陳冰晶
【摘 ?要】 ?在信息技術(shù)的教學過程中,我們的教學目標是要讓學生掌握信息技術(shù)學科的基本理論和基本方法,并能夠用于分析和解決相關(guān)問題,這就指出了信息學科的應用性這一大特性。因此,在本文所作的探討中,主要基于信息技術(shù)學科特點和學生的認知特征,以活動為課程實施載體,旨在通過有計劃、有意識的信息技術(shù)活動教學策略,不斷提升信息技術(shù)教學的有效性,建構(gòu)信息技術(shù)深度探究課堂。
【關(guān)鍵詞】 ?小學信息技術(shù);活動教學;學科整合
教師在開展信息技術(shù)活動教學的時候,要能夠依據(jù)信息技術(shù)學科特點和學生的認知特征,恰當?shù)剡\用教學方法和手段,整合多種資源,強化學生的科學探究意識,有效地進行信息技術(shù)課堂教學。因此,本文從這個思路出發(fā),主要圍繞學科整合活動、創(chuàng)意游戲活動及社會實踐活動這幾個方向進行具體探討,以引導學生能夠靈活運用信息技術(shù)基礎知識,強化基本技能,培養(yǎng)發(fā)散思維,促使學生獲得真實的成長與發(fā)展。
一、學科整合活動,靈活融合
這里所說的學科整合活動是指教師要在信息技術(shù)課堂教學過程中,將信息技術(shù)、信息資源與學科教學有機結(jié)合起來,使其他學科的教學內(nèi)容成為信息技術(shù)課堂的可用資源與素材,讓學生以信息技術(shù)作為認知、探究和解決問題的有效工具,在探究的過程中能夠鞏固多學科的知識內(nèi)容,提升信息技術(shù)課堂的教學質(zhì)量。
例如,在教學“畫正多邊形”這節(jié)信息技術(shù)內(nèi)容的時候,這節(jié)課本身就融匯了信息技術(shù)學科與數(shù)學學科這兩門學科的內(nèi)容。在教學時,教師可以先出示正三角形和正六邊形,讓學生來復習所學知識,使用左/右轉(zhuǎn)彎命令畫出正三角形和正六邊形,并寫出命令。接著讓學生觀察這些命令,并思考如果邊數(shù)越來越多,畫的命令也會越來越多,越來越繁瑣,有沒有什么簡便方法呢?由此引入重復命令的學習。以正六邊形為例,一共用了六組命令,重復了六次,其中重復命令就是REPEAT重復執(zhí)行的次數(shù),其重復命令的格式就是REPEAT 6 [FD 40 LT 60]接著觀察角度規(guī)律,引導學生總結(jié)出次數(shù)就是多邊形的邊數(shù),畫正多邊形每次旋轉(zhuǎn)的角度都是外角,這個外角=360°/正多邊形的邊數(shù)。這個過程中教師要讓學生靈活地調(diào)動和融合數(shù)學所學知識,再結(jié)合logo語言,共同完成畫正多邊形命令的探究過程。
教師在進行學科整合活動教學的時候,一般要通過設計真實任務型活動,讓學生去完成特定任務、解決特定問題,在這樣的認知驅(qū)動下促使學生能夠有效地使用信息技術(shù)去查找資源、應用知識,在這樣的課堂中不斷拓寬信息技術(shù)學習和運用的領(lǐng)域,加強學科之間的橫向聯(lián)系。
二、創(chuàng)意游戲活動,發(fā)散思維
游戲是小學階段的學生普遍喜愛的一種活動形式,將其與信息技術(shù)學科知識相結(jié)合,讓學生在創(chuàng)意游戲活動中學習、鞏固及應用知識,這對學生來說更容易理解與接受。因此,教師可以從設計游戲活動的角度出發(fā),不斷創(chuàng)新信息技術(shù)課堂的教學形式,讓學生在游戲中開展學習與探究活動。
例如,對于五年級的學生來說,他們對于Logo語言已經(jīng)有了基本的了解,在課堂上學習過畫樓梯、畫虛線、畫蒲公英、畫正多邊形、畫星星等各種命令,已經(jīng)熟悉了Logo語言的基本命令。這時候,教師不妨利用創(chuàng)意游戲的方式,讓學生靈活地運用課堂上所學的基本命令,不局限于所教學的這幾種圖形類型,大膽想象,自主創(chuàng)造,比一比誰的創(chuàng)意更精彩。這也是讓學生在游戲中鞏固Logo語言的一種可行方式。
對于信息技術(shù)創(chuàng)意游戲活動的要求,首先是趣味性,要內(nèi)容豐富、形式活潑、趣味性強,能夠滿足學生好奇、好動和求新、求異、求變的心理需求。其次,是有效性,參與游戲的過程也是學生獲取、應用信息技術(shù)學科知識的探究過程,能夠促進課堂三維目標的實現(xiàn)。
三、社會實踐活動,解決問題
建構(gòu)信息技術(shù)探究課堂的基本設想是要讓學生在“體驗—探究—解決問題”中獲取知識、發(fā)展能力、培養(yǎng)探究意識與首創(chuàng)精神。那么,教師在設計活動類信息技術(shù)課堂的時候,要多開展和組織與應用信息技術(shù)相關(guān)的社會實踐類活動,讓學生運用所學與所能去真正解決問題。
例如,學生在信息技術(shù)課堂上較為系統(tǒng)地學習過PPT的演示與制作。那么教師在教學完課堂上的理論及實操知識后,可以為學生設定特定的PPT主題,比如說與當下聯(lián)系密切的疫情防控的主題,也可以是“節(jié)約資源,保護環(huán)境,從我做起”這樣與學生實際生活可以建立起聯(lián)系的主題,讓學生以小組合作的方式進行信息的搜集、選擇以及PPT的制作、美化等一系列的工作,以此來促進學生的發(fā)展。
由此可見,通過結(jié)合具體的信息技術(shù)教學內(nèi)容,并輔之以針對性強的、有效的活動教學策略,可以幫助學生在參與活動的體驗和探究中有效提升信息技術(shù)學以致用的能力。因此,教師還要在具體的教學實踐中不斷思考與摸索開展信息技術(shù)活動教學的更多元的教學策略,以不斷提升信息技術(shù)課堂的有效性與含金量。
總而言之,我們強調(diào)以活動為載體來開展和實施信息技術(shù)教學,其基本出發(fā)點在于引導學生參與活動、在自主實踐的過程中培養(yǎng)查找、評估、有效利用、傳達和創(chuàng)造具有各種表征形式信息的意識與能力,以此來讓學生在學以致用的過程中培養(yǎng)高階思維品質(zhì),促使學生真正具備對信息社會的適應能力,并為培養(yǎng)及提升學生的信息技術(shù)核心素養(yǎng)奠定基礎。