国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

概念·歷史·展望:虛擬現(xiàn)實(shí)電影的發(fā)展脈絡(luò)探析

2019-11-15 08:47
電影新作 2019年2期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展

張 婷 許 蘇

從1895年電影誕生起,攝影、機(jī)械、技術(shù)與藝術(shù)開始了走向相互融合的道路。①?gòu)臒o(wú)聲到有聲,從黑白到彩色,從二維到三維,從膠片到數(shù)字,每一次技術(shù)革新都促進(jìn)了電影的發(fā)展,提升了視聽體驗(yàn),豐富了電影藝術(shù)的語(yǔ)言,也促進(jìn)了電影與其他媒介的融合。進(jìn)入21世紀(jì)后,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)電影應(yīng)運(yùn)而生,引發(fā)了熱烈的討論。作為一個(gè)新生事物,它究竟是新技術(shù)背景下曇花一現(xiàn)的“虛影”,還是電影業(yè)未來(lái)的發(fā)展方向?對(duì)此,有必要從歷史發(fā)展的視角來(lái)審視虛擬現(xiàn)實(shí)電影的產(chǎn)生、概念和發(fā)展,一探其未來(lái)演進(jìn)方向。

一、虛擬現(xiàn)實(shí)電影的產(chǎn)生和定義

安德烈·巴贊的“影像本體論”是傳統(tǒng)電影的理論基礎(chǔ)和現(xiàn)實(shí)依據(jù)。巴贊認(rèn)為,電影與攝影技術(shù)的出現(xiàn),是人類追求逼真的復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)物。②電影誕生直至20世紀(jì)80年代的發(fā)展?fàn)顩r基本符合這一理論。然而,隨著數(shù)字時(shí)代的來(lái)臨,電影的“真實(shí)性”不斷地受到挑戰(zhàn)。后現(xiàn)代電影的標(biāo)志性作品《阿甘正傳》通過(guò)電腦仿真、反諷等方式對(duì)歷史進(jìn)行虛構(gòu),如阿甘出現(xiàn)在紀(jì)錄片的黑白影像中,成為美國(guó)歷史上諸多大事的見證者,甚至受到肯尼迪總統(tǒng)的接見,而與總統(tǒng)握手的鏡頭是那樣自然、逼真。技術(shù)使各種歷史影像變得更為真實(shí),讓觀眾沉浸在這種虛構(gòu)的歷史中。③電影不再是一種追溯歷史的手段,甚至可以虛構(gòu)歷史,這就使得巴贊影像本體論所論述的“電影的本性是真實(shí)藝術(shù)”開始受到質(zhì)疑。隨后,蓬勃發(fā)展的電影CG技術(shù)可以完全不借助攝影機(jī)而制作出逼真的畫面,進(jìn)一步引發(fā)了對(duì)電影本體論的再討論。直至虛擬現(xiàn)實(shí)電影的出現(xiàn),對(duì)于“影像本體論”來(lái)說(shuō)是一次徹底的顛覆,它在解構(gòu)傳統(tǒng)電影理論的同時(shí),也為未來(lái)電影的多元化發(fā)展提供了契機(jī)。

追溯虛擬現(xiàn)實(shí)電影的產(chǎn)生,可分為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展路線,以及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于電影領(lǐng)域兩條發(fā)展線索,兩條漸近線的徹底融合促成了虛擬現(xiàn)實(shí)電影的誕生,這是技術(shù)探索積累到一定階段的產(chǎn)物。

虛擬現(xiàn)實(shí)的概念于60年代產(chǎn)生,1965年伊凡·蘇澤蘭提出了虛擬現(xiàn)實(shí)世界的理念,推動(dòng)了計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)的發(fā)展,并啟發(fā)了頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套等新型人機(jī)交互設(shè)備的研究。④1973年,表達(dá)虛擬現(xiàn)實(shí)概念的“Artificial Reality”(人造現(xiàn)實(shí))一詞被提出;1980年,計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展加快了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展;“Virtual Reality”(虛擬現(xiàn)實(shí))一詞于1989年被正式提出并被廣泛接受;1990年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)入了快速發(fā)展時(shí)期,尤其是1990年計(jì)算機(jī)圖形圖像年會(huì)概括了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的內(nèi)容;進(jìn)入21世紀(jì)后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐漸成熟,進(jìn)入大眾生活,并與各個(gè)產(chǎn)業(yè)相結(jié)合。

1970年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開始被應(yīng)用于電影?!缎乔虼髴?zhàn)》系列影片是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影中的首次應(yīng)用;1993年的《侏羅紀(jì)公園》標(biāo)志著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影中的應(yīng)用進(jìn)入高速發(fā)展階段;2003年的《深淵幽靈》,首次使用了虛擬影像攝影系統(tǒng);2009年的《阿凡達(dá)》是數(shù)字電影歷史上的里程碑之作,開辟了有別于實(shí)景電影的虛擬世界。在電影《阿凡達(dá)》的拍攝中,導(dǎo)演使用了一種可以實(shí)時(shí)進(jìn)行場(chǎng)景和影像攝影的虛擬攝影機(jī),并研發(fā)出一套協(xié)同工作攝影機(jī)技術(shù),這離真正意義上的虛擬現(xiàn)實(shí)電影只有一步之遙了。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影中的應(yīng)用為虛擬現(xiàn)實(shí)電影的誕生進(jìn)行了探索和鋪墊,但這些探索只是將部分的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于電影,因?yàn)殂y幕邊界的存在,影片觀賞并未完全脫離現(xiàn)實(shí),電影本身的敘事方式也未得到根本性的改變。

虛擬現(xiàn)實(shí)電影的最終誕生是在頭顯設(shè)備技術(shù)革新之后。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的消費(fèi)級(jí)版本Oculus Rift問(wèn)世,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)平民化、普及化的最后屏障被掃除,電影畫面始終存在的邊界被消除,電影營(yíng)造的虛擬世界與觀眾觀影的現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)了完全分離。

2012年,在圣丹斯電影節(jié)上展映了一部名為《洛杉磯饑餓者》的虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)實(shí)性影片,觀眾戴上特制的頭顯,體驗(yàn)一名饑餓者在排隊(duì)領(lǐng)取救濟(jì)過(guò)程中突然暈倒的事件。饑餓是美國(guó)社會(huì)所面臨的一個(gè)嚴(yán)峻問(wèn)題,但往往被公眾所忽視,因?yàn)閭鹘y(tǒng)媒介的報(bào)導(dǎo)引不起人們的共鳴,而借助虛擬現(xiàn)實(shí)卻能夠使觀眾身臨其境且產(chǎn)生同理心。影片將虛擬現(xiàn)實(shí)從原有的游戲、娛樂(lè)場(chǎng)景中提升為一種嚴(yán)肅的媒介,開啟了虛擬現(xiàn)實(shí)的兩個(gè)發(fā)展方向:基于新聞的沉浸式紀(jì)實(shí)體驗(yàn),基于參與感的情感類交互探索。⑤這部影片是虛擬現(xiàn)實(shí)電影最早的實(shí)踐作品之一,從中可以觀察到借助專門的設(shè)備所實(shí)現(xiàn)的全景式、沉浸式、多視角、交互性等觀影特點(diǎn),一種新的電影形式孕育而生。

虛擬現(xiàn)實(shí)電影作為一個(gè)新生事物,學(xué)界對(duì)于它的定義尚不明晰,筆者嘗試將其總結(jié)歸納為:虛擬現(xiàn)實(shí)電影是借助頭戴式顯示器、體感裝備等虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,使觀眾可以全景式、多視角、沉浸式觀看并可與之互動(dòng),具有故事情節(jié),達(dá)到電影級(jí)視聽精度的影像。

為了進(jìn)一步厘清虛擬現(xiàn)實(shí)電影的內(nèi)涵和外延,需要將其和“傳統(tǒng)電影”加以區(qū)別。首先,傳統(tǒng)電影的發(fā)展與“銀幕”密不可分,一直以來(lái)電影制作者都試圖通過(guò)放大銀幕來(lái)使觀眾忽略畫面的邊界,獲得更好的沉浸感,但視覺(jué)的邊界始終存在,直至虛擬現(xiàn)實(shí)電影出現(xiàn)。其次,傳統(tǒng)電影主要基于鏡頭組接形成的蒙太奇設(shè)計(jì),是以線性的方式敘事,觀眾所看到的內(nèi)容、觀看時(shí)序和視角都是制作方預(yù)先設(shè)定的,虛擬現(xiàn)實(shí)電影徹底顛覆了傳統(tǒng)電影的鏡頭和語(yǔ)言,觀眾可以自由選擇觀看視角,甚至影響情節(jié)進(jìn)程。再次,虛擬現(xiàn)實(shí)電影對(duì)可穿戴設(shè)備的依賴程度也明顯有別于傳統(tǒng)電影,不借助專門設(shè)備無(wú)法觀看虛擬現(xiàn)實(shí)電影,不同的設(shè)備所獲得的觀影體驗(yàn)也迥然相異。

二、歷史語(yǔ)境下虛擬現(xiàn)實(shí)電影的發(fā)展脈絡(luò)

虛擬現(xiàn)實(shí)電影產(chǎn)生和發(fā)展的過(guò)程可以大致劃分為醞釀期、探索期、多元化發(fā)展期三個(gè)主要階段。1994年Brudea等用“3I”(Immersion/沉浸性、Interaction/交互性、Imagination/想象性)概括了虛擬現(xiàn)實(shí)的基本特征,前兩個(gè)“I”是最核心的價(jià)值與主要特征。⑥事實(shí)上,沉浸性和交互性也貫穿了虛擬現(xiàn)實(shí)電影發(fā)展的各個(gè)時(shí)期,但在不同時(shí)期,這些特征的發(fā)展程度或者體現(xiàn)出的具體特點(diǎn)各有不同,并且在新時(shí)期還呈現(xiàn)出新的特征(Intelligent/智能性)。

(一)虛擬現(xiàn)實(shí)電影醞釀期

虛擬現(xiàn)實(shí)電影的醞釀期主要從1970年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)首次應(yīng)用于電影開始,至2012年虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔開始應(yīng)用于電影為止。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自1970年便開始了在電影中的應(yīng)用并不斷步入成熟,將傳統(tǒng)觀影模式能夠帶給觀眾的視聽體驗(yàn)推到了極致。根據(jù)1990年計(jì)算機(jī)圖形圖像年會(huì)所給出的定義,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)包括實(shí)時(shí)高分辨率立體顯示技術(shù)、CG三維圖形生成技術(shù)和多傳感器交互技術(shù)。⑦其中,立體顯示技術(shù)在三維立體電影中得到廣泛應(yīng)用;高分辨率顯示技術(shù)被用于IMAX電影中;CG三維圖形生成技術(shù)被用于電影特效中的人物、場(chǎng)景等的三維建模;多傳感器交互技術(shù)則被用于電影特效中的動(dòng)作捕捉技術(shù)。

這一時(shí)期虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影中的應(yīng)用為觀眾營(yíng)造出極富想象力和觀賞性的虛擬世界,呈現(xiàn)出顯著的沉浸性的特征。但沉浸性特點(diǎn)的體現(xiàn)主要借由三維影像和立體聲模擬,尚停留于比較淺的視聽層次。由于傳統(tǒng)觀影時(shí)的視覺(jué)邊界始終存在,并且將其他視角以黑暗覆蓋以使觀眾視線聚焦于特定區(qū)域(銀幕),觀眾觀影時(shí)始終無(wú)法完全脫離于現(xiàn)實(shí)世界。沉浸性的體現(xiàn)只能在固定的銀幕范圍內(nèi),以單一視角的形式,而觀眾主要是以旁觀者的角度,無(wú)法作為電影內(nèi)容的參與者產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感和情感共鳴。

交互性是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)于電影來(lái)說(shuō)最具顛覆性的特征,在這一時(shí)期體現(xiàn)不明顯。雖然一些影片通過(guò)諸如特寫鏡頭與正反對(duì)打鏡頭等來(lái)拉近與觀眾的距離⑧,而一些“4D電影”借由坐椅震動(dòng)、噴水、發(fā)出氣味等效果給觀眾帶來(lái)多感官體驗(yàn)。但是這些與觀眾的交互主要是通過(guò)鏡頭營(yíng)造的心理層面的交互,或者是單向物理層面的。觀眾無(wú)法真實(shí)地感受到自身的存在,無(wú)法借由視線的變化或動(dòng)作的觸動(dòng)獲得影片中角色的反饋或影響情節(jié)的走向。

(二)虛擬現(xiàn)實(shí)電影探索期

虛擬現(xiàn)實(shí)電影的探索期主要從2012年消費(fèi)級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔應(yīng)用于電影開始,至2017年下半年為止。這一時(shí)期借助頭盔顯示器和輔助傳感設(shè)備的應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實(shí)電影在沉浸性和交互性上獲得了質(zhì)的飛躍。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)隨著頭顯設(shè)備的技術(shù)革新而進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng),并于2012年后迅速普及,隨之進(jìn)入了電影領(lǐng)域,如該年展映的《洛杉磯饑餓者》則是早期的代表性作品之一。三星、Oculus、英特爾、谷歌等掌握虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)的公司進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)性探索,例如三星公司的《Recruit》、Oculus公司的《Lost》、谷歌公司的《Help》等短片。尤其是以圣丹斯電影節(jié)為代表的一些電影節(jié)也設(shè)立相關(guān)單元進(jìn)行集中展映,成為展示虛擬現(xiàn)實(shí)電影最新實(shí)踐成果的舞臺(tái)。

這一時(shí)期虛擬現(xiàn)實(shí)電影的沉浸性特征獲得了質(zhì)的飛躍。首先,虛擬現(xiàn)實(shí)電影全景式觀影的形式突破了傳統(tǒng)電影的視覺(jué)邊界,其所帶來(lái)的沉浸性完全有別于以往。傳統(tǒng)的銀幕觀影形式我們可以將其視為展現(xiàn)電影這種藝術(shù)形式的“畫框”,或者反映真實(shí)世界的一扇“窗口”,無(wú)論是畫框還是窗口,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界始終存在。在虛擬現(xiàn)實(shí)電影中,這一邊界被消除了,觀眾就完全置身于電影營(yíng)造的虛擬世界之中,與現(xiàn)實(shí)世界暫時(shí)隔離開來(lái)。對(duì)于一些類型的電影來(lái)說(shuō),這種隔離感可以用來(lái)強(qiáng)化諸如空幻的、縹緲的、孤獨(dú)的,甚至是恐怖的體驗(yàn)。例如2015年的《火星救援》和2016年的《招魂2》都推出了虛擬現(xiàn)實(shí)版短片,恰到好處地將其應(yīng)用于太空題材和恐怖題材的宣傳。值得一提的是,從2014年起,伴隨虛擬現(xiàn)實(shí)的熱潮,很多商業(yè)大片都推出了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)版或預(yù)告片,這一配合影片的宣傳方式成為虛擬現(xiàn)實(shí)與電影相結(jié)合的一條重要路徑。

其次,這一時(shí)期虛擬現(xiàn)實(shí)電影的沉浸性特征,可以由觀影時(shí)的多視角,以及化身主角視角來(lái)提升,亦即這一沉浸性帶有更強(qiáng)烈的代入感和主觀色彩。這一特性在早期紀(jì)實(shí)性的虛擬現(xiàn)實(shí)電影中得到了廣泛的應(yīng)用。觀眾或被置于特殊的視角,或化身為電影中的一些角色視角,獲得強(qiáng)烈的情感共鳴。扎克伯格曾說(shuō):“虛擬現(xiàn)實(shí)最強(qiáng)大的作用之一就是同情——當(dāng)你覺(jué)得自己真正與他們?cè)谝黄饡r(shí),能夠更好地了解別人。”代表性作品是Vrse.works公司2015年推出的虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄片電影《Waves of Grace》,展現(xiàn)了非洲埃博拉病毒肆虐的真實(shí)情景。在墓地場(chǎng)景里,當(dāng)埃博拉患者的尸體被緩緩放下時(shí),觀眾的視角恰好被置于新挖的墓地上。在另一個(gè)教室場(chǎng)景中,一群熱情的孩子在學(xué)習(xí)字母表,觀眾視角正坐在他們中間的一個(gè)座位上。2017年威尼斯電影節(jié)放映的《最后的告別》《格陵蘭融化》等也都是用相似的表現(xiàn)手法使觀眾身臨其境產(chǎn)生共情的效果。

這一時(shí)期借由輔助傳感設(shè)備,虛擬現(xiàn)實(shí)電影的交互性特征也獲得了質(zhì)的飛躍。從鏡頭心理層面上升為物理層面的交互,從單向的物理層面反饋上升為雙向?qū)崟r(shí)交互。這種交互性上的提升從另一方面也加強(qiáng)了沉浸性的特征,觀眾不僅僅可以感知虛擬世界,還可以成為其中的一員與周圍的環(huán)境和角色進(jìn)行互動(dòng),從而使這個(gè)虛構(gòu)的世界變得更為真實(shí)和有趣。典型的作品是2017年Marshmallow Laser Feast公司推出的《Treehugger Wawona》,觀眾觀看時(shí)需要穿上一件特制的背心,并配合一個(gè)大型泡沫模型,使觀眾感受擁抱、觸摸巨大的紅杉樹的感覺(jué)。這部影片使觀眾不僅感覺(jué)像在摸一棵樹,甚至覺(jué)得自己和樹合二為一,體驗(yàn)到作為一棵樹的成長(zhǎng)和死亡過(guò)程,體會(huì)到環(huán)境變化的影響。在Google Spotlight Stories公司出品的《On Ice》、《Special Delivery》等虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫片中,影片中的動(dòng)畫情節(jié)會(huì)跟隨觀眾的視線調(diào)整而變換。⑨

(三)虛擬現(xiàn)實(shí)電影多元化發(fā)展期

虛擬現(xiàn)實(shí)電影的多元化發(fā)展期主要從2017年至今。虛擬現(xiàn)實(shí)電影在交互性上向著更高層次發(fā)展,智能性的特征也初現(xiàn)端倪,由此帶動(dòng)了電影敘事結(jié)構(gòu)上的發(fā)展。

2017年下半年后,追逐虛擬現(xiàn)實(shí)的資本熱潮退去,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)步入理性發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)電影也步入了多元化發(fā)展時(shí)期,人們開始更多地思考它在未來(lái)發(fā)展的各種可能性和方向。在這過(guò)程中,涌現(xiàn)出一批探索新媒介、新科技、新藝術(shù)等形式的作品,不斷在敘事方式、交互、共情手段上實(shí)驗(yàn),探索虛擬和現(xiàn)實(shí)的多重邊界。

這一時(shí)期虛擬現(xiàn)實(shí)電影的交互性特征從心理和物理層面的體驗(yàn)性交互向多感知特性交互發(fā)展。2018年上映的電影《頭號(hào)玩家》為虛擬現(xiàn)實(shí)多感知特性交互描繪了一幅藍(lán)圖,人們通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備操控在虛擬世界的操作,并可通過(guò)傳感設(shè)備將虛擬世界中的感知傳感于現(xiàn)實(shí)世界中的身體感知。另一個(gè)典型的例子是,2018年上映的影片《墻壁中的狼》,它講述了小姑娘露西懷疑家中的墻壁里藏著狼的故事,而觀眾戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔后將成為露西想象中的朋友,被她邀請(qǐng)一同進(jìn)行調(diào)查。影片中包含著非常多的互動(dòng),如通過(guò)專門的操作設(shè)備,觀眾可以接過(guò)主人公遞來(lái)的相機(jī)進(jìn)行拍攝,而根據(jù)觀眾不同的拍攝反饋,又決定了后續(xù)電影情節(jié)的走向。多情節(jié)的設(shè)置進(jìn)一步擴(kuò)大了觀眾自主選擇的空間,從而為虛擬現(xiàn)實(shí)電影步入個(gè)性化定制打開了大門,這體現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)電影智能性的特征和未來(lái)發(fā)展的潛能。導(dǎo)演只需要提供一定的話題起點(diǎn),做出情景假設(shè),然后將其輸入到人工智能虛擬現(xiàn)實(shí)引擎中,引擎就能按照導(dǎo)演的意圖演繹出不同版本的電影。⑩

交互性上的提升和智能性上的萌芽促進(jìn)了虛擬現(xiàn)實(shí)電影敘事結(jié)構(gòu)上的調(diào)整,即從單線敘事向多通道敘事轉(zhuǎn)變。例如,沉浸式戲劇《不眠之夜》為我們呈現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)電影未來(lái)多通道敘事的物理范式,觀眾自由穿梭在迷宮般的劇場(chǎng)內(nèi),每一個(gè)房間都獨(dú)立上映著不同的演出,每一位觀眾的體驗(yàn)都是獨(dú)立不同的故事線。這種模式非常接近游戲的多支線結(jié)構(gòu),而交互性也正是游戲的重要特征。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)電影的交互性特征和多通道敘事結(jié)構(gòu)發(fā)展到一定程度,便不可避免地與游戲的邊界逐漸消融。《頭號(hào)玩家》將電影、游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)融合在一起,游戲的虛擬世界和真實(shí)的現(xiàn)實(shí)世界相互平行和穿插,電影中的人物沉浸于游戲世界不能自拔,這是對(duì)未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的一種隱喻。我們也需要警惕過(guò)度的游戲化、娛樂(lè)化帶來(lái)的問(wèn)題,因?yàn)橛^眾可能會(huì)覺(jué)得虛擬世界比現(xiàn)實(shí)世界更美好,從而沉迷其中而逃避現(xiàn)實(shí),無(wú)助于我們更好地把握客觀世界,這也正是虛擬現(xiàn)實(shí)電影可能面臨的危險(xiǎn)。

三、虛擬現(xiàn)實(shí)電影未來(lái)發(fā)展的展望

虛擬現(xiàn)實(shí)作為視覺(jué)科技領(lǐng)域的重大革新技術(shù),為電影的發(fā)展注入了活力,開啟了電影藝術(shù)的新紀(jì)元。電影是一門技術(shù)化的藝術(shù),每一次技術(shù)革命都曾經(jīng)引起電影形式的根本變化。11電影美學(xué)特點(diǎn)的形成深受技術(shù)的影響,一方面技術(shù)的革新推動(dòng)著電影美學(xué)的發(fā)展,另一方面也帶來(lái)一定的問(wèn)題和挑戰(zhàn)。

當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展呈現(xiàn)出一些新趨勢(shì),它已成為繼個(gè)人電腦、智能手機(jī)之后的新的計(jì)算平臺(tái),成為各行業(yè)發(fā)展的新的信息技術(shù)支撐平臺(tái)。12據(jù)預(yù)測(cè),2020年,全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超2000億元,而中國(guó)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超900億元。2018年12月,工信部出臺(tái)了《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,提出在文化領(lǐng)域推動(dòng)現(xiàn)有數(shù)字內(nèi)容向虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容移植,滿足人民群眾文化消費(fèi)升級(jí)需求,并提出發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品、打造虛擬電影院等內(nèi)容。這些政策的出臺(tái)無(wú)疑將為我國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)電影發(fā)展提供重要的政策支持。

當(dāng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征正從“3I”向“4I”(即增加智能性)轉(zhuǎn)變,并在虛擬現(xiàn)實(shí)電影上也有所體現(xiàn)。結(jié)合人工智能技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)電影可通過(guò)算法生成不同的場(chǎng)景和情節(jié)。人工智能技術(shù)的成熟和介入電影產(chǎn)業(yè),將再次超越想象力的邊界。5G網(wǎng)絡(luò)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的融合將為虛擬現(xiàn)實(shí)電影未來(lái)發(fā)展提供助力。借助5G高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)和強(qiáng)大的云處理能力,可以增進(jìn)未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)電影的實(shí)時(shí)交互功能,同時(shí)也使相關(guān)設(shè)備實(shí)現(xiàn)無(wú)繩化、便攜化,還將開啟用智能終端觀看和分享虛擬現(xiàn)實(shí)電影的時(shí)代。

感知交互設(shè)備的發(fā)展日新月異,包括追蹤定位裝置、高性能3D攝像頭以及高精度交互手柄、數(shù)據(jù)手套、眼球追蹤裝置、數(shù)據(jù)衣、力反饋設(shè)備、腦機(jī)接口等。這些設(shè)備上的革新將把虛擬現(xiàn)實(shí)電影推向更逼真的高感知、高代入、深沉浸、強(qiáng)交互的領(lǐng)域,像《頭號(hào)玩家》中的場(chǎng)景也許將在不久便可實(shí)現(xiàn)。正在不斷發(fā)展中的裸眼3D技術(shù)可能會(huì)成為數(shù)字電影和虛擬現(xiàn)實(shí)電影未來(lái)發(fā)展的一種新的形態(tài)。擺脫了設(shè)備束縛,裸眼便可看到真實(shí)的虛擬畫面,通過(guò)肢體動(dòng)作與影像自然交互,將真正實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)的交融。

虛擬現(xiàn)實(shí)電影作為新技術(shù)催生的產(chǎn)物,也存在諸如藝術(shù)表現(xiàn)手段的貧乏,過(guò)于依賴技術(shù),過(guò)度脫離現(xiàn)實(shí),虛幻化、游戲化等種種負(fù)面的問(wèn)題。同時(shí)傳統(tǒng)電影在受到虛擬現(xiàn)實(shí)電影沖擊后是否還有其發(fā)展空間?那些樸實(shí)的現(xiàn)實(shí)主義影片或追求藝術(shù)效果的文藝片是否還有市場(chǎng)?這些都是值得思考的問(wèn)題。然而,正如電影發(fā)展史上有聲電影和數(shù)字電影所普及的那樣,技術(shù)的發(fā)展和相適應(yīng)的藝術(shù)形式的探索可以部分地消解技術(shù)發(fā)展過(guò)程中帶來(lái)的問(wèn)題和制約。虛擬現(xiàn)實(shí)電影為電影藝術(shù)的發(fā)展提供了一種全新的思路和方法,促使其不斷突破自身的局限,豐富了電影藝術(shù)的創(chuàng)作手段。

結(jié)語(yǔ)

虛擬現(xiàn)實(shí)電影作為新技術(shù)背景下媒介高度融合的產(chǎn)物,是一種完全有別于傳統(tǒng)電影的新型電影模式。在不同的歷史發(fā)展時(shí)期,它呈現(xiàn)出不同程度的沉浸性、交互性、智能性的特征。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來(lái)還有無(wú)盡的發(fā)展空間與可能性,虛擬現(xiàn)實(shí)電影也正處于不斷探索的過(guò)程中,相信未來(lái)會(huì)有廣闊的發(fā)展前景。

【注釋】

①李四達(dá).數(shù)字媒體藝術(shù)簡(jiǎn)史[M].北京:清華大學(xué)出版社,2017.

②馮碩.試論數(shù)字電影時(shí)代電影的“真實(shí)性”[J].甘肅廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào),2018(6):44-47.

③王安迪.電影《阿甘正傳》中后現(xiàn)代主義精神的呈現(xiàn)[J].戲劇之家,2018(1):83-84.

④趙沁平.虛擬現(xiàn)實(shí)綜述[J].中國(guó)科學(xué),2009(1):46.

⑤車琳.國(guó)際電影節(jié)中虛擬現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)建構(gòu)與產(chǎn)業(yè)探索[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2019(1):80-88.

⑥劉帆.VR不是電影藝術(shù)的未來(lái)[J].文藝研究,2018(9):91-98.

⑦陳誼.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其應(yīng)用[J].北京輕工業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),1998(1):36-40.

⑧馮銳,殷鵬.VR電影的敘事方式與敘事邏輯創(chuàng)新[J].當(dāng)代電影,2019(1):153-156.

⑨章文哲.禁錮與游移:虛擬現(xiàn)實(shí)電影的場(chǎng)面調(diào)度[J].電影文學(xué),2018(1):4-8.

⑩高薇.AI與VR時(shí)代下的電影[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2018(3):51-55.

11徐昭.從西方電影史看電影語(yǔ)言的演進(jìn)[J].電影藝術(shù),1981(8):45-54.

12趙沁平.虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的前夜[J].中國(guó)科學(xué),2016(12):1774-1778.

猜你喜歡
虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展
虛擬現(xiàn)實(shí),讓學(xué)習(xí)更“沉浸”
區(qū)域發(fā)展篇
圖說(shuō)共享發(fā)展
圖說(shuō)協(xié)調(diào)發(fā)展
虛擬現(xiàn)實(shí)LG 360 VR眼鏡
圖說(shuō)創(chuàng)新發(fā)展
View Master虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器
教師發(fā)展
我們究竟來(lái)自哪里
手游| 岢岚县| 周宁县| 东海县| 安泽县| 萨嘎县| 南靖县| 武定县| 会昌县| 西乌| 龙山县| 福海县| 贵南县| 平谷区| 浦江县| 三台县| 佛山市| 长乐市| 盖州市| 花莲市| 银川市| 常宁市| 南陵县| 印江| 嘉禾县| 内乡县| 卓资县| 那坡县| 北票市| 班戈县| 庐江县| 恩施市| 蒲城县| 冀州市| 临高县| 油尖旺区| 临泉县| 新野县| 含山县| 漠河县| 阿勒泰市|