易婷婷 周靖 鄭磊
摘要:電子競技是信息技術高度發(fā)展的成果之一,也是知識經濟時代的科技創(chuàng)新產物,在電子競技賽事巨大的市場拉動作用下,配套產業(yè)鏈不斷完善,逐步形成了龐大產業(yè)體系。電子競技產業(yè)具有多方參與、高度綜合的產業(yè)特點,只有保證產業(yè)上中下游均衡健康發(fā)展,才能充分發(fā)揮其科技創(chuàng)新引擎作用。處在國家積極完善現代科技創(chuàng)新治理體系,全面提升科技供給能力的大背景下,如何在電子競技產業(yè)中協(xié)調多重利益,匯聚各方力量,努力打造政府引導、企業(yè)主導、社會共治、市場運營發(fā)展格局,實現電子競技產業(yè)創(chuàng)新、綠色、高質量發(fā)展的目標,是當前一項重要課題。
關鍵詞:電子競技產業(yè);科技創(chuàng)新治理體系;公共治理
一、 引言
我國電子競技產業(yè)發(fā)展迅速,電子競技產業(yè)獲得了一定程度上的政府政策支持和投資市場青睞,行業(yè)協(xié)會組織如雨后春筍般爭相成立,為產業(yè)發(fā)展創(chuàng)造了良好的內外部環(huán)境和歷史機遇。電子競技產業(yè)在空前繁榮的背后,也暴露出無序發(fā)展、市場混亂等諸多問題,其原因既有監(jiān)管體系的弊端,也有電競企業(yè)自身的缺陷,電子競技產業(yè)亟待建立規(guī)范秩序。
二、 電子競技:科技創(chuàng)新催生的新理念、新市場、新生態(tài)、新引擎
1. 電子競技概念解析。電子競技(Electronic Sports)以電競游戲為基礎,是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動將信息技術作為核心,軟硬件設備作為運動器械,運用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,實現人與人之間在虛擬環(huán)境中進行電子游戲智力對抗。
電子競技運動與其他體育運動存在普遍共性。一方面,均以競技體育賽事為支撐,賽事組織推廣均采用商業(yè)化運作模式,并在周邊形成了商業(yè)市場和利益鏈條。另一方面,催生了職業(yè)化群體,其與棋藝等非電子游戲競技類似,均產生了職業(yè)俱樂部和職業(yè)選手。
在市場機制作用下,電子競技發(fā)展出一種新生態(tài)——電子競技產業(yè),主要指以電子競技運動賽事為基礎,以粉絲文化為依托而誕生的相關產業(yè)。電子競技產業(yè)強力引擎動能,反作用于市場,創(chuàng)造了豐富經濟收益。
2. 電子競技賽事興起。1986年美國ABC頻道的直播上,通過電視直播兩個孩子玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。電子競技集娛樂性、觀賞性、體驗性和趣味性于一身,很快風靡世界。電子競技賽事以美國CPL(世界電子競技職業(yè)聯盟)、韓國WCG(世界電子競技大賽)、法國ESWC(電子運動世界杯)為代表的世界三大賽事每年吸引了百萬參賽者,更是以高額獎金博得廣泛關注。
電子競技賽事在中國同樣發(fā)展迅速,2003年11月18日,我國國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
3. 電子競技的產業(yè)化發(fā)展。目前,電子競技已經形成了依托游戲產品、移動互聯網、高端科技硬件設備,涵蓋游戲內容提供商、賽事贊助商、電競俱樂部、節(jié)目制作方、直播平臺、營銷媒體以及用戶觀眾多個市場群體,內容涉及比賽制作、直播平臺、游戲周邊等諸多衍生行業(yè)的龐大產業(yè)體系,創(chuàng)造收益呈滾雪球式增長。
據權威性研究分析公司Newzoo的全球電子競技市場報告顯示,當前電子競技賽事市場化運作下,在2015年到2017年的兩年時間內,全球電子競技產業(yè)的收益翻了近一倍,并以30%~50%的速度逐年增長。電子競技為產業(yè)市場注入了蓬勃的能量,成為了驅動市場發(fā)展的巨大引擎。
三、 產業(yè)現狀:全球發(fā)展背景下的中國電子競技產業(yè)現狀
1. 全球發(fā)展格局。美國的電子競技產業(yè)發(fā)展水平一直在全球范圍內保持領先,由美國著名游戲公司--拳頭游戲研發(fā)的電子競技類游戲《英雄聯盟》更是風靡全球。歐洲電子競技產業(yè)發(fā)展有20余年歷史,主要以寡頭和壟斷競爭為主導,電競俱樂部、賽事籌辦方、營銷媒體等不同類型的電子競技組織間已經結成了利益共同體,全產業(yè)鏈十分成熟。在亞洲層面,韓國作為老牌電子競技強國曾經一家獨大,產業(yè)發(fā)展較成熟,建立了從電競節(jié)目、電競比賽管理規(guī)范到知識產權保護等一套良性循環(huán)的法律機制,目前中國的電子競技產業(yè)發(fā)展迅猛,成為后起之秀,東南亞國家則因具有人口基數優(yōu)勢,市場潛力巨大。2016年全球游戲市場收入位列前三的地區(qū)依次是:亞太地區(qū)466億美元、北美254億美元、西歐173億美元;中國更是以244億美元位居全球游戲收入第一位,其發(fā)展勢頭強勁且在2017年逐步攀升。
2. 我國產業(yè)態(tài)勢。根據艾瑞咨詢研究院的數據顯示,2017年我國電子競技產業(yè)產值突破650億元,移動電競產業(yè)的爆發(fā)為此貢獻頗多,其中端游部分301億元,移動電競303億元,電競生態(tài)市場50億元,而該產業(yè)產值預計在2019年底達到993億元。
另據《2018年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2018年我國移動游戲用戶規(guī)模為6.05億人,其中電子競技用戶規(guī)模達到4.28億人,多集中在19歲~24歲和25歲~30歲的區(qū)間,本科學歷占據66.7%。目前,我國電子競技產業(yè)已經形成了政府引導、市場主導、公眾參與的基礎生態(tài)系統(tǒng)。
3. 政府助推發(fā)展。我國政府對電子競技產業(yè)關注和扶持力度逐步增大,特別是將電子競技列為“十三五”期間重點發(fā)展的文化產業(yè)之一,將其視為新一輪科技革命和產業(yè)變革中推動經濟社會文化發(fā)展的“新動能”,相關主管部門和保障部門出臺了一系列產業(yè)政策。多地政府與資本方合作,采取建設“電競小鎮(zhèn)”“電競文創(chuàng)園”等模式,通過電子競技來推動當地文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展。為滿足電子競技行業(yè)的人才需求,全國2018年計劃招收電子競技專業(yè)的本科、??圃盒S?2所,專業(yè)覆蓋電子競技管理、分析、解說、舞臺設計等。
四、 電子競技產業(yè)規(guī)范化現狀分析
筆者通過對政府相關部門、行業(yè)協(xié)會、電競企業(yè)進行走訪調研與深度訪談,從不同角度了解當前我國電子競技產業(yè)現狀及發(fā)展中存在的突出問題。
1. 市場主體不成熟。我國電子競技產業(yè)市場主體發(fā)展不夠成熟。一方面,近年來隨著國內電子競技產業(yè)發(fā)展壯大,涌現出了一大批投資運營商,但總體來看,產品同質化現象嚴重,經營模式急功近利。另一方面,國內電子競技產業(yè)在資金技術要素以及游戲授權等方面的準入門檻較高,加之相關政策的限制,造成市場壁壘,使得市場資源高度集中于少數大型企業(yè)手中,造成了對市場的壟斷控制,不利于市場主體的充分發(fā)育以及核心競爭力的形成,有損電子競技產業(yè)的自由競爭和多元化發(fā)展。
2. 規(guī)劃操作不科學。從宏觀層面來看,我國電子競技產業(yè)缺少統(tǒng)一的行業(yè)標準制定與規(guī)范要求,是造成行業(yè)發(fā)展有序化進程的阻礙;從微觀層面而言,我國電子競技產業(yè)在項目規(guī)劃和操作上存在著自發(fā)性和盲目性,缺乏統(tǒng)一規(guī)劃和科學操作。全國各級城市面對電子競技的產業(yè)紅利,急于分一杯羹,頭腦過熱,行動過速,在不經過科學規(guī)劃和論證的情況下,盲目上項目,搞噱頭,一、二線城市要打造電子競技品牌,三、四線城市也要引進電子競技商機,在全國范圍里興起了“跟風”和“競賽”,這種無視自身發(fā)展資質、地域特征和承載能力的“哄搶”行為,容易使巨大的前期投入打了水漂,得不到預計收益,造成了資源浪費,遺留下諸多政績工程、面子工程和“半截子”工程。
3. 管理體制不健全。
(1)賽事主辦方惡意拖欠參賽隊伍獎金。如2014年WPC聯賽,冠軍隊伍DK的100萬元獎金,因為WPC聯賽贊助方景瑞地產和賽事組織方ACE聯盟之間拉鋸被拖欠半年之久。除此之外,也有賽事主辦方因自身財力不足,拖欠選手獎金和供應商貨款的案例。
(2)俱樂部與電競運動員勞動關系爭端。較著名的案例是第6屆《刀塔2》國際邀請賽冠軍中國Wings戰(zhàn)隊,因為投資人資金緊張拖欠選手工資,并且五名選手在勞動關系上與資方的矛盾發(fā)展到不可調和的地步,最終導致戰(zhàn)隊奔崩離析。
(3)假賽與博彩。相較于傳統(tǒng)體育賽事,電子競技賽事因為缺乏第三方監(jiān)管,以及市場更小,博彩莊家們更容易操縱比賽。最近的惡劣案例是在2018年的DSPL聯賽上,OCK.Y與ULrica這兩支隊伍的比賽中,兩支職業(yè)《刀塔2》戰(zhàn)隊,以一種拙劣的手法為玩家們上演了一場鬧劇。主辦方MarsTV耀宇傳媒對涉嫌假賽的電競選手處罰僅能做到禁止參加其主辦的賽事而已,無法阻止他們參加其他比賽。因為缺乏更切實的相關證據,主辦方也無法向公安機關報案。對假賽和博彩,既沒有明確的法律法規(guī)明確界定此類不良行為并進行硬性約束,也沒有得到一個廣泛認可的行業(yè)組織調節(jié)管理。
五、 電子競技產業(yè)規(guī)范化發(fā)展理論分析
科技是電子競技產業(yè)發(fā)展的核心因素。我國在科技管理體制上,對企業(yè)在科技創(chuàng)新中的作用和科技成果商業(yè)化缺乏持續(xù)關注。這造成了科技創(chuàng)新活動與經濟、社會發(fā)展脫節(jié),科技創(chuàng)新資源短缺與閑置浪費這對看似矛盾的現象同時存在,并嚴重影響科技創(chuàng)新產出與轉化效率。我國原有的科技創(chuàng)新管理體制,已難以適應新時代的發(fā)展。參照發(fā)達國家的經驗,從科技創(chuàng)新管理向科技創(chuàng)新治理轉型是主要趨勢,也是深化推進國家治理體系和治理能力現代化"的必然要求。
美國學者埃茨科維茲(Henry Etzkowitz)和荷蘭學者雷德斯多夫(Loet Ley-desdorff),在引用生物學中基因、組織和環(huán)境之間的互動關系的基礎上,共同創(chuàng)立了科技創(chuàng)新“三螺旋”理論。該理論以大學—企業(yè)—政府間的相互合作為基礎,研究創(chuàng)新網絡對創(chuàng)新的推動作用,是創(chuàng)新理論體系的重要發(fā)展,將企業(yè)財富創(chuàng)造、大學知識創(chuàng)新以及政府公共調控的互動關系置于同一個自洽體系之下。該理論認為:“科技創(chuàng)新是將科學發(fā)現和技術發(fā)明應用到生產體系并創(chuàng)造新價值的過程,它是科學發(fā)現、技術發(fā)明與市場應用在協(xié)同演進下的一種復雜涌現,是這個三螺旋結構共同演進的產物;科學發(fā)現、技術發(fā)明和市場應用之間相互依賴、共同作用,形成一個螺旋式不斷上升的過程;市場和競爭是企業(yè)創(chuàng)新的真正動力,創(chuàng)新的根本動力源于對追求利潤?!?/p>
現代科技創(chuàng)新活動的另一大特征是,創(chuàng)新是一個涉及社會生產多個環(huán)節(jié)的系統(tǒng)工程,科技創(chuàng)新政策需要從社會-技術系統(tǒng)的角度進行考慮,講究綜合統(tǒng)籌。因此,科技創(chuàng)新政策的制定主體要多元化,需要多個政府部門、企業(yè)和行業(yè)協(xié)會的參與,全盤吸收各方面力量和意愿,使各參與方互相妥協(xié)磨合,盡可能保證政策的有效性。盡管政策制定是由政府發(fā)起和最終確定,但過程是“自下而上”的。
在“三螺旋”理論體系下,傳統(tǒng)意義上的科技創(chuàng)新管理,也需要引入公共治理理論,從而完成向科技創(chuàng)新治理轉型,包括治理主體多元化、治理理念以協(xié)調為主、治理手段多樣化等。政府的科技管理機構在該轉換過程中,需要進行職責和管理模式的重定位。而政府和市場以外的第三方力量,以及因此產生的非正式關系和“社會資本”,可能解決市場失靈和政府失靈的一些情況,將會對科技創(chuàng)新治理提供極大助力。
六、 創(chuàng)新治理體系下多方參與的職能分析
1. 政府角色定位。政府有責任把握好電子競技產業(yè)主流發(fā)展方向,對電子競技行業(yè)加強治理,夯實產業(yè)發(fā)展基礎。在政策層面,對現有產業(yè)政策進行梳理整合,統(tǒng)一制定針對性和適用性強的產業(yè)規(guī)范引導政策,充分發(fā)揮政策導向作用,注重發(fā)揮地方政策靈活性,因地制宜驅動政策優(yōu)勢。在機制層面,建立健全糾紛解決機制、市場監(jiān)管機制,明確審查與監(jiān)管標準,實行單一對口監(jiān)管,簡化行政審批程序。在技術層面,建立健全產業(yè)發(fā)展的技術標準體系,明確提出產品技術建議和項目內容約束,通過標準來引領產業(yè)健康發(fā)展和創(chuàng)新。在文化層面,引導打造具有中國文化特色的電子競技產業(yè)和產品,融入中國特色社會主義價值觀體系。在經營層面,有效應對電子競技產業(yè)過于集中壟斷的現實問題,在培樹產業(yè)龍頭的同時,利用其示范帶動作用,吸引更多的市場主體參與經營,暢通融資渠道,保障經營權益,為中小企業(yè)創(chuàng)造發(fā)展空間,優(yōu)化整個產業(yè)的創(chuàng)業(yè)、創(chuàng)新氛圍。
2. 企業(yè)肩負責任。企業(yè)作為電子競技產業(yè)市場的主體,有義務接受和配合政府監(jiān)管,履行社會責任,為產業(yè)的健康發(fā)展作出貢獻。處于產業(yè)鏈中不同分工的企業(yè),承擔的責任也有側重:電競項目提供方有責任開發(fā)和引進更適合青少年心理與認知水平的電競游戲;電競內容制作方有責任挖掘電子競技正能量,宣傳培樹形象正面的優(yōu)秀選手;電競內容傳播方有責任通過技術手段控制青少年用戶的觀看時間,關閉青少年用戶的打賞功能;電競俱樂部有責任關心電競選手的身心健康,為適齡選手提供必要的文化教育。同時企業(yè)有責任從產業(yè)發(fā)展和企業(yè)實際需求出發(fā),加強與學校的合作,在培養(yǎng)電子競技領域專業(yè)人才上積極作為,提升電子競技產業(yè)從業(yè)人員的整體素質。
3. 增強第三方治理。共建、共治、共享的社會治理體系下,第三方治理主要承擔著依托行業(yè)協(xié)會牽頭制定和推廣產業(yè)標準,利用媒體合理宣傳電子競技運動正確理念和樹立電子競技良好社會形象,以及以第三方機構的身份加強電子競技產業(yè)監(jiān)管和減少負面作用的職能。
隨著電子競技產業(yè)發(fā)展,行業(yè)協(xié)會、交流會或俱樂部聯盟等第三方組織紛紛孕育而生。為了深入了解相關機制,筆者實地走訪調研了中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會(后文簡稱“電競分會”)。電競分會的主要負責人提出,在遇到政府和電子競技的市場主體利益沖突的時候,行業(yè)協(xié)會需要厘清矛盾緣由,將企業(yè)訴求更好地反映給政府管理部門,同時積極為政府制定方案措施和政策法規(guī)提供參考依據。
在做好溝通紐帶的同時,電競分會主要關注和側重兩個方面。一方面是對電子競技的游戲項目和比賽內容進行審核把關,確保符合我國主流意識形態(tài)和社會主義價值觀,切合社會主義文化價值體系,對存在問題的項目內容及時與市場主體溝通,落實整改,有效規(guī)避法律風險。另一方面是協(xié)助政府建立電子競技產業(yè)的標準化體系,包括軟硬件設備、比賽籌辦、選手培訓的標準化等,重點是確立技術標準。為了宣傳推廣電子競技產品和行業(yè)標準,電競分會和央視某檔節(jié)目建立了長期合作。
由于投資電競產業(yè)的資本本質上追逐的是短期內的高額回報,往往忽視產業(yè)標準化體系建設,在市場主體中推行行業(yè)標準面臨一定難度。而電競行業(yè)體量大,僅依托第三方組織的推動作用有限,需要政府和行業(yè)組織立足自身職能,協(xié)同聯動,形成合力。在服務型政府和公共治理的大政務背景下,政府做好整體把握和宏觀設計,行業(yè)組織作為第三方積極參與治理是創(chuàng)新治理的一種典型模式。
4. 各方角色關系。電子競技產業(yè)發(fā)展中的政府角色、企業(yè)角色和行業(yè)協(xié)會角色,以及電競俱樂部、戰(zhàn)隊等群體之間存在共榮共生的關系,政府需要產業(yè)發(fā)展創(chuàng)造財政稅收,企業(yè)需要產業(yè)發(fā)展提供上升空間,行業(yè)協(xié)會需要產業(yè)發(fā)展促進自身興旺,其他行業(yè)群體的存在狀況更是取決于產業(yè)狀況。
但是在產業(yè)發(fā)展的方式上,不同角色存在不同選擇,政府既要促進產業(yè)迅速發(fā)展,又要嚴把正確發(fā)展方向,企業(yè)和行業(yè)群體以利益最大化為目標,更趨于迎合消費者喜好和市場需求,行業(yè)協(xié)會周旋于政府和企業(yè)中間從中體現自身價值。
因此,在電子競技產業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中,各主體要素之間會存在引導、疏理、阻止、暢流、互饋等單向或雙向的動力邏輯關系,其模式從宏觀上定義應該是在政治或文化的硬約束下,良性的、健康的、綠色的、持續(xù)的具有中國特色的產業(yè)發(fā)展生態(tài)模式。
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作者簡介:易婷婷(1991-),女,漢族,湖南省岳陽市人,中國科學院大學公共管理專業(yè)碩士生,研究方向:科技管理;周靖(1991-),女,漢族,河南省汝南縣人,中國科學院大學公共管理專業(yè)碩士生,研究方向:政府管理與治理;鄭磊(1983-),男,漢族,河北省保定市人,中國科學院大學公共管理專業(yè)碩士生,研究方向:政府管理與治理。
收稿日期:2019-11-21。