宋 快范翠英牛更楓褚曉偉
(1青少年網(wǎng)絡(luò)心理與行為教育部重點實驗室,武漢 430079) (2華中師范大學(xué)心理學(xué)院,武漢 430079)(3湖北幼兒師范高等??茖W(xué)校學(xué)前教育系,鄂州 436032)
基本需要滿足對游戲滿意度的影響:沉醉感和積極情緒的序列中介作用*
宋 快1,2,3范翠英1,2牛更楓1,2褚曉偉1,2
(1青少年網(wǎng)絡(luò)心理與行為教育部重點實驗室,武漢 430079) (2華中師范大學(xué)心理學(xué)院,武漢 430079)(3湖北幼兒師范高等專科學(xué)校學(xué)前教育系,鄂州 436032)
為探討基本需要滿足對游戲滿意度的影響及其作用機制,研究采用基本需要滿足問卷、沉醉感問卷、積極情感量表和游戲滿意度問卷對286名網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進行調(diào)查。結(jié)果發(fā)現(xiàn): (1)基本需要滿足、沉醉感、積極情緒和游戲滿意度之間兩兩顯著正相關(guān); (2)基本需要滿足對游戲滿意度不僅有直接預(yù)測作用,還能通過三條間接路徑影響游戲滿意度:沉醉感的中介作用;積極情緒的中介作用;沉醉感和積極情緒的鏈?zhǔn)街薪樽饔谩=Y(jié)論:基本需要滿足不僅對游戲滿意度有直接影響,還能通過沉醉感和積極情緒的序列中介作用影響游戲滿意度。
網(wǎng)絡(luò)游戲,基本需要滿足,沉醉感,積極情緒,游戲滿意度。
截至2015年7月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的數(shù)量已超過3.8億人 (CNNIC,2015)。2014年中國游戲市場銷售額逾千億元,同比增長37.7% (GPC, 2015)。網(wǎng)絡(luò)游戲種類繁多,玩家如何選擇適合自己的游戲類型,游戲體驗和滿意度如何,不僅影響個體游戲使用行為,也影響游戲公司的產(chǎn)品設(shè)計和發(fā)展。
針對網(wǎng)絡(luò)游戲的流行,研究者引入自我決定理論 (Self-Determining Theory)來解釋個體的游戲使用行為。該理論認(rèn)為:能力、自主和關(guān)系的需要是人類的基本需要,尋求這三種需要的滿足是人們行為的驅(qū)力 (Deci&Ryan,1985)。Ryan,Rigby和Przybylski(2006)在自我決定理論的框架下探討了網(wǎng)絡(luò)游戲中基本需要滿足與個體游戲行為的關(guān)系,結(jié)果發(fā)現(xiàn),用戶在游戲環(huán)境中體驗到的三種基本心理需要的滿足可以促使游戲動機的形成,正向預(yù)測游戲樂趣和未來的游戲意愿。近年來,越來越多基于自我決定理論的研究都證實,游戲中三種基本需要的滿足對游戲動機、游戲推薦和未來使用意向具有顯著預(yù)測作用 (Peng,Lin,Pfeiffer,&Winn, 2012;Przybylski,Weinstein,Murayama,Lynch,& Ryan,2012)。而游戲滿意度與游戲忠誠、使用意向等密切相關(guān) (Yang,Wu,&Wang,2009;Yoshida&James,2010)。因此,本研究假設(shè)基本需要滿足能顯著正向預(yù)測游戲滿意度。
此外,玩家在游戲中的體驗也是游戲滿意度的重要影響因素,其中,沉醉感 (flow experience)是指個體將精力全部投注在某種活動中以至于無視外物存在的忘我狀態(tài) (Csikszentmihalyi,1975)。研究表明,沉醉感是促使人們重復(fù)使用游戲甚至游戲成癮的重要影響因素 (魏華,周宗奎,田媛,鮑娜, 2012;張紅霞,謝毅,2008),更是影響游戲滿意度、游戲忠誠和未來使用意愿的重要變量 (Choi &Kim,2004;Hsu&Lu,2004)。此外,積極情緒作為與某種需要的滿足相聯(lián)系,并伴隨愉悅的主觀體驗 (孟昭蘭,1989),也是網(wǎng)絡(luò)游戲中重要的體驗之一。游戲中體驗到的樂趣、愉悅等積極情緒是促使玩家再次使用游戲、提高游戲滿意度與忠誠度甚至購買意向的重要預(yù)測變量 (Bigné,Andreu,& Gnoth,2005;Holsapple&Wu,2006;Park&Lee, 2011)。因此本研究假設(shè)沉醉感和積極情緒都能顯著正向預(yù)測游戲滿意度。同時,基本需要滿足與沉醉感也密切相關(guān),Kowal(1999)發(fā)現(xiàn)三種基本心理需要滿足與沉醉感顯著正相關(guān);且基本需要滿足可以正向預(yù)測游戲中的積極情緒 (Chiang&Lin, 2010;Peng et al.,2012)。此外,沉醉感和積極情緒還可以作為中介變量影響游戲忠誠和購物后滿意度 (江曉東,余璐,2010;景奉杰,趙建彬,余櫻, 2013)。基于此,本研究假設(shè)沉醉感和積極情緒分別在基本需要滿足與游戲滿意度之間起中介作用。
沉醉感本質(zhì)上就是一種個體完全沉醉于某項活動中的極度愉悅感受,與積極情感密切相關(guān)(Csíkszentmihályi,1993;Kaye&Bryce,2012)。研究證實,游戲中的沉醉感可以促進個體產(chǎn)生積極的情緒體驗 (Huang&Hsieh,2011;Jegers,2007)。在此基礎(chǔ)上,本研究假設(shè)沉醉感和積極情緒在基本需要滿足與游戲滿意度之間起鏈?zhǔn)街薪樽饔谩?/p>
綜上所述,本研究擬在自我決定理論和沉醉感理論的基礎(chǔ)上,探討基本需要滿足對游戲滿意度的影響及其作用機制——沉醉感和積極情緒的中介作用,來更好地解釋基本需要滿足影響游戲滿意度的內(nèi)部機制,為游戲玩家獲得更好的心理體驗提供理論和實踐指導(dǎo)。
2.1 被試
以往研究表明網(wǎng)絡(luò)游戲玩家絕大多是男性(Smahel,Blinka,&Ledabyl,2008),因此我們只以男大學(xué)生為被試群體,采用方便取樣,選取有網(wǎng)絡(luò)游戲使用經(jīng)驗的用戶286名,通過網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查,回收整理得到有效問卷265份,問卷有效率為92.7%。大一109人,大二136人,大三20人。
2.2 研究工具
2.2.1 基本需要滿足問卷
使用Partala(2011)在針對網(wǎng)絡(luò)絡(luò)游戲Second Life的研究中編制的基本需要滿足問卷,測量個體在網(wǎng)絡(luò)游戲中自主、能力和關(guān)系三種需要的滿足程度,包含9個項目 (如:我以我自己的方式行事)。問卷分3個維度—自主需要、能力需要和關(guān)系需要,采用1-6點計分 (1“完全不符合”、6“完全符合”),得分越高,表示個體基本需要滿足的程度越高。對原始問卷翻譯后進行驗證性因素分析,擬合指標(biāo)如下:χ2/df=4.11,RMSEA=0.06,NFI=0.93,GFI=0.92,CFI=0.95;在本研究中該問卷的Cronbachα系數(shù)為0.84,自主、能力和關(guān)系需要三個維度的Cronbachα系數(shù)分別為0.86、0.87和0.89。
2.2.2 沉醉感問卷
采用Chio和Kim(2004)編制的網(wǎng)絡(luò)游戲沉醉感問卷,問卷經(jīng)過張紅霞和謝毅 (2008)翻譯和使用,包含5個項目,問卷采用7點計分 (1“非常不同意”,7“非常同意”)。在本研究中該問卷的Cronbachα系數(shù)為0.86。
2.2.3 積極情感量表
采用邱林,鄭雪和王雁飛 (2008)編制的積極情感消極情感量表 (PANAS)中的積極情感量表部分,情境改為游戲環(huán)境下,其中積極情緒的測量包含9個項目,如 “快樂的”,采用5級評分 (1“非常輕微或沒有”,5“極強”)。在本研究中該問卷的Cronbachα系數(shù)為0.92。
2.2.4 游戲滿意度問卷
采用Park和Lee(2011)編制的游戲滿意度問卷,包含4個項目 (如:我對我玩的游戲滿意),采用7點計分 (1“完全不同意”,7“完全同意”)。對原始問卷翻譯后進行驗證性因素分析,擬合指標(biāo)如下:χ2/df=3.78,RMSEA=0.06,NFI=0.90,GFI= 0.90,CFI=0.92;在本研究中該問卷的Cronbachα系數(shù)為0.90。
2.2.5共同方法偏差檢驗
由于本次研究數(shù)據(jù)全部通過問卷收集,首先進行共同方法偏差檢驗。根據(jù)周浩和龍立榮 (2004)推薦共同方法偏差檢驗方法,采用驗證性因素分析,將基本需要滿足問卷、沉醉感問卷、積極情緒量表和游戲滿意度問卷中的所有項目作為外顯變量,并設(shè)定公因子數(shù)為1,結(jié)果發(fā)現(xiàn)擬合指數(shù)如下:χ2/df=13.85,RMSEA=0.64,NFI=0.68,GFI= 0.61,CFI=0.69,表明本研究數(shù)據(jù)不存在嚴(yán)重的共同方法偏差。
2.3 數(shù)據(jù)處理
使用SPSS 17.0對數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計分析。采用方杰、張敏強和邱皓政 (2012)提出的中介效應(yīng)檢驗的新程序——偏差校正的百分位Bootstrap法進行中介效應(yīng)檢驗,其基本思想是在原始數(shù)據(jù)內(nèi)作有放回的再抽樣,抽取等樣本數(shù)據(jù)對中介效應(yīng)進行檢驗,具有良好的統(tǒng)計功效。本研究采用該分析技術(shù),使用Hayes(2012)編制的Spss宏,通過抽取5000個樣本估計中介效應(yīng)的95%置信區(qū)間進行中介效應(yīng)檢驗,并比較不同中介變量產(chǎn)生的間接效應(yīng)。
3.1 基本需要滿足、沉醉感、積極情緒和游戲滿意度的相關(guān)分析
將基本需要滿足、沉醉感、積極情緒和游戲滿意度進行相關(guān)分析,結(jié)果表明:基本需要滿足、沉醉感、積極情緒和游戲滿意度兩兩之間均呈顯著正相關(guān) (如表1所示)。
表1 描述性統(tǒng)計結(jié)果和變量間的相關(guān)分析
3.2 模型驗證分析
分析沉醉感和積極情緒在基本需要滿足對游戲滿意度影響中的中介作用。回歸分析的結(jié)果表明(如表2):總體上,基本需要滿足能非常顯著地正向預(yù)測游戲滿意度 (β=0.34,t=5.99,p<0.001);而且基本需要滿足對游戲滿意度的直接預(yù)測作用也非常顯著 (β=0.23,t=4.00,p<0.001),基本需要滿足直接正向預(yù)測沉醉感 (β=0.39,t=5.82,p<0.001)和積極情緒 (β=0.14,t=2.65,p<0.01);沉醉感直接正向預(yù)測積極情緒 (β=0.27,t=5.96,p<0.001);沉醉感和積極情緒分別能正向預(yù)測游戲滿意度 (β=0.12, t=2.35,p<0.05;β=0.23,t=3.45,p<0.001)。
表2 模型中變量關(guān)系的回歸分析
中介效應(yīng)的分析結(jié)果表明 (如表3):沉醉感和積極情緒在基本需要滿足和游戲滿意度之間起部分中介作用,中介效應(yīng)值為0.11,占總效應(yīng) (0.34)的31.24%。具體來看,中介效應(yīng)包含:沉醉感的獨立中介效應(yīng)1(0.05);沉醉感和積極情緒的鏈?zhǔn)街薪樾?yīng)2(0.03);積極情緒的獨立中介效應(yīng)3(0.03)?;拘枰獫M足對游戲滿意度影響的路徑如圖1所示。中介效應(yīng)1、2、3分別占總效應(yīng)的14.33%、7.30%和9.60%。且三個中介效應(yīng)Bootstrap95%置信區(qū)間都不包括0,三個中介效應(yīng)都顯著。
表3 沉醉感和積極情緒的中介效應(yīng)分析
本研究發(fā)現(xiàn),基本需要滿足、沉醉感、積極情緒和游戲滿意度兩兩之間均呈顯著正相關(guān);基本需要滿足對游戲滿意度有直接正向預(yù)測作用。這是因為尋求能力、自主、關(guān)系這三種基本需要的滿足,是個體行動的基本動力。在基本需要滿足的過程中,人們會體驗到積極的心理感受 (Deci&Ryan, 1985,2000)。某款游戲越能滿足個體的基本需要,個體的目標(biāo)導(dǎo)向和行為就會越傾向這款游戲,游戲體驗也越好,對游戲的滿意度也越高。所以,玩家的基本心理需要滿足對游戲滿意度有直接作用。
中介效應(yīng)分析的結(jié)果進一步表明,沉醉感和積極情緒在基本需要滿足對游戲滿意度的影響中起部分中介作用,中介作用通過三條間接途徑產(chǎn)生:通過沉醉感的獨立作用;通過積極情緒的獨立作用;通過沉醉感和積極情緒的共同作用。
圖1 沉醉感和積極情緒序列中介作用
自我決定理論認(rèn)為,環(huán)境越能滿足個體的能力、自主與關(guān)系需要時,就越能促進個體的內(nèi)在動機的形成 (Deci&Ryan,1985,2000),而沉醉感是內(nèi)在動機的最高層次 (Csikszentmihalyi,1997)。此外,研究者也指出沉醉感對用戶滿意度和持續(xù)使用意愿具有顯著的正向預(yù)測作用 (甘春梅,王偉軍, 2015)。游戲越是能滿足玩家的基本需要,玩家在游戲中就越有沉醉感,對該游戲的評價和滿意度水平也越高。因此,沉醉感可以顯著正向預(yù)測游戲滿意度,沉醉感在基本需要滿足與游戲滿意度之間起部分中介作用。
同時,玩家在游戲中的基本需要滿足也可以正向預(yù)測樂趣、愉悅等積極情緒 (Chiang&Lin, 2010;Peng et al.,2012),而游戲過程中體驗到的積極情緒對持續(xù)使用意愿、游戲滿意度、游戲忠誠以及購買意愿都具有顯著的預(yù)測作用 (Jegers,2007; Kamis,Stern,&Ladik,2010;Park&Lee,2011)。因此,積極情緒不僅可以顯著正向預(yù)測游戲滿意度,還能在基本需要滿足與游戲滿意度之間起部分中介作用。此外,沉醉感作為一種積極的心理體驗,可以正向預(yù)測游戲過程中體驗到的積極情緒 (Kaye& Bryce,2012)。根據(jù)自我決定理論和沉醉感理論,玩家在游戲中的基本需要滿足程度越高,沉醉感水平也越高,進而產(chǎn)生更多積極情緒,對游戲滿意度也越高。因此,基本需要滿足會通過沉醉感和積極情緒的鏈?zhǔn)街薪樽饔糜绊懹螒驖M意度。
本研究在理論層面上結(jié)合自我決定理論和沉醉感理論,構(gòu)建并分析沉醉感和積極情緒的序列中介模型,并揭示出基本需要滿足影響游戲滿意度的作用機制,也對基本需要滿足對游戲滿意度的內(nèi)部影響機制做了更深入的探索。在實踐層面上,游戲玩家首先要了解自己的心理需求,在種類繁多的游戲中選擇并匹配適合自己的游戲,這樣才能從游戲中獲得更佳的體驗,如更多的沉醉感和積極情緒;游戲開發(fā)商應(yīng)重視玩家的基本心理需要,通過玩家互動、游戲關(guān)卡、難度、角色定制等方面的設(shè)計來滿足個體的能力、自主和關(guān)系需要,使玩家在游戲中產(chǎn)生積極的心理體驗,促進內(nèi)在動機的形成,提高玩家的游戲滿意度。
(1)基本需要滿足、沉醉感、積極情緒和游戲滿意度兩兩之間均呈顯著正相關(guān)。 (2)基本需要滿足不僅對游戲滿意度有直接預(yù)測作用,還能分別通過沉醉感和積極情緒的中介作用影響游戲滿意度,通過沉醉感和積極情緒的鏈?zhǔn)街薪樽饔糜绊懹螒驖M意度。
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The Impact of Basic Needs Satisfaction on Game Satisfaction:The Serial M ediating Role of Flow Experience and Positive Emotion
Song Kuai1,2,3,Fan Cuiying1,2,Niu Gengfeng1,2,Chu Xiaowei1,2
(1 Key Laboratory of Adolescent CyberPsychology and Behavior,Ministry of Education,Wuhan 430079;2 School of Psychology,Central China Normal University,Wuhan 430079;3 Department of Preschool Education,Hubei Preschool Teachers College,Ezhou 436032)
In order to investigate the impact of basic needs satisfaction on game satisfaction as well as the mediation of flow experience and positive emotion,a sample of 286 online-game player completed Questionnaire of Basic Needs Satisfaction,Flow Experience Questionnaire,Positive Affect Scale and Satisfaction With Game Scale.Data were analyzed with SPSS 17.0.We used bias-corrected percentile Bootstrap method to analyze the chain mediating roles of online flow experience and positive emotion in relationship between basic needs satisfaction and game satisfaction.The results indicated:1)the four factors of basic needs satisfaction,flow experience,positive emotion and game satisfaction are all pairwise correlated;basic needs satisfaction had an direct effect on game satisfaction and could significantly predict flow experience and positive emotion;flow experience could significantly predict positive emotion;and both flow experience and positive emotion could significantly predict game satisfaction.2) basic needs satisfaction affected game satisfaction through three indirect paths:the mediating role of flow experience,the mediating role of positive emotion,and the chain mediating role of both online flow experience and positive emotion.Conclusion:Basic needs satisfaction not only had an direct effect on game satisfaction but also affected game satisfaction through the serial mediating role of flow experience and positive emotion.
online game,basic needs satisfaction,flow experience,positive emotion,game satisfaction.
B842.6
2015-7-30
教育部人文社會科學(xué)研究規(guī)劃基金項目 (15YJA190001)和北京師范大學(xué)中國基礎(chǔ)教育質(zhì)量檢測協(xié)同創(chuàng)新中心自主課題(2016-04-009-BZK01)。
范翠英,E-mail:fancy@mail.ccnu.edu.cn。