媒體公信力與電競傳播話語權(quán)

體育運動的傳播離不開媒體平臺,一旦脫離媒體平臺,傳播效果就會有所下降。電競賽事直播的實時性、互動性,使得具有強互動性、即時性、自由性的社交媒體迅速成為電競傳播的主陣地。相較于傳統(tǒng)媒體,社交媒體在信息篩選、內(nèi)容整合、信息解讀能力等方面欠缺相對成熟的運作機制。因此,提升社交媒體電競傳播的公信力變得尤為重要。

面對龐雜的信息流和錯綜復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,社交媒體迫切需要提升電競觀念引導(dǎo)力,進而提升電競的媒體公信力。其中,大力提升公信力是前提。社交媒體平臺必須在三個方面作出主動應(yīng)對,不斷提升電競傳播的媒體公信力。一是增強社交媒體處理信息的能力。要細(xì)化內(nèi)容篩選過程,提高內(nèi)容整合能力,從本質(zhì)上提升電競內(nèi)容的質(zhì)量。二是注重凈化電競內(nèi)容的傳播環(huán)境。要營造積極向上的言論空間,形成有益于電競發(fā)展的社會認(rèn)知,實現(xiàn)健康的電競觀念引導(dǎo)。三是重視價值觀傳遞。要塑造健康的電競價值觀,提升電競傳播的正能量,全面增強傳播內(nèi)容的影響力、公信力。

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