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二次元文化下動(dòng)漫人物在產(chǎn)品形象包裝中的運(yùn)用

2015-05-30 03:22:14余寧春
關(guān)鍵詞:二次元產(chǎn)品

余寧春

【摘 要】本二次元,傳統(tǒng)上指以平面的媒體所表現(xiàn)的虛擬角色,如漫畫或動(dòng)畫中的人物,而在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代指的是以ACG(Anime、Comic、Game),即動(dòng)畫、漫畫、游戲?yàn)榇淼奶摂M世界。在新媒體飛速發(fā)展并且與日常生活息息相關(guān)的今天,虛擬文化形成一股強(qiáng)大的颶風(fēng)將新元素注入到鋼筋混凝土搭建的現(xiàn)實(shí)世界。

【關(guān)鍵詞】二次元 產(chǎn)品 形象包裝

動(dòng)漫,即ACG中的動(dòng)畫及漫畫。隨著互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展,國(guó)際動(dòng)漫的發(fā)展在當(dāng)下已進(jìn)入黃金階段,二次元文化也隨之繁榮興起。但是,動(dòng)漫在國(guó)內(nèi)還處于起步與發(fā)展的階段,如何利用正在成長(zhǎng)的二次元世界使之與廣告營(yíng)銷相互融合,對(duì)于動(dòng)漫的發(fā)展和廣告的創(chuàng)新都是一項(xiàng)新的有意義的工程。動(dòng)漫所代表的二次元文化的特殊點(diǎn)就在于動(dòng)漫世界并不只著眼于“人”與“人類世界”,每一部作品都有著自己創(chuàng)造的世界與世界觀,與現(xiàn)實(shí)世界相比思想更加自由、更具創(chuàng)意、塑造性強(qiáng),更能引起好奇心與關(guān)注度。廣告,“廣”不限范圍,不限年齡,不限次元;“告”,在所能觸及的范圍中將信息發(fā)布。因此,二次元的虛擬世界對(duì)于廣告是一個(gè)極其有意義的大舞臺(tái)。

在我們的日常生活中,動(dòng)漫形式的廣告片、印有動(dòng)漫人物的包裝、改編動(dòng)漫經(jīng)典臺(tái)詞的廣告語隨處可見,許許多多鮮活的事例已經(jīng)證明,動(dòng)漫可以和商品經(jīng)濟(jì)巧妙聯(lián)合,成為營(yíng)銷的一大助力,建立一座商品和消費(fèi)者的天然橋梁。

1 哆啦a夢(mèng)的神奇口袋

動(dòng)漫元素能夠幫助企業(yè)用最低的成本最大程度地體現(xiàn)品牌文化內(nèi)涵,結(jié)合自身的企業(yè)文化、品牌戰(zhàn)略、產(chǎn)品特性、目標(biāo)消費(fèi)者的心理和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的市場(chǎng)定位,制定出系統(tǒng)的動(dòng)漫營(yíng)銷體制,推廣動(dòng)漫化后的形象,與消費(fèi)者建立共鳴,有效地開拓市場(chǎng),促進(jìn)產(chǎn)品銷售。

伊利QQ星兒童奶制品是利用機(jī)器貓哆啦a夢(mèng)來代言,從目標(biāo)人群到訴求,哆啦a夢(mèng)都與QQ星的產(chǎn)品特性相符,動(dòng)畫味濃厚的包裝和視頻廣告,并在終端制作周邊玩具在促銷活動(dòng)一并投放,最終,伊利QQ星的訂單量成倍上漲,超越蒙牛未來星成為行業(yè)第一。國(guó)內(nèi)有種錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí):“中小企業(yè)更需要?jiǎng)勇I(yíng)銷去推廣自己的產(chǎn)品和品牌,以迅速獲得認(rèn)知”;“大型知名企業(yè)已經(jīng)具有較高的知名度,不需要用這些手段推廣品牌”。通過伊利QQ星證明,動(dòng)漫營(yíng)銷無論對(duì)大企業(yè)還是中小企業(yè)都帶來了豐厚的回報(bào),并且有些國(guó)內(nèi)外知名企業(yè)都在使用這種特殊的營(yíng)銷方式,喬布斯、史玉柱、陳天橋等的成功都已證明動(dòng)漫營(yíng)銷的無往而不利。

2 米老鼠的特殊魔力

動(dòng)漫營(yíng)銷的第一步就是吸引受眾,不是僅僅引得消費(fèi)者一時(shí)的關(guān)注和好奇,更重要的是通過對(duì)目標(biāo)人群的吸引獲得利潤(rùn)。

迪士尼公司是最早將動(dòng)畫人物與產(chǎn)品相連接,米老鼠代言的產(chǎn)品上市就受到熱烈歡迎,米老鼠圖畫書也熱銷全世界,不僅是米老鼠,與米老鼠相關(guān)的產(chǎn)品也旺銷20年,受到大人小孩的喜愛,產(chǎn)品附加值直線上升;并且迪士尼不但能夠通過動(dòng)畫本身賺錢,還能通過和其他企業(yè)合作獲得巨大利潤(rùn)。

兒童產(chǎn)品是動(dòng)漫營(yíng)銷運(yùn)用最常見的市場(chǎng),其關(guān)鍵點(diǎn)在于增加產(chǎn)品的娛樂功能或者體現(xiàn)購買過程的歡樂性。好奇心和追求趣味是兒童的天性,成年人更看重的是產(chǎn)品的功能、質(zhì)量和價(jià)格,而吸引孩子的注意力,首當(dāng)其沖就是包裝是否有趣、設(shè)計(jì)是否新奇。兒童用品的開發(fā)商深諳孩子和父母?jìng)冞@種消費(fèi)心理,只要孩子喜歡就會(huì)要求父母購買,父母也樂于購買能讓孩子開心的產(chǎn)品,因此在保證產(chǎn)品功能和質(zhì)量的前提下,匠心獨(dú)運(yùn)地設(shè)計(jì)增加產(chǎn)品的娛樂功能,與時(shí)下最受歡迎的動(dòng)漫形象結(jié)合,做出成功的營(yíng)銷策略。

3 自創(chuàng)動(dòng)漫代言人的冒險(xiǎn)奇遇

可口可樂公司通過聯(lián)想,模仿小朋友喝水時(shí)“咕嚕咕?!钡穆曇簦瞥觥翱醿骸惫嬃?,用活潑有趣的原創(chuàng)動(dòng)畫形象“酷兒”代言,飲料最終決定首先在日本上市,反應(yīng)異常熱烈,一上市就成為最受歡迎的果汁飲料之一,“酷兒”也成為最受歡迎的動(dòng)畫形象之一?!翱醿骸钡臓I(yíng)銷創(chuàng)新由此收獲第一戰(zhàn),可口可樂公司也沒有想到,企劃人員聲稱:“這個(gè)新產(chǎn)品只是借助了一個(gè)不起眼的小卡通人,沒想到會(huì)幫他們搶占了如此大的市場(chǎng)份額”?!翱醿骸钡某晒υ谟谄涑晒Φ臓I(yíng)銷戰(zhàn)略及準(zhǔn)確的市場(chǎng)定位。不僅深受孩子們的喜愛,也讓孩子的父母?jìng)儠?huì)心一笑。因此證明了產(chǎn)品通過動(dòng)漫元素的成功融入,擁有了源源不斷的生命活力。

除了“酷兒”,創(chuàng)作動(dòng)漫形象與產(chǎn)品結(jié)合的經(jīng)典廣告也有很多:腦白金中的老爺爺和老奶奶,草珊瑚含片中的阿凡提……或夸張或生動(dòng)的推廣方式,給消費(fèi)者留下了非常深刻的印象。

結(jié)語

利用國(guó)外有影響力的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)帶來的效益,借鑒美日動(dòng)漫營(yíng)銷的方法和經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)新二次元文化與廣告融合的模式,重視周邊產(chǎn)業(yè)和聲優(yōu)產(chǎn)業(yè)的影響力,挖掘創(chuàng)新更多的二次元文化形式,形成具有中國(guó)特色的虛擬文化營(yíng)銷體系,不僅能獲得巨大效益,還對(duì)中國(guó)文化的傳播具有重大意義。

參考文獻(xiàn)

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