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電腦動畫技術(shù)分析

2016-07-15 02:47張明寶大連東軟信息學院遼寧大連116023
新媒體研究 2016年11期
關(guān)鍵詞:二維動畫三維動畫計算機

張明寶大連東軟信息學院,遼寧大連 116023

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電腦動畫技術(shù)分析

張明寶
大連東軟信息學院,遼寧大連 116023

摘 要文章主要以電腦動畫技術(shù)發(fā)展史相關(guān)概述作為出發(fā)點,并從二維電腦動畫和三維電腦動畫兩方面探討了電腦動畫技術(shù),以期為促進電腦動畫技術(shù)的不斷發(fā)展提供一些參考和意見。

關(guān)鍵詞電腦動畫;計算機;二維動畫;三維動畫

電腦動畫是指借助計算機將虛擬人物圖像和形象生動化、真實化,是一門藝術(shù)與技術(shù)有機結(jié)合的產(chǎn)物。通過電腦將影視中的人物形象特效化,不僅可以為觀眾提供一場視覺盛宴,還可以實現(xiàn)真實情景的再現(xiàn)。

1 電腦動畫技術(shù)發(fā)展分析

美國是電腦動畫技術(shù)的發(fā)源地,從20世紀70年代就開始借助電腦對人物形象或者其他事物進行模擬演練。比如在1983年迪斯尼推出的第一部電腦動畫真人電影《電子世界爭霸賽》、1985年推出的《黑神鍋傳奇》等。但是在這些真人電影中的電腦特技運用不多,只是在少數(shù)幾個鏡頭中出現(xiàn)。隨著科學技術(shù)的不斷發(fā)展以及信息技術(shù)的革新,迪斯尼開始借助計算機虛擬繪制人物形象或者其他真實場景。例如:1994年推出的大型真人電影《獅子王》將計算機特效運用得淋漓盡致,無論是動物們的各種形象還是性格特征,都用計算機進行一一刻畫和臨摹。

1995年迪斯尼與皮克斯動畫工作室一起合作推出了第一部全三維動畫電影《玩具總動員》。這部電影獲得超高的票房,其好評如潮。接著迪斯尼與皮克斯乘勝追擊,在1999年又推出了《玩具總動員2》。

2004年迪斯尼公司再次與皮可斯動畫工作室聯(lián)手,制作出了一部無論是視覺制作方面還是在特技方面都好評如潮的動畫片《超人總動員》。這部動畫片獲得了77屆奧斯卡最佳動畫長片和最佳音效剪輯這兩項大獎,成為當晚的最大贏家。同年由索尼影業(yè)推出、耗資巨大的影片《極地特快》問世。這部電影無論是特效方面還是在感官視覺方面,都遠遠超出以前的所有動畫電影,被稱之為首部3D影片。在電影制作初期,出品方聯(lián)絡了世界上的動畫設計高手和動畫特效高手,雖然投入的資金龐大,但是收獲也是巨大的。這部電影最典型的特征是采用了最先進的“表演捕捉”計算機動畫特效方式,將電影畫面的質(zhì)感和人物的想象細微化,顯示出一種精雕細琢的神妙。無論是人物臉部的微妙表情移動還是細微變化的動作,都可以借助計算機特效方式將其淋漓盡致地展現(xiàn)在觀眾面前,讓觀眾在3D世界中感受真實場景。因此《極地特快》無疑是電腦動畫影片史上的里程碑。

20世紀90年代,電腦特技動畫開始在真人電影中使用。其代表作有《泰坦尼克號》《侏羅紀公園》等。2003年是電腦特技動畫技術(shù)的又一次飛躍,將動畫技術(shù)推向了頂峰。

2 電腦動畫的分類

主要分為以傳統(tǒng)制作工藝為主的二維動畫技術(shù)和以現(xiàn)代計算機制作為主的二維動畫技術(shù)、三維動畫技術(shù)。

2.1 二維電腦動畫技術(shù)

二維電腦動畫技術(shù)主要是指以計算機制作軟件作為圖像的設計、模擬、剪輯的工具,并在軟件中完成二維動態(tài)演練和制作。一般常用的動畫制作軟件主要包括Flash、Animo、Toonz等。隨著Flash動畫形象的深入人心,越來越多的動畫設計者或者業(yè)余愛好者都開始在Flash軟件中制作自己喜歡的動畫人物形象。或者模仿動畫影片中的動漫形象。比如風靡全球的流氓兔、米老鼠等。這些動漫形象都是動畫影片中深受觀眾喜歡的形象。隨著現(xiàn)代信息技術(shù)的不斷革新,F(xiàn)lash動畫開始將關(guān)注的目光由電影領域向電視領域方面發(fā)展,比如我國國產(chǎn)動畫電視《喜羊羊與灰太狼》,深受小朋友的喜歡。動畫設計者運用Flash動畫軟件設計出了喜羊羊、灰太狼、懶羊羊、紅太郎等一系列動漫形象。采用Flash動畫設計的成本低,經(jīng)濟效率較高,因此,在動畫人物形象設計領域運用比較廣泛。除此之外,采用Flash動畫軟件設計動畫人物,人們不僅可以在電視上看見動畫設計步驟和人物形象設計過程,還可以在互連網(wǎng)上循環(huán)播放,十分便利。除了動畫人物形象設計領域之外,二維電腦動畫還運用于網(wǎng)頁設計和電子課件設計等領域,其發(fā)展前景較為可觀。

2.2 三維電腦動畫技術(shù)

三維電腦動畫是指將在計算機平面圖畫上形成一個虛擬圖像,虛擬圖像是由于真實物體在計算機虛擬模型輪廓傳感器中的一種真實映射。其次,利用數(shù)據(jù)點云和計算機計算出虛擬圖像的全息圖,參考虛擬參考光原理。最后,采用CCD等光電圖像傳感器實現(xiàn)虛擬圖像的數(shù)字全息圖,結(jié)合實際參考光學原理和空間光調(diào)制器實現(xiàn)物體的虛擬圖像再現(xiàn),賦予虛擬模型和圖像的真實感。主要操作軟件包括Light Wave,Maya,3ds max等。另外,三維電腦動畫還運用于建筑、醫(yī)學、雕刻、藝術(shù)設計等領域。比如三維動畫設計在皮影藝術(shù)造型方面的運用,一般是采用抽象與實相相結(jié)合的動畫手法對皮影人物形象進行造型設計。運用線條元素對皮影人物形象進行鏤空雕刻,皮影中的妖魔鬼怪等人物造型運用夸張聯(lián)想的手法將其形象勾勒出來,賦予這些形象鮮明的活力和創(chuàng)造力。比如孫悟空和二郎神等形象,主要采用擬人表現(xiàn)手法,賦予人物人面獸身造型特征。

3 結(jié)束語

無論是二維還是三維電腦動畫,不僅可以將傳統(tǒng)動畫制作手法展現(xiàn)出來,還可以實現(xiàn)渲染和合成技術(shù)的再現(xiàn),可以生動形象地勾勒出人物的面容神韻,從而使人物形象更加詼諧、夸張又不失幽默。

參考文獻

[1]吳健.二維動畫與三維動畫誰主沉浮——二維動畫、三維動畫比較研究[J].藝術(shù)教育,2012(2):84-86.

[2]郝維,賀軍.動畫是“藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合”——淺談動畫的兩大屬性:藝術(shù)性與技術(shù)性[J].內(nèi)蒙古工業(yè)大學學報(社會科學版),2012(2):45-51.

[3]張興華,孟藝.淺析運動規(guī)律在三維動畫制作中的運用——三維角色的行走動畫[J].藝術(shù)與設計(理論),2013(3):100-102.

中圖分類號G2

文獻標識碼A

文章編號2096-0360(2016)11-0040-01

作者簡介:張明寶,講師,研究方向為三維動畫。

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