馬瑩華
【摘要】數字游戲化學習是當前教育信息化大趨勢下,信息技術推動教學變革的一次大膽嘗試,正廣泛地應用在語言、數學和自然科學等領域的教育,學習正邁向數字游戲化時代。本文從數字游戲的學習性入手,明確了基于數字化游戲的學習原則和指導性策略,以此提出數字游戲化學習模式的總體設計方案,在教學中,結合不同學段的差異化特征,進而構建了針對低學段的虛實結合授導模式、針對中學段的交互式學習模式和適應高學段的支架式教學模式。
【關鍵詞】小學英語;數字游戲化學習;模式設計
目前,以在線學習、泛在學習、翻轉課堂、“微”學習等為代表的新學習范式改變著人們的學習方式和學習理念,學習與游戲的界限日益模糊。數字游戲化學習(Digital Game-based Learning,DGBL)是教育信息化背景下基于數字化學習(digital learning)和游戲化學習(game-based learning)兩大基礎下變更學習方式的一種創(chuàng)新型學習方式。基于多位學者對于數字游戲化學習各個側面的剖析,我們借以窺見了數字游戲化學習的全貌。但無論采用何種表述,筆者認為它都具有如下基本要素:以學習理論和游戲理論下的創(chuàng)新融合為指導,以網絡媒介、信息分享為學習渠道,以仿真性、游戲性的學習環(huán)境為依托,輔以游戲特征與功能將學習內容進行游戲化輸入的學習設計,最終實現學習者自覺、愉悅、高效、個性化的學習。
數字化游戲學習的核心概念是數字教育游戲,關于數字游戲的教育潛能和學習價值,目前在多項研究中已得到證實,為深入闡釋數字游戲化學習的作用機制,則需深入剖析數字游戲內涵與特征,并對其學習機理進行分析,為數字游戲指導及應用于課堂教學提供理論依據。
一、基于數字化游戲的學習原則和策略
基于對數字游戲化學習特征的理解,筆者試圖挖掘數字游戲中的學習性與以及其與傳統(tǒng)學習方式相區(qū)別的作用機制,以此明晰基于數字化游戲的學習原則和策略,這對于數字化學習效能的提高有著關鍵意義。
(一)基于數字化游戲的學習原則
學習者為中心的主體性原則:數字化游戲區(qū)別于傳統(tǒng)教學,在整個教學設計和實施過程中都應始終堅持以學習者為中心的理念,學生處于學習的主體地位,但教師應給予學生適時和恰當的指導,切忌放任自流。在數字化的學習游戲中,有多種類別、不同層次和難度級別的游戲方式和過程,因此,在學習目標的制定,學習內容的選取上,都需以學習者自身特點、興趣和需要為前提,學習者在自定步調的學習中獲取知識,根據自身需求選擇學習內容,摒棄無關知識。
自我建構和交互合作原則:在游戲化學習實施中,學習者的主體地位要求其盡可能讓學習者獲得自發(fā)、自主地進行動手操作的機會,并能進行自我反思和評價,進而在實踐中對知識進行自我建構。但值得注意的是,這種自主性并不是學習者在游戲的虛擬世界里“單打獨斗”,而是通過數字游戲化學習提供的虛擬場景,自覺地與游戲中的人物、情境和任務等的交互,此外,這種交互性還體現在與其他學習者之間的多元互動等。
自我激勵以增強學習有效性的原則:自主學習最大的目的就是讓學習者自覺采取各種調控措施以使學習效果達到最優(yōu)化。貼合學生生活實際而設計的游戲項目在其運行程序上具有極強的可操作性。研究表明,當學生被一個發(fā)生于真實情境中的問題驅動時,他們將帶有極強的目的性,因而在辨別信息與數據的能力上大有提升,與此同時,他們也更善于調用知識庫里跨學科、多領域的知識創(chuàng)新性地獲取解決方案。
(二)基于數字化游戲的學習策略
自我管理策略:這一策略是由學習者在學習中的主體地位決定的,學習者對自己的學習目標、內容和學習進度進行自我管理,成為積極的、主動的學習者。
信息搜尋策略:當前的數字游戲多為網絡游戲,學習者在這種網絡環(huán)境下中,為實現自己的學習目標而主動地尋找信息支持,這是數字游戲化學習帶來的工具及資源輔助。
自我激勵策略:學習者在參與游戲時,已默認服從于游戲的獎懲機制。在學習過程中對出現的成功予以獎勵,對失敗予以懲罰,自覺對自己的學習過程進行強化的行為,這一策略能讓學習者對其學習及進展予以評價。
二、數字游戲化教學模式的設計方案
基于上述數字游戲化學習的原則和基本策略,本文在建構主義教學模式的基礎上提煉經驗,初步建構了一套針對數字游戲化教學模式的設計方案,如圖1所示。
(一)學習目標及內容設計
學習目標的設計是決定游戲形式和學習效果的最直接的因素。這就需要在前期的教學分析中,對學科知識特點和學習規(guī)律進行深入分析,針對不同的學習內容,設計不同的學習活動,選取不同的游戲類型,將學習內容正確地投射到游戲中去,以實現游戲性與知識性的統(tǒng)一。因此,在學習目標和學習內容設計時,學習者需綜合考慮自身的學習興趣和水平,將學習總目標細化為多個子目標,以最終達成學習目標。
(二)學習情境設計
杜威在書中寫到,“與其說是通過專門設計來使課程更具活力和具體,或取消教科書以及過去師生間那種儲水池與抽水機般的關系來達成目的,還不如給兒童一個充滿了有趣事情的活動環(huán)境來達到”。數字游戲化學習正是做了這樣一份工作:數字游戲化學習的情境需建構一個虛擬的游戲化學習情境,學習則依托這一數字化平臺和空間,一方面在數字化游戲空間通過控制游戲內容選取和游戲環(huán)節(jié)的互動來實現學習的目的,另一方面,通過平臺實現與其他學習者的交互以進行資源共享。
(三)工具與資源設計
在數字化游戲學習中,學習內容和資源主要通過以數字化處理的游戲元素來呈現,例如,游戲情節(jié)、任務情境、人物角色等,通過全方位的處理,能激發(fā)學習者自主地、創(chuàng)造地、合作地完成需找和處理信息,進而促使學習的發(fā)生。在數字化的學習環(huán)境中,為幫助學習者更好地進行知識的學習,為學習配備了三大數字化平臺:多樣化的數字資源平臺、多維度的數字交流平臺、數字化創(chuàng)意分享平臺。數字資源平臺主要包括視頻、音頻、多媒體設備、網絡配備、數據庫資源等,數字交流平臺是便于學習者的交流與分享,通過QQ、微信、微博等建立的一個交流平臺。此外,為了更好地分享優(yōu)秀創(chuàng)意和作品可以試圖建立一個分享平臺。借助這一平臺,實現現實與虛擬的交互,連接起學校和社會各界,進而打造起聯動的數字化學習空間。
(四)學習過程設計
在基于數字化游戲的學習情境中,學習者的學習方式較傳統(tǒng)的課堂學習也發(fā)生了巨大的變化。學習者依托平臺及其資源,在不同學習者之間開展合作與交流,并以完成游戲任務的形式搜集信息、靈活地選取策略最終實現自主學習。但值得注意的是,這種學習過程的自主性并非毫無章法,而是將學習內容在一定的學習理論指導下按照相應的學習模式來組織的,在設計中既需關注到數字游戲化學習區(qū)別于傳統(tǒng)學習方式的特征,又需充分體現自主學習中學習者的主體性。因此,在數字游戲化學習中,最重要的是教學設計的形式和對教學內容的組織,此外,不同的學習者水平、興趣等各有差異,需要采用更具差異性的學習方式,例如協作學習、探究學習、自主學習等。
(五)學習評價設計
評價是衡量學習者在本次游戲化學習中是否有效學習的重要標尺。在評價方式上,可采取聚焦于學習者自身創(chuàng)造性學習過程和最終學習效果評價相結合的多元化評價方式,簡而言之,就是過程性評價與總結性評價結合的方式。學習者根據自身的學習需求,初步建立起評價標準。一方面,在活動過程中,評價標準作為學習的指引,學生明確自己在活動中的角色和應完成的任務,通過學習過程記錄表、任務進程表等記錄學習過程,將自己的學習過程外顯出來以量化的角度直觀呈現,有研究表明,這種將學習過程外顯化的內在學習對于發(fā)生于虛擬學習環(huán)境中的創(chuàng)意工作顯得極為重要;另一方面,在學習結束后,學生可根據評價標準通過同伴互評、小組自評等多種形式評價活動的效果,并反思游戲學習中的成功經驗與不足之處。
三、小學分學段英語數字游戲化學習的設計與應用
按照義務教育階段《英語課程標準》(2011年版)的要求,基于筆者所在學校的實際情況和各年齡段學生的學習特點,在實施過程中分學段、分課型進行試驗,以不斷將上述研究方案細化,并確定針對不同學段選取重點課型,提出了個性化的數字游戲化教學模式。
(一)低學段:虛實結合授導模式
根據課程標準要求,低學段學生的學習目標為激發(fā)其英語學習興趣,培養(yǎng)積極的學習態(tài)度,建立初學的信心;著重培養(yǎng)學生的英語語感、語音、語調及良好的學習習慣;初步學會用英語簡單交流,培養(yǎng)學生的觀察、記憶、想象和動手的創(chuàng)造能力。為實現低年段學生“聽、唱、玩、演、做”的基本需求,本學段的重點研究課型定位為聽說課和會話課,在數字游戲化教學模式設計方案的指導下,在結合大量案例分析的基礎上提出了“虛實結合授導模式”,如圖2。這是基于低年段學生感知覺易受具體形象事物吸引但其興趣缺乏持久性,因而在教學中必須依賴實物和直觀教學的特點而提出的。
例如,學生在學習Animals一課時,根據英語課標要求,學生需對本課核心詞匯進行聽、說、 讀、認,并能聽懂指令,根據指令做出相應的動作。明確教學目標后,教師設計了游戲化學習的四環(huán)節(jié),分別是新課導入、課中學習新知、新知識鞏固練習和知識遷移運用環(huán)節(jié)。在四個環(huán)節(jié)分別采用了競技小游戲、情境融合、角色扮演和闖關游戲,在新課導入和新知講授環(huán)節(jié)營造真實的生活場景,讓學生在虛實結合的情境中體驗游戲競爭性、挑戰(zhàn)性等特質激發(fā)的對學習的內在動機,在游戲中創(chuàng)造學生的最近發(fā)展區(qū),對新知識進行遷移運用。
(二)中學段:交互式學習模式
在一、二年級學習興趣和學習態(tài)度的基礎上,中學段的重點任務是進一步培養(yǎng)學生良好的語音、語調和書寫基礎,促使其養(yǎng)成良好的學習習慣;初步具備用英語進行簡單日常交流的能力。與此同時,培養(yǎng)學生的觀察、記憶、思維和創(chuàng)造能力,為學生進一步學習奠定良好的基礎。這一階段學生逐漸過渡到書寫和語言的交際目的,本學段注重詞匯和句型教學,因此,本學段以詞匯課為重點研究課型,探討通過數字游戲在課堂上的應用,提出了“交互式學習模式”。如圖3。
在教授三年級上冊Unit4 My friends一單元時,所涉及到的詞匯多是對人物的描述用詞,在綜合考慮各方面條件之后,筆者采用了《我愛背單詞 9》中包含的《星球大戰(zhàn)》游戲開展本研究,此游戲共有三種游戲模式:詞義回想、拼寫練習以及打字練習。這三個游戲環(huán)節(jié)主要用于學生在習得新知后,通過人機交互和師生交互進行趣味練習和鞏固提高,同時強化對單詞讀音和漢語釋義的記憶。
(三)高學段:支架式教學模式
五、六年級處于小學發(fā)展高段,在學習詞匯、短語和句型的基礎上,出現了短文閱讀和語篇寫作,注重學生對所學語言的理解和掌握程度,主要是發(fā)展學生的聽說技能,提高讀寫能力,培養(yǎng)學生的綜合運用能力?;谝陨夏繕耍狙芯酷槍﹂喿x寫作課和綜合課提出了以支架輔助、信息整合——深入理解、建構反思——遷移運用、問題解決三階段為主的“支架式教學模式”。如圖4。
在學習到牛津深圳版第十二冊Unit4 Art 第三課時,本節(jié)課的重點是以讀促寫,不斷滲透閱讀技巧,進而以點帶面,實現海量閱讀。在此基礎上,積累寫作素材,讓學生有話可寫、有話能寫。在教學中,以wh-question為指引,讓學生學會從文章中提取關鍵信息,完成思維導圖,作為教學支架。為增強學習的趣味性,我們運用彩色視覺遺像錯覺原理并用游戲的形式請學生注視Sunflower后自由談論這副畫,以此培養(yǎng)學生發(fā)散思維并激發(fā)學生的學習熱情。此外,在評價機制中,利用拼圖游戲,此環(huán)節(jié)巧用游戲引入競爭機制,增強學生的團結合作精神,調動學生的學習積極性。
四、結語
各項研究表明,數字游戲已逐步滲透到各類教育領域,無論是孩童還是成年人都能利用數字游戲進行趣味化而高效的學習。數字游戲化教學方式不僅為學習者和教育者帶來前所未有的教育體驗,為傳統(tǒng)教育帶來觀念上的革新,更能提供更多的教育機會。本文希望通過對數字游戲化學習領域的最新研究成果進行系統(tǒng)全面的總結與分析,剖析數字游戲化學習的發(fā)展脈絡和特點,從而對我國教育與數字游戲的融合研究提供有益的借鑒,以期為現階段游戲化學習的發(fā)展尋求新的路徑和方法。
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