張義霞 蘇濤
【內容摘要】本文基于創(chuàng)新擴散理論的視角,結合國內外VR新聞的最新發(fā)展實踐,分析了5G時代VR新聞創(chuàng)新發(fā)展面臨的機遇及挑戰(zhàn),并嘗試對其未來的可持續(xù)發(fā)展提出一些建議。
【關鍵詞】5G技術;VR新聞;創(chuàng)新擴散
VR(Virtual Reality)即虛擬現實技術,美國VPL公司創(chuàng)始人、互聯網理論家杰倫·拉尼爾在20世紀80年代即提出了這一概念,其主要原理是通過計算機技術構建一個三維虛擬世界,借助VR設備,提供給使用者關于視覺、觸覺、聽覺等感官的模擬感受,使其感受虛擬世界的一切,獲得近乎真實的現場感。VR技術最具優(yōu)勢的三個特征是:沉浸感、交互性和想象力。①
一、國內外VR新聞的發(fā)展與實踐
VR與新聞的結合,起源于2012年諾尼德拉皮娜(NonnydelaPe?a)在圣丹尼斯電影節(jié)展示的首部VR新聞紀錄片《饑餓洛杉磯》。該片使用Oculus VR原型機拍攝,以事件發(fā)生的現場音頻為基礎素材,通過3D技術構建了360°全景視頻新聞。觀者通過視頻,可直觀看到底層人們領取補助時因疾病而昏倒在路邊的動態(tài),視頻中受難者痛苦的表情、時高時低的呻吟聲、抽搐的動作都給觀眾前所未有的感官刺激。自此,VR技術引起了新聞界的注意。
2015年初,美國《德梅因紀事報》首次用VR技術推出第一篇新聞報道,講述了愛德華當地一個農村家庭的六代奮斗史;同年9月,美國《前線》雜志用其第一部VR新聞短片,記錄了埃博拉病毒在非洲肆虐傳播的過程;2015年11月,《紐約時報》制作了第一部VR新聞短片《流離失所》,報道了敘利亞難民兒童的真實生活;同年末,《紐約時報》向訂戶分發(fā)了130萬份VR終端,大力傳播其VR內容,將VR新聞的宣傳推向了高潮。②此后,美聯社、BBC、《衛(wèi)報》等西方國際權威新聞機構紛紛布局虛擬現實技術,投入大量人力、物力、財力,開始深耕虛擬現實新聞。2017年,美國網絡新聞獎又新增了“沉浸式報道卓越表現獎”,③確立了沉浸式新聞在新聞報道中的地位。
相比國外,國內VR新聞發(fā)展起步較晚,2015年才有媒體開始使用VR技術報道新聞。VR新聞在我國興起的標志性事件是2016年國內媒體用VR新聞報道“神舟十一號”飛船的發(fā)射。媒體將此次事件當作展現VR實力的秀場,主流媒體央視利用VR技術,帶觀眾走進“天宮二號”,讓觀眾身臨其境地了解太空艙內部構造,體驗航天員在太空的工作生活場景。網絡媒體騰訊新聞運用VR技術,在演播室模擬太空場景,讓受眾穿越到太空,360°觀看“神舟十一號”,并以此次衛(wèi)星發(fā)射為原型,開發(fā)VR游戲,讓網友在游戲互動體驗中完成了一次中國航天科普。而新浪新聞則打通線上線下體驗平臺,推出“天宮show場”,線下邀請明星進行VR體驗,線上采取直播的方式吸引網友圍觀。④
同年,在資本的推動下,國內VR新聞呈雨后春筍之勢,各大媒體先后開通了VR頻道。新華網、新浪新聞、中國網、中國經濟網、《沈陽晚報》等十余家媒體紛紛利用VR技術,開始了VR新聞報道之旅。但好景不長,從2016年年底開始,VR新聞開始慢慢“遇冷”,隨著一些VR企業(yè)的裁員、欠薪、倒閉,⑤VR新聞的發(fā)展速度變得遲緩。央視新聞客戶端于2019年2月19日開通VR頻道,截至目前不過發(fā)布了40余條VR新聞。
二、機遇——5G技術下推動VR新聞擴散的要素
2019年6月6日,工業(yè)和信息化部發(fā)放5G商用牌照,標志著我國正式跨入5G時代。5G技術指的是第五代通信技術,具有高速率、低時延和超大的鏈接能力。作為高等級網絡設施和信息傳播智能手段,5G技術不但可以為媒介內容生產提供技術保障,極大提升信息傳播的效率和便捷性 ;同時也可以更加有效地實現“萬物互聯”,滿足豐富多元的應用場景,為現代新聞業(yè)帶來更多的可能性與想象空間。
羅杰斯的創(chuàng)新擴散理論提出,創(chuàng)新是一種被個人或組織視為新穎的新觀念、新事物、新產品;創(chuàng)新擴散是對新觀念、新事物、新產品進行傳播的社會過程。⑥毫無疑問,VR新聞作為一種新事物,在5G技術加持之下,必然要經歷新一輪的“創(chuàng)新擴散”過程。羅杰斯指出,創(chuàng)新因素、傳播渠道因素、采納者的個人特征和社會系統因素都影響著創(chuàng)新擴散的速度和采納率。以下本文將采用創(chuàng)新擴散的理論視角,基于5G技術發(fā)展的時代背景,從創(chuàng)新優(yōu)勢、擴散渠道、用戶個性和社會系統這四個方面,淺析VR新聞創(chuàng)新擴散面臨的機遇。
(一)相對優(yōu)勢的突出
創(chuàng)新擴散理論指出,某個創(chuàng)新的相對優(yōu)勢越明顯,它被采用的速度就越快。而相對優(yōu)勢是指創(chuàng)新相比被其取代的現有觀念或技術優(yōu)越的程度。一般來說,優(yōu)勢越大,擴散得越快。⑦
相比傳統媒體,VR新聞最大的優(yōu)勢在于其利用技術構建的3D虛擬空間,720°展現新聞全景,最大程度還原現場,具有強烈的沉浸感、臨場感,為觀眾帶來了全新的視聽體驗。尤其在5G技術之下,克服了4G時代因網速問題而導致的畫質模糊、卡頓問題,將這種優(yōu)勢最大化。5G將提供至少10倍于4G的峰值速率,毫秒級的傳輸時延和千億級的連接能力,⑧視頻分辨率最高可達8K。更高清、更流暢的VR技術的應用,高質量延伸了觀者的視覺、聽覺、觸覺器官,重新定義“在場”。借助VR設備,受眾可以更深層次以第一視角“參與”新聞事件,獲得深度的“社會臨場感”,其與故事親歷者的“共情效應”可顯著提升受眾對主題的理解與認知。⑨
(二)擴散渠道的延展
擴散渠道是信息從一方傳遞到另一方的手段和方法,在VR新聞擴散的過程中,大眾傳播是最有效的傳播擴散渠道。一般來說,VR新聞由媒體機構拍攝、制作和推廣,在推廣的過程中,媒體機構作為創(chuàng)新先驅者和早期采納者,VR新聞首先是通過他們的自有渠道去傳播,包括微信、微博、App客戶端等新媒體渠道,在一定程度上推動著VR新聞的普及。
“萬物皆媒”的5G時代,進一步延展了VR新聞的傳播渠道。5G的連接數密度大,每平方公里可覆蓋100萬個終端設備。物聯網應用將在5G技術推動下實現突破,萬物可被數據化、被監(jiān)測,物與物之間可以實現智能互聯,物與人也可以實現多種方式的連接。⑩這意味著,“物”成了信息的傳播者。不久的將來,IOT設備、智能家居、車載視頻、車聯網、全息通訊等都有可能成為VR新聞傳播的媒介和渠道,與“萬物”相連,從而使傳播擴散的渠道不斷拓寬。
(三)個體創(chuàng)新性的需要
個體創(chuàng)新性,是指個體被認為具有不同程度接受創(chuàng)新的意愿。Venkatraman將個體的固有創(chuàng)新性分為感官創(chuàng)新性和認知創(chuàng)新性。感官創(chuàng)新性即個體的創(chuàng)新行為的目的是個人喜歡追求新鮮的體驗,追求感官上的刺激。VR新聞中的個體創(chuàng)新性指的也就是感官創(chuàng)新性。5G時代,當下追求新鮮、刺激的年輕群體對傳播信息的刺激性和體驗感提出了更高的要求,VR新聞所提供的“在場感”和“交互性”,通過多重感官刺激,能夠幫助體驗者尋求真實的生理式沉浸。
今年全國“兩會”期間,北京電視臺首次開啟5G+VR新聞報道新模式,采用5G切片技術,通過5G網絡高效傳輸,實時直播會議現場,打破人們對“兩會”報道的刻板印象,以新穎的報道手段吸引受眾“置身”于會場內部,“現場傾聽”政府工作報告。受眾通過手機畫面的拉近、推遠、自由旋轉,深度體驗會議現場各方位的情況,甚至參會者的動作及微表情都看得一清二楚。伴隨著現場環(huán)繞立體聲響,受眾很容易獲得視覺、聽覺上的刺激感。如此,個體的體驗需求被滿足以后,就會心甘情愿地投入時間和精力,主動體驗創(chuàng)新,并進行創(chuàng)新效果評估,加速VR新聞的擴散。
(四)社會系統的兼容
創(chuàng)新擴散形成于一個特定的社會系統,系統社會結構狀況限定了創(chuàng)新擴散的范圍和效果。社會的開放程度、政府是否支持、相關基礎設施的支撐等因素,都對創(chuàng)新擴散有一定的影響。
近年來,互聯網、智能手機、VR設備的發(fā)展,為VR新聞的擴散奠定了良好的技術和受眾基礎。我國政府對VR新聞的發(fā)展也給予了大力支持,多次從產業(yè)政策上支持VR技術運用于新聞傳播領域。“十三五”綱要規(guī)劃里明確提出,要大力支持“虛擬現實與互動影視等新興前沿領域創(chuàng)新和產業(yè)化”;2016年4月發(fā)布的《虛擬現實產業(yè)發(fā)展白皮書》,全面闡述了國內外VR產業(yè)發(fā)展情況及技術應用,并對其發(fā)展提出了前瞻性政策建議。
5G時代的到來,進一步為VR行業(yè)的騰飛提供了技術通路。據華為發(fā)布的《5G時代十大應用場景白皮書》,VR被列為5G時代最值得期待的應用場景之一,虛擬現實全行業(yè)的發(fā)展倒逼VR新聞的發(fā)展,也體現了與社會環(huán)境的兼容。
從創(chuàng)新擴散的角度分析,我們可以預見,高帶寬、低時延的5G技術將是VR新聞實現擴散的轉折點。不過,當前VR新聞概念化、技術不精、制作成本偏高、VR設備的質量導致的受眾體驗感差,也將會成為5G時代VR新聞擴散的“堵點”。
三、挑戰(zhàn)——5G技術之下VR新聞擴散的現實困境
(一)受眾對VR新聞存在認知誤差
近年來,雖然我國各大媒體在不斷嘗試制作VR新聞,但實際上,國內制作的VR新聞多為全景類的偽VR,讓受眾誤以為VR全景就等同于VR新聞,在認知上對VR新聞存在著很大的誤解。
這主要體現在內容層面和技術層面。一方面,國內VR新聞內容單一,多以展現“場景”為主,交互性不強。例如2017年“兩會”VR直播,更多的是對會場場景的展示,缺少了對會議核心內容信息的提示說明。這雖然有益于受眾了解我國主要政治場所,但缺乏會議“干貨”,受眾在滿足好奇心之后會認為,VR新聞也就那么回事兒,逐漸失去了興趣。
另一方面,囿于VR技術,目前受眾肉眼可見的大多是VR全景視頻或360°全景圖片產品,它們利用全景圖片/視頻的畫面縫合產生視覺上的“在場感”,帶給用戶類似沉浸式、貼近性的體驗,但無法進行交互性體驗。空泛化的VR全景產品被歸結為VR新聞,事實上離真正的VR新聞相去甚遠。當受眾的新鮮感褪去,也就沒有興趣再繼續(xù)深入了解和體驗,VR新聞用戶群體開始流失。
(二)媒體機構對VR新聞趨于冷靜
“媒介即訊息”,VR作為最新的媒介,革新了信息的傳播方式,并重塑著傳媒產業(yè)的業(yè)務鏈。就媒體自身而言,VR新聞的出現顛覆著媒體信息報道的生產方式,在新聞選題、新聞采編、團隊組建、制作成本以及盈利模式上面臨的多重挑戰(zhàn),讓媒體機構對VR新聞趨于冷靜。
在選題方面,VR新聞偏重于體現新聞事件的沉浸感和在場感,適合于體驗性強、感染性強的議程事件、突發(fā)事件及深度報道,因為技術的限制,VR新聞的制作周期過長,新聞制作的選題也常常受到時效性的限制。在新聞采編和團隊組建方面,VR新聞革新了傳統新聞生產流程,打破了以新聞事件為核心的編輯模式,轉向以受眾體驗為核心。這意味著,新聞采編人員需要從傳統線性采編模式轉向以體驗感為中心的交互模式,這種情況下,在保證受眾體驗感的同時如何講好新聞故事,成了新聞采編人員面臨的重要問題。且VR新聞的制作需要新聞采編、程序員、動畫設計、后期剪輯等多種人才的合力才能完成,加大了團隊組建的難度和成本。
同時,作為自負盈虧的法人實體,新聞媒體的制作成本和盈利模式制約著媒體的生存和發(fā)展。目前,制作真正意義上的VR新聞需要花費大量的時間和財力。例如財新網與UtoVR合作的VR新聞紀錄片《山村里的幼兒園》(總時長9分48秒),拍攝時間長達一個月之久,花費成本高達十幾萬元?!兜旅芬蚣o事報》的VR新聞《豐收的變化》,其農場錄制、采訪的時長超過320小時,整個項目共有22人參與,制作總花費接近5萬美元。與此同時,VR新聞的盈利模式也尚不清晰,降低了媒體對VR新聞的期望值。
(三)VR硬件輸出設備無法滿足用戶的體驗需求
VR硬件輸出設備的質量影響著VR新聞的用戶體驗。目前,國內市場上硬件輸出設備舒適感、體驗感偏差,且價格偏高,影響了用戶的VR新聞體驗,從一定程度上減緩了VR新聞的擴散。
目前,市場上的VR新聞硬件輸出設備主要包括VR眼鏡、VR頭盔和VR一體機,而VR眼鏡和頭盔是用戶在觀看VR新聞時最常使用的設備。根據暴風魔鏡、知萌咨詢與國家廣告研究院聯合發(fā)布的《中國 VR 用戶行為研究報告》,國內市場上主流廠商的VR輸出設備主要有Oculus Rift、Google Cardboard、Gear VR和暴風魔鏡等產品,還有其他一些知名度較小的國內小眾品牌。雖然這些設備在一定程度上可以讓受眾獲得沉浸式體驗,但用戶攜帶設備時的舒適感、體驗感差則是最大的弊病。
據報告顯示,市場上大部分VR頭顯設備存在以下痛點:一是設備重量大,基本在250g左右,頭部難以承受,長時間佩戴設備會引發(fā)暈眩、眼睛疲勞和頭痛;二是與手機終端匹配度不高,不少用戶表示無法正常進行VR體驗;三是價格相對偏高,市場價格在幾百到數千元不等,一般非深度用戶也不愿意花“重金”購買。
四、小結
作為一種新興的新聞傳播方式,VR新聞對于傳統新聞業(yè)的改革升級具有十分重要的作用。對于媒體而言,VR新聞的普及和發(fā)展有助于傳統媒體的升級轉型,重塑新聞生產和傳播方式,特別是對一些突發(fā)性事件和調查性報道,能夠生動還原新聞現場和真相,增加新聞報道的沖擊力,大大提高新聞傳播效果;對于受眾而言,能夠感受現場,通過VR直播“親臨”各種體育賽事、會議活動,獲得前所未有的體驗和樂趣;對于政府而言,全知視角的場景化內容有利于讓公民深度體驗新聞信息,全方位、多角度了解公共事件,提升對新聞事件的認知,消除誤解,促使輿論的健康發(fā)展。而5G技術的發(fā)展為VR新聞的普及提供了通路基礎,使VR新聞的擴散迎來了新的轉折點。
為了更好地引領VR新聞的發(fā)展擴散,加速VR新聞“走入尋常百姓家”,媒體機構要堅持“內容為王”,制作真正的VR新聞。要從報道內容入手,選擇適合做VR新聞的新聞題材,制作優(yōu)質的VR新聞內容;打造VR爆款內容,利用爆款內容改變受眾對新事物的認知,加速其對VR新聞的接受度;培養(yǎng)專業(yè)的VR新聞人才隊伍,利用5G技術,增加視頻內容的交互性和體驗感;積極探索VR新聞的盈利模式,尋求投入與產出之間的平衡點。
同時,一項技術創(chuàng)新,如果得到政府的支持,往往會在全社會范圍內得到擴散。政府要加強市場監(jiān)管,扮演好“后勤者”“服務者”的角色,一方面,要大力推進5G技術在全媒體行業(yè)的應用,保證VR新聞在制作和傳輸過程中的質量。另一方面,要加強VR硬件輸出設備的市場管理,設立行業(yè)準入規(guī)則,進行產品資質鑒定,為受眾提供佩戴舒適、價格實惠的VR設備。同時,做好VR新聞行業(yè)監(jiān)管,從內容、技術以及倫理上進行嚴格把關,確保VR新聞的正向發(fā)展態(tài)勢。
不過,在期待VR新聞普及的同時,我們也應該對VR新聞的發(fā)展保持理性,對這項新技術可能帶來的問題加以重視,例如如何權衡新聞報道中的真實與虛擬、如何更好地識別新聞價值,如何維護新聞的客觀性等,這些問題都值得我們深入思考。
注釋:
①孫振虎、李玉荻:《“VR新聞”的沉浸模式及未來發(fā)展趨勢》,《新聞與寫作》2016年第9期。
②史安斌、張耀鐘:《虛擬現實新聞:理念透析與現實批判》,《學?!?016年第6期。
③于晴:《VR沉浸式新聞報道初探——以西方網絡新聞VR沉浸式報道作品為例》,《科技傳播》2020年第14期。
④夏琳:《VR技術在新聞直播中的應用——以“神州十一號”發(fā)射為例》,《新聞研究導刊》2016年第10期。
⑤《2017還在上演裁員、欠薪、倒閉的VR行業(yè),我們還會看好它嗎?》,福建VR產業(yè)基地公共服務平臺,http://www.chinavrpark.com/news/detail/885,2017年1月17日。
⑥〔美〕埃弗雷特·M.羅杰斯:《創(chuàng)新的擴散》,辛欣譯,中央編譯出版社2002年版,第245頁。
⑦〔美〕E.M.羅杰斯:《創(chuàng)新的擴散》,唐興通等譯,北京電子工業(yè)出版社2016年版,第239頁。
⑧中國信息通信研究院:《5G經濟社會影響白皮書》,網經社網站,http://www.100ec.cn/detail--6401017.html, 2017年6月15日。
⑨付翔:《“5G+VR”為新聞輿論引導帶來新契機》,《人民論壇》2020年第18期。
⑩彭蘭:《5G時代“物”對傳播的再塑造》,《探索與爭鳴》2019年第9期。
薛君、李一瑋、趙青:《基于創(chuàng)新擴散理論的互聯網金融產品消費影響因素研究》,《商業(yè)經濟研究》2017年第1期。
田剛:《淺析國內媒體“VR+新聞”現狀及未來圖景》,《新興傳媒》2020年第2期。
李洋:《VR/AR技術視角下新聞生產流程與理念的重構》,《新聞戰(zhàn)線》2017年第16期。
喻國明、張文豪:《VR新聞:對新聞傳媒業(yè)態(tài)的重構》,《新聞與寫作》2016年第12期。
劉岳麓:《VR新聞對新時代新聞傳播生態(tài)的影響分析》,《新聞研究導刊》2020年第12期。
劉茜、孟思彤:《2018年中國VR消費者調查報告》,《新聞與寫作》2019年第9期。
浩華:《談政府在技術創(chuàng)新擴散中的作用》,《現代管理科學》2000年第3期。
(作者張義霞系云南民族大學文學與傳媒學院碩士研究生;通訊作者蘇濤系云南民族大學文學與傳媒學院副教授、新聞系主任)
【特約編輯:李艷華;責任編輯:王 旖】