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“輸出假說”下詞匯游戲在英語教學中的設計與應用

2015-09-10 07:22陳明
教師博覽·科研版 2015年1期
關鍵詞:中學英語教學任務型

陳明

[摘 ? 要]傳統(tǒng)的中學英語詞匯教學內容單一,形式枯燥。學生對詞匯學習缺乏興趣,學習效果事倍功半。引入以“輸出假說”為理論基礎的任務型詞匯游戲在英語教學中是一種全新的探索。教師可以根據(jù)詞匯學習的需求,設計出豐富多彩、妙趣橫生的游戲任務,讓學生在游戲的過程中進行各種不同的詞匯輸出訓練,使詞匯教學充滿趣味。任務型詞匯游戲在中學英語教學中的設計和應用有助于激發(fā)學生學習興趣,提高學生詞匯運用能力。

[關鍵詞]“輸出假說”;任務型;詞匯游戲;中學英語教學

詞匯是語言的基本單位,也是語言表達意義的主要承擔者,對詞匯的理解與掌握是外語學習成功與否的決定性因素。語言學家Wilkins指出“沒有語法,人們可以表達的事物寥寥無幾;而沒有詞匯,人們則無法表達任何事物”(Wilkins,1972)。國內著名學者桂詩春也指出“外語教學是一種面向意義的活動,面向意義體現(xiàn)了一種教學重心向詞匯的轉變”(桂詩春,2007)。在傳統(tǒng)的中學英語課堂的詞匯習得環(huán)境中,教師往往十分重視詞匯知識的灌輸和記憶,而忽略詞匯的運用和輸出;或者,只是把輸出作為英語學習的既定目標而非訓練方法。語言輸出機會的缺乏會妨礙詞匯知識向詞匯能力的發(fā)展;另外,機械式的單純灌輸和反復記憶只能把詞匯學習帶入事倍功半的低效瓶頸;更重要的是,傳統(tǒng)單調枯燥的詞匯學習模式會打擊學生學習的積極性,使其產生抗拒學習心理,學習的效果自然無從談起。因此,傳統(tǒng)的詞匯教學模式亟需改進。Swain的“輸出假說”和以之為理論依據(jù)的“任務型教學”給中學英語詞匯教學提供了一種新思路。

一、理論依據(jù)

1.輸出假說。

1985年,Swain 提出的“輸出假說”認為,學習者必須通過有意義的語言運用才能使自己目標語的語法正確性達到本族語者的水平,語言輸出包含在語言習得的過程中?!拜敵黾僬f”不僅認為輸出是語言學習的結果,而且將其作為語言學習的方法。他認為輸出在語言習得中有三個作用:(1)注意、觸發(fā)作用;(2)假設檢驗的功能;(3)元語言反思功能。Swain特別強調當學習者確實感受到有提高和發(fā)展自己目標語的需求時,即受到推動時,語言輸出才有助于語言習得。Swain指出輸出在語言習得過程中起著不可缺少的作用,因為如果沒有輸出,學習者的語言知識就無法得到充分的重構和內化(Swain,1985)。另外,Swain還認為輸出還具有元語言功能,即輸出能使學習者控制和內化語言知識(Swain,1995)??梢?,輸出對學生掌握語言和詞匯具有重大意義,語言能力的培養(yǎng)需要通過詞匯輸出來實現(xiàn)。所以,輸出環(huán)節(jié)應成為教學方法革新的重要著眼點,必須突出體現(xiàn)在教學設計過程中。

2.任務型教學。

以“輸出假說”為理論背景, 20世紀末出現(xiàn)了一種可稱為最重要的教學創(chuàng)新的新式教學方法:“任務型教學”(task-based approach)?!叭蝿招徒虒W法”的目的是在課堂教學中為學生創(chuàng)造條件,讓學生在語言學習過程中受到“推動”,“迫使”學生進行語言輸出,并在輸出的過程中提高語言的應用能力。這種教學法的核心是“以學習者為中心”,以語言輸出為訓練手段,讓學習者在學習活動中完成教師根據(jù)教學內容設計的各種活動或任務。如果在任務中再添加趣味性的游戲元素則可以激發(fā)學生的學習興趣,提高學生的學習效果。因此,對于中學英語詞匯教學的設計者來說,設計趣味性的輸出型活動可以成為一種有利于激發(fā)學習興趣和提高學習效果的有益嘗試。

二、任務型詞匯游戲設計原則

1.以學生為中心,以教師為監(jiān)督。

作為“學習者”的學生是游戲的主體。設計者只有讓學生有足夠機會參與,成為游戲的主體,才能在游戲過程中體驗語言的輸出和運用,從而提高自身詞匯應用能力,達到游戲設計的最終目的。另一方面,教師要改變傳統(tǒng)意義上課堂主宰者的角色,成為游戲的設計者、實施者、評價者和監(jiān)督者。教師要監(jiān)督整個游戲流程,如要對學生在游戲中的表現(xiàn)進行過程性評估,要對游戲中出現(xiàn)的問題進行及時處理,要對游戲的場面進行有效掌控。

2.以詞匯輸出為訓練手段。

根據(jù)“輸出假說”設計的詞匯游戲必須圍繞著詞匯輸出為中心,將詞匯的輸出和運用作為主要的訓練手段,從而達到提高學生詞匯能力的目的。教師在構思游戲過程中可以設計詞匯的論述、表達和辨析等環(huán)節(jié),充分讓學生有動手寫、開口說、積極辯的訓練機會,使學生對自己使用的詞匯進行反復輸出訓練,盡量達到流利運用、正確表達、合理辨析的程度。教師還要在游戲過程中鼓勵學生積極進行各種輸出訓練,并獎勵表現(xiàn)優(yōu)異者,讓更多學生參與進來。

3.以各類任務為具體形式。

任務型詞匯游戲的組成形式必須是以任務為單位。所謂“任務”的設計就是要求學生按照一定的游戲規(guī)則,在一定的游戲時間內,通過自身的努力或游戲道具的幫助完成既定的游戲目標并獲得相應的任務獎勵。游戲的形式可以是單一任務模式、復合任務模式或綜合任務模式。

4.目的性和趣味性相融合。

英語游戲是一種輔助教學的有效方式,其目的應始終為教學服務。這是教育類游戲和普通游戲的根本差別。在設計每個游戲的時候,應充分考慮教學目標、教學內容、教學進度等各個因素,不能單純追求游戲的娛樂性而犧牲其教學的目的性。同時,游戲吸引學生的一大原因是具有趣味性,能夠給學生帶來愉悅的感官,緩解學習壓力,把原本枯燥的學習過程變成充滿趣味的競爭游戲。因此,英語游戲也必須包括趣味性這一元素。目的性和趣味性的融合保證了游戲既為課堂教學服務,又讓學生快樂學習,做到寓教于樂和寓學于樂的完美結合。

5.競爭性和合作性相融合。

游戲的吸引力還在于其過程中具有的競爭性。一般游戲都具有統(tǒng)分環(huán)節(jié),以評價游戲者的完成情況。游戲者通過與競爭對手比較游戲成績,產生一定的心理感官,對自身產生一定的成就感或壓力感。因此,游戲的這一“競爭”的特性也需要引入教學游戲中。良性的競爭可以培養(yǎng)學生的獨立思考能力,激發(fā)學生內在潛能,盡力完成游戲任務,獲得自我認同和團隊認同。在某些綜合性的游戲任務中,任務的完成必須依靠團隊的合作才能完成。心理學家皮亞杰指出,知識不僅僅是通過教師傳授獲得的,而且是學習者在一定的情景及社會文化背景下借助他人的幫助,利用必要的學習資源,通過意義構建的方式獲得的(皮亞杰,1987)。因此,在游戲中引入“合作”可以讓學生取長補短,集體開放創(chuàng)造性思維,協(xié)作完成游戲任務。有合作精神的團隊才能在競爭中處于有利地位,競爭和合作不可分割。

6.合理性和公平性相融合。

在設計游戲前,教師要根據(jù)教學內容、教學目標、教學時間、學生能力、學生興趣等充分考慮如何合理地設計每個游戲環(huán)節(jié),包括游戲的規(guī)則、目的、內容、時間、難度、策略、參與方式和評價機制等。設計完成后,需通過小范圍的測試以檢測游戲的合理性。游戲在課堂正式使用前,教師必須讓每個參與者都了解游戲各個環(huán)節(jié);在游戲過程中,讓每個參與者具有公平參與的權利;在游戲結束后,對游戲統(tǒng)分環(huán)節(jié)要做到公平、透明。在不同水平的班級進行同一個游戲時,還要對游戲難度進行細微調整,以彰顯公平性原則。只有做到合理性和公平性的統(tǒng)一,游戲才能準確反映學生學習的狀況和成效,學生才能公平游戲。

三、任務型詞匯游戲應用案例

1.單一任務詞匯游戲舉例:情景描述游戲。

本案例僅包含一個任務,通常由多個小組進行競爭。其目的是培養(yǎng)學生主動調用英文詞匯庫進行準確描述以及借助工具書學習新詞匯的能力。每次游戲的情景被設定為某一類主題,過程分為情景猜測、情景描述和回答提問三個模塊。在情景猜測過程中,屏幕上逐漸顯示情景畫面直到完全顯示,學生需盡快猜測情景并用適當?shù)挠⑽脑~匯進行定義,時間越短且詞匯越準確則得分越高;在情景描述環(huán)節(jié),本組學生在限定時間內可以借助工具書調用自己的詞匯庫,選擇準確的詞匯來系統(tǒng)地描述情景;在回答提問過程中,其他組學生對本組學生的詞匯進行質疑,而本組學生必須用英文準確解析相關問題;然后,教師對每個參與組的表現(xiàn)進行評分,并根據(jù)得分決定優(yōu)勝組。根據(jù)語義場理論,學生在集中學習或復習某一類主題的詞匯時記憶將會更加深刻,所以“情景描述游戲”有助于學生鞏固和積累多種主題的詞匯。

此游戲的特點是目標明確、訓練充分、交互性好。學生必須以情景描述為目標,完成限時口語描述訓練以及回答其他同學的提問。

2.復合任務詞匯游戲舉例:點選闖關游戲。

本案例指一種類型游戲中包含多個任務環(huán)節(jié),圍繞相同的目標詞匯群設計,通常由多個小組進行競爭。游戲采用FLASH技術制作,在限定時間內要考查目標詞匯的意義識別、近義替換和整詞聽寫等諸多方面。游戲包含幸運環(huán)節(jié)、詞匯識記點選環(huán)節(jié)和詞匯聽寫鍵入環(huán)節(jié)。在幸運環(huán)節(jié)中,每個組都要點擊“幸運大輪盤”,由輪盤停止的一刻決定本組的初始獎勵或懲罰;在識記任務環(huán)節(jié)中,問題以選擇題形式出現(xiàn),包含詞義識別和近義選擇兩個類型,答案被設計成“水泡”動畫隨機浮現(xiàn)在屏幕,學生需要在限定時間內通過鼠標點選屏幕中的“水泡”即答案;在聽寫任務環(huán)節(jié)中,學生面對的是上一個環(huán)節(jié)相同詞匯群的再次隨機重組,需要在限定時間內根據(jù)語音或道具提示通過鍵盤鍵入完整單詞;最后由內嵌程序將幸運、識記和聽寫等任務環(huán)節(jié)的得分進行匯總并算出總分。其中,前期任務環(huán)節(jié)的得分將直接影響下一個任務環(huán)節(jié)的初始狀態(tài),學生可以利用前期任務環(huán)節(jié)的得分“購買”下一個任務環(huán)節(jié)所需要的道具,而道具的“購買”和“使用”則需要團隊的決策。游戲融入了諸多新穎的趣味元素(如時間、幸運、策略和道具等),使游戲過程變得妙趣橫生并更具有挑戰(zhàn)性,在培養(yǎng)語言思維的同時還可以訓練團隊合作和游戲決策等能力。

此游戲的特點是多點考查,突出操作性、交互性和策略性。游戲考查了對相同目標詞匯群的識別能力、聽音能力和拼寫能力,從多個層面測試學生對相同目標詞匯的掌握程度;游戲通過鼠標點選答案實現(xiàn)了任務元素的交互功能;道具的“購買”和“使用”的設計體現(xiàn)了游戲的策略性。

3.綜合任務詞匯游戲舉例:多格任務游戲。

本案例指各種不同類型的游戲組合在一個大型游戲的框架里面,游戲者需要完成各個不同的“任務格”,一直到最后一個“任務格”結束為止。游戲通常由兩個大組進行競爭。游戲采用FLASH技術制作,是各類詞匯游戲的集合,包含“單詞聽寫”“聽音辨義”“同義查找”“口語翻譯”“中英成語速猜”和“英文歌曲演唱”等任務組合。其中,“單詞聽寫”考查學生對詞匯的音形拼寫能力;“聽音辨義”考查學生對詞匯發(fā)音的辨析能力;“同義查找”考查學生對詞匯釋義的關聯(lián)能力;“口語翻譯”考查學生對詞匯的即時應用能力;“中英成語速猜”考查學生對詞匯的理解、翻譯和交流能力;“英文歌曲演唱”可以讓學生在伴奏聲中演唱自己喜歡的英文歌曲,從而提高學習英語的興趣。整個游戲采用兩個大組分別“走格子”的回合制形式進行,其中每個格子里的任務就是上述游戲類型的某一種。游戲每次由其中一組隨機點選行進的數(shù)字,然后進入相應的任務格子完成相應的任務,再根據(jù)完成情況累積本組的得分;本組完成后,由另一組進行類似操作完成一個回合,游戲由此交替進行下去,最終以在限定時間內最后分數(shù)較高者為獲勝組。在游戲期間,每個任務均加入了得分、時間、幸運、策略和道具等要素,在緊張的兩組PK過程中增加了任務的競爭性和趣味性。游戲綜合訓練了學生對詞匯聽力的反應、對詞匯釋義的擴展和對詞匯運用的掌握等各方面的能力。

此游戲的特點是多任務設計模式、多層面考察模式和多成員協(xié)作模式。游戲讓學生在各類不同的任務中完成不同的詞匯輸出訓練;在完成模式中加入了團隊協(xié)作完成形式,體現(xiàn)了團隊精神的重要性。

四、結語

以“輸出假說”為理論依據(jù)的任務型英語詞匯游戲突破了傳統(tǒng)英語課堂中詞匯教學的局限性,其多樣化的任務游戲設計極大地豐富了英語詞匯教學的內容,讓學生在游戲快樂愉悅的心情中進行詞匯輸出訓練,激發(fā)了學生詞匯學習的興趣,提高了學生詞匯應用的能力。游戲的設計以學生為課堂中心,以輸出為訓練手段,以任務為游戲形式,以能力為提升目標,其實質是對英語詞匯教學的一種創(chuàng)新探索,具有巨大的應用前景。

參考文獻

[1]Wilkins,D. A. Linguistics in Language Teaching. London:Edward Arnold.1972.

[2]桂詩春.新編心理語言學[M].上海:上海外語教育出版社,2000.

[3]Swain, M. Communicative Competence:Some Roles of Comprehensible Input and Comprehensible Output in Its Development. S. Gass and C. Madden(eds). Input in Second Language Acquisition. Rowley, MA:Newbury House,1985:235-253.

[4]Swain,M. Three Functions of Output in Second Language Learning. G. Cook and B. Seildlhofer(eds). Principles and Practice in Applied Linguistics:Studies in Honor of H. G. Widdowson. Oxford: Oxford University Press,1995:125-144.

[5]皮亞杰著,王憲鈿等譯.發(fā)生認識論原理[M].北京:商務印書館,1987.

責任編輯 ? 許雅健

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