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虛實相融的“元宇宙+心理學”發(fā)展新趨勢

2022-03-07 13:34劉燊柏江竹
心理技術與應用 2022年1期
關鍵詞:具身認知增強現(xiàn)實元宇宙

劉燊 柏江竹

摘 要 元宇宙是近期的熱點話題,引發(fā)了社會各界的廣泛關注。元宇宙對于心理學領域可能的影響包括通過創(chuàng)建教育元宇宙從而提供全景式的學習過程新場域,通過創(chuàng)建MOOC元宇宙從而打造更加科學和新穎的教學模式,通過打破“魔力怪圈”從而緩解人際回避進而促進個體的社交行為,通過塑造元宇宙賽博朋克文化圈從而增強個體的自我認同,通過搭建元宇宙心理體驗館從而提高學校心理健康教育工作的有效性,以及通過創(chuàng)建基于傳統(tǒng)行為療法的元宇宙心理干預系統(tǒng)從而提升心理咨詢工作的有效性等。然而,由元宇宙所代表的新興科技是一把雙刃劍,不僅需要重視這一創(chuàng)造“完美的”世界或創(chuàng)造奇跡的機會,還需要謹防其對人類社會發(fā)展所造成的潛在危害。

關鍵詞 元宇宙; 虛擬現(xiàn)實; 增強現(xiàn)實; 具身認知; 身份認同

分類號 B849

DOI: 10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2022.01.007

“宇宙之所以如我們所見,可能正是因為我們身處其中?!?/p>

——丹·胡珀《時間的邊緣》

1 元宇宙緣起

元宇宙(metaverse)是近期的熱點話題,很多人在疑惑為什么該話題會突然成為熱點。用中國的一句俗語來說,元宇宙的提出者是“起個大早,趕個晚集”。目前公認是在1992年,美國著名的賽伯朋克科幻作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中首次提出了“元宇宙”(metaverse)這一概念。在這部科幻小說中,作者描繪了一個平行于現(xiàn)實世界的虛擬數(shù)字世界即“元界”,每個現(xiàn)實世界中的人在這個“元界”中都擁有一個虛擬分身,人們可以通過控制這個虛擬分身來實現(xiàn)他們的意志。因此,“元宇宙”這一概念與“虛擬世界”“虛擬現(xiàn)實”“增強現(xiàn)實”等概念密切相關。事實上,“元宇宙”的思想源頭可以追溯到我國道家學派代表人物莊子兩千多年前在《齊物論》中描繪的故事,“昔者莊周夢為蝴蝶,栩栩然蝴蝶也……不知周之夢為蝴蝶與?蝴蝶之夢為周與?”莊子在夢中化身蝴蝶,以蝴蝶的身份體驗了夢境世界,而夢醒時分卻又無法分辨此刻究竟身處何方。這種泯除了醒與夢之間彼我區(qū)分的認知,被莊子稱為“物化”,實際上是模糊了虛擬與現(xiàn)實邊界的“元宇宙”。

近現(xiàn)代以來,這種試圖在虛擬與現(xiàn)實之間建立聯(lián)系的方式最先受到科幻小說家們的熱烈追捧。隨著計算機技術的發(fā)展,一些人將其體現(xiàn)在具體的設備當中,進而提出了“虛擬現(xiàn)實”(virtual reality)概念。1933年,勞倫斯·曼寧(Laurence Manning)在短篇小說《覺醒者》(The Man Who Awoke)中描繪了一個人們要求與一臺機器連接的時代,這種機器用電脈沖取代了所有感官,進而創(chuàng)造性地提出了“虛擬生活”(virtual life)概念(劉崇進, ?吳應良, ?賀佐成, ?葉雯, ?張云霏, ?2019)。1957年,美國攝影師莫頓·海利希(Morton Heilig)利用在電影中的拍攝經(jīng)驗設計出了傳感影院(sensorama simulator),這通常被認為是世界上誕生的第一臺虛擬現(xiàn)實設備(Arafa, ?2017)。1987年,美國VPL(Virtual Programming Language)公司的創(chuàng)立者雅龍·拉尼耶(Jaron Lanier)正式提出了“虛擬現(xiàn)實”(virtual reality)概念,并且很快便被業(yè)界普遍接受而成為一個專有名詞(Kurt, ?2007)。在1990年與汪成為的信件往來中,錢學森將“virtual reality”翻譯成一個“中國味特濃”的詞組——“靈境”。然而,自從20世紀90年代以來,“元宇宙”并沒有像現(xiàn)今這樣引發(fā)全社會各個領域的廣泛討論,甚至也尚未企及“虛擬世界”或“虛擬現(xiàn)實”的熱度。而“元宇宙”之所以會在2021年“突然涌現(xiàn)”“煥發(fā)生機”并迅速成為當今社會最火爆的概念之一,無外乎有兩個可能的原因:第一,若要最大限度地將虛擬與現(xiàn)實融為一體,少不了關鍵技術的支撐,除了能提供沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實技術以及與之相關的增強現(xiàn)實技術、混合現(xiàn)實技術等以外,還需要采用數(shù)字孿生技術搭建現(xiàn)實的鏡像世界,依靠大數(shù)據(jù)技術以及人工智能生成虛擬原生的賽博文化,借助區(qū)塊鏈技術建立虛擬世界經(jīng)濟體系等。這些技術在20世紀末才剛剛起步,直至近年才逐漸趨于成熟。第二,2021年發(fā)生的一系列社會關注的熱點事件也對元宇宙的火爆起到了推波助瀾的作用。例如,2021年3月,元宇宙概念第一股羅布樂思(Roblox)在美國紐約證券交易所正式上市;2021年5月,F(xiàn)acebook(臉書)表示將在五年內(nèi)轉(zhuǎn)型成一家元宇宙公司,并于2021年10月28日更名為“Meta”;2021年8月,字節(jié)跳動斥巨資收購虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司、北京小鳥看看科技有限公司旗下品牌Pico(智能穿戴設備品牌)等。

2 元宇宙與心理學

在中國知網(wǎng)上單純以“元宇宙”為主題詞進行檢索可獲得838條記錄,在Web of Science上單純以“metaverse”為主題詞進行檢索可獲得331條記錄。由于“元宇宙”與“虛擬世界”有著密不可分的關系,因此以“元宇宙”和“虛擬世界”為主題詞同時在中國知網(wǎng)上檢索可獲得10892條記錄,以“metaverse”和“virtual world”為主題詞同時在Web of Science上檢索可獲得51099條記錄(以上檢索的時間均為2022年1月20日)。由此不難看出,元宇宙以及虛擬世界已不僅僅是科技、融資等領域廣泛熱議的話題,更是學術界較為關注的學術問題。2021年11月18日,北京大學陳剛和董浩宇發(fā)表了元宇宙研究的階段性成果——元宇宙特征與屬性START圖譜,并界定了“元宇宙”的概念。他們認為,元宇宙是利用科技手段進行鏈接與創(chuàng)造的、同現(xiàn)實世界映射與交互的虛擬世界,具備新型社會體系的數(shù)字生活空間(中國網(wǎng), ?2021)。但無論是在中國知網(wǎng)還是在Web of Science上檢索到的結果,更多還是將元宇宙的研究范圍限制在計算機科學、工程、通信、商業(yè)、教育等領域(劉革平, ?王星, ?高楠, ?胡翰林, ?2021; 張強, ?姜慧清, ?王穎, ?劉馨, ?2021; Ha & Park, ?2021; Park, ?Min, ?& Kim, ?2021),而“虛擬現(xiàn)實”“增強現(xiàn)實”卻是心理學界經(jīng)久不衰的研究主題(彭凱平, ?劉鈺, ?曹春梅, ?張偉, ?2011; 沈靖, ?楊曉晴, ?王振宇, ?凌若藍, ?蒯曙光, ?2021; 姚玲玉, ?李晶, ?2016; 朱藝璇, ?李林, ?宋靜靜, ?周春燕, ?侯金波, ?2021; Kisker, ?Gruber, ?& Schne, ?2021; Suzuki, ?Garfinkel, ?Critchley, ?& Seth, ?2013)。在國內(nèi)尚無專門基于元宇宙探討心理學研究工作的現(xiàn)狀下,本文試圖從如下三個具有代表性的心理學領域入手,闡明“元宇宙”這個概念在心理學界已有的結合實踐以及未來可能的發(fā)展方向。

2.1 元宇宙+教育心理學

自20世紀90年代以來,具身認知已經(jīng)在認知心理學界乃至更為廣泛的認知科學界引發(fā)了聲勢浩大的研究熱潮,并逐漸確立了其在第二代認知科學研究中的主導范式地位(李其維, ?2008; Barsalou, ?2008)。根據(jù)具身認知擁護者的觀點,有效的認知發(fā)生于身體與環(huán)境的互動之中,只有將認知活動和神經(jīng)系統(tǒng)、身體與環(huán)境之間的交互緊密聯(lián)系起來,才能實現(xiàn)對認知活動的正確解讀(葉浩生, ?2010)。因此不難發(fā)現(xiàn),具身認知主張身體與學習環(huán)境之間的互動是深度知識學習的關鍵。在具身認知研究領域,一部分學者熱衷于探索具身認知與虛擬現(xiàn)實之間的關系。例如,柴陽麗和陳向東(2017)認為,目前主流的具身認知環(huán)境包括通過器官感知與肢體運動來理解信息的感覺增強環(huán)境、基于手勢與知覺符號相匹配的相稱姿態(tài)動作環(huán)境、以及結合直接具身和代理具身的身體參與運動的學習環(huán)境三種不同的類型。虛擬現(xiàn)實環(huán)境由于具備了多模態(tài)感知以及沉浸式體驗的突出優(yōu)勢,極大地促成了具身認知環(huán)境的營造以及學習者的深度認知加工,因而被視為探索技術與具身認知結合促進學習能否有效以及如何有效的重要途徑(胡藝齡, ?聶靜, ?張?zhí)扃??吳忭, ?2021)。此外,隨著虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等各種現(xiàn)代信息技術在學習情境中的廣泛應用,基于沉浸式虛實融合環(huán)境的學習行為及其心理機制成為教育心理學領域關注的前沿問題。在虛實融合環(huán)境中的學習行為,其信息獲取方式是多模態(tài)感知的,學習者參與的過程是一種具身認知學習過程(楊彥軍, ?張佳慧, ?2021)。上述這些通過虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實技術所實現(xiàn)的功能,正是元宇宙所描繪的圖景。

而從更為廣泛的意義上來講,元宇宙服務于教育心理學領域可能會通過如下途徑:

第一,通過創(chuàng)建教育元宇宙從而提供全景式的學習過程新場域。教育心理學關注的核心問題是學習過程,學習過程是實現(xiàn)學習目標的根本途徑。因此,學習過程中是否能獲取外部資源的支持在很大程度上決定了學習效果的優(yōu)劣。然而,傳統(tǒng)的學習過程囿于時空分離、學習資源過時、學習空間分散等因素,使得課堂教學與課前學習相割裂,深度討論的成果或創(chuàng)新靈感難以進行及時驗證和持續(xù)改進,最終不利于有效學習過程的發(fā)生(李海峰, ?王煒, ?2021)。而元宇宙的創(chuàng)建與發(fā)展將為解決傳統(tǒng)教學與學習過程中出現(xiàn)的問題提供有效的解決方案,全景式學習的新場域?qū)榻處煹慕虒W以及學生的學習提供全面支持。全景式學習的新場域是基于數(shù)字孿生、物聯(lián)網(wǎng)、腦機接口以及穿戴設備等技術而創(chuàng)建的教育元宇宙,超強的社交、深度的沉浸式體驗、以及自由創(chuàng)造等功能均給學習者的學習過程提供了全面支持。在教育元宇宙中,教師和學生可以利用相關設備實現(xiàn)課前、課中和課后的教與學活動深度融合及其連續(xù)發(fā)展,通過創(chuàng)建虛中有實、實中有虛的虛實融生學習環(huán)境不斷強化學習過程,進而實現(xiàn)教師與學生的雙贏。

第二,通過創(chuàng)建MOOC元宇宙從而打造更加科學和新穎的教學模式。大型開放式網(wǎng)絡課程(massive open online courses, ?MOOC)由于具備在線、開放等諸多特點,已經(jīng)在教育教學領域得到了廣泛應用。但MOOC也存在諸多缺點,如教學秩序難以保證、教學質(zhì)量無法估計、學生難以主動學習等。而元宇宙的創(chuàng)建與發(fā)展有利于打造更加科學和新穎的教學模式,從而推動了MOOC元宇宙的誕生。在MOOC元宇宙中,虛擬現(xiàn)實技術可以打造超真實的虛擬環(huán)境,從而更有效地調(diào)動師生的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等,進而提升學生獲取信息的廣度和深度以及教師教學的幸福感。例如,可以在MOOC元宇宙中設置具備虛擬場景漫游和課程信息獲取功能的探索學習板塊,通過虛擬教室來呈現(xiàn)相關的教學內(nèi)容,學生由此便可獲得自主學習的平臺和系統(tǒng)。當學生想要得到教學內(nèi)容和資源時,便可以借助場景漫游功能調(diào)用MOOC課程信息資源。當學生在學習過程中需要開展各種探究活動時,則可以借助場景漫游功能獲取虛擬場景,從而進行自主探索。

2.2 元宇宙+社會心理學

根據(jù)經(jīng)典的社會認同理論(social identity theory),社會認同由類化(將自身納入某一群體)、認同(認為自身符合某一群體成員的普遍特征)和比較(評價自身認同的某一群體相較于其他群體的優(yōu)劣、地位、聲譽等)三個基本過程組成(Tajfel & Turner, ?1979)。其中,認同是社會認同理論的核心,其中的一個重要組成部分是身份認同。事實上,元宇宙是將互聯(lián)網(wǎng)演變?yōu)橐粋€虛擬世界,人們在其中通過數(shù)字自我或化身進行互動。因此在元宇宙所描繪的虛擬世界中,人們難免會經(jīng)歷虛擬身份與現(xiàn)實身份之間的張力以及虛擬世界內(nèi)部的身份認同張力這兩個突出的問題。例如,在斯派克·瓊斯(Spike Jonze)編劇并執(zhí)導的科幻愛情片《她》(Her)中,作家西奧多·托姆布里在結束了一段令他心碎的戀情后,愛上了一款先進的人工智能操作系統(tǒng)發(fā)出的女聲,這個叫“薩曼莎”的姑娘不僅有著略微沙啞的性感嗓音,而且風趣幽默、善解人意,讓孤獨的男主泥足深陷??梢粤舷?,隨著越來越多的自動化代理人被一起投入使用,一定會產(chǎn)生一種全新的互動模式,而這些互動一定發(fā)生在虛擬現(xiàn)實的世界中,因為在那里沒什么成本。當然,與機器人的社交互動也會發(fā)生在虛擬世界中。但要注意,利用虛擬現(xiàn)實的互動必須要和現(xiàn)實生活中的互動相同,否則虛擬身份與現(xiàn)實身份之間的割裂會有礙身份認同。人們也可以創(chuàng)造屬于自己的虛擬世界,并且這樣的虛擬世界應該與他人所創(chuàng)造的虛擬世界無縫互動,這樣才不至于在虛擬世界內(nèi)部削弱自身的身份認同。

而從更為廣泛的意義上來講,元宇宙服務于社會心理學領域可能會通過如下途徑:第一,通過打破“魔力怪圈”緩解人際回避進而促進個體的社交行為。凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)提出了包含“規(guī)則”(rules)、“游玩”(play)和“文化”(culture)的三元架構模型,認為“規(guī)則”位于游戲的最底層,在此基礎上,更多的相關要素不斷加入并產(chǎn)生了“游玩”和“文化”。而“規(guī)則”和“游玩”架構與游戲直接相關,二者構成了游戲內(nèi)部空間,被稱為“魔力怪圈”(magic circle)(Salen & Zimmerman, ?2005)。 元宇宙中蘊含的數(shù)字孿生技術,使得我們可以建構出與現(xiàn)實空間之間存在映射的虛擬空間,這種映射可以模糊現(xiàn)實世界與虛擬世界的邊界,進而帶來打破“魔力怪圈”的可能;第二,通過塑造元宇宙賽博朋克文化圈增強個體的自我認同。在對現(xiàn)實空間進行數(shù)字孿生的基礎上,元宇宙開放可編輯的數(shù)字資源使得改造虛擬空間成為可能。在虛擬空間中生成的虛擬元素將在元宇宙中完成重組,形成虛擬原生的賽博文化,從而促進個體的自我認同。

2.3 元宇宙+臨床心理學

近年來,我國對于民眾心理健康的重視程度越來越高,眾多事關民眾心理健康的政策性文件如《關于加強心理健康服務的指導意見》《“健康中國2030”規(guī)劃綱要》等陸續(xù)出臺,均強調(diào)要切實提高民眾的心理健康意識、加強心理健康服務體系建設。元宇宙對于心理健康的影響往往會通過一種間接的方式:元宇宙所描繪的虛擬世界由人們借助數(shù)字技術予以實現(xiàn),而數(shù)字技術的使用會對人們的心理健康造成不同程度的影響。我國大部分國民心理狀況良好,小部分國民心理健康狀態(tài)“差”或“較差”,尤其是青少年群體的心理健康指數(shù)(心理健康指數(shù)一般以500分作為均值,總分可以衡量總體的心理健康水平)隨著年齡增長呈現(xiàn)下降趨勢(傅小蘭, ?張侃, ?2019)。元宇宙會使人們過度沉浸于虛擬世界,影響其在現(xiàn)實世界里的生活,甚至會引發(fā)一些心理障礙和生理失調(diào)的問題,如自我感喪失(depersonalization disorder)、 現(xiàn)實感喪失(derealization disorder)、 暈動癥(motion sickness)、網(wǎng)絡怠工(cyberloafing)(Behr, ?Nosper, ?Klimmt, ?& Hartmann, ?2014; Zoghbi-Manrique-De-Lara, ?2012)等。另外,元宇宙還使得已有的區(qū)分物理傷害和心理傷害的標準不再適用。在元宇宙所創(chuàng)設的虛擬世界中,攻擊一個人的虛擬化身(avatar)在虛擬世界內(nèi)部是具有“物理”性質(zhì)的,但從現(xiàn)實世界來看卻更多是心理層面的,這也在一定程度上有損于個體的心理健康。此外,民眾對于心理咨詢服務的需求巨大,但我國在健康咨詢方面仍存在諸如從業(yè)人員專業(yè)性相對較低、缺乏相關法律的支持、國民對心理疾病的重視程度不夠等問題(傅小蘭, ?張侃, ?2019)。而隨著以元宇宙為代表的網(wǎng)絡與數(shù)字技術的快速發(fā)展,利用這些新興技術提升民眾心理健康水平逐漸成為心理咨詢領域的熱點,大致包括四個方面:第一,利用網(wǎng)絡平臺進行心理科普、培訓或咨詢;第二,利用計算機化的心理治療程序進行自助式或半自助式治療;第三,利用網(wǎng)絡或數(shù)字技術進行情緒或行為實時檢測、追蹤及干預;第四,聊天機器人與其他新興網(wǎng)絡或數(shù)字技術的應用(韓瑾, ?2019)。

而從更為廣泛的意義上來講,元宇宙服務于臨床心理學領域可能會通過如下途徑:第一,通過搭建元宇宙心理體驗館從而提高學校心理健康教育工作的有效性。場館學習理論指出,場館是除學校外的第二教育系統(tǒng),相對于課堂授課,場館學習資源豐富、環(huán)境輕松、時間靈活、學習隨意,給學生提供了輕松自由、自主自導的非結構化學習方式(張美霞, ?2017)。而元宇宙的創(chuàng)建與發(fā)展有效地實現(xiàn)了對于虛實融合學習環(huán)境的要求,場館學習的真實情景性、體驗性以及沉浸性均極大地促進了學習者對知識的理解以及批判性高階思維能力的培養(yǎng)。通過搭建元宇宙心理體驗館,可以使學生在虛擬環(huán)境中以實時互動的方式參觀、體驗和進行各種心理輔導訓練,從而獲得身臨其境的感受;第二,通過創(chuàng)建基于傳統(tǒng)行為療法的元宇宙心理干預系統(tǒng)提升心理咨詢工作的有效性。元宇宙的創(chuàng)建與發(fā)展有利于促進傳統(tǒng)行為療法與虛擬現(xiàn)實技術的深度融合,通過虛擬場景的設置與呈現(xiàn)部分代替咨詢者和來訪者的互動以實現(xiàn)來訪者認知與觀念的重塑和技能的提升。此外,邊緣型人格障礙個體會表現(xiàn)出廣泛的情緒失調(diào)、行為失調(diào)等特點,而虛擬情境的創(chuàng)設則可以有效緩解這些癥狀。例如,可以設計不同性質(zhì)的社交情景(如拒絕、忽視、對抗、接納、理解、共情等)以成功誘發(fā)并改善邊緣型人格障礙個體不良的認知模式,進而達到持續(xù)矯治的效果。而這一切的工作最終都能促進基于傳統(tǒng)行為療法的元宇宙心理干預系統(tǒng)的創(chuàng)建,這有利于從根本上改變現(xiàn)有的心理咨詢工作中存在的諸多局限,從而讓心理咨詢以一種更為有效和便捷的方式用于改善和提升民眾心理健康。

3 結語

作為當前產(chǎn)業(yè)界最熱門的新興賽道之一,元宇宙描繪了人類世界的終極形態(tài),回應了意識生命的不滅夢想。就元宇宙當前的發(fā)展態(tài)勢而言,它必定會給人類文明帶來重大變革,極大地推動由工業(yè)文明向智能文明的發(fā)展轉(zhuǎn)型。元宇宙所給予的虛擬體驗正在深刻地影響著人們的想法、情緒和欲望,改變著記憶、經(jīng)驗和自我認知,打破了真實和幻想之間的界限。然而,科技自始至終都是一把雙刃劍,元宇宙一方面提供了一個可以脫離現(xiàn)實的限制、重新審視和改變自己,甚至創(chuàng)造完美世界或奇跡的機會,但另一方面卻會使人們過度沉浸于虛擬世界,影響在現(xiàn)實世界里的生活,甚至會引發(fā)心理障礙和生理失調(diào)等問題。更為重要的是,元宇宙的本質(zhì)仍然是網(wǎng)絡虛擬空間,通過疊加數(shù)據(jù)和智能而成為未來數(shù)智世界的一種理想具象。因此,在如今元宇宙話題火熱的同時,也需要思考它可能給人們的心理與行為所帶來的消極影響,并思考如何借助心理學的知識予以防范和化解。

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Abstract

Metaverse is a hot topic recently, which has aroused widespread concern from all walks of life. The possible impact of the metaverse on the field of psychology includes creating a new field of panoramic learning process by creating an educational metaverse, creating a more scientific and novel teaching model by creating a MOOC metaverse, breaking the "magic circle" to alleviate interpersonal avoidance and promote individual social behavior, fostering individual self-identity by shaping the metaverse cyberpunk culture, improving the effectiveness of school mental health education by building a metaverse psychological experience center, creating a metaverse psychological intervention system based on traditional behavioral therapy to improve the effectiveness of psychological counseling, etc. However, the emerging technology represented by the metaverse is a double-edged sword. It is not only necessary to pay attention to this opportunity to create a perfect world or to create miracles, but also to guard against potential harm to the development of human society.

Key words: metaverse; virtual reality; augmented reality; embodied cognition; identity

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