江蘇常州市武進區(qū)星河實驗小學 盧晶晶
游戲是一種人人皆愛的活動方式,數(shù)學與游戲融合是一種寓知識于娛樂的學習方式,讓枯燥的數(shù)學學習變得生動有趣,活躍了課堂學習氣氛,調動了學生學習興趣,啟迪了學生思維,提高了學習的實效,因此深受師生的青睞。數(shù)學學習游戲化已經(jīng)成為當下流行的學習方式,但是游戲化學習良莠不齊,有的過分注重趣味性忽視思考性,有的突出數(shù)學性淡化趣味性,有的重游戲結果輕游戲過程。在游戲化學習的評價方面也莫衷一是,有的教師認為游戲化學習評價的主體是教師;有的教師認為游戲化學習評價的標準主要看其激趣效果;有的教師認為游戲化學習評價的重點在于是否有助于學生的學習。為了能夠正確認識游戲化學習的價值,提高教師對游戲化教學的駕馭能力,我們需要建構一套完整而科學的游戲化學習評價體系。筆者在小學數(shù)學教學中致力于游戲化學習評價研究,從評價原則、維度、方式、指標、框架五個方面,構建了一套多元立體化評價體系。
在這個快節(jié)奏的時代,有部分教育者也不由自主地加快步伐,變得急功近利,追求短期效果,希望快速取得教育成果,有些教師只關注教學結果而忽視教學過程。他們忘卻了“十年樹木,百年樹人”的教育規(guī)律,教育是慢的藝術,培育人才是長期的工程,教育的真諦是為了人的終身發(fā)展,不能只顧眼前利益,要著眼于學生的可持續(xù)發(fā)展。
數(shù)學教學游戲化旨在優(yōu)化學習方式,激勵、引導學生學好數(shù)學,指向發(fā)展學生的核心素養(yǎng)。對于數(shù)學游戲化學習的適切性,以及游戲學習的成效,需要有科學的評判,才能更好地開展游戲化學習,提高游戲化學習的質效。游戲化學習評價的原則除了要客觀公正,更重要的是要本著過程與結果相結合的原則,進行結論性評價和過程性評價。結論評價是一種以學生學習結果為核心的評價,注重學生在游戲過程中的知識性獲得;過程性評價指向學生游戲中的綜合表現(xiàn),如游戲活動的參與度、游戲中的情感體驗、游戲中的合作交往等??茖W合理的評價兼顧結果與過程,那種只關注結果不注重過程的評價是不恰當?shù)?。例如,某教師在教學“算24點”時,組織學生開展“對對碰”“快樂十分”等游戲活動,整節(jié)課學生都在歡樂的游戲氛圍中度過,表面上看教師沒有進行“算24點”方法的講授,但是學生在游戲中自然而然地學會了方法。在評價時,就要以過程性評價為主,以結果評價為輔,有些學生在游戲中雖然沒有獲得多少結論性知識,但是他們卻愉悅了身心,學會了交往合作,有了收獲與進步。
我們在評價數(shù)學游戲化學習時,不能以知識論成敗,切忌只關注學生獲得了多少知識,還要關注學生在情感、能力等方面的發(fā)展情況,更要關注學生在游戲學習中的非智力因素的發(fā)展狀態(tài),看他們是否積極參與游戲活動,是否獲得愉快的學習體驗,是否真切地有所自主感悟,是否有自主動手,思維是否被激活等??傊?,我們評價數(shù)學游戲化學習一定要堅持過程與結果相結合的評價原則,辯證地看待學生學習中的得與失,科學評價數(shù)學游戲化學習的利與弊。
游戲化學習又稱“玩學習”,是游戲與學習融合的一種教學實踐,“玩”與“學”是其兩大特征,激趣與啟思是評價游戲化學習的兩個重要維度。
愛因斯坦說過:“興趣是最好的老師。”數(shù)學游戲化學習的目的之一在于發(fā)揮游戲的娛樂價值,讓抽象枯燥的數(shù)學變得具體生動,讓數(shù)學學習變得有趣好玩,從而激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,使學生積極主動投入學習活動,并學得輕松。“數(shù)學是思維的體操?!睌?shù)學學習是思維活動的過程,數(shù)學學習游戲化不僅使學習趣味化,還使數(shù)學學習形象化、簡單化,促進學生的思維發(fā)展,讓學生的學習更高效。激趣與啟思是游戲化學習的主要目的,也是數(shù)學游戲化學習的評價標準,我們在評價中要將“激趣”與“啟思”相結合,既不能僅從激趣角度去評價,也不能僅看啟思的效果,而要結合這兩個方面去評價:一是游戲有無達到激趣的目的,激趣的程度如何;二是有無實現(xiàn)啟思的目標,啟迪思維的效果如何,綜合考慮數(shù)學游戲是否有助于激勵和幫助學生探究學習。例如,某教師在教學《升和毫升》時,在認識毫升這一環(huán)節(jié)設計了一個游戲:在一枚一元硬幣上滴水,最多能夠滴多少滴?大約是多少毫升?我們在評價該游戲時,就要從激趣效果與啟思質效兩方面去評價。該游戲化學習達到了激趣與啟思的雙重效果,學生興趣濃厚,參與率高,同時,學生一邊游戲,一邊觀察思考,在游戲中對1毫升有了生動形象的感知和體驗,促進了學生容量觀念的發(fā)展。
激趣的維度主要看游戲的內(nèi)容與形式能否調動學生學習的積極性,可以通過觀察學生的學習注意力,看他們學習時的情緒反應,以及在游戲中的參與度,通過游戲中的互動性等去評判游戲激趣的效果。啟思維度主要考量學生在游戲活動中思維的活躍度與深度,看學生是否積極猜想,是否主動提問,是否踴躍展示表達,相互之間是否展開激烈的思維交鋒。兩個維度融合是較好的數(shù)學游戲學習方式,生活味濃和懸念性強的數(shù)學益智游戲往往能夠起到激趣和啟思的雙向價值。
在多數(shù)教學評價中,評價的主體一般是教師,評價方式屬于單一的教師對學生的評議,學生很少有評價權,他們只是評價的客體,是被評價的對象。當前處于“生本”教育時代,學生是學習的主體,是課堂的主人,教師要尊重學生,依靠學生,游戲化學習遵循主體性原則,學生是游戲和學習的主人,要充分彰顯學生的主體地位。因此,在游戲化學習評價中,學生不能只作為評價的客體對象,而要成為評價的主體,發(fā)揮主觀能動性,參與評價活動。筆者在數(shù)學游戲化學習中,采取主體與客體相結合的評價方式,建立豐富多樣的評價體系。
主體與客體相結合的評價方式是指既有教師的評價,又有學生的評價,學生具有主體與客體的雙重身份。主體與客體結合的評價方式就是讓學生從評價客體變?yōu)樵u價主體,即賦予學生評價的話語權,可以對自己游戲中的表現(xiàn)進行自我評價,也可以對他人的學習情況做出相應的評價。學生主體性評價,體現(xiàn)了評價主體的多元性,學生參與評價充分突顯了學生的主體價值,也豐富了評價方式。例如,某教師在教學《確定位置》一課時,組織學生開展了“猜猜我的好朋友”的游戲活動,通過游戲來認識“行”和“列”。在游戲活動過程中,教師引導學生參與評價,讓學生對競猜者的猜測結果和理由進行點評,最后,教師再對整個游戲活動情況做總結性評價。學生之間的相互評價發(fā)揮了學生的主體作用,激活了學生對位置表示方法的辯論,同時使學生在主體評價中對“行”和“列”的含義有了初步理解。這種主客體結合的評價,為學生提供了表達交流的機會,培養(yǎng)了學生的思辨能力,避免了教師的單一評價,使評價更加客觀全面。
評價指標一般分為兩類,一類是可視化的可以量化的指標,這類指標是外化型的,是比較容易操作和衡量的指標,稱為顯性評價指標;另一類是難以用客觀數(shù)據(jù)來描述和考量的內(nèi)隱指標,該類指標短期內(nèi)無法顯現(xiàn),稱為隱性指標。
“中國教育的癥結在于追求顯性指標,忽視隱性指標?!睂W習評價是對學生學習素養(yǎng)的綜合性評價,學生是具有鮮活生命的個體,培育學生不是生產(chǎn)機器零件,因此,對學生學習的評價不能光看顯性指標,還要考慮到那些內(nèi)在的隱性指標,如心理變化、思維發(fā)展、成長性價值等??茖W而合理的評價是將隱性指標與顯性指標有機結合,在數(shù)學游戲化評價中,要構建隱性和顯性相結合的評價指標,讓兩者實現(xiàn)圓融共生。例如,《和的奇偶性》一課旨在讓學生探究兩個或幾個數(shù)的和是奇數(shù)還是偶數(shù),初步發(fā)現(xiàn)其中蘊含的規(guī)律。某教師在教學該課時,通過拋骰子玩游戲導入:任意拋一次,拋到幾就用幾加幾,開獎嘉賓根據(jù)兩數(shù)的和開獎。游戲中學生發(fā)現(xiàn)沒有奇數(shù),感到很奇怪,心生疑惑:奇數(shù)在哪里?學生經(jīng)過討論發(fā)現(xiàn)游戲規(guī)則不合理,于是制定新規(guī):任意拋兩次,把兩數(shù)相加。學生重新拋骰子玩游戲,終于得到了奇數(shù),大家歡呼雀躍,興奮異常。上述數(shù)學游戲化學習,無論用顯性指標還是隱性指標去衡量,都屬于成功而有價值的教學活動。從學生的表情、言語、動作等可以看出,學生玩游戲時情緒活躍積極,說明游戲具有很強的吸引力;同時,學生對兩個數(shù)的和的奇偶性問題產(chǎn)生內(nèi)在驅動,從學生的交流中可以審視到學生的體驗是深刻的,思維被充分激活,不管是認知思維還是批判性思維,都得到較好的發(fā)展。
許多教師在教學評價時喜歡管中窺豹,這種以偏概全的思想是不可取的,尤其是在數(shù)學游戲化學習的評價中,我們決不能“窺一斑而斷全貌”,而要通盤考量,既要有重點地進行細節(jié)性評價,又要全面綜合評價。筆者在數(shù)學游戲化學習的評價體系中,建構了部分與整體相結合的評價框架,以保障評價的科學性與合理性。
部分與整體相結合的評價是指既要有對游戲學習中的每個環(huán)節(jié)的評價,如對游戲學習的開始、經(jīng)過與結果等環(huán)節(jié)都要給予獨立性評價,又要對整個游戲學習有最終的結論性評價;既要有對游戲中個人的評價,又要有對游戲小組的評價,以及對全部游戲對象的評價;既要有對游戲內(nèi)容、形式的評價,又要有游戲與數(shù)學探究整體融合度的評價。例如,在教學《因數(shù)與倍數(shù)》時,教師采用了游戲化教學,組織學生玩“魔盒游戲”,學生往魔盒中任意輸入一個數(shù),魔盒就會變出另一個數(shù),引導學生探究輸入的數(shù)與輸出的數(shù)之間的關系。學生觀察后發(fā)現(xiàn),該游戲化學習中部分學生參與度高,如報數(shù)學生顯然比其他學生積極性高,學習興趣濃厚,但教師旨在讓全體學生從現(xiàn)象中探究和發(fā)現(xiàn)數(shù)量之間的關系,從而引出因數(shù)和倍數(shù)概念,雖然部分學生沒能完全被調動起來,但整體教學效果還是不錯的。
總之,部分與整體結合的評價是一個立體多元的框架體系。