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元宇宙時(shí)代流媒體轉(zhuǎn)型路徑探索

2022-05-30 10:48嚴(yán)馳
關(guān)鍵詞:流媒體元宇宙區(qū)塊鏈

【內(nèi)容提要】人工智能、區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等新興技術(shù)的高速融合發(fā)展,為元宇宙行業(yè)提供了全面的技術(shù)支持,開(kāi)啟了元宇宙時(shí)代的數(shù)字產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程。Netflix作為全球流媒體平臺(tái)的佼佼者,在過(guò)去十余年間始終占據(jù)著市場(chǎng)領(lǐng)先地位。如今Netflix的發(fā)展遇到了瓶頸,用戶增長(zhǎng)乏力。以全球流媒體行業(yè)巨頭Netflix為例,可以為新時(shí)代流媒體平臺(tái)的轉(zhuǎn)型路徑選擇提供借鑒。通過(guò)分析元宇宙游戲的發(fā)展前景,結(jié)合Netflix面臨的用戶增長(zhǎng)困境和已有的游戲產(chǎn)業(yè)布局,提出元宇宙時(shí)代Netflix應(yīng)在保持原有優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,結(jié)合NFT的應(yīng)用,在元宇宙游戲中充分發(fā)揮優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)影視IP的優(yōu)勢(shì),向“影視+游戲”的多元化方向轉(zhuǎn)型。

【關(guān)鍵詞】Netflix? 元宇宙? 流媒體? 區(qū)塊鏈

隨著2022年第一二季度財(cái)報(bào)公布,流媒體行業(yè)巨頭Netflix的發(fā)展態(tài)勢(shì)明顯趨緩,逐漸被Disney+、HBO Max等強(qiáng)勢(shì)崛起的對(duì)手蠶食市場(chǎng),面臨著嚴(yán)峻的用戶增長(zhǎng)危機(jī),困境中的Netflix亟需升級(jí)轉(zhuǎn)型。元宇宙(Metaverse)是當(dāng)下全球資本角力的擬制數(shù)字“虛擬+現(xiàn)實(shí)”空間,標(biāo)志著全新互聯(lián)網(wǎng)3.0時(shí)代的到來(lái)。①非同質(zhì)化代幣(NFT)作為元宇宙構(gòu)建中的重要基礎(chǔ)設(shè)施,憑借其連通鏈上虛擬資產(chǎn)與鏈下實(shí)體資產(chǎn)的特性正蓬勃發(fā)展。美國(guó)權(quán)威IT研究與顧問(wèn)咨詢機(jī)構(gòu)Gartner預(yù)測(cè),到2026年全球四分之一的人每天將至少花一個(gè)小時(shí)在元宇宙中。元宇宙游戲構(gòu)建了元宇宙的虛擬模型,實(shí)現(xiàn)了元宇宙設(shè)想和NFT的完美結(jié)合,可以成為新時(shí)代流媒體轉(zhuǎn)型升級(jí)的引擎。目前元宇宙游戲領(lǐng)域尚處于一片藍(lán)海,可以預(yù)想未來(lái)其市場(chǎng)規(guī)模將呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)的增長(zhǎng)。通過(guò)以Netflix為例,可以為新時(shí)代流媒體平臺(tái)的轉(zhuǎn)型路徑選擇提供借鑒。Netflix作為十余年前傳統(tǒng)媒體向流媒體轉(zhuǎn)型的先行者,在面對(duì)當(dāng)下的瓶頸時(shí),可以通過(guò)積極布局元宇宙游戲產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)元宇宙時(shí)代“影視+游戲”的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型。

一、元宇宙與NFT

2022年是元宇宙元年,隨著社交平臺(tái)巨頭臉書(shū)(Facebook)的創(chuàng)始人馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)將公司更名為“Meta”,掀起了元宇宙的新一波熱潮。元宇宙的概念并非憑空誕生,1992年,尼奧·斯蒂文森(Neal Stephenson)在小說(shuō)《雪崩》(Snow Crash)中就曾提出過(guò)“元界”(Metaverse)的概念。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),元宇宙就是一個(gè)既平行又獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間。②任何媒介都不外乎是人的感覺(jué)和感官的延伸,③如果說(shuō)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的媒介是多種感官的復(fù)合延伸,那么在元宇宙中則實(shí)現(xiàn)了虛擬世界感官的全方位連接。④在三維形態(tài)的虛實(shí)共存空間中,人類的感知力、行動(dòng)力、決策力都將獲得大幅提升。

2021年3月,“元宇宙游戲第一股”Roblox正式于紐約證交所掛牌上市。招股書(shū)中Roblox的創(chuàng)始人大衛(wèi)·巴斯祖奇(David Baszucki)從更偏向于游戲與商業(yè)的角度把元宇宙的基本特征概括為“虛擬身份、社交網(wǎng)絡(luò)、強(qiáng)沉浸感、低延遲度、自由和多元性、不受地點(diǎn)限制、數(shù)字經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明體系”。隨著元宇宙的進(jìn)一步發(fā)展,基于區(qū)塊鏈的新經(jīng)濟(jì)、新產(chǎn)業(yè)正如雨后春筍般不斷涌現(xiàn)。元宇宙的概念看似是鏡花水月、空中樓閣,不管是在硬件層面還是軟件層面都有待進(jìn)一步落實(shí)和提升。但是隨著科技發(fā)展水平的突飛猛進(jìn),我們有理由相信,元宇宙的設(shè)想有朝一日會(huì)成為觸手可及的現(xiàn)實(shí)。

隨著近年來(lái)大眾對(duì)區(qū)塊鏈認(rèn)知的逐步提升,基于區(qū)塊鏈系統(tǒng)正常運(yùn)行所需要的虛擬貨幣備受矚目。其中如比特幣、以太幣等被稱為原幣(Coin),依托于區(qū)塊鏈二次開(kāi)發(fā)的幣則被稱為代幣(Token)。NFT即不可替代型代幣(Non-Fungible Token)的簡(jiǎn)寫(xiě),也被譯為非同質(zhì)化通證或非同質(zhì)權(quán)益憑證。NFT通常表現(xiàn)為一組加蓋時(shí)間戳的元數(shù)據(jù)形式,依托于區(qū)塊鏈技術(shù)而數(shù)字化地存在,并基于ERC-721標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議進(jìn)行開(kāi)發(fā)和交換。NFT是一種獨(dú)一無(wú)二、無(wú)法互換、不可拆分的數(shù)字資產(chǎn)通行證明,其轉(zhuǎn)移過(guò)程可以被完全追蹤和驗(yàn)證。過(guò)去的2021年被認(rèn)為是“NFT元年”,如今NFT主要應(yīng)用于數(shù)字藝術(shù)品交易、網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)、明星粉絲經(jīng)濟(jì)等領(lǐng)域中。根據(jù)知名數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站DuneAnalytics查詢結(jié)果顯示,全球最大的NFT交易平臺(tái)OpenSea月交易量從2021年8月起連續(xù)10個(gè)月維持在20億美元以上。

二、從F2P到P2E:元宇宙游戲

微軟(Microsoft)公司在過(guò)去的十年間持續(xù)布局元宇宙游戲。2014年9月,微軟斥資25億美元收購(gòu)了《我的世界》(Minecraft)的開(kāi)發(fā)商Mojang。2021年3月,又以75億美元現(xiàn)金完成了對(duì)游戲發(fā)行商ZeniMax的收購(gòu)。2022年1月,微軟宣布以687億美元的天價(jià)收購(gòu)動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)的標(biāo)志性特許經(jīng)營(yíng)權(quán),一舉躍升為世界前三的游戲公司。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊公司早在2012年7月就以3.3億美元收購(gòu)了《堡壘之夜》(Fortnight)的開(kāi)發(fā)商EpicGames48.4%的股份。EpicGames是近年來(lái)最負(fù)盛名的游戲制作團(tuán)隊(duì)之一,也是元宇宙概念的支持者和實(shí)踐者。在旗下游戲《堡壘之夜》中,EpicGames融入了大量對(duì)元宇宙的嘗試和探索。2018年宣布進(jìn)軍元宇宙時(shí),EpicGames的估值約為133億美元。2022年4月12日,EpicGames在獲得樂(lè)高集團(tuán)的家族母公司KIEKBI和索尼(Sony)集團(tuán)20億美元的融資后,最新一輪估值已達(dá)318億美金,短短4年時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)了翻倍。

如今呈現(xiàn)在世人面前的元宇宙初級(jí)生態(tài)十分貼近于游戲,在游戲中元宇宙的構(gòu)想和NFT應(yīng)用實(shí)現(xiàn)了緊密結(jié)合。傳統(tǒng)游戲行業(yè)的商業(yè)模式是F2P(Free to Pay),即玩家可以免費(fèi)下載并暢玩游戲,但需要通過(guò)后續(xù)充值來(lái)獲得更好的游戲體驗(yàn)?!赌ЙF世界》《王者榮耀》等紅極一時(shí)的游戲都充分證明了該盈利模式的可行性。隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的成熟,誕生了一種新型的商業(yè)模式P2E(Play to Earn),即邊玩邊賺錢的模式。以元宇宙游戲《The Sandbox》為例,在《The Sandbox》中,玩家需要通過(guò)編輯器自行創(chuàng)建游戲中的各種3D模型,創(chuàng)作完成后,作品會(huì)被去中心化儲(chǔ)存并注冊(cè)到區(qū)塊鏈上以證明作者對(duì)其的所有權(quán)。此時(shí)的作品就已經(jīng)轉(zhuǎn)化為了NFT作品,也被稱為資產(chǎn)(Asset),之后玩家可以將資產(chǎn)上傳到游戲中的NFT市場(chǎng)上進(jìn)行報(bào)價(jià)和出售。有了模型之后,玩家就創(chuàng)造自己的游戲場(chǎng)景和玩法,以所擁有的資產(chǎn)為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)新的區(qū)塊鏈游戲,然后向其他感興趣的玩家出售門(mén)票獲取收益。

如今的元宇宙游戲尚處于青澀階段,但已經(jīng)給當(dāng)前游戲行業(yè)的發(fā)展提供了很好的方向,可能會(huì)演變成未來(lái)游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。元宇宙打破了游戲設(shè)計(jì)的中心,⑤P2E的模式相較于傳統(tǒng)的F2P模式,更充分地激發(fā)了玩家的創(chuàng)作熱情,玩家可以基于自己創(chuàng)造的內(nèi)容隨心所欲地實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)交互。元宇宙游戲中去中心化的模式顛覆了現(xiàn)有的游戲廠商中心化權(quán)威管理方式,通過(guò)構(gòu)建深度沉浸式的超多人在線協(xié)作游戲,創(chuàng)造性地鏈接游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界,模糊了線上線下生活的邊界。現(xiàn)階段的元宇宙游戲可以看作是元宇宙構(gòu)想的入門(mén)級(jí)體驗(yàn),未來(lái)隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的發(fā)展,可以進(jìn)一步在元宇宙游戲中達(dá)到“物我兩忘”的終極體驗(yàn),形成互動(dòng)、沉浸、多元、開(kāi)放、創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)的元宇宙生態(tài)。

三、Netflix的發(fā)展困境

1997年8月,里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)和馬克·蘭多夫(Marc Randolph)共同創(chuàng)立了美國(guó)奈飛(Netflix)公司。早期的Netflix憑借著全球首創(chuàng)的DVD在線租賃業(yè)務(wù)而起家。2007年引入流媒體內(nèi)容后,Netflix開(kāi)發(fā)了一套“能夠?yàn)槭鼙娞峁┣榫案兄膬?nèi)容推薦系統(tǒng)”,⑥大數(shù)據(jù)技術(shù)應(yīng)用上的成功助推了Netflix的飛速發(fā)展,通過(guò)Hadoop、Phthon等程序收集到的海量數(shù)據(jù)及事件使Netflix迅速了解到用戶群體的觀看習(xí)慣,⑦并能根據(jù)收視率和用戶的反饋?zhàn)鞒鼍珳?zhǔn)推送。在用戶享受到獨(dú)家、高品質(zhì)視頻內(nèi)容的同時(shí),Netflix作為平臺(tái)方和影視作品的制片方實(shí)現(xiàn)了共贏。隨著流媒體時(shí)代的轉(zhuǎn)型和國(guó)際市場(chǎng)擴(kuò)張戰(zhàn)略的成功,Netflix已然發(fā)展成了全球影視行業(yè)的個(gè)中翹楚,和Facebook、Amazon、Apple、Alphabet共同組成了美股五大龍頭科技股。

作為流媒體視頻網(wǎng)站的先行者,Netflix在吃到早期發(fā)展紅利的同時(shí),如今不僅面臨著傳統(tǒng)線性電視的競(jìng)爭(zhēng),還要被Disney+、AppleTV+、AmazonPrimeVideo等強(qiáng)勁對(duì)手瓜分市場(chǎng),甚至受到來(lái)自TikTok、YouTube等用戶生成內(nèi)容(UGC)為主的短視頻平臺(tái)的沖擊。2020年,受全球范圍內(nèi)新冠肺炎疫情影響,Netflix的付費(fèi)訂閱用戶數(shù)量實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)性增長(zhǎng),首度突破2億大關(guān)。然而隨著疫情的逐漸平息,Netflix的用戶增長(zhǎng)曲線也趨于平穩(wěn)。2022年1月21日,Netflix發(fā)布了2021年第四季度財(cái)報(bào),訂閱用戶總數(shù)為2.218億。在關(guān)鍵數(shù)據(jù)“新增訂閱用戶數(shù)”上,即使第四季度上映了《紅色通緝令》(Red Notice)和《不要抬頭》(Don't Look Up)兩部Netflix影史觀看人數(shù)前三的影片,828萬(wàn)的用戶增長(zhǎng)數(shù)還是略低于外界的預(yù)期業(yè)績(jī)指標(biāo)。最令人失望的數(shù)字出現(xiàn)在Netflix對(duì)2022年第一季度新增用戶數(shù)的預(yù)測(cè)上,250萬(wàn)的數(shù)字甚至不到市場(chǎng)期望值580萬(wàn)的一半。相比之下,Netflix的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Disney+發(fā)布的2021年第四季度財(cái)報(bào)顯示,Disney+訂閱用戶總量已達(dá)1.298億。雖然在營(yíng)收和利潤(rùn)上比起Netflix還存在較大差距,但在2021年的最后3個(gè)月里Disney+的新增訂閱用戶數(shù)高達(dá)1180萬(wàn),首次實(shí)現(xiàn)了對(duì)Netflix的反超。

2022年4月20日,Netflix發(fā)布了2022年第一季度財(cái)報(bào)。數(shù)據(jù)顯示,Netflix季度營(yíng)收為78.68億美元,凈利潤(rùn)為15.97億美元,增速表現(xiàn)創(chuàng)8年來(lái)的新低。受俄烏戰(zhàn)爭(zhēng)的影響,Netflix暫停了俄羅斯境內(nèi)服務(wù),損失了70萬(wàn)的俄羅斯用戶。Netflix的付費(fèi)訂閱用戶總數(shù)減少了20萬(wàn),出現(xiàn)了自2011年來(lái)的首次負(fù)增長(zhǎng),遠(yuǎn)低于此前250萬(wàn)用戶增長(zhǎng)的預(yù)期。2022年7月20日,Netflix發(fā)布了2022年第二季度財(cái)報(bào)。第二季度Netflix在營(yíng)收和凈利潤(rùn)的表現(xiàn)上中規(guī)中矩,但同比增速明顯放緩。訂閱用戶數(shù)上出現(xiàn)了再度負(fù)增長(zhǎng),流失了97萬(wàn)訂閱用戶。如今激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下,Netflix雖然在流媒體平臺(tái)的市場(chǎng)份額上仍占據(jù)著領(lǐng)先地位,但已然不是用戶唯一的訂閱選擇。Netflix想留住老用戶的同時(shí),又吸引新用戶的話,就必須另辟蹊徑,像15年前進(jìn)軍流媒體一樣,將目光瞄準(zhǔn)新興市場(chǎng)尋求盈利增長(zhǎng)點(diǎn)。當(dāng)下蓬勃發(fā)展的元宇宙游戲,正是Netflix轉(zhuǎn)型之路上亟需的救命稻草。

四、“影視+游戲”模式轉(zhuǎn)型

2022年3月,Netflix首席財(cái)務(wù)官斯賓塞·諾伊曼(Spence Neumann)在接受采訪時(shí)表示希望游戲成為未來(lái)10年業(yè)務(wù)的重要組成。游戲行業(yè)有著極大的不確定性,Google、Amazon等巨頭的失敗經(jīng)驗(yàn)歷歷在目。但是Netflix由流媒體行業(yè)向元宇宙游戲行業(yè)的跨界轉(zhuǎn)型并非無(wú)源之水,Netflix一直以來(lái)就有開(kāi)拓游戲業(yè)務(wù)的企劃。2018年,Netflix曾嘗試過(guò)將旗下經(jīng)典IP《黑鏡》(Black Mirror)改編為真人互動(dòng)游戲,通過(guò)在劇集中嵌入游戲的方式實(shí)現(xiàn)“影游互動(dòng)”,收獲了良好的玩家反饋。2019年,Netflix改編上線了CDPR工作室旗下熱門(mén)游戲《巫師》(The Witcher),收獲了龐大游戲用戶群體的關(guān)注度。2021年9月,Netflix推出面向付費(fèi)會(huì)員的手游平臺(tái)NetflixGames,宣布收購(gòu)旗下首家游戲工作室NightSchoolStudio,正式進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)。2022年3月,Netflix又陸續(xù)完成了對(duì)芬蘭游戲工作室NextGames和美國(guó)游戲工作室BossFightEntertainment的收購(gòu),迅速擴(kuò)大了自己的游戲事業(yè)版圖。此前Netflix平臺(tái)上的大部分游戲是由外部游戲工作室開(kāi)發(fā)的,如2019年基于大熱劇集《怪奇物語(yǔ)》(Stranger Things)打造的兩款游戲,就是由BonusXP工作室一手包辦的。如今在拿下3家打造過(guò)不錯(cuò)口碑產(chǎn)品的成熟游戲工作室后,Netflix已經(jīng)具備進(jìn)行自主研發(fā)新游戲的技術(shù)實(shí)力。

在流媒體視頻時(shí)代,Netflix成功的秘訣可以概括為:充分應(yīng)用大數(shù)據(jù)。2013年,Netflix推出大數(shù)據(jù)指導(dǎo)下制作的首部原創(chuàng)政治劇《紙牌屋》(House of Cards)?!都埮莆荨返拇螳@成功是Netflix發(fā)展道路上的重要節(jié)點(diǎn),鼓勵(lì)了Netflix持續(xù)挖掘和發(fā)揮大數(shù)據(jù)技術(shù)的商業(yè)價(jià)值,進(jìn)行更為精準(zhǔn)的內(nèi)容選擇和內(nèi)容創(chuàng)作;鼓勵(lì)技術(shù)協(xié)同創(chuàng)新。Netflix深知依靠自身研發(fā)團(tuán)隊(duì)的力量難以解決更迭迅速的新技術(shù)核心問(wèn)題,因此,通過(guò)設(shè)立百萬(wàn)美元獎(jiǎng)金大賽的形式,和數(shù)以萬(wàn)計(jì)的研究團(tuán)隊(duì)進(jìn)行技術(shù)協(xié)同創(chuàng)新。Netflix采用的是會(huì)員付費(fèi)訂閱模式,從早期的“無(wú)限量租片服務(wù)”到后來(lái)的“影片推薦系統(tǒng)”,在整個(gè)發(fā)展和轉(zhuǎn)型過(guò)程中,Netflix始終秉持著“用戶體驗(yàn)至上”的理念,⑧用戶體驗(yàn)感的上升也自然而然地提高了用戶黏性??紤]到用戶的觀看體驗(yàn),Netflix此前提供的流媒體服務(wù)中并不包含廣告業(yè)務(wù),完全依靠用戶付費(fèi)訂閱來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。在如此單一的經(jīng)營(yíng)模式下,訂閱用戶的數(shù)量是Netflix關(guān)注的絕對(duì)焦點(diǎn)。Netflix在第二季度財(cái)報(bào)公布后表示,將在第三季度實(shí)現(xiàn)增加100萬(wàn)用戶的目標(biāo),并于2022年7月宣布和微軟就廣告服務(wù)提供達(dá)成合作,準(zhǔn)備向混合模式轉(zhuǎn)型,未來(lái)是否能起到助力增長(zhǎng)的效果仍然存疑。想破解目前的困境,Netflix需要在元宇宙游戲領(lǐng)域做出一番事業(yè)。Netflix在保持原有成功秘訣的同時(shí),應(yīng)充分發(fā)揮自身的優(yōu)勢(shì)。作為深耕影視行業(yè)多年的流媒體巨頭,Netflix最大的優(yōu)勢(shì)在于坐擁無(wú)數(shù)優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)影視IP,可以實(shí)現(xiàn)和元宇宙構(gòu)想的良性互動(dòng),因此極具元宇宙游戲領(lǐng)域發(fā)展前景。如2021年第三季度在全球范圍內(nèi)爆火的Netflix自制劇《魷魚(yú)游戲》(Squid Game),就是最適合打造成元宇宙游戲的劇集之一。通過(guò)將Netflix出色的編劇能力和VR、AR等虛擬技術(shù)的結(jié)合,打造電影敘事化模式的元宇宙游戲,能吸引到更多的游戲愛(ài)好者。Netflix有著龐大的用戶群體和深厚的用戶基礎(chǔ),在向元宇宙游戲領(lǐng)域轉(zhuǎn)型的過(guò)程中應(yīng)深入挖掘用戶價(jià)值??梢苑抡铡禩he Sandbox》在游戲里打造Netflix宇宙,將手中的優(yōu)質(zhì)IP轉(zhuǎn)化為NFT形式變現(xiàn),分享這個(gè)行業(yè)的巨大紅利。此外,Netflix一直苦于用戶共享賬號(hào)密碼的現(xiàn)象。根據(jù)2022年第二季度財(cái)報(bào)顯示,訂閱用戶總數(shù)為2.207億,但全球范圍內(nèi)有超過(guò)1億人采取共享賬號(hào)的形式觀看,每年Netflix都因此損失上百億美元。NFT本質(zhì)上是一張權(quán)益憑證,該憑證指向的是有價(jià)值的特定客體。⑨通過(guò)NFT技術(shù)和賬戶信息的鏈接,明確用戶個(gè)人賬號(hào)的唯一性、獨(dú)立性,可以成為未來(lái)的破局之道。在元宇宙未來(lái)逐漸成型的過(guò)程中,無(wú)疑會(huì)成為新的傳播場(chǎng)域。⑩元宇宙是以技術(shù)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的延伸,現(xiàn)在的VR、AR及人工智能技術(shù)至少可以支撐起未來(lái)5-10年內(nèi)的元宇宙游戲發(fā)展。元宇宙游戲獲得了大量資本的涌入和關(guān)注,正處于發(fā)展的高潮期,但尚未進(jìn)入穩(wěn)定階段。為了實(shí)現(xiàn)“影視+游戲”模式的轉(zhuǎn)型,此時(shí)正是Netflix加入的良機(jī)。

五、結(jié)語(yǔ)

如今Netflix“流媒體之王”的地位還較為穩(wěn)固,可訂閱用戶的數(shù)量已逼近理論峰值,很難再實(shí)現(xiàn)大幅提升。要想在如今擁擠的元宇宙賽道上激活存量市場(chǎng),尋找新增長(zhǎng)點(diǎn),Netflix已經(jīng)被其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手甩下了一個(gè)身位。元宇宙發(fā)展的很大部分作用在用戶主體之上,通過(guò)加速布局元宇宙游戲領(lǐng)域,向“影視+游戲”模式的轉(zhuǎn)型,將是Netflix實(shí)現(xiàn)彎道超車的有力手段。Netflix有從傳統(tǒng)媒體向流媒體轉(zhuǎn)型成功的經(jīng)驗(yàn),也具備向游戲市場(chǎng)轉(zhuǎn)型的技術(shù)條件和用戶基礎(chǔ)。一旦明確轉(zhuǎn)型路徑,相信能很快克服時(shí)艱,在元宇宙時(shí)代實(shí)現(xiàn)成功的多元化發(fā)展。

【本文為教育部人文社科基金青年項(xiàng)目“區(qū)塊鏈視角下數(shù)字音樂(lè)版權(quán)治理路徑研究”(項(xiàng)目編號(hào):19YJC820044)階段性研究成果】

注釋:

①徐升國(guó).元宇宙時(shí)代的閱讀與出版[J].科技與出版,2022(04):5-10.

②趙國(guó)棟,易歡歡,徐遠(yuǎn)重.元宇宙[M].北京:中國(guó)出版集團(tuán)中譯出版社,2021:11.

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作者簡(jiǎn)介:嚴(yán)馳,武漢理工大學(xué)法學(xué)與人文社會(huì)學(xué)院碩士研究生

編輯:王洪越

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