□ 胡玉寧
近年來,中國線下娛樂行業(yè)的市場規(guī)模持續(xù)增長,已成為國民經(jīng)濟(jì)和服務(wù)消費(fèi)的重要增長點(diǎn)。以娛樂綜合體、電競館、棋牌室、影院及娃娃機(jī)集合店等為代表的新興線下娛樂業(yè)態(tài)呈現(xiàn)出從線上到線下的導(dǎo)流和融合趨勢,特別是隨著體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,消費(fèi)者更加青睞高沉浸、強(qiáng)互動的娛樂項(xiàng)目。隨著城鄉(xiāng)居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)型升級,以“00后”“90后”為代表的青年新生代群體在文化娛樂消費(fèi)方面的支出和線下新娛樂業(yè)態(tài)的參與率都明顯要高于“80后”和“70后”[1]。在線下娛樂消費(fèi)需求多元化發(fā)展的當(dāng)下,從桌游、密室等業(yè)態(tài)衍變轉(zhuǎn)型而來的沉浸式模擬類游戲劇本殺,從最初登陸熱門綜藝到成為現(xiàn)象級的行業(yè)先鋒,憑借其實(shí)景游戲體驗(yàn)、多元角色扮演、社交互動模式,已成為青年群體游戲消費(fèi)的新寵。
通過文獻(xiàn)梳理發(fā)現(xiàn),目前學(xué)界對于劇本殺的關(guān)注主要體現(xiàn)在行業(yè)發(fā)展的熱議時(shí)評類報(bào)道,尚未完全進(jìn)入學(xué)界視野,僅有少量研究從文化現(xiàn)象入手分析了劇本殺的傳播動因和功能。認(rèn)為“IP、社交與沉浸”三大要素吸引青年參與游戲,他們在綜合娛樂體驗(yàn)過程中結(jié)成趣緣群體,借助角色扮演的方式表達(dá)和展示自我,能夠獲取娛樂休閑、情感慰藉、社會聯(lián)結(jié)、話語表達(dá)等需要滿足[2]。在以往的青年研究視野中,游戲研究總是與“沉迷”“成癮”等負(fù)面議題密切關(guān)聯(lián),在一定程度上忽略了游戲作為一種人類社會活動現(xiàn)象所獨(dú)有的“魅力”。劇本殺的內(nèi)核是故事,與電影、綜藝、動漫等一系列以故事為內(nèi)核的文娛產(chǎn)業(yè)具有相似性,其本身也承載著內(nèi)容敘事、話語傳播的文化屬性和教育價(jià)值。當(dāng)前,劇本殺游戲的魅力已毋庸置疑,但是我們不禁思考,娛樂、社交與沉浸并不是劇本殺游戲的專屬體驗(yàn),那么劇本殺令青年群體“上頭”的沉浸特質(zhì)是如何形成的?更深層次的,如何破解青年與劇本殺之間的過程交互機(jī)制?對這些問題的解答或許只有觸及劇本殺的內(nèi)核并暢通與青年作為參與主體的鏈接通道才能尋得最佳答案。因此,關(guān)注游戲文本的“敘事性”和青年獲得游戲體驗(yàn)的“具身性”自然就成為本文的研究切入點(diǎn)。
縱觀互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的歷程,游戲產(chǎn)業(yè)對整個(gè)科技實(shí)體產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大內(nèi)驅(qū)力,以用戶游戲需求為核心的技術(shù)演進(jìn)一直是游戲不斷迭代的核心驅(qū)動力。游戲與科技之間默契的“雙螺旋”式的發(fā)展史就像一條項(xiàng)鏈,承載著不同時(shí)代青年群體的青春記憶,內(nèi)嵌著青年群體游戲消費(fèi)樣態(tài)的演變邏輯,也反映了青年群體對游戲體驗(yàn)不斷攀漲的期待閾值。
(1)游戲是以科學(xué)技術(shù)為基質(zhì)構(gòu)建的“意義”世界。生存的意義需要人類自己賦予,美國人類學(xué)家克利福德·格爾茨在他的著作《文化的解釋》中借鑒了德國社會學(xué)家、哲學(xué)家馬克斯·韋伯的觀點(diǎn):“人是懸掛在自己編織的意義之網(wǎng)的動物”[3]。在現(xiàn)實(shí)生活中,有些人在宗教世界里尋找精神寄托,有些人在文學(xué)世界里尋找奮斗目標(biāo),有些人則在游戲世界中找尋情感歸屬。荷蘭語言學(xué)家和歷史學(xué)家赫伊津哈認(rèn)為,“游戲最重要的特征之一是它在空間上與平常生活的脫離”[4]。游戲開辟了日常生活之外的一個(gè)平行空間,其本質(zhì)是追求“快樂的良性刺激”的過程。游戲從誕生之初就以互動的方式去傳遞其承載的內(nèi)容,玩家則通過參與游戲的過程和游戲搭建的環(huán)境獲得體驗(yàn)—即生理和心理的愉悅。游戲的這種即時(shí)反饋性,能夠生成用戶黏性并促使用戶產(chǎn)生與他人分享的動力。游戲產(chǎn)業(yè)作為能夠驅(qū)動互聯(lián)網(wǎng)和軟硬件技術(shù)發(fā)展的重要場景內(nèi)容,一直處在距離前沿科技最接近的位置,游戲和科技就像一對形影不離的伙伴,密切關(guān)聯(lián)又層疊交互,不斷地共融共生、螺旋發(fā)展??茖W(xué)技術(shù)是游戲發(fā)生發(fā)展的原動力,決定了游戲產(chǎn)業(yè)的質(zhì)量和水平,同時(shí)游戲作為科技成果的集大成者,也反哺和拉動著科學(xué)技術(shù)的迭代升級。從20世紀(jì)90年代的掌街機(jī)游戲到新世紀(jì)互聯(lián)網(wǎng)流行以后的端游時(shí)代,再從智能手機(jī)游戲到當(dāng)下正從概念走向現(xiàn)實(shí)的“元宇宙”云游戲,科技革新推動游戲形態(tài)的硬件平臺不斷發(fā)生遷移,持續(xù)推動著游戲體驗(yàn)的迭代升級。
(2)游戲體驗(yàn)的發(fā)展是“身體在場”回歸的螺旋上升過程?;仡櫽螒蜓葸M(jìn)的過程我們不難發(fā)現(xiàn),身體的“在場”在游戲體驗(yàn)的發(fā)展中呈現(xiàn)多元的參與方式和演變狀態(tài)。“70后”“80后”對于游戲的最早記憶是那些現(xiàn)實(shí)空間中面對面的“身體在場”的童年游戲,例如彈玻璃球、滾鐵環(huán)、跳皮筋等,最樸素、最初始狀態(tài)的游戲都是以完整的“身體在場”為前提的,這些身心俱動的嬉戲都需要付出一定的體能才能獲得快樂??茖W(xué)技術(shù)的發(fā)展帶來游戲道具、環(huán)境和規(guī)則的不斷改良和迭代,身體在游戲中的“在場”與“缺席”也有著不同的時(shí)代內(nèi)涵。早期“像素塊”時(shí)代的電子游戲(或稱之為“電子玩具”更貼切)是基于鼠標(biāo)與圖形用戶界面或者手柄與主機(jī)建立的簡易人機(jī)交互環(huán)境,雖然娛樂感相對童年游戲大大提升,但交互和沉浸體驗(yàn)僅僅停留在視覺感知的“腦補(bǔ)”階段。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的電子游戲所構(gòu)建的虛擬游戲世界營造了一種新的身體在場—虛擬身體的遠(yuǎn)程在場。雖然現(xiàn)實(shí)的身體被隱沒而呈現(xiàn)不同程度的“缺席”,但是虛擬身體作為現(xiàn)實(shí)身體的意象投射和符號化身的替代性存在,能夠突破身體的有限和時(shí)空的障礙,作為主要的實(shí)踐主體在游戲中實(shí)現(xiàn)了社會交往與角色互動。當(dāng)前,隨著5G、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,電子游戲借助更為先進(jìn)的媒介技術(shù)深層嵌入身體來統(tǒng)合感官知覺和協(xié)調(diào)反饋功能,游戲用戶更加追求極致的沉浸體驗(yàn)、立體的內(nèi)容生態(tài)和超時(shí)空的社交體系。當(dāng)現(xiàn)實(shí)身體和虛擬身體共同作為知覺中介完成不同空間中共時(shí)共享的身體實(shí)踐時(shí),邁向更高層面的“身體在場”回歸成為游戲體驗(yàn)發(fā)展的新趨向。
(1)青年對游戲體驗(yàn)不斷變化的訴求驅(qū)動著沉浸式娛樂業(yè)態(tài)的升級和發(fā)展。價(jià)值觀念的變遷是導(dǎo)致大眾消費(fèi)行為發(fā)生變化的深層次原因[5],青年新生代的生活習(xí)慣、社交方式、思維模式和價(jià)值觀念深受互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和媒介環(huán)境的影響,他們在消費(fèi)觀念上表現(xiàn)出鮮明的代際特征,更加注重快樂體驗(yàn)和主觀的幸福感、獲得感、效能感。當(dāng)前,以年輕人為主導(dǎo)的游戲用戶對高質(zhì)量游戲體驗(yàn)具有不竭的向往和追求,統(tǒng)合全部感官系統(tǒng)的沉浸式體驗(yàn)正在逐步成為青年群體獲得高質(zhì)量線下體驗(yàn)的剛需。2020年11月,文化和旅游部發(fā)布的《關(guān)于推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》指出:“發(fā)展沉浸式業(yè)態(tài),推動現(xiàn)有文化內(nèi)容向沉浸式內(nèi)容移植轉(zhuǎn)化,豐富虛擬體驗(yàn)內(nèi)容。開發(fā)沉浸式旅游演藝、沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品,提升旅游演藝、線下娛樂的數(shù)字化水平”[6]。隨著沉浸式娛樂業(yè)態(tài)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)在文化領(lǐng)域的運(yùn)用,進(jìn)一步促進(jìn)了文化資源與游戲項(xiàng)目的組合與業(yè)態(tài)搭建,上新了許多青年群體追捧的熱門“玩法”,如劇本殺、桌游館、密室、迷你唱K、點(diǎn)播影院等。這些娛樂項(xiàng)目的基本共性,就是“線下”的娛樂性和社交性。作為文化空間的游戲項(xiàng)目,在傳遞著空間藝術(shù)與生活主張的同時(shí),也在悄然改變著青年群體的娛樂方式和社交模式。當(dāng)前,“劇本殺+文旅”模式將文旅產(chǎn)業(yè)與沉浸體驗(yàn)相結(jié)合,涌現(xiàn)出一批沉浸式實(shí)景劇本殺游戲產(chǎn)品,如《莫干山往事》《幻鄉(xiāng)·滄溪風(fēng)華錄》等,已成為引導(dǎo)娛樂產(chǎn)業(yè)提檔升級的新風(fēng)尚[7]。
(2)劇本殺沉浸式游戲體驗(yàn)在一定程度上滿足了青年群體的線下社交需求。一方面,從成長的角度來看,伴隨互聯(lián)網(wǎng)長大的青年新生代對沉浸式娛樂方式有天然的親近感,他們熟悉互聯(lián)網(wǎng)場域下的運(yùn)行邏輯,數(shù)字化生存已成為一種“慣習(xí)”深深嵌入他們的學(xué)習(xí)、生活和社交。他們興趣廣泛且情感豐富,在思考問題和應(yīng)對事件中越來越具有獨(dú)立性與創(chuàng)造性,對新鮮事物充滿好奇心且敢于挑戰(zhàn)嘗試,特別是在個(gè)體社會化過程中,對家庭依賴逐漸轉(zhuǎn)向同輩群體的交流互動。另一方面,青年對游戲體驗(yàn)的期待閾值在提升,線下游戲社交方式成為青年社交需求的新轉(zhuǎn)向。隨著媒介泛在化趨勢愈演愈烈,同時(shí)伴隨著后疫情時(shí)代娛樂社交局限的疊加效應(yīng),我們越發(fā)真切地感受到身體的“剝離”,感受到線下課堂與線上教學(xué)、現(xiàn)場演唱會與直播演唱會之間的差異。當(dāng)數(shù)字和流量占據(jù)交流的帶寬,身體仿佛成為一個(gè)不知如何安置的“多余物”,在這樣的背景下,對當(dāng)下的很多年輕人而言,回歸“身體在場”的愿望可能比以往任何時(shí)刻都強(qiáng)烈,體現(xiàn)了青年群體對具身交流的渴望和期待,這也不難理解為什么越來越多的年輕人更喜歡轉(zhuǎn)向線下的社交方式,也越發(fā)偏好那些更具交互性、代入感的娛樂體驗(yàn)。
如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬遠(yuǎn)程在場雖然能夠較大程度地滿足青年群體對休閑娛樂和互動放松的易獲得性和便捷性,然而線上空間的虛擬性卻始終無法帶來具身性的沉浸體驗(yàn)。而劇本殺游戲融合邏輯推理、角色演繹、場景交互的具身體驗(yàn)?zāi)J剑瑸榍嗄耆后w提供了一條重新回歸面對面交往的新路徑。在這個(gè)過程中,年輕人面對面交流的高度需求得到充分釋放,參與游戲時(shí)可能是他們說話最多的時(shí)候,也可能是他們放下手機(jī)最久的時(shí)候,從中我們不難看到年輕人渴望擺脫作為傳播中介的機(jī)器和現(xiàn)實(shí)的孤獨(dú)困境,呈現(xiàn)出對具身交流的呼喚和回歸。
劇本殺游戲運(yùn)行的底層架構(gòu)是劇本,作為一種新興的游戲類文創(chuàng)產(chǎn)品和媒介文體,游戲劇本亦具有語言性構(gòu)成因素和敘事性文本特征。作為一種文化實(shí)踐的具體形式,青年玩家沉浸在“劇本世界”的過程,也是感知文本的過程,他們在劇本敘事中打開故事鏈接,建立人物關(guān)系,甚至形成敘事共同體。這種文本認(rèn)知體驗(yàn),在一定程度上反映了青年群體對劇本殺敘事性的認(rèn)知景觀。
(1)劇本殺游戲的敘事結(jié)構(gòu)通常比較復(fù)雜,是融合線性、節(jié)點(diǎn)式和散點(diǎn)性敘事的開放式結(jié)構(gòu)。劇本殺的敘事核心是圍繞案件完成搜證的布局,包括角色組合、線索分解和故事推演。一般來講,劇本殺敘事視角是由多個(gè)單一內(nèi)聚焦視角組合而成的,這就確保了游戲角色的劇本配對,使每個(gè)參與者能夠以第一人稱視角置身于故事推演的過程,這些內(nèi)容通常以線性敘述展開,有利于玩家盡快掌握背景信息、角色關(guān)系和情節(jié)線索。而單一性敘事視角下信息獲取和辨析的過程和“盲人摸象”很相似,每個(gè)玩家所獲取的信息都是局部有限性信息,當(dāng)然這也是為了滿足故事情節(jié)推理和線索分解規(guī)則的需要。在這種情況下,每個(gè)參與者掌握的人物特征、情節(jié)時(shí)間序列、案件線索等必然存在一定程度的差異,為了完成共同解鎖搜證的游戲任務(wù),所有的參與者在圓桌討論環(huán)節(jié)依據(jù)各自獲得的線索進(jìn)行故事推演,這就進(jìn)入到節(jié)點(diǎn)性敘事以及散點(diǎn)性敘事的階段,而這其間的敘事則會因其選擇的多樣而導(dǎo)向紛繁復(fù)雜的態(tài)勢。因此,劇本殺敘事結(jié)構(gòu)的開放性決定了情節(jié)分解和故事裂變的隨機(jī)性和未知性,參與者需要在線索信息的共享中分析角色行為、辨別線索真?zhèn)危谒季S碰撞、觀點(diǎn)交互的體驗(yàn)中不斷推理出完整的故事演變邏輯和搜證目標(biāo)。這種參與游戲敘事體驗(yàn)的交互過程,既是該游戲的一大敘事特點(diǎn),也是游戲反饋機(jī)制形成心流體驗(yàn)的關(guān)鍵。
(2)劇本殺游戲打造的敘事空間滿足了青年群體的故事崇拜與敘事訴求。從劇本殺行業(yè)規(guī)范性發(fā)展要求來看,優(yōu)秀的劇本創(chuàng)作要有鮮明的立意主旨,從劇本類型、故事線、線索鏈、人物角色等數(shù)個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行細(xì)致構(gòu)思,經(jīng)過玩家測評和動態(tài)反饋后才能推廣上市。引人入勝的好故事是吸引青年玩家踴躍參與劇本殺游戲的關(guān)鍵所在,游戲敘事文本所描摹的故事情節(jié)、刻畫的人物性格、塑造的角色形象和傳達(dá)的情感價(jià)值能否引起參與者的興趣和共鳴,從根本上決定了游戲的吸引力。根據(jù)劇本類型內(nèi)容、題材和風(fēng)格的不同,劇本殺游戲可細(xì)分為“歡樂”“機(jī)制”“陣營”“情感”“硬核”“演繹”“古風(fēng)”“沉浸”“恐怖”等不同類型,滿足了青年群體的多主題故事期待,這種多元化的敘事空間決定了故事和情節(jié)的加工方式,也決定了整場游戲的體驗(yàn)風(fēng)格和推理模式。可見,劇本殺能夠超越傳統(tǒng)桌面推理游戲的一個(gè)重要原因,就是游戲敘事空間所獨(dú)有的文本解構(gòu)能力,這種解構(gòu)表現(xiàn)為將劇本的故事和情節(jié)要素分解并以游戲化的思維方式重新組合。
(1)劇本殺游戲營造的跨媒介敘事空間能夠提高青年參與游戲的感官體驗(yàn)。隨著文化數(shù)字化時(shí)代的到來,不斷涌現(xiàn)的新媒體影像技術(shù)如全息投影、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能等,為線下娛樂產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展開辟了一個(gè)新的領(lǐng)域。作為沉浸式體驗(yàn)的重要類型,劇本殺游戲力求融合完整的感官系統(tǒng)體驗(yàn)去構(gòu)建真實(shí)感更強(qiáng)的敘事空間。特別是從劇本故事的發(fā)生背景出發(fā),注重細(xì)節(jié)的豐富性和飽滿度,在場景搭建、物件擺置、服裝道具和氛圍營造等方面充分利用技術(shù)手段創(chuàng)造身臨其境的體驗(yàn)空間,模擬出皇家園林、歐式宮廷、民國古鎮(zhèn)等不同類型的故事環(huán)境。劇本殺的這種跨媒介敘事空間完全脫離了桌游時(shí)代的空間限制,豐富了游戲體驗(yàn),增加了通關(guān)難度,能夠使青年參與游戲的沉浸式感官體驗(yàn)更加豐富。
(2)劇本殺游戲的沉浸式體驗(yàn)?zāi)軌蛟鰪?qiáng)游戲同伴之間的情感鏈接。伴隨著游戲消費(fèi)內(nèi)容和質(zhì)量的變化,青年群體對沉浸式娛樂體驗(yàn)的期望在不斷增長,在游戲社交中他們喜歡豐富的情境互動,也更加希望與其他的游戲同伴有情感性的交流。劇本殺游戲的敘事性特征,一方面表現(xiàn)為劇本本身的文字符號,通常就是以線性敘事方式呈現(xiàn)的人物性格特征、人際關(guān)系以及行動線索等;另一方面,故事推演和搜證推理必須借助場域、交流等來共同推動,包括整個(gè)游戲空間的場景性營造的游戲氛圍,還包括游戲同伴之間、玩家與非玩家角色之間、玩家和主持人之間的言語交流和思維碰撞。因此,劇本殺的沉浸式體驗(yàn),除了源于其本身的娛樂性、大眾性之外,基于游戲的社交屬性和情感屬性是能夠拓展游戲體驗(yàn)深度的關(guān)鍵。當(dāng)青年群體沉浸在劇本打造的敘事空間里,用身體感官體驗(yàn)著劇本人生的喜怒哀樂時(shí),也在不斷拓展和延伸現(xiàn)實(shí)社交互動的邊界和形式。這種高感官、強(qiáng)情感的具身參與,有利于建立起對游戲本身更深刻的認(rèn)知,也能夠建立起與同伴之間的情感鏈接并引發(fā)情感共鳴。
通過回顧游戲發(fā)展史,我們發(fā)現(xiàn),游戲體驗(yàn)在技術(shù)的加持下努力突破身體局限和時(shí)空障礙后,又不斷回歸“身體在場”,這或許是因?yàn)椤吧眢w在場”對人類交流具有無法取代的“儀式意義”?!吧眢w在場”暗含著共同讓渡時(shí)空下的某種“情感紐帶”,相較“無情”的數(shù)字信號,具身參與和交流更加連貫,也更加親密和真實(shí)。認(rèn)知科學(xué)的目標(biāo)在于探索人類認(rèn)知和智能的本質(zhì)與機(jī)制,具身認(rèn)知觀源于認(rèn)知科學(xué)從第一代離身認(rèn)知觀的范式轉(zhuǎn)型,具身性、情境性和動力性是第二代認(rèn)知科學(xué)的首要特征,具身認(rèn)知觀更加注重認(rèn)知過程中對身體的依賴性和情境交互作用[8]。劇本殺游戲作為線下社交娛樂體驗(yàn)的典型代表,無論是游戲運(yùn)行的參與方式,還是故事推演的敘事過程,都嵌入了認(rèn)知生成的本質(zhì)特性。青年玩家走進(jìn)劇本殺敘事空間的認(rèn)知過程,也必然遵循具身認(rèn)知的內(nèi)在機(jī)制和規(guī)律。
從游戲的基本屬性來看,劇本殺是一種獲得快樂的社會行為方式,但它又不僅僅是一款游戲,而是一個(gè)集知識屬性、心理博弈屬性、強(qiáng)社交屬性于一體的娛樂項(xiàng)目,也是一個(gè)融合社交功能、故事敘事和審美價(jià)值的文化傳播載體。該游戲在設(shè)計(jì)和經(jīng)營理念上更加凸顯以用戶體驗(yàn)為中心的原則,注重作為感覺運(yùn)動系統(tǒng)整體的身體在參與游戲中的體認(rèn)性,即“體”(身體體驗(yàn))和“認(rèn)”(認(rèn)知加工),青年群體在具身參與的游戲過程中實(shí)現(xiàn)了更加具有主動性、互動性和創(chuàng)造性的身體實(shí)踐。這種演繹式游戲模式,開啟了游戲玩家身體主導(dǎo)的參與性,玩家和環(huán)境本來作為相互獨(dú)立的兩類要素,在游戲空間中實(shí)現(xiàn)了密切結(jié)合,共同構(gòu)成了游戲系統(tǒng)的重要組成部分,青年玩家在具身性參與游戲的過程中實(shí)現(xiàn)了身體與環(huán)境之間的意義轉(zhuǎn)換,獲得了完整的身體體驗(yàn)。
劇本殺區(qū)別于端游、手游等電子游戲的虛擬性,也超越了傳統(tǒng)桌游身體參與的局限性,打造了一套具有自身獨(dú)特?cái)⑹履J胶蛯徝纼r(jià)值體系的游戲?qū)嵺`方式,具體表現(xiàn)為開放式的敘事模式、交互式的邏輯推理和嵌入式的角色扮演。這種游戲?qū)嵺`賦予青年玩家一種超越其他游戲中的重復(fù)性策略或競技體驗(yàn)的新感覺,是啟動了整個(gè)身體感覺運(yùn)動系統(tǒng)的完整性感官體驗(yàn)和審美體驗(yàn)。一方面,青年玩家源于對劇本殺故事情節(jié)的吸引,熱衷于在游戲敘事中操縱人物的行為動線,通過角色扮演實(shí)現(xiàn)身份置換感受劇本人生,在邏輯推理和策略交鋒中互動交流,在這樣的游戲故事和情節(jié)的推演中極易形成個(gè)體經(jīng)驗(yàn)和敘事邏輯的鏈接。另一方面,智能時(shí)代技術(shù)的發(fā)展與人的身體深度結(jié)合、緊密勾連,技術(shù)催生的身體-主體范式也越來越成為游戲領(lǐng)域不可或缺的構(gòu)成要素,使傳統(tǒng)電子游戲時(shí)代虛擬空間中一直被遮蔽的身體的位置和價(jià)值得到了釋放和彰顯。劇本殺游戲空間的打造充分使用沉浸傳播技術(shù),延伸了人的整個(gè)感覺運(yùn)動系統(tǒng),使青年玩家不再局限于單純的視覺或聽覺感知的擴(kuò)展,而是在全感知和高度緊張的臨境和參與中實(shí)現(xiàn)了高代入、強(qiáng)交互的游戲沉浸體驗(yàn)。
游戲作為一種具有公共性的精神文化產(chǎn)品和文化傳播載體的應(yīng)用,已逐漸溢出娛樂領(lǐng)域而逐步發(fā)展成為一種傳播媒介。從認(rèn)知傳播學(xué)的視角來看,傳播活動不能脫離認(rèn)知主體所在的具體情境而存在,它是嵌入認(rèn)知主體所處的具體時(shí)空并且與身體的體驗(yàn)密切相關(guān)的。游戲是在規(guī)定的場景中遵循一定的游戲規(guī)則實(shí)現(xiàn)目標(biāo)任務(wù)的過程,需要規(guī)則要素、任務(wù)要素和場景要素的協(xié)調(diào)和均衡。就劇本殺游戲而言,它的游戲空間由兩部分構(gòu)成,一是基于故事文本所構(gòu)建的敘事性情境,二是組織和實(shí)施游戲所需要的場景性情境。
敘事體驗(yàn)是一種基于敘述的體驗(yàn)性活動,是一種具身性和交互性的敘事行為。劇本殺敘事形態(tài)在故事情節(jié)、游戲環(huán)境、媒介融合等各種元素綜合作用下,正不斷地創(chuàng)造著“完整性敘事體驗(yàn)”的可能,呈現(xiàn)出沉浸化和交互性的認(rèn)知景觀。一方面,劇本殺敘事結(jié)構(gòu)的開放性直接指向其作為一種交互式敘事媒介的重要特質(zhì)。劇本殺作品的劇本結(jié)構(gòu)通常是包括三輪搜證的分幕式結(jié)構(gòu),其敘事目的指向謎題的揭開。在游戲敘事體驗(yàn)中,青年玩家的角色分配和游戲任務(wù)各不相同,這其中必然存在信息不對稱帶來的想象、誤判、邏輯沖突等思維狀態(tài),他們在游戲故事和情節(jié)推進(jìn)中的認(rèn)知呈現(xiàn)視點(diǎn)散視狀態(tài),往往會因不同的線索指向和個(gè)體經(jīng)驗(yàn)形成各自的邏輯脈絡(luò),由此構(gòu)成對故事情節(jié)推理的不同猜想。青年玩家在情節(jié)推進(jìn)和敘事裂變的過程中能夠感知推理的全部過程,而多路徑的故事演繹過程呈現(xiàn)了人的身份與特定環(huán)境之間的互動,使他們能夠獲得刺激或放松的情感體驗(yàn)和人際交互體驗(yàn)。另一方面,組織和實(shí)施游戲所需要的場景性情境也是形成游戲體驗(yàn)認(rèn)知的重要支撐。場景是在特定的時(shí)空中,媒介所營造的能夠影響用戶行為以及心理的環(huán)境氛圍,但這不單是一種滿足受眾需求、適配信息和感知的手段,更成為重構(gòu)社會關(guān)系、調(diào)整賦權(quán)模式的全新范式[9]。生態(tài)知覺理論認(rèn)為,環(huán)境是認(rèn)知與行為活動的支撐,環(huán)境的這種“給予性”也體現(xiàn)了主體生存的適應(yīng)性策略[10]。信息技術(shù)對人類認(rèn)知和機(jī)體適應(yīng)方面都具有促進(jìn)作用,技術(shù)賦能下劇本殺的敘事形態(tài)可以實(shí)現(xiàn)虛擬場景與現(xiàn)實(shí)場景的情境交互,為青年玩家?guī)砻撾x現(xiàn)實(shí)和回歸于某一場景的真實(shí)感受。這種全維度、高沉浸的娛樂空間,同時(shí)也塑造了一種新的時(shí)空關(guān)系,這種場景能夠進(jìn)一步強(qiáng)化主體認(rèn)知的情境疊加效應(yīng),并成為建構(gòu)群體情感動員的重要機(jī)制。
具身認(rèn)知觀認(rèn)為,認(rèn)知或意識的涌現(xiàn)是具有認(rèn)知能力的主體在身體-腦-環(huán)境共同構(gòu)成的耦合認(rèn)知動力系統(tǒng)的作用下而產(chǎn)生的[11]。從這個(gè)角度來分析,青年群體對劇本殺游戲的沉浸體驗(yàn)源自他們具身性的主體實(shí)踐,游戲場景空間的建構(gòu)確保了參與者的身體共同在場,而角色是青年玩家與游戲的直接接口。他們通過創(chuàng)建、扮演角色,感受著另一個(gè)身體的存在,在故事演繹和情節(jié)推理中構(gòu)建起情感交互、知識共創(chuàng)和價(jià)值判斷的互動儀式鏈條,細(xì)膩而又真實(shí)地體會著被拓展和延伸的身體經(jīng)驗(yàn)。這種身體經(jīng)驗(yàn)的積累可以轉(zhuǎn)化成為一種暫時(shí)的“真實(shí)”空間并形成沉浸體驗(yàn)。
劇本殺游戲要求玩家通過親臨現(xiàn)場共同推進(jìn)游戲進(jìn)程,這種“身體共在”的游戲模式更加符合傳統(tǒng)的人際交往習(xí)慣,能夠有效疏解青年群體虛擬社交的倦怠和疲憊,也能夠啟發(fā)和喚醒他們作為能動性的認(rèn)知主體的想象力和創(chuàng)造力。一方面,劇本殺身體在場的游戲敘事體驗(yàn)具有情感刻畫功能,青年玩家在角色扮演的親身體歷中構(gòu)建了情感共享的儀式鏈條。身體共同在場是互動儀式鏈產(chǎn)生的前提,劇本殺為青年群體構(gòu)建了一個(gè)遠(yuǎn)離虛擬社交的真實(shí)互動情境,親身在場更有助于他們捕捉共同的關(guān)注焦點(diǎn),在邏輯推理中保證了互動空間的一致節(jié)奏,使他們對故事的人物、情節(jié)等形成較為強(qiáng)烈的情感共鳴和連帶。而且,同其他的青年圈群類型一樣,劇本殺的玩家群體也擁有專屬的語言符號體系,例如“拼車”(和其他不認(rèn)識的玩家組局)、“修仙車”(深夜開局,熬夜通宵)、“推土機(jī)”(沒有任何感情,只會一心推理的玩家)、“水龍頭”(共情能力特別強(qiáng)的情緒化玩家)等與游戲相關(guān)的若干“術(shù)語”劃分了群際邊界,可以使群體成員的情感體驗(yàn)和身份認(rèn)同感更加強(qiáng)烈。另一方面,隨著體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的價(jià)值內(nèi)核呈現(xiàn)出從用戶體驗(yàn)到用戶共創(chuàng)的演變邏輯,當(dāng)我們把游戲作為一種認(rèn)知邏輯和理論范式時(shí),游戲與玩家之間的關(guān)系正在被審視和重塑,游戲與青年玩家之間的鏈接也出現(xiàn)新的靶點(diǎn)。就劇本殺游戲而言,它所帶來的游戲體驗(yàn)內(nèi)蘊(yùn)著敘事文本的功能價(jià)值,賦予青年玩家讀者與作者的雙重身份,他們在閱讀理解劇本內(nèi)容的同時(shí)獲得了游戲敘事的主導(dǎo)權(quán),可以在游戲過程中完成對作品“未知空白”的填補(bǔ)或二次創(chuàng)作,這也是為什么同樣的劇本在不同的玩家群體中呈現(xiàn)出差異化的敘事風(fēng)格和情節(jié)裂變。此外,劇本殺游戲的反饋機(jī)制能夠提升青年玩家的游戲意愿,有利于他們在游戲互動和認(rèn)知共享中產(chǎn)生心流體驗(yàn),并實(shí)現(xiàn)協(xié)作式的知識協(xié)商、位移與生產(chǎn)。游戲體驗(yàn)中不僅包含了故事、角色、劇情和任務(wù),使青年玩家可以通過角色扮演觀照和投射個(gè)人現(xiàn)實(shí)生活和時(shí)代心理,還融入了情緒渲染、社交互動、價(jià)值傳播的意義建構(gòu)過程,使青年群體在游戲體驗(yàn)中實(shí)現(xiàn)了全方位賦能,孕育和釋放了青年游戲?qū)嵺`過程中的認(rèn)知耦合動力。
青年文化作為當(dāng)前中國社會文化結(jié)構(gòu)的重要組成部分,呈現(xiàn)出圈群化的組織形態(tài),與主流文化之間存在互動和連接。在文化現(xiàn)代化的實(shí)踐中,將主流敘事與青年文化深度融合,是青年的時(shí)代特質(zhì)匯入整個(gè)社會文化系統(tǒng)的必然選擇。通過文化嵌入打造青年圈群文化現(xiàn)代化發(fā)展的價(jià)值靶點(diǎn),是實(shí)現(xiàn)青年文化與主流文化共生圖景的重要路徑[12]。通過前文對青年沉浸劇本殺游戲的認(rèn)知動力機(jī)制的分析,筆者認(rèn)為,敘事游戲的具身性從文化本體層面反映了一種文化理解和傳播的新范式—實(shí)踐-認(rèn)知圖式。圖式是人們用來理解、組織和勾連認(rèn)知對象的某種認(rèn)知結(jié)構(gòu)[13]。就本文確定的研究論域而言,實(shí)踐-認(rèn)知圖式的形成有著特定的心理機(jī)制,融合了敘事實(shí)踐和具身認(rèn)知的能動性過程。在傳播盈余生態(tài)環(huán)境下,受眾的注意力資源越發(fā)珍貴,主流敘事和價(jià)值傳播面臨著傳播生態(tài)和思想文化格局的復(fù)雜性和動態(tài)性,如何下沉到青年群體中實(shí)現(xiàn)主流敘事的深層觸達(dá)和有效傳播,是引領(lǐng)青年文化發(fā)展必須要面對的現(xiàn)實(shí)問題。從實(shí)踐-認(rèn)知圖式出發(fā)探索主流敘事嵌入青年文化的技術(shù)運(yùn)用、內(nèi)容建構(gòu)和方法創(chuàng)新,有助于我們以新的維度和視角思考當(dāng)前的主流敘事和青年文化建設(shè)問題。
具身認(rèn)知理論融合身體與環(huán)境的同一性并將身體視為知覺與環(huán)境互動的中介,從哲學(xué)層面揭示了身體與環(huán)境之間的依存特質(zhì),體現(xiàn)出經(jīng)驗(yàn)與實(shí)踐的回歸。身體與媒介是具身交互敘事最基本的物質(zhì)性載體,隨著語音、觸控、眼動、手勢和體感等交互技術(shù)的迭代更新,具身交互技術(shù)賦予主流敘事形態(tài)的轉(zhuǎn)型可行性,表現(xiàn)為敘事學(xué)中身體觀的“回歸”和交互觀的“知覺干預(yù)”。具身是實(shí)現(xiàn)高級別交互—知覺沉浸的必備因素,技術(shù)具身化的特點(diǎn)和趨勢促進(jìn)了人的身體與媒介技術(shù)的互嵌與互構(gòu),技術(shù)越來越實(shí)現(xiàn)了對身體的深度和即時(shí)嵌入。技術(shù)的這種能供性形塑,融合了新的身體實(shí)踐和知覺經(jīng)驗(yàn),也為當(dāng)下主流敘事的生產(chǎn)實(shí)踐提供了獨(dú)特的空間場域和身體交互經(jīng)驗(yàn)。
一方面,主流敘事可以運(yùn)用具身交互技術(shù)構(gòu)建身體與媒介的共融敘事。具身性和交互性是完整的敘事體驗(yàn)特質(zhì)的兩元,具身性是敘事行為得以開展的基礎(chǔ)和前提,交互性能夠確保敘事過程中的體驗(yàn)反饋。在主流敘事中運(yùn)用具身交互技術(shù)有利于構(gòu)建身體與媒介的共融敘事,在信息流動和傳播的同時(shí)伴隨著身體感覺運(yùn)動系統(tǒng)的深度感知,這是超越傳統(tǒng)敘事場域下身體在場的高層階“回歸”,確保青年作為參與性主體能夠獲得具身性的知覺沉浸體驗(yàn)。另一方面,通過技術(shù)合圍打造多模態(tài)融合敘事,能夠較大程度地滿足青年完整的身體體驗(yàn)需求。表征系統(tǒng)作為認(rèn)知活動的中介,在人的主體實(shí)踐中不斷演進(jìn),從單純的文本符號到視聽多媒體信息,再到融合味覺、嗅覺、觸覺等多感官通道的信息疊加,都體現(xiàn)了人們對外界信息獲取不斷升維的動態(tài)需求。近年來,諸如嗅覺電影、感知交互影像、5D振動反饋電影等作品開始關(guān)注于多感官信息通道的敘事應(yīng)用,短視頻、移動直播、H5動畫、VR/AR等各種多媒體形態(tài)被更多地融入主流敘事中,以視聽為主的傳統(tǒng)敘事方式正逐漸轉(zhuǎn)向?yàn)槎嗤ǖ栏兄诤系男滦蛿⑹履J健Mㄟ^多模態(tài)話語形態(tài)內(nèi)在結(jié)構(gòu)性的整合,靜止在文本符號中的故事和情節(jié)得以超越地理、語言的界限,實(shí)現(xiàn)了敘事形態(tài)的新突破。當(dāng)前新型主流媒體在提升作品傳播力和影響力方面也進(jìn)行了很多創(chuàng)新嘗試,例如由新華社全媒編輯中心與湖南衛(wèi)視聯(lián)合推出的建黨百年特別節(jié)目《28歲的你》,聚焦解讀偉人28歲的時(shí)代選擇,通過情景再現(xiàn)、AI技術(shù)還原歷史舞臺,搭建了青年演員和歷史偉人“時(shí)空對話”的信息通道,通過人臉修復(fù)呈現(xiàn)28歲毛澤東一家四口的全家福、鄧穎超原聲再現(xiàn)與周恩來總理的情感等技術(shù)處理,把講述中國共產(chǎn)黨百年歷程的宏大敘事轉(zhuǎn)化為可感可知的細(xì)節(jié)描繪和現(xiàn)場體驗(yàn),為觀眾呈現(xiàn)了更立體、更具深度且年輕化的敘事樣貌。
情境認(rèn)知理論認(rèn)為,認(rèn)知是與其環(huán)境持續(xù)相互作用的、不斷演化的自組織動力系統(tǒng),社會互動和文化境脈是構(gòu)成認(rèn)知過程整體所必須的,從認(rèn)知研究的角度彌合了長久以來二元論所造成的人與自然的分裂[14]。在主流敘事表達(dá)中,聚焦點(diǎn)不僅僅是故事本身,更要廣泛觀照認(rèn)知主體與故事之間、認(rèn)知主體與外部條件及環(huán)境之間的溝通與連接過程,只有建立在認(rèn)知主體所處具體情境之上的敘事,才能實(shí)現(xiàn)“共情”與“共境”的疊加。隨著媒介內(nèi)容生產(chǎn)數(shù)量規(guī)模的擴(kuò)張和新型數(shù)字媒介實(shí)踐方式的多元化,媒介依賴不斷地剝奪用戶的注意力資源。青年群體對時(shí)間觀念的感知與體驗(yàn)的方式也發(fā)生了變化,對媒介內(nèi)容更新速度的追逐和數(shù)量規(guī)模的索取本質(zhì)上是一種無方向的加速,時(shí)間被剝奪了更深層的意義結(jié)構(gòu),造成了去敘事化和持續(xù)性經(jīng)驗(yàn)的缺失,這是一種去時(shí)間化的表現(xiàn)。因此,媒介技術(shù)的發(fā)展在一定程度上影響了青年群體的敘事建構(gòu)、時(shí)間感知和群體維系,往往表現(xiàn)為“有媒介無敘事”,必須通過情境疊加效應(yīng)構(gòu)建一種連續(xù)性、共通性的敘事通道,讓主流敘事觸達(dá)青年的生活世界。
一方面,通過場景嵌接實(shí)現(xiàn)主流敘事內(nèi)容與場景的互嵌,增強(qiáng)敘事效果。技術(shù)賦能讓豐富的場景嵌入成為可能,主流敘事的發(fā)生場域已變?yōu)榧喾N感官體驗(yàn)于一身的具身性空間,場景嵌接實(shí)現(xiàn)了一種兼顧時(shí)空特征和認(rèn)知主體情緒心理特征的精準(zhǔn)定位,有利于實(shí)現(xiàn)場景傳播模式下的信息匹配和精準(zhǔn)“投喂”。將主流敘事中抽象的思想觀念、政治觀點(diǎn)、道德規(guī)范等植根于青年的身體感覺運(yùn)動系統(tǒng),并與已設(shè)置的情境脈絡(luò)進(jìn)行深度交互,能夠?qū)崿F(xiàn)境脈施教與具身受教之間的良性互動[15]。場景化內(nèi)容生產(chǎn)是基于跨通道的復(fù)合認(rèn)知,能夠提高信息加工和敘事傳遞的有效性。另一方面,注重從生活敘事話語構(gòu)建“微敘事”,建立主流宏大敘事與個(gè)體微觀敘事的情感鏈接。日常生活敘事的興起與個(gè)體平等權(quán)的獲得和對日常生活的肯定是緊密聯(lián)系在一起的,展現(xiàn)出一種重視生活話語的敘事觀,強(qiáng)調(diào)在日常生活中發(fā)現(xiàn)意義和價(jià)值,這是個(gè)體意識覺醒的結(jié)果。主流敘事是一種文化流動、文化擴(kuò)散和文化浸潤過程,其核心在于如何通過敘事透過受眾固有的心理情境和文化立場實(shí)現(xiàn)文化流動。主流文化與青年文化之間存在互動和連接,主流敘事應(yīng)規(guī)避或弱化處理泛在性的、單一價(jià)值面向的主題和內(nèi)容,既要體現(xiàn)主流敘事的宏大模式,又要凸顯與青年群體生活世界的密切相關(guān)性,促進(jìn)宏大敘事與個(gè)體化敘事的并行共振和廣泛延伸。只有這樣才能最大限度地建立與青年世界的鏈接,才能充分調(diào)動青年的情緒體驗(yàn)、激發(fā)青年的情感共鳴。雖然媒介語法的變遷推動了主流敘事模式的創(chuàng)新和轉(zhuǎn)變,但高質(zhì)量的敘事一定是源于敘事的共情性和共通性,那些真實(shí)可感、貼近青年生活世界的故事表達(dá)最富含情感力量,共情故事更能夠讓他們參與理解和意義建構(gòu),而故事的共通性能夠進(jìn)一步驅(qū)動群體認(rèn)同和凝聚,實(shí)現(xiàn)文化內(nèi)涵和價(jià)值傳播的深度觸達(dá)。例如黨史電視劇《百煉成鋼》劇組采取青春化表達(dá)、抒情性風(fēng)格和綜藝化手段實(shí)現(xiàn)了宏大敘事樣態(tài)的“新潮”與“有型”,還通過打造移動式“學(xué)黨史VR體驗(yàn)倉”、主創(chuàng)主演跨平臺開通“學(xué)黨史”廣播專欄、“跟著《百煉成鋼》線上打卡、推出同名漫畫《國際歌》板塊”等線上線下活動,把宏大的歷史主題和抽象的精神內(nèi)核以青年可理解、可代入的方式加以呈現(xiàn),在貼近青年中凝聚青年、引領(lǐng)青年[16]。
認(rèn)知傳播學(xué)認(rèn)為,交互是人類認(rèn)知傳播動力機(jī)制的核心,認(rèn)知傳播活動的實(shí)現(xiàn)基于腦-身體-環(huán)境三者耦合的動力系統(tǒng),人的認(rèn)知過程就是腦、身體與環(huán)境之間的動態(tài)交互和作用反饋過程。內(nèi)生動力是受教育者主體性意識覺醒和功能釋放的核心力量和持久力量[17],激發(fā)認(rèn)知主體的內(nèi)在動力并在認(rèn)知耦合的交互中實(shí)現(xiàn)嵌入式、延展式和創(chuàng)生式認(rèn)知活動,已成為主流敘事科學(xué)把握受眾認(rèn)知反應(yīng)和心理機(jī)制進(jìn)而不斷提升傳播效果的重要切入點(diǎn)。隨著傳播盈余時(shí)代傳授者地位的改變,社會傳播的基本單元由傳統(tǒng)機(jī)構(gòu)下沉到個(gè)人,傳統(tǒng)的媒介生產(chǎn)-分發(fā)-接受的閉合回路演化為媒介內(nèi)容的產(chǎn)消融合,在這樣一個(gè)傳播資源重新配置、傳播生態(tài)重新建構(gòu)的時(shí)代環(huán)境下,更需要多元化的敘事主體參與到主流敘事中來。
一方面,青年作為敘事主體獲得了創(chuàng)造力賦權(quán),在敘事傳播中不斷實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的認(rèn)知和價(jià)值體驗(yàn)。認(rèn)知主體的能動性是推動文化傳播和創(chuàng)新的最關(guān)鍵因素之一,媒介泛在化環(huán)境下宏大敘事與微末表達(dá)相互交織,以個(gè)人為基本單位的傳播力量被激活。青年群體作為當(dāng)前多元化敘事主體中的重要構(gòu)成,特別是青年新生代群體作為“平視世界”的一代,他們能夠理解和包容各種政治理念、經(jīng)濟(jì)模式、文化現(xiàn)象、生態(tài)環(huán)境、科學(xué)技術(shù),對主流文化內(nèi)容的消費(fèi)、參與、傳播的熱情高漲,越發(fā)彰顯出參與性敘事的主體力量,以其更加年輕、鮮活的話語風(fēng)格因應(yīng)著媒介邏輯的變革。另一方面,青年文化的自生產(chǎn)性能夠推進(jìn)主流敘事內(nèi)容生產(chǎn)供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,數(shù)字化賦能文化產(chǎn)業(yè)推動了數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)造的“旋轉(zhuǎn)門”,無論是元宇宙的數(shù)字創(chuàng)造,還是賦予傳統(tǒng)文化以不同的“打開方式”,青年文化所創(chuàng)造的自主文化生產(chǎn)的內(nèi)容和形式,為主流文化敘事提供了鮮活的教育元素。近年來以國風(fēng)音樂、國潮服飾、國風(fēng)類綜藝節(jié)目等為代表的“國風(fēng)潮”在青年群體中風(fēng)靡,國風(fēng)文化的建設(shè)和發(fā)展突出以用戶思維去思考,用貼近當(dāng)代審美的方式對民族文化符號進(jìn)行全新演繹,推動了傳統(tǒng)文化表達(dá)的廣譜化、年輕化、時(shí)尚化。越來越多的年輕人有興趣去觀看、關(guān)注和傳播國風(fēng)文化,進(jìn)而獲得了青年心理上和情感上的“共鳴”,為主流敘事傳播的有效提升提供了新內(nèi)容、新方法和新思路。同時(shí),青年群體也是“國風(fēng)潮”的深入?yún)⑴c者與重要推動者,更為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展提供了經(jīng)久不息的動力源泉。
游戲文化作為青年深度參與的文化形式之一,消費(fèi)行為的潮流走向和內(nèi)容主題在一定程度上反映著青年的情緒狀態(tài)和精神氣息。游戲形態(tài)的迭代過程也是青年游戲消費(fèi)訴求螺旋上升的過程,當(dāng)參與游戲的核心訴求不再僅僅是消磨時(shí)間的娛樂性需要,感知與探索、情感與挑戰(zhàn)等高級需要滿足已成為青年沉浸游戲的粘性密碼。在當(dāng)下以用戶為中心的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,在游戲產(chǎn)業(yè)與電子競技、文化消費(fèi)走向深度融匯的時(shí)代,學(xué)界應(yīng)該秉持批判性的理性觀點(diǎn),刷新游戲作為“精神鴉片”的刻板印象,真正走入游戲運(yùn)行的底層邏輯、走進(jìn)青年鮮活的生活世界,去觸摸、感知和挖掘游戲給予我們的啟示。限于篇幅,本研究以劇本殺游戲的具身敘事性為研究切入,通過敘事理論、具身認(rèn)知理論、認(rèn)知圖式等不同學(xué)科視野的共振和合圍,為青年感知劇本殺文本的敘事性提供了一套理論分析框架,解析了青年在“選擇劇本、分配角色、閱讀劇本、搜證推理”的游戲體驗(yàn)中的具身認(rèn)知過程,并對青年浸入游戲敘事的認(rèn)知動力機(jī)制進(jìn)行了系統(tǒng)分析和理論建構(gòu)。一方面,作為一種具象化的游戲研究,本文提供了一種區(qū)別于以往游戲研究和游戲問題研究的解讀視角,有利于提升對游戲沉迷、成癮問題基本特質(zhì)和內(nèi)在邏輯的闡釋力;另一方面,對青年沉浸游戲敘事的認(rèn)知動力學(xué)分析,為具身認(rèn)知理論的跨學(xué)科運(yùn)用提供了新的理論研究空間,相關(guān)思路也能夠進(jìn)一步借鑒到主流文化傳播、主流意識形態(tài)建設(shè)等更為宏大而廣泛的文化、教育場景中,具有一定的理論與現(xiàn)實(shí)意義。
習(xí)近平總書記在慶祝中國共產(chǎn)主義青年團(tuán)成立100周年大會上的講話中指出:“青年是常為新的,最具創(chuàng)新熱情,最具創(chuàng)新動力”,并號召廣大青年“到新時(shí)代新天地中去施展抱負(fù)、建功立業(yè)”[18]。當(dāng)前,中國式敘事已打開國際傳播的新格局,講好中國故事必須要堅(jiān)持?jǐn)⑹轮黧w多元化,尤其需要當(dāng)代中國青年的具身參與和創(chuàng)新傳播。而主流敘事對青年吸引力和感召力的持續(xù)提升,需要通過“加強(qiáng)文化理論研究,及時(shí)掌握青年文化需求、文化觀念、文化潮流的動態(tài)變化”[19]來實(shí)現(xiàn)。透過青年文化現(xiàn)象的演化軌跡,分析青年群體的思想變化與精神需要,文化傳承的源頭活水也正孕育其中。在此基礎(chǔ)上持續(xù)推動主流敘事內(nèi)容和敘事形態(tài)的更新與補(bǔ)充,從而使主流敘事在回應(yīng)青年關(guān)切、解決青年困惑、滿足青年需要中真正觸達(dá)青年內(nèi)心深處的細(xì)微和真實(shí)。與此同時(shí),我們也熱烈地期待一種兼具先鋒精神與生命實(shí)感的青年敘事在文化的長河中蓬勃綻放?!?/p>