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打造深度學習的小學信息技術(shù)課堂

2019-09-09 06:30金鑫
教學月刊·小學綜合 2019年8期
關(guān)鍵詞:深度學習信息技術(shù)

金鑫

【摘? ?要】基于深度學習的小學信息技術(shù)課堂,有助于培養(yǎng)學生的計算思維、創(chuàng)新能力。教師以Scratch編程學習為例,探索了基于深度學習的小學信息技術(shù)課堂的范式,即“主題呈現(xiàn)—思維向?qū)А蝿赵O計—提供腳本—修改腳本—創(chuàng)編設計—整理知識樹”,從而培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神,促進學生高階思維的發(fā)展,提升應用知識解決問題的能力。

【關(guān)鍵詞】深度學習;信息技術(shù);Scratch編程

布魯姆教育目標分類學體系把學習認知領(lǐng)域從低到高分為記憶、理解、運用、分析、綜合、評價六個層次。由此可見,學習層次是有深淺之分的。深度學習強調(diào)對知識的深層加工、深度理解及長期保持,善于自主建構(gòu)且能遷移應用,能在真實情境中解決復雜的問題。

Scratch是一款由美國著名的麻省理工學院 (MIT)設計開發(fā)的主要面向青少年的編程軟件,是一種圖像化的程序語言。小學階段學習Scratch編程,不只是讓學生掌握Scratch的命令和編程技術(shù),而是以Scratch為載體,通過編程創(chuàng)作的形式培養(yǎng)學生的計算思維以及創(chuàng)新能力。

本文以Scratch編程中《球的行走》為例,對基于深度學習的信息技術(shù)課堂范式予以說明(見圖1)。

一、主題呈現(xiàn),創(chuàng)設任務情境

打造深度學習的信息技術(shù)課堂的關(guān)鍵是讓學生能在綜合運用的項目設計中催發(fā)深度學習,使學生形成學用互通的課堂形態(tài)。

教師首先用Scratch王國的天才訓練營要設計一款訓練眼力和敏捷度的“躲避球”游戲的任務創(chuàng)設學習情境,呈現(xiàn)本次學習主題。雖然球類運動是學生生活中常見的運動項目,但要通過分析球的運動軌跡,設計球的得分規(guī)則等現(xiàn)實問題來學習《球的行走》,就需要教師設計主題情境,使學生在情境中把現(xiàn)實生活中的體驗自然表達出來,完成學習任務。

深度學習強調(diào)主題式學習,通過創(chuàng)設合理的任務或者問題情境,催發(fā)學生深度學習的興趣和動力,促使知識向運用轉(zhuǎn)化。

二、思維向?qū)В治鲇螒蛐枨?/p>

基于深度學習的Scratch編程,往往注重學生發(fā)散思維和創(chuàng)造力的培養(yǎng),不能局限于各種軟件的操作,要引導學生進行創(chuàng)新?!八季S向?qū)А杯h(huán)節(jié)是以思維導圖的形式,對本次學習主題進行需求分析,在辨析、構(gòu)建、歸納中,提高學生的思維品質(zhì)。

學生通過小組合作討論,分析游戲可以在哪些方面提出需求,有可能出現(xiàn)的需求元素,如游戲角色、躲避對象、控制方法、躲避規(guī)則、成績評定等,并把在生活中躲避球感受到的體驗,融入到問題解決方案的思考中,最后用思維導圖的方式呈現(xiàn)出來(見圖2)。

深度學習不僅需要學生進行深度活動,更需要學生思維的深度參與。發(fā)散思維是創(chuàng)新的基礎,是一種沒有標準答案的、各種奇思妙想的碰撞。在需求分析的小組合作學習中,學生承擔著多面角色:既是客戶,又是軟件工程師;既是提問者,又是探究者;既是質(zhì)疑者,又是評價者,改進者……需求分析的討論讓探究不斷深入,學生開闊了視野,享受了思維過程,實現(xiàn)了深度學習。

三、任務設計,呈現(xiàn)概念性構(gòu)建

任務設計,是指學生按照作品定位的初步要求,在需求分析基礎上,對定位游戲應具備的目標功能系統(tǒng)進行概念性構(gòu)建的創(chuàng)造活動,并呈現(xiàn)出來。

例如,學生基于需求分析,對“躲避球”的游戲規(guī)則做出一個具有可操作性的任務設計,即用鼠標控制角色躲避由慢到快隨機運動的小球,同時不能碰到舞臺邊緣,堅持時間越久,級別越高,堅持15秒以上的就是天才級別(見圖3)。

推進深度學習,需要任務驅(qū)動下的同伴合作。學生根據(jù)當前探究的問題,從Scratch編程軟件的特點出發(fā),通過同伴之間的分享和交流、合作與啟發(fā),使問題分析不斷深入,同時吸收小組成員的創(chuàng)意與想法,修正、改進任務設計。這是培養(yǎng)計算思維的重要環(huán)節(jié)。

四、提供腳本,學習編程技術(shù)

Scratch編程是學生學習和了解Scratch軟件的核心環(huán)節(jié)。雖然Scratch軟件是一款面向?qū)ο蟮木幊誊浖?,學生的操作難度較低,但是這并不意味著編程環(huán)節(jié)的不重要。在重創(chuàng)意的同時,也要重技術(shù)。

深度學習,需要深度的體驗。教師提供關(guān)鍵腳本,就是給學生提供了一個學習支架,使他們有充分的時間獨立自主地探究編程軟件,初步嘗試游戲制作,獲得深度體驗。

在教師提供的關(guān)鍵腳本中(見圖4、圖5),單擊角色,角色跟隨鼠標移動,但不能碰到小球和邊緣,如果碰到就發(fā)送結(jié)束信號并終止游戲。

腳本還可以通過設置舞臺背景來顯示不同的級別。如圖6所示,游戲開始,舞臺切換到空白背景,計時器歸零,創(chuàng)建變量“成績”,并將“成績”設置為計時器的值。

當收到游戲結(jié)束的信號后,對成績進行判斷,根據(jù)設置的時間規(guī)則給出相應級別即切換到相應背景,堅持時間越久級別越高(見圖7)。

教師的引導在每一堂課中都很重要。在深度學習的課堂中,教師的作用不容小覷。深度學習的課堂,教師結(jié)合學生的最近發(fā)展區(qū),結(jié)合學生的身心特點,選用合適、有趣的內(nèi)容,借助教材提供的腳本,使之成為學生學習的腳手架,主動進行探究學習,滿足學生學習的內(nèi)在需要。當然,學生的課堂學習不只是為了鞏固所學知識,更是為了通過對知識再加工(修改腳本),獲得更深層次的認知。

五、修改腳本,提升應用能力

修改腳本,是指學生根據(jù)主題任務,對提供的腳本提出修改和完善的建議,編寫新的腳本。這是從模仿走向創(chuàng)新的重要環(huán)節(jié)。

例如,學生認為在游戲中應該添加操作指引,即在游戲開始或一次游戲結(jié)束后需要重新挑戰(zhàn)時,給出必要的文字提示,也可以在游戲結(jié)束時,將挑戰(zhàn)者堅持的時間明確顯示出來,同時給出達到的級別(見圖8)。

模仿可能是學習的最初形式,但絕不是學習的終點。基于模仿,學生在調(diào)試和修改的過程中,不僅進一步了解了編程的知識,還要運用所學知識去解決問題。因為深度學習的課堂,應該脫離灌輸式的技能訓練、單向的認知,倡導學生運用知識進行自主探究,走向思維發(fā)散。學生在教師的引導下,在思考與體驗的活動中,在發(fā)現(xiàn)問題、提出問題、分析問題、解決問題的過程中,接受學習內(nèi)容,掌握學習方法,最終運用知識和方法解決真實性問題,培養(yǎng)學生的計算思維能力和應用能力。

六、創(chuàng)編設計,培養(yǎng)創(chuàng)新能力

創(chuàng)編設計環(huán)節(jié),是指在興趣的助推下,鼓勵學生展開奇思妙想,應用所學知識,創(chuàng)編自己想要的游戲,使學習不斷深入。

在深度學習課堂中,教師要給予學生自由的空間,引導學生自由地創(chuàng)想、自由地表達、自由地創(chuàng)作、自由地選擇學習方法、學習內(nèi)容甚至學習伙伴。例如,學生以“躲避球”游戲為藍本,設計了“警察抓小偷”“大魚吃小魚”“攔住球”“小貓捉蝴蝶”等新游戲(見圖9),展現(xiàn)出強烈的創(chuàng)作欲望,激活了創(chuàng)造性思維,促進了同伴間的互助。這些都是深度學習中不可或缺的成分。

創(chuàng)編設計是有一定思維深度和廣度的綜合性學習,也是培養(yǎng)學生高階思維重要的路徑之一,能提升學生的綜合素養(yǎng)和學習能力。學生運用所學的知識與技能,結(jié)合想象力、創(chuàng)造力,再次整合意義聯(lián)結(jié)的核心能力,實現(xiàn)舉一反三的學習效果,加深對游戲編程本質(zhì)的理解。

因為評價能夠?qū)W生的學習發(fā)揮導向、激勵、調(diào)控和引導的作用。所以,教師要在創(chuàng)編設計環(huán)節(jié)為學生的自由展示和評價提供平臺。學生演示完整作品、闡述創(chuàng)作理念,能讓其獲得成功的體驗,學習成果也能在接受同伴的質(zhì)疑和建議中得以不斷完善。這既是對知識的深度加工,也是對深度學習發(fā)揮導向、激勵、調(diào)控的作用,促進學生良好的心理、情感、理想和信念的形成。

七、整理知識樹,促使知識結(jié)構(gòu)化

知識樹本質(zhì)上就是一個層級式知識圖,它表達了為實現(xiàn)某一組織目標的所有相關(guān)組織知識間的因果關(guān)系或從屬關(guān)系??v觀“躲避球”游戲的Scratch編程學習過程,教師始終將培養(yǎng)學生計算思維的目標貫穿其中。整理知識樹的環(huán)節(jié),旨在引導學生對所學的知識進行系統(tǒng)整理,把有關(guān)“躲避球”游戲的知識結(jié)構(gòu)清楚呈現(xiàn)(見圖10),是對累積的知識進行條理化、結(jié)構(gòu)化的梳理。

整理知識樹是提升學生計算思維品質(zhì)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。學生具備了結(jié)構(gòu)化的信息技術(shù)領(lǐng)域的知識、概念和方法后,就能在開展信息活動中采用計算機可以處理的方式界定問題,抽象問題特征,建立結(jié)構(gòu)模型,合理組織數(shù)據(jù);通過判斷、分析與綜合各種信息資源,運用算法設計解決問題的方案;總結(jié)利用計算機解決問題的過程與方法,并將其遷移到與其相關(guān)的其他問題解決之中。

深度學習的信息技術(shù)課堂,是從學生的原有認知經(jīng)驗出發(fā),讓學生充分經(jīng)歷真實的循序漸進的學習過程,逐步形成高階思維的課堂;是注重知識的理解與批判,強調(diào)學習內(nèi)容結(jié)構(gòu)化的課堂;是注重知識遷移和解決問題,鼓勵學生運用所學的知識進行創(chuàng)造,培養(yǎng)計算思維和創(chuàng)新能力,提升核心素養(yǎng)的課堂。打造深度學習的信息技術(shù)課堂,從Scratch編程學習開始。

參考文獻:

[1] 錢瀾.深度學習的課堂的模樣:自由、開放與分享[J].江蘇教育,2017(12).

[2] 楊義祥.做教學中的“有心人”——淺談小學信息技術(shù)教學創(chuàng)新[J].新課程(小學),2015(12).

[3] 安富海.促進深度學習的課堂教學策略研究[J].課程·教材·教法,2014(11).

(浙江省杭州市賣魚橋小學? ?310000)

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