劉文清
摘? 要? 移動互聯(lián)網(wǎng)時代新媒體技術(shù)迅猛發(fā)展,傳統(tǒng)文化與微信小游戲的聯(lián)合,引發(fā)廣泛關(guān)注。其中不乏許多代表性的嘗試,在內(nèi)容、形式以及傳播機(jī)制上呈現(xiàn)出一些共性的特點(diǎn),文章將對這些特點(diǎn)進(jìn)行分析。
關(guān)鍵詞? 傳統(tǒng)文化;小游戲;碎片化;強(qiáng)關(guān)系
中圖分類號? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)09-0080-03
中華民族擁有五千多年的歷史,形成了博大精深、源遠(yuǎn)流長的中華傳統(tǒng)文化。近年來,在對中國傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)揚(yáng)日益得到重視的同時,也遭遇一定的現(xiàn)實(shí)困境[1]。在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)新媒體時代下,如何借助科技與創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新化傳播,讓傳統(tǒng)“慢文化”搭上技術(shù)“快車”,值得我們思考。
2017年末,第一批微信小游戲上線,2018年4月,微信小游戲正式開放;經(jīng)過一年的發(fā)展,小游戲的市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到60億,而小游戲的數(shù)量突破7 000個,日活用戶已經(jīng)超過1億人,人均使用時長達(dá)到13分鐘[2]。目前,微信已經(jīng)成了全球最大的移動游戲平臺之一,小游戲的品類也越來越豐富,產(chǎn)生了一批以傳統(tǒng)文化為內(nèi)容的小游戲。其中,2018年10月人民日報客戶端與騰訊聯(lián)合推出的《子曰詩云》小游戲贏得了諸多用戶的好評。
2019年1月,微信小游戲開放了“文化互動”類目,要以小游戲?yàn)檩d體,弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化、傳播公益精神和傳播品牌文化。微信小游戲天然具有體量輕、碎片化的特點(diǎn),符合新媒體環(huán)境下用戶的使用需求。因此,以微信小游戲的形式創(chuàng)意化傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符合“文化+創(chuàng)意+科技”的發(fā)展趨勢。本文將以《子曰詩云》《一起修長城》《年畫重回春節(jié)》這三個代表性傳統(tǒng)文化類微信小游戲?yàn)槔?,對?dāng)前此類小游戲呈現(xiàn)的特點(diǎn)進(jìn)行分析。
1? 內(nèi)容:通俗化與品質(zhì)化并重
在傳播傳統(tǒng)文化的過程中,傳統(tǒng)文化類小游戲的內(nèi)容本身會對傳播效果的形成起到制約作用。而內(nèi)容本身對傳統(tǒng)文化傳播效果的影響,主要體現(xiàn)在內(nèi)容主題的選擇上。中國傳統(tǒng)文化內(nèi)容廣博,種類龐雜,包括繪畫、舞蹈、音樂、戲曲等多種藝術(shù)形式,橫跨農(nóng)學(xué)、數(shù)學(xué)等多個學(xué)科,其中既有精深高妙的內(nèi)容,也有通俗易懂、習(xí)焉不察的部分。
傳統(tǒng)文化的傳統(tǒng)傳播途徑主要是廣播、電視等大眾傳媒,在內(nèi)容方面多依據(jù)地域、傳統(tǒng)文化保護(hù)的緊迫程度進(jìn)行選擇;而傳統(tǒng)文化類小游戲在內(nèi)容上則傾向于選擇貼近普通受眾、更加通俗化的傳統(tǒng)文化文本。例如《子曰詩云》以唐詩宋詞為藍(lán)本,選取的多為受眾知曉度較高的名篇;《年畫重回春節(jié)》選取年畫作為傳播對象,因?yàn)槟戤嫾仁且环N民間藝術(shù),生動形象,又與人們?nèi)粘I钕⑾⑾嚓P(guān),為大家所熟悉;《一起修長城》更是選取國家形象的代表——長城,講述長城歷史弘揚(yáng)中國文化。
這種主題選擇的通俗化傾向,一方面與微信小游戲主要受眾群體有關(guān)。根據(jù)阿拉丁指數(shù)在2018年12月28日發(fā)布的《2018年小游戲行業(yè)年度報告》,在小游戲用戶中,女性占比達(dá)57.1%,高于男性用戶14.2個百分點(diǎn)。另外,小游戲的主體受眾是30~39歲的用戶,占比接近35%,其次是40歲以上的用戶,說明小游戲受眾群體整體偏向于女性以及中年人,他們傾向于接觸更為通俗化,與日常生活息息相關(guān)的傳統(tǒng)文化文本。另一方面,則與微信小游戲自身傳播特性與機(jī)制有關(guān)。微信小游戲相較App游戲來說內(nèi)存占用小、體量輕、“用完即走”,因而偏向于受眾高頻次、短時長的碎片化使用,這就決定了其不適于普及式傳播較為精深、需要具備一定知識水平和理解能力才能掌握的文化類型。
詹姆斯·韋伯斯特在對數(shù)字時代受眾的注意力分配進(jìn)行探索時,提出互聯(lián)網(wǎng)式的媒體結(jié)構(gòu)、更高質(zhì)量的內(nèi)容、具有知名性和社交談資性的事件都會使受眾的注意力趨向于集中[3]。
因此,傳統(tǒng)文化類微信小游戲的傳播內(nèi)容同樣呈現(xiàn)出品質(zhì)化發(fā)展的特點(diǎn),注重內(nèi)容把關(guān)的精益求精。《年畫重回春節(jié)》制作團(tuán)隊(duì)在最初游戲創(chuàng)作時就借鑒了許多藝術(shù)風(fēng)格、地方特色鮮明的年畫繪制技藝,例如楊柳青木版年畫、武強(qiáng)木版年畫、重慶梁平木版年畫等都別具一格,讓用戶們在娛樂的同時就能體會中華民族傳統(tǒng)文化深厚魅力之所在;《子曰詩云》在前期開發(fā)階段對詩詞文本精挑細(xì)選,力求文本經(jīng)典性、通俗性并存。品質(zhì)化這一特點(diǎn)也與微信小游戲本身的發(fā)展現(xiàn)狀吻合,根據(jù)阿拉丁指數(shù)的《2019年小程序互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展白皮書》,品質(zhì)化成為2019年小程序的核心關(guān)鍵詞,小游戲從一開始的野蠻生長慢慢進(jìn)入品質(zhì)化游戲的發(fā)展階段[4]。
2? 形式:傳播游戲觀視角下的混搭創(chuàng)新
英國學(xué)者史蒂芬森從心理學(xué)的角度討論游戲與傳播的關(guān)系,提出了大眾傳播的游戲理論。在他看來,與其將媒介視作功利性的工具,倒不如將它視作是自我取悅的玩具。他在《大眾傳播的游戲理論》開篇便指出:“大眾傳播最好的一點(diǎn),便是允許人們沉浸于主觀地游戲之中?!盵5]
在碎片化時代的今天,不僅僅是信息碎片化、內(nèi)容碎片化,用戶的時間也變得碎片化,人們很少有相對完整的時間不受干擾地來娛樂身心,所以“碎片化”娛樂變得越來越普遍[6]。而“碎片化”娛樂最大的特點(diǎn)便是用戶的自主性,根據(jù)自己的時間、興趣、心情,自由安排不同的娛樂方式。
《2018年小游戲行業(yè)年度報告》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,平均每天使用小游戲3~4次,占比41%,且平均每天使用時長多為6~15分鐘,占比56%,這說明用戶的小游戲使用行為正是高頻次、短時長的“碎片化”娛樂。這種使用習(xí)慣導(dǎo)致小游戲用戶黏性較弱,難以持續(xù)存留,對于傳播內(nèi)容相對嚴(yán)肅的傳統(tǒng)文化類小游戲則更是如此。因此,若要既滿足受眾的碎片化娛樂需求,又要促進(jìn)傳統(tǒng)文化真正傳播,離不開基于傳統(tǒng)文化本身的創(chuàng)新性發(fā)展。具體而言,作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代的產(chǎn)物,微信小游戲在推動弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化時應(yīng)更為注重在最大程度保留傳統(tǒng)文化韻味內(nèi)涵的前提下,融入大量流行元素,進(jìn)行“混搭”式的創(chuàng)新,增強(qiáng)小游戲的用戶吸引力。
《年畫重回春節(jié)》小游戲就學(xué)習(xí)借鑒了大量獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格和地方文化特色鮮明的年畫繪制技藝,使游戲整體美術(shù)風(fēng)格貼近傳統(tǒng),所使用的年畫作品也多直接來自各地區(qū)年畫非遺傳承人;創(chuàng)新方面,該游戲采用趣味的年畫拼圖玩法,加入近年較為流行的文物修復(fù)元素,讓用戶在“修復(fù)”年畫的同時,學(xué)習(xí)到全國不同地域的年畫背后的意蘊(yùn)和內(nèi)涵。
《子曰詩云》采用潑墨山水的國畫風(fēng)格,開場動畫展現(xiàn)了濃厚的中國風(fēng);在游戲類型上,該游戲以“解謎”為基本元素,玩家需要運(yùn)用自身對古詩詞的背誦積累解開詩詞謎題:游戲篩選出不同主題的唐詩宋詞,分別對應(yīng)”山、水、月、木、金、春、秋”七大章節(jié),玩家在解謎時需要以主題為線索進(jìn)行聯(lián)想;至于具體的游戲形式,則將”連字成詩”作為主要的解謎方法;但在“連字成詩”的基礎(chǔ)上,又進(jìn)一步提升難度,需要玩家首先將部分處于分拆狀態(tài)的漢字的部首偏旁進(jìn)行重新整合,以此提高謎題的深度和趣味性[7]。
《一起修長城》游戲界面主色調(diào)為黃褐色,傳遞出一種蒼勁古樸的風(fēng)格,符合長城在人們心中的形象;此款小游戲融入較為流行的“角色模擬”元素,讓玩家扮演燒磚人,在簡單了解長城的歷史和長城磚的燒制過程后,就可以為長城的修繕工程燒制城磚,修繕成果最終可以生成海報留念,讓用戶在玩中學(xué)習(xí)到關(guān)于長城這一歷史遺跡的知識,并增強(qiáng)保護(hù)意識。
小游戲形式方面?zhèn)鹘y(tǒng)風(fēng)格與流行元素的混搭,一方面能夠真正做到對中華傳統(tǒng)文化的傳承與弘揚(yáng),使傳統(tǒng)文化保留原汁原味,另一方面順應(yīng)了微信小游戲的特征,操作簡單,上手快,適應(yīng)了移動互聯(lián)網(wǎng)時代用戶日益凸顯的主體地位,滿足了其碎片化娛樂需求。
3? 傳播:基于強(qiáng)關(guān)系鏈接的社會化傳播
網(wǎng)游時代,人們通過網(wǎng)頁搜索、下載軟件、瀏覽游戲網(wǎng)站來進(jìn)入游戲;到了手游時代,人們也要在應(yīng)用商店中下載App來進(jìn)入界面。這些分發(fā)方式都是一對多的中心化分發(fā),而小游戲的分發(fā)則是基于社交的去中心化分發(fā)[8]。
根據(jù)阿拉丁指數(shù)平臺的《2019年小程序互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展白皮書》,2017—2019年小程序活躍用戶以及新用戶的場景入口中,“分享”均為主要入口,且呈現(xiàn)出逐年增長的趨勢;至2019年,活躍用戶通過“分享”進(jìn)入小程序的比例為38.8%,而新用戶更是高達(dá)54.5%。因此,小程序中的“分享”入口可以說是引入新用戶,提升老用戶黏度,擴(kuò)大傳播廣度的關(guān)鍵。
作為小程序的一種類型,傳統(tǒng)文化類小游戲同樣如此,但整體趨向是基于差異化的內(nèi)容設(shè)置更為契合的分享形式?!赌戤嬛鼗卮汗?jié)》以年畫為內(nèi)容,以春節(jié)為背景,因而采用“年畫賀卡”的形式:玩家在完成年畫拼圖之后,可以點(diǎn)擊將年畫生成祝福賀卡贈予微信好友,通過賀卡線上拜年的方式向好友發(fā)送新年祝福,一方面利用用戶個體人際網(wǎng)絡(luò)的情感紐帶擴(kuò)大小游戲及其內(nèi)容的傳播,另一方面也能通過這種“傳統(tǒng)”的人際交流喚醒人們過去對新年的期盼與喜愛,挽救日漸式微的年畫習(xí)俗。
除此之外,“排行榜”也是小游戲常用的分享形式?!赌戤嬛鼗卮汗?jié)》中玩家可在游戲首頁查看賀卡,已完成的年畫畫冊以及好友排行榜,借由競賽的方式鼓勵更多新用戶的參與,并可將游戲直接分享給微信好友;《子曰詩云》和《一起修長城》同樣擁有積分排行榜,在游戲的最后,玩家可以直接分享小游戲向好友發(fā)起挑戰(zhàn),進(jìn)一步提高了游戲的趣味性和耐玩度。
“分享”本質(zhì)上是一種社會化傳播,借由以用戶個體為中心的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò),激活網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn),擴(kuò)大傳播效果。與過去網(wǎng)頁游戲、App游戲中用戶僅存在游戲關(guān)系的弱社交性相比,微信小游戲依靠中國移動端日活量巨大的微信社交平臺,借由其“強(qiáng)關(guān)系鏈接”[9]實(shí)現(xiàn)裂變式傳播。
一方面,這種傳播機(jī)制滿足了用戶的社交需求:它具有較強(qiáng)的互動性,用戶通過“分享”在社交圈中刷“存在感”,塑造、維持或提升用戶的社交形象,活躍社交熱度,或是與好友共同探討游戲玩法以及在游戲過程中遇到的困難挑戰(zhàn),通過這種互動機(jī)制增強(qiáng)用戶黏性,促進(jìn)用戶持續(xù)使用及老用戶池的生成。
另一方面,也順應(yīng)了社交關(guān)系中的競爭心理。小游戲用戶分享行為一般基于物質(zhì)激勵和精神滿足兩類動機(jī),傳統(tǒng)文化類小游戲中的分享以后者為主。通過設(shè)置好友排行榜等相似形式,讓用戶得以知曉自己在微信好友中的位次,從而引發(fā)相互之間的競爭心理,促使用戶產(chǎn)生重復(fù)參與的“刷分”行為,并將分?jǐn)?shù)或排名“分享”給好友。分享者獲得某種程度上虛榮心的滿足,而被分享者同樣基于一定的競爭動機(jī),較多地傾向于點(diǎn)擊鏈接參與游戲,從而成為小游戲新用戶,擴(kuò)大傳統(tǒng)文化的傳播受眾面。
4? 結(jié)語
總之,傳統(tǒng)文化類微信小游戲作為微信小游戲中的一種,既具備小游戲的共性,也有適應(yīng)該領(lǐng)域傳播的特殊性。在內(nèi)容上,此類小游戲注重傳統(tǒng)文化文本的篩選,力求通俗化和品質(zhì)化并重;在形式上,基于對受眾“碎片化”娛樂需求的掌握,游戲形式既簡潔易懂又不失創(chuàng)意;入口方面,同樣注重好友間的互動分享和社交化傳播,借助微信平臺的“強(qiáng)關(guān)系鏈接”擴(kuò)大傳統(tǒng)文化傳播范圍。
傳統(tǒng)文化,既是小游戲設(shè)計開發(fā)的出發(fā)點(diǎn),更是小游戲功能的指歸。傳統(tǒng)的具有深厚意蘊(yùn)的“慢文化”在微信小游戲這種新的載體中煥發(fā)了新的活力。這種嘗試不僅有利于中國文化的保存與傳承,也對世界文化是一種巨大的貢獻(xiàn)。微信小游戲通過技術(shù)創(chuàng)新、內(nèi)容創(chuàng)新,讓更多文化遺產(chǎn)走入大眾視野,重新綻放榮光,這是“文化+創(chuàng)意+科技”模式的最好注腳。
參考文獻(xiàn)
[1]彭小年.新媒體時代傳統(tǒng)文化傳播的困境與創(chuàng)新策略[J].西部廣播電視,2015(11):108.
[2]阿拉丁指數(shù).2018小游戲行業(yè)年度報告[EB/OL].(2018-12-28).http://aldzs.com/viewpointarticle/?id=4276.
[3]詹姆斯·韋伯斯特.注意力市場:如何吸引數(shù)字時代的受眾[M].郭石磊,譯.北京:中國人民大學(xué)出版社,
2017:9.
[4]阿拉丁指數(shù).2019年小程序互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展白皮書[EB/OL].(2019-12-31).http://aldzs.com/viewpointarticle/?id=9278.
[5]宗益祥.作為游戲的傳播—威廉·斯蒂芬森的傳播游戲理論研究[D].重慶:西南政法大學(xué),2014:1-2.
[6]王欣悅.傳播游戲觀視域下的“碎片化”娛樂研究——以微信“跳一跳”小游戲?yàn)槔齕J].新聞世界,2018(2):56-58.
[7]騰訊網(wǎng).人民日報聯(lián)合騰訊,推出H5小游戲《子曰詩云》[EB/OL].(2018-11-01).https://new.qq.com/omn/20181101/20181101B001JC.html.
[8]段景文.微信小游戲呈現(xiàn)的新特點(diǎn)[J].新媒體研究,2019(7):66-68.
[9]Mark Granovetter.The Strength of Weak Ties[J].American Journal of Sociology,1973,78(6):1360-1380.