□ 何虹雨 保 虎
《2021年中國劇本殺行業(yè)研究報告》顯示,劇本殺游戲玩家的年齡畫像偏重于20~35歲年齡段人群,占比為83.86%。當前中國新生代正在成為線下娛樂的主要消費人群,且已養(yǎng)成高質(zhì)量線下娛樂體驗付費的習慣[1]。由此可見,隨著社會的發(fā)展,劇本殺風靡全國,受到無數(shù)青年人的喜愛,成為年輕人線下社交、娛樂的重要方式。
劇本殺又叫“謀殺之謎”,最初起源于歐美party中的社交游戲,主要是指參加派對的青年人聚集在一起,分別扮演偵探、兇手等多種角色,玩家通過推理、判斷和表述的形式最后找出兇手是誰的游戲。游戲的本質(zhì)是玩家在特定場景中扮演不同角色,開動腦力、調(diào)動情感與同伴進行互動,最終發(fā)現(xiàn)真相。2016年,伴隨著芒果TV的明星推理節(jié)目《明星大偵探》的上線與走紅,劇本殺開始在國內(nèi)流行,經(jīng)過不斷改良,劇本殺的內(nèi)容不斷豐富,再加上具有社會交往、多角色扮演和沉浸式體驗等功能,使得這款游戲逐漸受到青年新生代歡迎。目前劇本殺行業(yè)規(guī)模已突破百億,形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2019年我國“劇本殺”行業(yè)市場規(guī)??焖僭鲩L為2018年的2倍,突破100億元,截至2020年底,全國劇本殺相關(guān)實體店已突破30000家[2],預計2022年劇本殺的市場規(guī)模將達到238.9億元[3]。
通過對文獻進行回溯性分析,學界對劇本殺的關(guān)注度不斷提升,已有的研究分別從傳播學、經(jīng)濟學和教育學的視角開展了相關(guān)研究。可見,劇本殺作為當前青年游戲消費的一個新潮流,是一個值得研究的跨學科命題。
一是從傳播學的視角來研究劇本殺的功能、困境以及解決路徑。燕道成、劉世博認為,劇本殺的傳播功能主要有娛樂休閑、情感解壓、身份認同和話語表達[4]。黃琬婷、熊國榮通過對線下劇本殺游戲的考察,試圖從玩家的具身傳播實踐和身體空間建構(gòu)中,探尋青年群體新的社交可能與情感需求[5]。馬梅、丁紀以文化傳播和消費過程來探討劇本殺存在的問題及解決路徑[6]。還有把劇本殺與對外文化傳播相結(jié)合,劉洋、劉露認為劇本殺已經(jīng)成為吸引各種傳統(tǒng)娛樂方式的重要載體[7]。
二是從經(jīng)濟學的視角來分析劇本殺的現(xiàn)狀、困境及對策。王偉健、周麗英以行業(yè)發(fā)展作為研究對象,分析了現(xiàn)有劇本殺的現(xiàn)狀及存在困境,多角度闡述了劇本殺行業(yè)未來的發(fā)展趨勢[8]。王蕓就目前的經(jīng)營情況提出有針對性的問題,預測今后行業(yè)發(fā)展之路上可能存在的挑戰(zhàn),為劇本殺實體店的線下經(jīng)營提供思路和借鑒[9]。張楚昊從知識產(chǎn)權(quán)的角度,認為只有加強劇本殺的相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)保護才是行業(yè)規(guī)范的重點[10]。
三是從教育學的視角來探討劇本殺同教育學相結(jié)合的可能性。袁荷春談到了“紅色劇本殺”憑借著其獨特的沉浸式體驗拓展了思想政治教育的情景營造空間,創(chuàng)新了思想政治教育的內(nèi)容傳遞形式,提升了思想政治教育的時效性[11]。高仁愛認為,思想政治教育與劇本殺具有一定的重合度,從對劇本殺游戲的分析中可以獲得一定的思想政治教育啟示[12]。史若錦、楊坤雨把劇本殺與紅色文化教育相結(jié)合,探索把劇本殺融入紅色文化教育新媒介的可能性[13]。
通過對現(xiàn)有文獻的分析可以看出,由于劇本殺還是一個新興產(chǎn)業(yè),目前國內(nèi)對于劇本殺的研究還處于起步階段。已有的研究多是從經(jīng)濟學、傳播學以及教育學的角度對劇本殺進行闡述,尚缺乏以社會學的理論來對劇本殺的風靡現(xiàn)狀及背后原因進行系統(tǒng)分析。
本文采用文獻研究法、問卷調(diào)查法和個案訪談法等多元方法開展混合式研究,綜合學界已有研究成果,根據(jù)劇本殺風靡的本土化現(xiàn)實,辯證地運用社會學的相關(guān)理論展開分析,旨在提出推動劇本殺進一步健康發(fā)展的建議。本研究采用他評問卷的調(diào)查方法獲取劇本殺玩家游戲參與信息和行為特點,調(diào)查對象以本科生、研究生為主。因受新冠肺炎疫情影響,問卷發(fā)放采用網(wǎng)絡(luò)社群隨機抽樣方式,選取上海高校的大學生網(wǎng)絡(luò)社群(包括班級社群、社團群體等共20個社群)作為調(diào)查對象,共發(fā)放份調(diào)查問卷4000份,回收有效問卷份3800份,有效回收率95%。由于他評問卷問題數(shù)量設(shè)置的有限性,可能無法全面、完整地獲取劇本殺玩家的真實想法和感受,所以在研究過程中通過個案訪談進一步獲取了更加具體翔實的個案資料作為補充。
劇本殺游戲在青年群體中的流行在一定程度上反映了青年群體的社交剛需問題,游戲參與和互動體驗在很大程度上滿足了青年群體在精神上的需求。隨著現(xiàn)代桌游的不斷改良和發(fā)展,劇本殺游戲作為一個重要的演繹劇本式社交活動,已逐漸成為青年群體開展沉浸式體驗社交的新寵,也愈發(fā)呈現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化與大眾化、線上線下交織樣態(tài)和“劇本殺+”復合業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)向等特點。
伴隨著懸疑推理的綜藝節(jié)目的熱播和青年群體社交娛樂需求的攀升,劇本殺經(jīng)歷了從小眾娛樂節(jié)目到進一步產(chǎn)業(yè)化和大眾化的進程,熱度不斷上漲,數(shù)量不斷增多,規(guī)模逐漸擴大,逐漸形成了一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈,得到青年人的喜歡和追捧。2016年,隨著綜藝節(jié)目的熱播,劇本殺等線下體驗游戲進入大眾視野;2018年,線上劇本殺不斷發(fā)展,催生出許多劇本殺線上游戲。從艾媒咨詢發(fā)布的劇本殺行業(yè)現(xiàn)狀、市場規(guī)模及輿情分析數(shù)據(jù)來看:2019年,劇本殺市場規(guī)模超過百億元,同比增長68%,與此同時,劇本殺從線上轉(zhuǎn)移到了線下,劇本殺線下門店在2019年由以前的2400家增加到了12000多家。2020年,劇本殺市場規(guī)模以7%的增幅增至117.4億元,同比增長7%。2021年3月,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會沉浸式劇本殺娛樂專業(yè)在天津成立,標志著劇本殺進一步產(chǎn)業(yè)化以及大眾化。2021年2—3月,劇本殺行業(yè)平均熱度指數(shù)在204.09[14]。在2022年的全國兩會上,多位代表圍繞劇本殺問題提交了議案,其目的是推動劇本殺行業(yè)健康發(fā)展??偟膩碚f,從2016年發(fā)展至今,可以看到,劇本殺熱度與日俱增,逐漸產(chǎn)業(yè)化,通過劇本創(chuàng)作者、玩家、商家以及平臺等共同參與,推動劇本殺持續(xù)進行規(guī)?;瘮U張。新冠肺炎疫情雖然給劇本殺行業(yè)帶來一定的影響,但危機同樣孕育著新機,經(jīng)營者通過跨行業(yè)做聯(lián)名款、進行劇本殺直播、為旅游景點和村落創(chuàng)作沉浸式體驗劇本等“劇本殺+”模式,不斷激活劇本殺行業(yè)內(nèi)生動力。
隨著劇本殺不斷發(fā)展,線上劇本殺因線下受新冠肺炎疫情的影響順勢而生,呈現(xiàn)出線上和線下劇本殺并存的特點。線上劇本殺和線下劇本殺在玩法上是有差異的,也各有優(yōu)勢。一方面,線下的劇本殺玩家的體驗感、沉浸感和互動感較強。玩家們聚集在現(xiàn)實空間中,在主持人的組織下自行組局、選擇劇本、選擇場景、進行打本,可以更加真實地體驗場景、扮演角色以及與同伴進行面對面交流互動,彌補了線上虛擬在場的不足,達到主體間性狀態(tài)?!案杏X線下的比線上的好玩多了,線下大家都坐到一起,感覺才真實”(玩家小白)。線下劇本殺種類多樣。根據(jù)經(jīng)營方式劃分,主要分為圓桌劇本殺、綜藝劇本殺、密室劇本殺以及文旅劇本殺等類型。另一方面,線上的劇本殺游戲能夠打破時空的限制,具有隨時隨地組局的優(yōu)勢,這種組織方式方便快捷且節(jié)約經(jīng)營成本。在互聯(lián)網(wǎng)日益普及的今天,尤其是在新冠肺炎疫情管控期間,青年玩家的線下活動受阻,導致劇本殺活動從線下轉(zhuǎn)移到了線上,往往采取在線進入一個“劇本”的形式,通過網(wǎng)絡(luò)“房間”的共同在場進行角色扮演,這就大大拓寬了劇本殺活動的時空范圍,可以滿足青年玩家隨時隨地玩劇本殺的需求。目前,國內(nèi)已經(jīng)有多個劇本殺上線,它們的劇本內(nèi)容充實、玩法多樣,虛擬空間和人物形象更加成熟。從行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀來看,劇本殺商家可以免費入駐平臺,在線上不斷發(fā)行新劇本來吸引玩家到門店進行沉浸式體驗,玩家也可以通過平臺預約就近的門店進行體驗。總的來說,劇本殺線上與線下混合發(fā)展模式,順應了青年群體對娛樂社交的需求變化,也反映了劇本殺行業(yè)在疫情困境中積極尋求自身變革和突圍的內(nèi)生動力。
伴隨著劇本殺的熱度不斷上漲,劇本殺的內(nèi)容也逐漸豐富,劇本殺不斷進行跨行業(yè)發(fā)展,形成了多種“劇本殺+”復合發(fā)展的新業(yè)態(tài)。一方面,為滿足不同青年群體對劇本類型的消費需求,推出了科幻劇本、恐怖劇本、懸疑劇本、歷史劇本、情感劇本等內(nèi)容多樣的劇本,受到了眾多“90后”“00后”消費者的青睞。不同的劇本內(nèi)容,具有不同的場景、玩法和角色,玩家可以選擇不同的劇本,扮演不同的角色,體驗不同的玩法?!氨热缜楦斜?,是可以把人帶入到一個故事里面,然后去體驗新的角色,很多人在玩情感本的時候,最終都會哭出來。還有就是陣營本,可以在里面體驗不同的隊友互相猜忌或者組成聯(lián)盟,最終取得勝利的比賽。再比如革命題材劇本,能夠讓玩家產(chǎn)生強烈的情感共鳴,這遠遠超過了看革命電視劇所能達到的效果”(玩家小車)。另一方面,劇本殺聯(lián)合其他行業(yè)不斷發(fā)展,形成了“劇本殺+”復合業(yè)態(tài),與影視、文學、旅游等進行結(jié)合的新業(yè)態(tài)逐漸興起。如在劇本《古董局中局》中,就以電影作品《唐人街探案3》中“中華街”的場景作為體驗館的主題;“劇本殺+文旅”模式下出現(xiàn)了“劇本殺+特色民宿”“劇本殺+主題樂園”“劇本殺+博物館”“劇本殺+舞臺”“劇本殺+景區(qū)”等多種新業(yè)態(tài)。這種創(chuàng)新消費場景的模式能夠讓游客在游玩體驗中獲得很好的沉浸式體驗,景區(qū)可以根據(jù)自己的特色打造劇本殺產(chǎn)品,根據(jù)不同的主題打造出相應的沉浸式場景并不斷升級,從而不斷提升玩家的體驗感。2022年3月15日,有劇本殺就設(shè)置在隋唐洛陽城天堂明堂景點,既可以讓玩家感受到景點的歷史文化底蘊,又可以在景點內(nèi)與NPC互動,通過尋寶、演繹劇情、懸疑推理等活動,體驗到“頭腦風暴”的快感。
劇本殺游戲向青年玩家提供了一種全新的娛樂活動,不僅鍛煉了青年的口才能力、邏輯思維能力、分析問題和解決問題的能力,而且培養(yǎng)了青年對新鮮事物的判斷力、推理能力和團隊精神,同時還擴大了他們的交友范圍。由于劇本殺的社會屬性能夠滿足青年的社交需要,“智力元素”能夠滿足青年的智力發(fā)展需要,沉浸式場景和多重角色扮演能夠?qū)崿F(xiàn)青年個性化發(fā)展需要,使得劇本殺在青年群體中日漸風靡。
劇本殺游戲具有社交功能,能使玩家在與家人、朋友甚至陌生人組局“打本”的過程中實現(xiàn)互動交流。玩家們在游戲進程中需要進行交流、推理和情感表達,參與游戲的過程也是建立信任、形成認同、升華情感的過程,形成社會學意義上的“趣緣群體”。馬克思在《德意志意識形態(tài)》一文中指出:“現(xiàn)實的個人是全部人類歷史的第一個前提”[15],馬克思所說的“現(xiàn)實的個人”與以往唯心主義哲學中理解的“抽象的人”有著本質(zhì)的區(qū)別。馬克思指出的“現(xiàn)實的個人”,首先是作為一個生命體的存在,需要通過改造自然而滿足自身的基本生活需要,在改造自然的同時也不斷改造人本身,這一改造不僅僅是生理意義上的自然改變,更是人與人之間的社會關(guān)系的改變。正如馬克思指出的“在其現(xiàn)實性上,人的本質(zhì)是一切社會關(guān)系的總和”[16]。社會關(guān)系是人與人之間相互聯(lián)系、相互作用的過程,因此,“現(xiàn)實的人”是處于社會關(guān)系網(wǎng)之中的,是需要和人進行互動交往的。
隨著社會的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,社會人往往呈現(xiàn)出原子化、網(wǎng)絡(luò)化的交往,而劇本殺游戲的線下參與模式在一定程度上突破了電子游戲時代的虛擬參與模式。劇本殺是一款互動性很高的游戲,需要玩家們各自扮演好角色,共同發(fā)揮作用才能取得游戲的勝利。因此,社交功能是它最為突出的特點,它能讓玩家打破固有的工作和生活圈,真正參與進去,并且玩得開心。在游戲過程中,在主持人的引導下,玩家們在選擇劇本、熟悉劇本、邏輯推理和交流討論的過程中,可以了解其他玩家的性格特征和說話方式,進而建立起熟悉的社交關(guān)系。正如上?!皠”練∏轲^”負責人小楊所說:“這是一種非常好的線下社交方式,能認識很多新朋友?!蓖婕倚堈f:“通過劇本殺,我還收獲了一個與之相關(guān)的小社群,也交到了一些生活圈層之外的朋友?!眲”練酆谜咝⊥跻舱f:“在游戲過程中,每個人都要根據(jù)自己的推理發(fā)言,傾聽對方觀點,互相討論,這樣每個人的性格和說話方式也就為大家所了解,特別是在相對陌生人之間。玩過一次以后,大家也就知道如何與對方相處了?!庇纱丝梢钥闯?,青年在游戲交互中進行社會交往、構(gòu)建社會關(guān)系,使得劇本殺在滿足青年人社交需要的同時,也成為現(xiàn)代年輕人抵御孤獨的重要工具。
在劇本殺游戲當中,玩家通過代入某個角色去收集證據(jù),尋找線索與進行推理,最后發(fā)現(xiàn)并找到兇手,發(fā)現(xiàn)真相。那些邏輯性、思維沖擊性強的劇本題材,能為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗,也更受到玩家的青睞。在“打本”過程中,玩家不僅能夠得到發(fā)現(xiàn)真相的快感,還能在推理中提升邏輯思維和分析判斷能力。因此,玩劇本殺的過程就是一個“頭腦風暴”過程,既需要體力好,更考驗玩家的智力能力,滿足了人的智力發(fā)展需要。馬克思、恩格斯認為,人的需要主要有三個層次,即生存需要、享受需要、發(fā)展需要。他們還按需要的層次,把生活資料劃分為生存資料、享受資料、發(fā)展資料。發(fā)展需要居于人的需要最高層次,而這個最高層次最終表現(xiàn)為人的全面自由的發(fā)展。因為發(fā)展需要是人對自身獲得進一步發(fā)展條件的需要,它不僅表現(xiàn)為人與動物的本質(zhì)區(qū)別,還體現(xiàn)了人的主觀能動性。恩格斯指出:“動物僅僅利用外部自然界,簡單地通過自身的存在在自然界中引起變化,而人則通過他所作出的改變來使自然界為自己的目的服務(wù),來支配自然界”[17]。
人作為一個高級動物,不僅有生存需要,還有“動腦”和“燒腦”的需要,而劇本殺就提供了這個需要方式。馬斯洛曾經(jīng)把“認知需要”補充進了他的“需求層次理論”,說明人不僅有生理層面的需求,還有認知方面的需求。近年來,從懸疑影視劇到劇本殺,都可以看到青年對于探索、推理的喜愛。當經(jīng)歷了幾個小時的“打本”之后,玩家們通過發(fā)揮主觀能動性,進行邏輯推理,撥開層層迷霧,找到真相,往往會使人獲得“頓悟”和“燒腦”的快感。有訪談?wù)咴谠L談時談道:“劇本殺能體驗真實搜集證據(jù)的感覺,以及我們會面對面推理,帶領(lǐng)大家找到真正的兇手,差不多我一個月要玩到10次”(玩家小陳)。“玩劇本殺需要大家一起找到兇手,每次找兇手的過程都是一個推理燒腦的過程。在接觸劇本殺以前我就很喜歡看偵探類的電影或者小說,所以我很享受玩劇本殺時的推理過程”(玩家小白)。
游戲的價值不僅在于讓玩家享受自我,更重要的是在游戲中發(fā)展自我,而劇本殺通過沉浸式場景體驗和提供多角色扮演,能夠讓玩家體驗到實現(xiàn)個性化發(fā)展的快感。劇本殺作為一種新型游戲,不僅融合了影視、小說等表現(xiàn)手法,還配合音效、場景、道具等方式,能夠給玩家數(shù)小時的感官體驗,從而產(chǎn)生強烈的情感共鳴。玩家小徐說:“高度還原場景、換裝、聲光電舞美等效果與劇情相結(jié)合的沉浸式劇本殺,轉(zhuǎn)身躍升為市場主流?!蓖婕倚£愐舱劦溃骸斑@個游戲的迷人之處就在于他的體驗感和沉浸感,讓玩家可以沉浸其中?!贝送?,劇本殺可以為玩家提供多角色扮演。卡爾·榮格曾經(jīng)提出“人格面具”理論,是指人們通過不同的角色扮演給外部世界展現(xiàn)出來的形象,從而實現(xiàn)社會化。不過“人格面具”也是一把“雙刃劍”,如果戴得太久了,會造成自己也分不清哪個是“真我”的后果,很容易在角色中迷失自己,把本身具有的但是不符合社會角色要求的部分“自我”壓抑在無意識的陰影之中,導致青年的潛能受到壓制。
劇本殺的神奇之處就在于讓青年短暫實現(xiàn)了“去角色化”,在“打本”過程中,青年可以擁有多種社會面具,放下固有的價值觀和世俗規(guī)則,讓壓抑的自我喘口氣,有一個重新認識自我的機會,通過扮演不同角色來感受世界的多元性。由于劇本的多元性,玩家可以身臨其境,既可以扮演歷史角色,還可以扮演未來角色,在游戲中不斷揣摩劇本人物心理,根據(jù)故事發(fā)揮演繹角色的情感。特別是在世俗生活之外,青年可以通過角色扮演釋放壓力,體驗多重角色。在大多數(shù)訪談?wù)咧卸颊劦搅私巧缪菽軌驇眢w驗不同人生和緩解現(xiàn)實生活壓力等作用:
“我是一個特別喜歡演繹的玩家,對我吸引最大的點就是成為劇中的角色,體驗不同的人生”(玩家小蘇)?!白约合矚g玩劇本殺是因為角色扮演可以讓人投入到角色里,暫時逃避現(xiàn)實,能幫助我解壓”(玩家小邱)?!皬拿總€玩家被分配到不同的角色的劇本那一刻開始,我們不再是每天為生活奔波的打工人,而是民國時期的愛國青年、清代的某大家小姐,又或者是表面和善、內(nèi)心腹黑的酒店老板。在劇本殺的世界里,你,可以是任何人”(玩家小周)?!拔以趧”纠镒鲞^富翁,演過偵探,也扮過大俠。這些經(jīng)驗,大概是我這輩子都無法獲得的。但通過劇本,我能夠在短暫的時間內(nèi)去過上那種未曾想象過的日子”(玩家小李)。“劇本殺給予了人們一個出口,平日里難以表達和實現(xiàn)的東西,通過劇本中的角色,完全都可以做到”(玩家小劉)。通過沉浸式的游戲體驗和角色扮演,可以使玩家短暫地逃離現(xiàn)實,從日常的生活中抽離,在幾個小時內(nèi)輕松愉快地體驗另一種人生。游戲體驗者被賦予了不同的身份,以邏輯推理為主的游戲情景也為青年提供了一種自我表達的舞臺。對于年輕人而言,走進一間特別布置的屋子,短暫地逃離現(xiàn)實,體驗另一種人生,滿足平時深藏不露的“戲精”欲望,不乏是一種解壓和重新認知自己的方式。
游戲是在明確的任務(wù)目標指導下獲得持續(xù)性反饋體驗的過程,這種高度結(jié)構(gòu)化的時間投入,能夠在某種意義上建立個人與集體的鏈接。而對于青年群體而言,劇本殺這一游戲?qū)⑷粘5默F(xiàn)實時空垂直切斷,使得青年群體贏得了“永恒精彩瞬間”。青年在劇本殺這一新興游戲中獲得狂歡并且釋放了壓力,獲得了特殊的心理體驗—源于現(xiàn)實又超越現(xiàn)實的快感。基于對劇本殺存在問題的剖析,未來劇本殺的發(fā)展,建議從加強內(nèi)容監(jiān)管及優(yōu)化劇本內(nèi)容、運用大數(shù)據(jù)精準滿足不同玩家的需要和運用技術(shù)手段提升玩家的游戲體驗三個方面,持續(xù)推動劇本殺行業(yè)健康發(fā)展。
優(yōu)秀的劇本內(nèi)容是劇本殺成功的關(guān)鍵,而若要產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)劇本內(nèi)容,需要從加強內(nèi)容監(jiān)管、優(yōu)化劇本內(nèi)容和保護內(nèi)容產(chǎn)權(quán)三個方面來加以改進。
一是從劇本殺內(nèi)容的監(jiān)管來看,正能量的劇本殺在釋放玩家壓力、豐富想象力和加強人際溝通方面能夠給人以積極樂觀的力量,而負能量的劇本殺的作用則恰恰相反。例如,一些恐怖暴力、黃賭毒的劇本殺會給缺乏識別能力的青少年帶來負面影響,會造成參與者心理問題。究其原因,主要是缺乏完善的監(jiān)管制度且監(jiān)督管理不到位。因此,必須建立健全劇本殺內(nèi)容的監(jiān)管機制,加強對劇本殺內(nèi)容的審核制度,提高對內(nèi)容的把關(guān)力。正如文化和旅游部、公安部、住房和城鄉(xiāng)建設(shè)部、應急管理部、市場監(jiān)管總局五部門聯(lián)合發(fā)布的《關(guān)于加強劇本娛樂經(jīng)營場所管理的通知》中提出的對內(nèi)容管理的要求:“鼓勵使用弘揚主旋律、傳播正能量的劇本腳本,同時應當建立內(nèi)容自審制度,對劇本腳本以及表演、場景、道具、服飾等進行內(nèi)容自審”[18]。
二是從內(nèi)容創(chuàng)作方面看,目前劇本殺數(shù)量不斷增長,但是好的劇本卻是鳳毛麟角,還存在劇本同質(zhì)化嚴重、內(nèi)容不夠優(yōu)化的問題。根據(jù)華經(jīng)情報網(wǎng)對“2021玩家認為目前劇本殺行業(yè)存在的問題”的調(diào)查顯示,50%以上的玩家認為業(yè)內(nèi)劇本存在質(zhì)量差的問題。因此,需要充分調(diào)動劇本殺編劇的積極性,在劇本的選題和內(nèi)容上不斷創(chuàng)新,創(chuàng)作出更多優(yōu)質(zhì)的劇本。尤其是要拓寬和擴展在推理懸疑之外的其他素材,避免同質(zhì)化傾向,進一步進行跨行業(yè)合作。
三是從知識產(chǎn)權(quán)保護方面來看,需要建立劇本殺內(nèi)容的版權(quán)保護機制,暢通劇本作者的維權(quán)渠道。侵權(quán)盜版的存在會大大擠壓原創(chuàng)作品的市場空間,使劇本創(chuàng)作者和購買正版劇本的商家權(quán)益遭受侵害,失去創(chuàng)作和購買正版的動力,最終形成市場惡性循環(huán),造成“劣幣驅(qū)逐良幣”的后果。因此,要加強對劇本殺內(nèi)容的知識產(chǎn)權(quán)保護,對于優(yōu)秀的劇本內(nèi)容采取專利的形式加以保護。同時,要嚴懲劇本殺內(nèi)容的侵權(quán)行為,打擊盜版行為,還要避免版權(quán)糾紛,從而有效地保護劇本殺作者的合法權(quán)益。
大數(shù)據(jù)是人工智能的基礎(chǔ),通過對線上文字、圖片、音頻、視頻等載體數(shù)據(jù)進行運算、分析和匹配,根據(jù)不同青年圈群的游戲偏好進行精準化游戲模式創(chuàng)新,從而滿足不同青年群體的需求,提升青年參與游戲的體驗感。然而,從目前國內(nèi)外游戲行業(yè)的現(xiàn)狀來看,大數(shù)據(jù)在劇本殺游戲開發(fā)中的運用還處于概念階段,還沒有真正運用起來。從國外來看,全球最大的在線影片租賃服務(wù)商Netflix捧火《紙牌屋》,就是文化產(chǎn)業(yè)運用大數(shù)據(jù)的成功案例?!都埮莆荨凡コ龊蟮牡谝粋€季度Netflix新增超300萬流媒體用戶,并在當季財報公布后股價狂飆26%,達到每股217美元。奈飛公司分析了用戶每天超過3000萬條的播放記錄,包括用戶何時、何地、在何種設(shè)備上、觀看了什么內(nèi)容,并在記錄用戶的暫停、倒退、快進、評分、搜索的同時,進行大量截圖,試圖分析用戶在音量、畫面色彩甚至場景選取上的喜好[19]。大數(shù)據(jù)技術(shù)的嵌入和運用,對國內(nèi)劇本殺行業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展提供了思路借鑒。
從國內(nèi)來看,運用大數(shù)據(jù)助力文化行業(yè)的發(fā)展還處于起步階段,可以從以下兩個方面運用大數(shù)據(jù)助力劇本殺發(fā)展。一是充分利用大數(shù)據(jù)開發(fā)劇本殺。針對青年群體開展調(diào)研,掌握盡可能多的數(shù)據(jù),建立海量數(shù)據(jù)平臺;運用大數(shù)據(jù)分析玩家的不同需求和偏好,了解到玩家對于劇本內(nèi)容、場景體驗、“打本”規(guī)則、游戲時長的真實感受和興趣偏好,明確玩家偏好的劇本殺類型;在劇本殺游戲的題材、玩法、場景設(shè)置上進行有針對性的開發(fā),提升玩家的留存率。二是充分利用大數(shù)據(jù)做好游戲后續(xù)改進工作,不斷提升劇本殺的內(nèi)容建設(shè)和質(zhì)量評價?;谝酝臄?shù)據(jù)分析技術(shù)的積累,以游戲的實際運營問題為導向,通過對劇本殺各種運營數(shù)據(jù)敏銳的觸覺和精細化的分析,從而反向拉動和指引產(chǎn)品的改進與后續(xù)開發(fā),探索更多適合玩家的劇本殺形式,不斷優(yōu)化劇本殺性能,提升玩家體驗。一旦出現(xiàn)劇本殺運用數(shù)據(jù)不理想,就要充分分析其原因,在數(shù)據(jù)上給予優(yōu)化方向。
技術(shù)手段已經(jīng)成為提升劇本殺玩家游戲體驗的一個關(guān)鍵因素和突破口,對于提升玩家的沉浸感具有重要作用,也就是說沉浸式劇本殺成為未來發(fā)展趨勢。正如研究報告所說:“劇本殺與VR、XR等技術(shù)的結(jié)合體現(xiàn)在用虛擬現(xiàn)實代替真實的門店場景布置、玩家搜證環(huán)節(jié)等,可以為消費者展現(xiàn)更加多元逼真的場景,有效提升游戲體驗”[20]。但是從目前來看,由于受到場地、技術(shù)和成本的限制,沉浸式劇本殺的技術(shù)手段還需要進一步提升。近年來,XR(VR/AR/MR)等技術(shù)手段正在變革新一代數(shù)字娛樂方式,XR游戲打造的沉浸世界是當今XR最具變革性的用例之一,為玩家創(chuàng)造了全新游戲體驗。具體來講,XR游戲既可以通過VR實現(xiàn)完全沉浸,也可以借助AR或MR在現(xiàn)實世界上疊加虛擬影像實現(xiàn)部分沉浸,讓用戶的現(xiàn)實世界變成游戲本身的一部分[21]。當下,沉浸式行業(yè)已經(jīng)進入一個爆發(fā)式發(fā)展階段,尤其是在劇本殺領(lǐng)域,中國已經(jīng)成為全球重要的產(chǎn)能供給方和最大的消費市場,蘊含著巨大的發(fā)展前景。因此,不斷改進劇本殺技術(shù)手段,不僅要對玩家的感覺和知覺造成沖擊,還要能觸碰到玩家的精神和思想,營造出一種深度共情體驗—為青年玩家提供能夠觸達精神領(lǐng)域,在情感需要滿足、價值意義獲得方面建立高質(zhì)量共情聯(lián)結(jié)的游戲體驗?!?/p>