盧重敏
信息是人類傳承文明把握未來的載體,如今社會已經(jīng)進(jìn)入信息化時(shí)代。信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)包含了信息意識、計(jì)算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新等核心要素。培養(yǎng)學(xué)生的信息技術(shù)核心素養(yǎng)是小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的目標(biāo)指向,也是信息技術(shù)教師不可推卸的責(zé)任。STEAM教育是一種跨學(xué)科綜合教育模式,“主題情境—思考創(chuàng)造—實(shí)踐體驗(yàn)”是STEAM教育的基本模式。技術(shù)聯(lián)通科學(xué)、工程、數(shù)學(xué)、藝術(shù),是STEAM教育的支柱,尤其是信息技術(shù),更是為STEAM教育注入了新鮮血液,托起STEAM教育的一片藍(lán)天。STEAM教育模式為培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)開辟了新的路徑,筆者作為一名小學(xué)信息技術(shù)老師,深知STEAM教育模式的價(jià)值,在STEAM教育模式下開展信息技術(shù)教學(xué),有效培養(yǎng)學(xué)生的信息技術(shù)核心素養(yǎng)?,F(xiàn)以《機(jī)器人的傳感器》教學(xué)為例,將STEAM教育模式下的小學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)的培養(yǎng)策略予以分享。
一、創(chuàng)設(shè)STEAM主題情境,催萌學(xué)生信息意識
信息意識是信息技術(shù)核心素養(yǎng)中重要元素之一,它是個(gè)體對信息的敏感反應(yīng)、價(jià)值認(rèn)同與主動應(yīng)意識,信息意識決定著個(gè)體能否想到運(yùn)用信息和信息技術(shù)。小學(xué)生的信息意識本身比較薄弱,若信息技術(shù)課堂教學(xué)環(huán)境枯燥沉悶,更容易給學(xué)生造成一種單調(diào)乏味的感覺,就很難喚醒學(xué)生的信息意識。
“積極的情感促進(jìn)積極的認(rèn)知活動?!?情緒心理學(xué)認(rèn)為認(rèn)知活動離不開情感,情境教學(xué)的效果優(yōu)于傳統(tǒng)教學(xué),基于情境的教學(xué)是信息技術(shù)教學(xué)的有效策略。STEAM模式是一種情景式教學(xué),以主題情境為起點(diǎn),以任務(wù)為驅(qū)動,在綜合實(shí)踐性活動中展開探究學(xué)習(xí),給學(xué)生提供了生動具體的場景,營造出一種快樂的活動氛圍,充分激發(fā)學(xué)生的積極情感,促使他們主動投入學(xué)習(xí)之中。我為了優(yōu)化信息技術(shù)課堂環(huán)境,利用現(xiàn)實(shí)生活中的綜合性主題,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)STEAM主題情境,催生學(xué)生信息意識。例如,在教學(xué)《機(jī)器人的傳感器》一課中,我把該課與STEAM教育結(jié)合起來,設(shè)計(jì)成“機(jī)器人”主題項(xiàng)目活動。我先組織學(xué)生觀看了“機(jī)器人跳舞”的視頻,接著給學(xué)生出示了遙控汽車機(jī)器人玩具,讓他們動手操作玩耍,同時(shí)引導(dǎo)學(xué)生觀察思考,自己去捕捉搜集信息,從中感知傳感器傳的功能與作用。有趣的機(jī)器人主題情境將信息內(nèi)容融入其中,催生了學(xué)生愉快的情感,既激發(fā)了學(xué)生的興趣,引發(fā)了他們的好奇,又催生了學(xué)生的信息意識,調(diào)動了他們對機(jī)器人所蘊(yùn)含的各種信息探究的強(qiáng)烈欲望。課堂氣氛活躍,教學(xué)效果相當(dāng)理想。
二、設(shè)計(jì)STEAM方案程序,涵育學(xué)生計(jì)算思維
思維是STEAM教育的心臟,思考創(chuàng)造是STEAM教育的顯著標(biāo)志,STEAM教育離不開科學(xué)思維、技術(shù)思維、工程思維、數(shù)學(xué)思維、藝術(shù)思維,各種思維支撐著實(shí)踐創(chuàng)新。計(jì)算思維既是一種數(shù)學(xué)思維,也是一種信息技術(shù)思維,它既是信息技術(shù)的重要元素,也是STEAM活動的技術(shù)支柱。思考創(chuàng)造是信息技術(shù)教學(xué)的核心環(huán)節(jié),培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造思維和創(chuàng)新能力是信息技術(shù)教學(xué)的目標(biāo),思考創(chuàng)造是信息技術(shù)教學(xué)與STEAM教育的融合點(diǎn)。
在情境中引出研究項(xiàng)目后,為了涵育學(xué)生的計(jì)算思維,提高問題解決的程度,我不會告訴學(xué)生問題答案,也不直接將問題解決的方法流程展示出來,而是讓學(xué)生以合作的方式探討問題解決的方法,自主設(shè)計(jì)STEAM活動的方案,引導(dǎo)思考創(chuàng)造,他們展開計(jì)算思維,創(chuàng)編計(jì)算程序,為問題的解決尋求技術(shù)支點(diǎn)。例如,在教學(xué)《機(jī)器人的傳感器》一課中,在激發(fā)了學(xué)生對傳感器的興趣后,我引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識了光電、測距、溫度、角度、觸動等各類傳感器,在學(xué)生掌握了傳感器的一些基本知識后,我向?qū)W生提出設(shè)計(jì)制造“機(jī)器人小車”的任務(wù),我沒有急于讓他們動手,而是讓他們先行研討設(shè)計(jì)方案,學(xué)生帶著濃厚的興趣展開了設(shè)計(jì),他們構(gòu)思制作流程,創(chuàng)編程序,有的在程序中植入一些動作指令,如引入計(jì)時(shí)器指令,控制機(jī)器人小車運(yùn)行的時(shí)間,有的編寫機(jī)器人小車的行走方式。方案設(shè)計(jì)使學(xué)生的計(jì)算思維、創(chuàng)造思維等得以充分發(fā)展。
三、 深入STEAM實(shí)踐體驗(yàn),提升學(xué)生創(chuàng)新素養(yǎng)
實(shí)踐體驗(yàn)是STEAM教育的主要特征,產(chǎn)品制造是學(xué)習(xí)的結(jié)果,學(xué)生必須親歷實(shí)踐過程,通過親自操作體驗(yàn),將原先的理想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
工程活動是STEAM教育不可或缺的環(huán)節(jié),工程活動就是運(yùn)用材料和技術(shù)建造出真實(shí)的產(chǎn)品,工程活動為學(xué)生搭建了實(shí)踐應(yīng)用的舞臺,提供了充分的創(chuàng)新體驗(yàn)的機(jī)會,工程活動既是實(shí)施方案的過程,是檢驗(yàn)信息技術(shù)的重要途徑,更是提升學(xué)生實(shí)踐能力和信息創(chuàng)新素養(yǎng)的契機(jī),學(xué)生通過手腦聯(lián)動,把信息技術(shù)用于工程設(shè)計(jì)與制造,同時(shí)通過自我評估,選擇和重構(gòu)數(shù)字化工具等資源,對產(chǎn)品進(jìn)行改進(jìn)優(yōu)化,在解決問題中創(chuàng)生新技術(shù)。例如,在教學(xué)《機(jī)器人傳感器》一課中,當(dāng)學(xué)生設(shè)計(jì)出完整的活動方案后,我給他們提供了車輪、控制器、電機(jī)等材料,讓他們動手組裝測試機(jī)器人小車,有的學(xué)生在制造過程中還產(chǎn)生新思路,為了避開障礙物,他們想到加入距離傳感器,以避開障礙物。學(xué)生利用材料和信息技術(shù),把方案轉(zhuǎn)為實(shí)踐行動,終于收獲了學(xué)習(xí)成果,看到親手制作的機(jī)器人小車能夠跑起來,而且聽自己的命令,受自己的遙控指揮,他們的內(nèi)心無比自豪。
“掌握信息技術(shù),才能贏得未來?!毙畔⒓夹g(shù)的價(jià)值日益凸顯,讓我們基于STEAM教育模式,提高信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)效,促進(jìn)學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)的發(fā)展,讓他們擁有創(chuàng)造美好未來的信息潛能。◆(作者單位:福建省大田縣實(shí)驗(yàn)小學(xué))