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巧用信息技術 創(chuàng)小學數(shù)學活力課堂

2017-01-27 11:29葛靈光
中小學電教 2017年10期
關鍵詞:軸對稱筆者信息技術

☆ 葛靈光

(浦江縣龍峰國際學校,浙江浦江 322200)

巧用信息技術 創(chuàng)小學數(shù)學活力課堂

☆ 葛靈光

(浦江縣龍峰國際學校,浙江浦江 322200)

信息技術的發(fā)展為數(shù)學領域注入了新的活力,同時也帶來了新的機遇與挑戰(zhàn),在小學數(shù)學課堂中,信息技術憑借其信息量大、交互性強、動態(tài)視頻色彩鮮艷、音響效果生動等獨特優(yōu)勢占據(jù)重要地位,基本達成創(chuàng)新式教育的要求。但無可厚非的是,改革的腳步仍需向前,只有將信息技術與課堂巧妙融合,才能碰撞出最耀眼的火花,讓數(shù)學教學“活”起來。

小學數(shù)學課堂;信息技術

當下最熱門的教育話題無疑是如何將信息技術與教學融合,但在推進改革的過程中會產(chǎn)生很多爭議,很多人認為運用信息技術就是純粹地引進多媒體設備,但事實并非如此?;诖?,本文提出了教師不僅僅要將信息技術作為縮短教學思維、擴充教學內容、啟迪學生智慧的輔助教學工具,更要從創(chuàng)新性與實效性兩方面考慮,充分挖掘信息技術的優(yōu)勢,摒棄其缺點的說法,以期能夠為數(shù)學課堂教學指明方向。

一、拓寬教學資源渠道,提供多樣素材

數(shù)學學習靠的是學習者的主觀能動性,每位學生在聆聽完教師的講解之后,都要有選擇性地對自己掌握還不夠深刻的知識點進行重新加工,反復咀嚼,使其成為自己的“囊中之物”。教師采取信息技術教學可為教學增設一道保障,提供多樣的素材,幫助學生完成數(shù)學知識的架構。

例如:在教授“軸對稱圖形”一課時,課本中僅有一段文字說明及三幅例圖:天安門、獎杯和操場。所以對于小學生而言,教材的缺失容易引起他們對“軸對稱圖形”的片面理解,不利于日后的作圖和解題。而運用信息技術,筆者從網(wǎng)絡上尋找更為豐富的課外資料,則輕而易舉地解決了學生片面理解的問題。筆者從網(wǎng)上下載了許多顏色鮮明、具有豐厚生活氣息感的軸對稱圖案,比如:氣球、棒棒糖、窗花等,讓學生觀賞這些圖片可以刺激他們的視覺神經(jīng),而后促進他們自由瀏覽、搜索、比較及分析,這樣一來,通過對大量的軸對稱圖形的觀察及分析,“軸對稱圖形”的特征在他們的腦海中根深蒂固,從而使其準確地抓住了“軸對稱圖形”是指在平面內沿一條直線折疊,直線兩旁的部分能夠完全重疊的含義。

互聯(lián)網(wǎng)是信息技術的產(chǎn)物,它是一個龐大的知識信息庫,可供數(shù)學教師選取有價值的課外資料,總的來說我們的教學生活得益于信息技術的發(fā)展,所以為了追隨時代的腳步,攫取具有強烈時代感、真實感的素材,有效提高信息的數(shù)量和質量,融合信息技術將是小學數(shù)學教學的必然趨勢。

二、展示知識產(chǎn)生的過程,幫助學生樹立課堂參與意識

數(shù)學知識的一大鮮明特點是抽象性與邏輯性并重,這往往也是導致小學生認為數(shù)學是最難的課程的根本原因。如今信息技術給我們的教學提供了便利,它能夠將瑣碎的知識點聚攏在一起,也能將涵蓋范圍廣的知識點分散成若干細節(jié),因此教師能夠利用信息技術展示知識產(chǎn)生的過程,激發(fā)學生的課堂參與意識。

比如:在教授《長方形的知識》一課時,筆者利用多媒體可以部分展示的特點,分別向學生闡述長方體的各個面、頂點和棱這幾個組成元素,將基本概念灌輸在學生的腦海中。而后,學生通過數(shù)數(shù)的方式自主得出長方體的面數(shù)、棱數(shù)及頂點數(shù),最后筆者展示出了完整的長方體的形狀,以此驗證學生探討出的結論。當學生發(fā)現(xiàn)自己的結論是正確的時候,他們的學習積極性也在無形中得到了加強。

因此,我們可以認為信息技術是一項非常偉大的發(fā)明,它所具備的強大功能給抽象的數(shù)學知識提供了動態(tài)演示的過程,使其具體化、形象化,更值得一提的是在先進技術的感染下,學生的學習動力與激情也會充分顯現(xiàn)出來,有助于競爭機制的形成。

三、寓教于樂,培養(yǎng)學生的自主探究能力

游戲互動是學生喜聞樂見的教學方式,所以教師也可將信息技術與“游戲”結合,因為單借小學生的理解能力,他們并不能夠真正了解到信息技術的特點,所以換一種方式以符合他們的習性,相較之下滲透信息技術教學就會容易許多,從而實現(xiàn)寓教于樂的目標。

例如:在講解《搭配種類與規(guī)律》這一章節(jié)時,筆者一邊向學生展示課前準備好的課件,一邊向他們講解游戲規(guī)則:今天小熊維尼要去參加一個表演節(jié)目,但是衣服選擇太多了,維尼一直拿不定主意,你們愿意做他的穿衣顧問嗎?學生們都興高采烈地答應。于是筆者利用PS及投影技術為小熊“換裝”,一件綠色上衣,、一條黑色褲子,只可能有一種搭配方法,通過這樣的講解學生很快可以掌握操作方法,接著筆者提問:現(xiàn)在小熊的衣柜里有藍、白2件上衣,黑、黃、灰3條褲子,你們能告訴老師一共有多少種搭配方法嗎?隨著問題的深入,學生漸漸學會了分類討論:①先穿衣服再搭配褲子;②先穿褲子再搭配上衣,這樣他們便能得出結論:M件上衣、N條褲子共有M×N種搭配,通過這種換裝游戲,學生的興趣明顯提升,既鍛煉了他們的自主探究能力,也達到了常規(guī)教學中難以企及的教學高度。

由此可見,教學需要講究竅門與方法,信息技術是方法,而游戲互動則是連接信息技術與課堂之間的紐帶,再者小學生的思維較為簡單,復雜的教學方案不利于學生的吸收和理解,只有充滿活力、新鮮感的課堂才能成為學生心靈的棲息地。

實踐證明,信息技術與小學數(shù)學教學的整合,是教學領域的必然趨勢,也是提升學生學習能力的利盾,更是教師輔助教學的重要支撐。為了突破傳統(tǒng)教學模式的禁錮,教師與學生之間必須配合默契,教師要以學生為本,搭建起信息技術與數(shù)學課堂間的橋梁,以創(chuàng)建充滿活力、新鮮感的課堂。

[1]楊曉義.小學數(shù)學教學中多媒體的運用探析[J].中國教育技術裝備,2013.

[2]梁玉玲.小學數(shù)學教學的“有效性”思考[J].科技創(chuàng)新導報,2014.

G434

A

1671-7503(2017)17-0053-02

[編輯:劉 睿]

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