趙 煉,王治東
(東華大學馬克思主義學院,上海 201620)
近年來,數字信息技術的興起與發(fā)展正在悄然無聲地改變人們的生活。大數據、物聯網、云計算、各種移動終端的技術革新不斷推動社會變革,使醫(yī)療、教育、文化、旅游、金融等各個行業(yè)都充斥著數據信息。以數字技術為終端的網絡把現實世界囊括其中,數字巨網覆蓋了人們生活的方方面面。
根據國家信息中心和《小康》雜志社聯合發(fā)布的“2018中國休閑小康指數”調查結果,在國人最常用的十大休閑方式中,直接由數字技術帶來的休閑方式“玩手機”占比52.7%,位居第二;“上網”受到33.9%的人的青睞,排列第三;其他如“旅游”“參觀博物館、美術館等”“看電影”“閑聊”“體育運動”等休閑方式也都受到數字技術的影響[1]。在數字化發(fā)展大趨勢下,應用數字技術和手段的數字化休閑應運而生。
受經濟全球化和數字化的影響,數字勞動作為一種全新的勞動形式,在經濟發(fā)展中發(fā)揮著重要作用。蒂齊亞納·泰拉諾瓦在2000年提出了“數字勞動”的概念,此后數字勞動逐漸成為學術界研究的熱點??死锼沟侔病じ?怂拐驹隈R克思主義的立場上,揭露了數字勞動中資本的剝削和勞動的異化,批判了數字勞動對人的解放及自由全面發(fā)展的阻礙。劉晨曄指出勞動和休閑是馬克思關于人的解放和自由全面發(fā)展思想的兩個內在邏輯基點[2],勞動和休閑之間存在辯證統(tǒng)一的關系,兩者相互聯系、相互影響、相互內蘊。從人的類本質層面來看,勞動與休閑兩者具有不可分割性[3]。但在資本邏輯下,勞動力轉變?yōu)樯唐?,勞動隨之發(fā)生異化,背離人自由全面發(fā)展的方向,也破壞了勞動與休閑的辨證統(tǒng)一關系。異化的勞動帶來勞動與休閑的二元對立,休閑成為勞動的附庸,阻礙人的自由全面發(fā)展。與此同時,隨著資本的進一步擴張,欲求不滿的資本發(fā)現人的休閑空間中存在著巨大的增值空間,使得休閑進一步異化。資本對勞動的異化,導致勞動與休閑二者之間關系的失衡,引發(fā)勞動與休閑的對立。在此基礎上,資本進一步發(fā)現休閑之中有利可圖,資本借助數字技術的幫助,不斷向休閑滲透,使休閑在資本的沼澤中越陷越深。它不僅生產數字勞動,更使數字技術介入人們的休閑生活當中,形成數字化休閑。這種依靠數字技術和手段才能實現的休閑,在潛移默化中改變著人們的生活習慣,加深了資本對休閑的控制和利用。
數字技術介入休閑領域,引起了休閑的結構性轉變。潘立勇指出,傳統(tǒng)休閑是以人與世界的二元結構為基礎的在場式休閑[4]。每個人在參與休閑活動時,都是直接通過自己的身體感官,與他人或者世界展開互動交流。每個人親自參與到休閑活動過程里,而休閑活動也必須有參與者在場。在參與休閑活動的過程中,參與者的心靈體驗或身體感受都與所參與的休閑活動、所處的休閑環(huán)境以及休閑活動中他人的信息回饋密不可分。休閑活動正是由于參與者融入其中才能逐步展開,而在展開過程中,參與者的休閑感得以抒發(fā)。所以,在傳統(tǒng)以人與世界二元結構為基礎的休閑中,人的在場是休閑活動得以展開的一個必要前提和基礎。而數字化休閑改善和加強了人與世界的二元休閑結構,轉變成人、數字媒介、世界的三元結構。與傳統(tǒng)休閑相比,數字化休閑將數字媒介納入其中,與數字技術產生聯系,使得休閑主體、休閑客體及休閑活動數字化。數字化休閑拓展了休閑的范圍,豐富了休閑的途徑和活動內容,創(chuàng)造了更多的休閑可能性,使人不再拘泥于傳統(tǒng)的在場式休閑。
結構性轉變?yōu)閿底只蓍e帶來了獨特優(yōu)勢,這些獨特優(yōu)勢也吸引越來越多的人進行數字化休閑,使其逐漸融入人們的日常生活。
主要體現在兩個方面,一方面是方式的豐富。數字技術的興起催生出很多新的休閑活動,如網絡游戲、網絡休閑社區(qū)、休閑社交軟件等。由于數字媒介的發(fā)展,使得聽音樂、看書、看電影等休閑活動不僅可以采取傳統(tǒng)的方式,還可以選擇網絡點播的方式;在傳統(tǒng)的休閑購物的基礎上,還產生了網絡購物方式,消費者在網上購物可以接觸到更為豐富的商品和更為實惠的價格。另一方面是內容的豐富。傳統(tǒng)休閑只在現實世界中進行,人們所接觸到的也僅僅是現實世界的信息。數字化休閑把虛擬世界和現實世界相融合,把虛擬世界的信息與現實世界的信息相互疊加,人們在進行數字化休閑時可以獲取更多信息和更加豐富的內容。
數字技術把大量休閑資源如音樂、視頻、電影、書籍等進行數字化編碼整理,編碼后的各種資源在數字化設備中極易存儲和分享,而存儲、接受、分享、使用這些數字化休閑資源的終端設備體積小、便于攜帶、功能強大,如手機、平板等,使得休閑變得觸手可及,如行動不便的老人可以通過數字化終端欣賞美麗的異國風光、名勝古跡或者是博物館里的奇珍異寶。數字化休閑還拓展了人與人的交往空間,打破了時間對交往的限制,使得人際交往變得更加便捷快速,并且更容易結交到更多志同道合的朋友。
數字化休閑吸引了越來越多的人。根據2019年中國互聯網絡信息中心發(fā)布的第43次《中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,中國的網民數量已經達到8.29億人,互聯網的普及率達59.6%,使用手機上網的網民占比98.6%;移動應用程序達到了449萬款,其中游戲類程序占比超過30%,整個網絡游戲產業(yè)的盈利收入為1948億元;網民每周平均上網時間達27.6小時,說明每天有超過8億人花費大約4小時的時間上網,其中網絡游戲、網絡直播、短視頻、網絡文學、網絡視頻、網絡音樂、網絡購物、網絡音頻等網絡休閑娛樂花費的時間約占60%。從各項網絡休閑娛樂活動參與人數看,網絡音樂類用戶5.76億人,網絡文學類用戶4.32億人,網絡游戲類用戶4.82億人,網絡視頻類用戶6.12億人,網絡購物類用戶6.10億人,網絡直播類用戶3.97億人,微博用戶3.50億人,而微信朋友圈用戶更是超過了10億人。由此可見,數字化休閑已經成為當下人們生活中不可或缺的組成部分。
在數字化休閑的人、數字媒介、世界三元結構中,數字媒介對數字化休閑起到了至關重要的作用,構成了數字化休閑的核心,數字化休閑活動依靠數字媒介展開。美國學者約書亞·梅洛維茨在20世紀80年代創(chuàng)造性地提出了“媒介情境”理論,他將媒介的內容與形式結合在一起加以討論,指出在媒介的內容與形式相互作用之下產生出一個新的層面,就是媒介情境。他認為社會環(huán)境會隨著媒介的改變而發(fā)生變化,而人類行為勢必會隨社會環(huán)境的變化而變化。隨著數字技術和互聯網技術的發(fā)展,數字媒介正逐漸占據人們生活中的重要地位。數字媒介的產生和發(fā)展也不斷創(chuàng)造著新的媒介情境,韋路指出數字媒介制造出四種情境:虛擬世界情境、鏡像世界情境、生活記錄情境、增強現實情境[5]。資本通過對數字媒介的操控,在這四種情境中創(chuàng)造出豐富多樣的休閑活動,并且滲透到傳統(tǒng)的休閑活動中,對其進行數字化改造,以實現對人們休閑生活的操控和利用。
對于虛擬世界的理解包括廣義和狹義兩個層面。從狹義層面看,虛擬世界是對現實世界的模擬,也可以看作是一種“模擬的世界”,它以計算機模擬環(huán)境為基礎,其載體是通過三維模型生成的虛擬的人物化身,人們在虛擬世界通過圖像、視頻、文字、聲音等各種媒介相互交流。這個世界是由人利用計算機想象和創(chuàng)造而來,既是虛擬的,又是客觀存在的。虛擬世界最大的特點就是即使虛擬世界中的居民離開了現實世界,它依然存在于虛擬世界,現實生活中的真實的人類以一種虛幻的方式存在于這個世界中,空間和時間真實地交融。
在這種虛擬世界中,最具代表性的休閑方式是網絡電子游戲,網絡電子游戲的創(chuàng)造是基于兩種不同類型的虛擬世界,一種是虛擬的現實世界,另一種是虛擬的幻想世界。虛擬的現實世界與現實世界在經濟、政治、社會、文化、教育等方面存在一定的關聯性。一款典型的虛擬現實世界游戲是由美國林登實驗室制作的“第二人生”。在這款游戲中玩家可以進行和現實生活中一樣的活動,如工作、賺錢、存款、購物、學習、和同伴一起逛街等,游戲中的貨幣可以和現實生活中的貨幣一樣按照一定的匯率相互兌換,游戲里的經濟活動可以賺取真實世界里的財富,娛樂、商業(yè)和政治滲入游戲當中,由此逐漸模糊現實世界與虛擬世界之間的界限。虛擬的幻想世界是一個具有預定主題且這些主題多是幻想作品或是神話中的幻想世界,比較典型的是一款由網易公司開發(fā)的“夢幻西游”游戲,該游戲是以四大名著之一的《西游記》作為主題背景,游戲預先為玩家提供了內置的各種場景和需要使用的道具,玩家通過三維模型創(chuàng)建自己在游戲中的角色,在游戲中通過同其他玩家一起殺怪、做任務、闖關,賺取在游戲中所需要的游戲幣以及提高自己在游戲中的等級,從而擁有更強大的能力,本質上這種虛擬的幻想世界和現實世界之間不存在關聯。
從廣義層面看,虛擬世界不僅包括狹義虛擬世界的內容,它還指一種由計算機網絡技術發(fā)展產生的新型行動空間,人類在其中可以交流知識和信息,分享感情和思想,它是動態(tài)的網絡社會生活空間。虛擬世界是一個由人類科學技術所創(chuàng)造的不同于現實世界的人工世界。廣義的虛擬世界給休閑開辟了新的活動空間,產生了很多網絡社區(qū)。常見的有以興趣為導向的網絡社區(qū),這類社區(qū)聚集了具有相同興趣愛好的參與者,以大家的相同興趣為主題展開廣泛交流。這類興趣型的社區(qū)是廣泛且多樣的,比如可以是出于對戶外運動的熱愛而聚集在一起的戶外社區(qū),也可以是因為對汽車的興趣而相聚的汽車社區(qū),還可以是由于工作的興趣聚集在一起的研究社區(qū)等。各類興趣型的社區(qū)參與者大多是為了了解更多關于自己興趣愛好的知識、抒發(fā)自己的看法、尋找志同道合的伙伴,從而參與活動。
鏡像世界與虛擬世界不同,虛擬世界是參照現實世界創(chuàng)建的一個完全不同的世界,鏡像世界雖然也是一個網絡世界,但它是人類真實世界的鏡像還原,將真實世界通過數字化手段復制而成。如藝術史學家安德魯·塔隆通過激光掃描,利用數十億個數據點構建了精準到5毫米的巴黎圣母院的數字模型;又如谷歌公司推出的一款名為“谷歌地球”的應用程序,這是一款虛擬地球的軟件,它把地理信息系統(tǒng)、航空照相和衛(wèi)星照片布置到一個三維的地球模型中,把地球的全景大到整個地球的全貌,小到家附近的街景,全都原原本本展現在網上。鏡像世界情境給一些傳統(tǒng)休閑帶來了巨大的革新,比如參觀博物館的方式,倫敦自然歷史博物館與英國Sky體育電視臺成立的VR影視工作室合作,推出一種名為“Hold the World VR”的體驗,游客通過佩戴VR頭戴式顯示設備以及使用控制器進入數字博物館,這種通過數字技術鏡像展示博物館的方式讓游客有機會近距離地看到更多稀世珍寶,同時也賦予了博物館更多的教育意義,增強了游客的參觀體驗。
生活記錄情境就是通過數字技術記錄我們生活中的點點滴滴,其中包括我們主動地記錄,如寫日記、拍攝照片或者視頻,也包括被記錄的內容,這些內容也是由我們自己產生的,比如我們一天的睡眠時間、睡眠質量等。生活記錄情境模糊了私人空間和公共空間之間的界限,與以前相比,現在個人更愿意將生活記錄與他人分享,分享生活也成為了一種休閑方式。時下當紅的一款名為“抖音”的視頻社交軟件,其宣傳口號就是“記錄美好生活”,它給用戶提供了一個自我展示的平臺,當用戶被他人關注和點贊時能獲得成就感并滿足虛榮感,用戶就會想方設法拍出有意思的視頻吸引他人,而用戶在關注他人分享的視頻時又可以快速獲得短暫的快感。此外生活記錄情境能幫助人們記錄很多生活細節(jié),進一步幫助人們更好地開展休閑活動。如智能手環(huán)可以幫助用戶了解到在參與體育運動的過程中消耗了多少卡路里,行走了多少距離等。這種生活記錄可以幫助用戶更加了解自己從而進行調整改善,進一步增強在參與體育運動中的快樂感受。
增強現實簡稱AR,在增強現實情境中,虛擬世界與真實世界中的信息相互集成融合一體,通過數字技術模擬仿真虛擬的信息疊加到現實世界中,從而使得在現實世界中一些很難體驗到的實體信息超越現實感官體驗被人們所感知。當人們使用增強現實的設備時,雖然使用者所處的是真實世界,卻可以感受到虛擬世界的信息,虛擬的信息與現實的信息相互補充,完美疊加在一起,且兩個世界中的信息具有實時交互性,不會使人產生分離感。旅游作為大多數人喜歡的休閑方式,隨著增強現實情境的介入也發(fā)生了顛覆性改變。在增強現實情境中,出行者在旅游之前可以根據景點相關的數字化信息進行具有個人偏好的設計,而且可以根據私人訂制量身打造的AR導游,不僅不用擔心迷路,而且AR導游可以全面講述身邊名勝古跡的前世今生,這種“聲臨其境”的環(huán)境提升了游客的參與感和獲得感。
在數字化休閑中,休閑途徑和休閑活動看似更具多樣性和便捷性,但這類休閑帶來的價值并沒有太多提高,即沒有達到將休閑和勞動相融合,使人們在休閑當中體會人生的意義與領悟人生的價值[6],使休閑朝人的自由全面發(fā)展的方向前進。究其原因,主要是資本在背后作祟,資本的目的是為了增值。從本質上講,數字化空間給資本開辟出了一個嶄新的剝削場域。首先通過資本使得數字化休閑泛娛樂化,把數字化休閑包裝成工業(yè)產品一般的商品吸引人們進行消費,甚至把很多數字化休閑包裝成免費的商品,加大對人們的吸引力;接著在人們消費數字化休閑的過程中,進一步剝削、占有、利用所產生的各種數據資源,數字化休閑無形中淪為數字勞動。
休閑與娛樂常常被人們混淆在一起,兩者的確存在一定的關聯性,休閑和娛樂都是以自由、自愿的方式追求身心的放松和生活的快感。但兩者也存在差異,休閑的含義比娛樂更為寬泛,休閑包含娛樂,娛樂僅僅停留在對身體本能快感的追求,從事的是輕松愉快的活動,而休閑更加注重人的精神層面,追求人生意義和生存價值,從而完善人格。在休閑中很多活動可能并不包含娛樂性,反而特別復雜且勞累,是需要用心用腦的嚴肅活動,目的是為了達到精神上的提高和成長。正如馬惠娣所說:“人們對休閑的追求不能簡單的約化為是自由時間的追求,而是對自由精神的追求;不是追求獲得更多的業(yè)余愛好或娛樂活動,而是追求超越繁忙的日程安排所獲得的一種雅致與寧靜的感覺?!盵7]休閑和娛樂之間存在境界的高低,休閑是滿足人的精神生活,是人從事具有個性化的活動而達到心靈的體驗、思想的升華、精神的超越,而娛樂相比休閑境界較低,所從事的活動缺乏個性化的選擇,是對人本能快感的滿足,容易受外部因素的影響。所以,泛娛樂化的休閑降低了休閑的境界,以消費、享樂為目的導致休閑模式固化。
數字化休閑加劇休閑的泛娛樂化。首先,從內容來看,數字化休閑給人們提供了大量具有感官體驗的休閑活動,可以使人沉浸在一個虛幻的環(huán)境之中,給人帶來強烈的精神刺激,同時具有很強的吸引力。其次,從實施條件來看,數字化休閑活動并不需要參與者擁有太多的相關知識儲備以及相應的技能要求,所以很容易上手和掌握,而且隨著數字產品的普及,數字化休閑變得觸手可及、方便快捷。再次,數字化休閑雖然擴大了人的交往活動范圍,但數字化休閑中的交往是一種符號化的交往,受符號的影響和控制。最后,從人對數字化休閑的需求來看,在當今快節(jié)奏的生活模式下,現實生活空間時常會給人帶來種種壓力,而留給休閑所需的自由時間也是碎片化的,數字化休閑給人提供了一個虛擬的生活空間,得以逃離現實生活空間,并且能短暫地讓人把現實生活中的壓力拋諸腦后,因此那些感官刺激性強、技術操作性弱、娛樂性高的數字化休閑方式備受歡迎。
泛娛樂化的數字化休閑具有負面影響。對于資本來說,把數字化休閑包裝成商品進一步擴大了資本牟利的范圍和途徑。對于休閑本身來說,泛娛樂化的休閑降低了休閑的境界,使人停留于膚淺的身體感官體驗上,無法領悟到休閑的真諦。對于參與數字化休閑的主體來說,泛娛樂化下的數字化休閑如同精神的鴉片,弱化人的主體意識,給人創(chuàng)造虛假的需求,使人沉溺于數字化休閑之中,被數字化休閑所牽引。提倡享樂主義和消費主義的泛娛樂化的數字化休閑甚至扭曲人的價值觀,導致人的道德感降低,人與人之間關系趨向以功利為目的,情感變得冷漠麻木。
數據在當代已經成為一個關鍵的生產要素。在數據還沒加入生產之前,生產普遍存在一個困難,就是很難在生產之前計算出需要生產的數量,導致生產過?;蛏a數量不足,影響對剩余價值的最大化追求。隨著數據的加入,相較于之前的盲目生產,數據起到了預測的作用。數據不僅有助于控制生產總量,還可以敏銳地發(fā)現不同個體對產品的不同需求與偏好,從而有針對性地推送產品。由此可見,數據對于資本逐利的重要性。
為謀求數據這種重要的生產要素,數字化休閑正淪為數字勞動。肖爾茨把在互聯網進行的休閑娛樂活動稱為“玩勞動”[8]。人們通過使用數字媒介,在視頻網站、社交軟件、網絡社區(qū)、網絡購物平臺等數字平臺上進行各種休閑活動,產生了大量的數據,這些數據給公司帶來收益,而產生這些數據的人卻得不到相應的報酬。這些數據信息主要來源于兩個方面,一方面是內容信息,如個人資料的上傳、信息的發(fā)布、視頻的拍攝分享、博客的書寫等,通過這種數字化手段傳達思想或者情緒,產生了大量關于個人的內容信息;另一方面是痕跡信息,人們在進行數字化休閑的過程中,好比在雪地上走路,每移動一步都會留下腳印,同樣數字化休閑的過程也會留下痕跡,這些痕跡被各個數字平臺記錄下來,產生數據。這些數據對于產生數據的人來說,就像“數據廢氣”[9],他們雖然是這些數據的生產者,卻并不占有這些數據,也無法對這些數據進行開發(fā)和使用,就如同汽車所排放的尾氣一般,雖然是由于開車產生的,但對開車的人來說就是無用的廢氣。對于各大數字平臺來說,人們進行數字化休閑活動所產生的數據,就如同“等待被發(fā)現的土地,誰先到達并持有土地,誰就獲得了資源——在這種情況下,就是他們的數據財富”[10]。數字平臺對數字化休閑所產生的數據無償占有并進行開發(fā)利用投入生產。數字平臺提供數字化休閑的目的是獲取數據,使人們按照其預先安排的目的進行休閑,以替換人們進行休閑的真正目的,使其淪為產生數據的數字勞工。
概而言之,資本由于其自身逐利的特性,根據效用原則,操控數字技術侵入人們的休閑領域,把人當作是資本增值的客體和工具,看似給人提供了多樣的休閑活動,實際上只是給人增加了虛假的休閑體驗,并不是休閑本身,因為其真正的目的在于利用這種虛假的休閑體驗謀取更多利益。此外,數字化手段模糊了勞動與休閑的界限,但并沒有把兩者融合統(tǒng)一,相反,資本披著休閑的外衣,進一步壓榨更多的剩余價值,使人沉溺于其中而不自知。而真正的休閑價值所在,是休閑與勞動相融合,實現人的自由全面發(fā)展。在資本控制下的數字化休閑使人片面發(fā)展,失去了個體占有自己全部本質的機會和能力。
在資本控制下充滿誘惑和陷阱的數字化休閑迷霧中,我們應當保持理性的休閑態(tài)度和獨立的主體意識,超越低俗趣味的泛娛樂化的數字化休閑方式,挖掘并發(fā)揮出數字化休閑中真正積極而有利的作用,從休閑中感受心靈的體驗、思想的升華、精神的超越,體會人生的意義和價值,不斷追求人的自由全面發(fā)展。具體而言,可從以下三個方面努力:
一是提高數字化休閑產品質量。充分發(fā)揮數字化休閑廣泛、親民、便捷、豐富的優(yōu)勢,培育數字休閑龍頭企業(yè)及支柱網點,開展有效自主經營。在追逐時尚與潮流的同時,以品牌和內涵建設為引領,鼓勵和倡導融入高雅藝術、古典文化及民族精神等,打造數字休閑精品,以優(yōu)質文化創(chuàng)意逐步改變人們對數字休閑的刻板認識和固有認知,扭轉部分人群在數字休閑中的低俗、媚俗傾向。
二是堅持正確的價值取向。鑒于數字化休閑產品的豐富性、受眾的廣泛性以及利益主體的多元化趨勢,其在人們的日常生活中開始扮演越來越重要的角色,甚至開始影響人們的價值觀、人生觀及行為習慣的養(yǎng)成及發(fā)展。在市場經濟條件下,資本操控數字化休閑資源傾向于無限制地滿足人們的休閑需求。在經濟利益驅使下,一些市場主體往往不論是非,無關道德,不惜鋌而走險。因此,政府及市場監(jiān)管部門在將數字休閑產業(yè)納入文化創(chuàng)意產業(yè)的同時,應加強對相關企業(yè)主體的監(jiān)管、引導,培育社會責任感,避免過度資本化。為促進數字休閑產業(yè)的良性發(fā)展,最大程度地避免其對主流意識形態(tài)地沖擊,必須建立科學合理的頂層設計,相關政策法規(guī)和管理模式的出臺和完善應兼顧其意識形態(tài)屬性和社會經濟效益,合理確定其可商品化的程度、界限和范圍。
三是推動利益鏈條的共建共享。消費群體在享受數字化休閑的過程中留下的信息及痕跡創(chuàng)造了巨大的直接經濟利益與經濟開發(fā)價值,但其本身無法分享這些信息和痕跡帶來的巨大收益。這種利益分配的排他性、隱蔽性和不平衡性,凸顯了資本的剝削和勞動的異化。數字化休閑產業(yè)的可持續(xù)發(fā)展離不開相應利益分層機制的建立和完善,在未來的發(fā)展規(guī)劃中,應結合社會主義市場經濟的特點和規(guī)范,通過積分兌換、瀏覽創(chuàng)收、稅費收繳反饋等形式,強化數字化休閑開發(fā)、運營、消費主體的利益相關性,使其在合理逐利的過程中實現社會效益的最大化。