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讓Scratch社團成為學生樂在其中的設計工坊

2014-07-31 08:49:26褚學萍
中國信息技術教育 2014年13期
關鍵詞:腳本流程圖積木

褚學萍

作為一種可視化、積木式的創(chuàng)作工具,學生只需拖拽圖形化的指令碼,即可用Scratch來創(chuàng)作屬于自己的故事、動畫、游戲和音樂等數(shù)字化作品,Scratch也成為了信息技術學生社團教學的有效載體。在學生的拼搭、嘗試、整理和解決問題的過程中,我們的Scratch社團也成為了他們樂在其中的設計工坊。

● 擺弄積木,玩味圖形化編程環(huán)境

打開Scratch的界面,映入學生眼簾便是一個令他們躍躍欲試的游戲場景,他們看到了“成堆”的積木與可供他們自由堆搭的平臺,熱情高漲,興趣油然而生,擺弄眼前的積木成了一種現(xiàn)實的需要。畢加索說:“每個孩子都是天生的藝術家,問題是怎么在長大之后仍然保持這種天賦?!蔽蚁胝f:“每個孩子都是天生的創(chuàng)作家,問題是身為教師的我們?nèi)绾稳グl(fā)掘與引導他們的這種天賦。”

1.拆

孩提時代總愛拆拆裝裝這樣或那樣的玩具是我們熟悉的頑皮記憶,然而這一行為在專家看來則主要表現(xiàn)為一種探究性活動——孩子往往是對玩具為什么會動、會響感到好奇,于是就千方百計地想把它拆開看看。所以,在Scratch社團的輔導活動中,我首先引導學生“拆”程序。

初識Scratch時,我為學生“請出”了新朋友——小貓:走100步,轉(zhuǎn)一圈,說:“你好!”看到會動會說話的小貓,學生別提有多興奮了,他們紛紛問我:“老師,這是怎么弄出來的?”于是,我把腳本發(fā)給他們,讓他們“好好研究研究,把‘這堆積木(程序)拆一拆,看看老師是怎么搭起來的”。學生通過初次好奇的拆程序嘗試,掌握了流程,基本上都能再把程序“裝”起來。

隨著教學的深入,學生學習新內(nèi)容時,我也常常會把一些案例部分的關鍵腳本分發(fā)給他們,讓他們看一看、拆一拆,在拆中玩味,在拆中探究。

2.改

適時地讓學生拆程序,大大滿足了他們的好奇心。于是在此基礎上,我鼓勵學生們“改一改,把這個程序變成你自己的東西”。從“拆”到“改”,學生探究與創(chuàng)作的空間更大了,他們有的改變了角色,有的改變了舞臺背景,還有的改變了腳本設計……例如,教學生“圖章”時,我給他們展示了角色和一個簡單腳本,讓他們?nèi)ジ囊桓摹:唵蔚哪_本與角色,經(jīng)過學生拖拖點點竟有了徹底的改頭換面。最有趣的一位學生設計了“孫悟空變變變”,移動鼠標指針即可變出一只小猴子,獲得了其他同學的一致好評。

● 嘗試畫圖,品味流程圖方式優(yōu)點

麻省理工學院Scratch團隊負責人說過:“Scratch不只是一個軟件,還是一個可以表達思想的方式!”如果說對簡單腳本的依葫蘆畫瓢式的拆拆改改滿足的是學生好奇心的話,那么,以語言或是畫圖來描述解決問題的方法、思路或是算法的方式則更為有力地促進了學生邏輯思維能力的培養(yǎng)。

1.自然語言的描述

學生用Scratch創(chuàng)建故事、動畫亦或游戲,創(chuàng)作之初都會把自己變成一位小“編劇”或是小“設計師”,而他們最初用來表達創(chuàng)意或是想法的首當其沖應該是自然語言。例如,小魚在大海里游來游去,到舞臺邊就調(diào)頭返回,如此循環(huán)。再如,小貓在足球場上踢球,每踢中一次足球就加上一分。在引導學生表達創(chuàng)意的同時,我常常有意識地加入一些Scratch的關鍵詞,以此來完善、規(guī)范他們的“劇本”,以增加他們語言敘述的邏輯性。例如,小魚在海底每前進20步就切換造型,碰到邊緣就反彈,如此循環(huán)。隨著學生對控件的熟悉程度越來越高,再加上教師潛移默化的引導,學生在運用自然語言表達自己的創(chuàng)意或想法時,語言的邏輯性自然加強。

2.規(guī)范符號的引領

這里所指的規(guī)范符號引領即是流程圖的滲透。學習之初,學生創(chuàng)作的故事、動畫或是游戲相對比較簡單,自然語言的描述加上模塊化、可視化的腳本結構便能呈現(xiàn)程序執(zhí)行的流程。隨著學習的深入,當學生面對稍顯復雜的程序進行闡述時便會遇到表達與思維的障礙,即便有的學生能思維清晰地娓娓道來,但當他們真正落實到動手搭建腳本時卻也會因這樣或那樣的原因而無從下手或是遺忘疏漏,這時,如思維導圖般的流程圖卻能較好地引導學生按部就班地搭建腳本。例如,在和學生設計猜數(shù)游戲時,我讓學生先說說想怎么設計,通過師生互動定下設計后再請學生試著把自己的設計言簡意賅地畫下來,可以用上箭頭等一些符號。有的學生這樣畫:隨機產(chǎn)生一個數(shù)→提示輸入一個數(shù)→輸入的數(shù)等于產(chǎn)生的數(shù)時說:“恭喜您答對了!”輸入的數(shù)大于產(chǎn)生的數(shù)時說:“大了!”輸入的數(shù)小于產(chǎn)生的數(shù)時說:“小了!”在肯定學生能夠?qū)⒆约旱南敕ㄞD(zhuǎn)化成文字加符號的表達之后,我對于他們的圖稍加修改(如下圖),以一個更立體清晰的方式為學生展示了一個判斷循環(huán)的過程,在此基礎上向?qū)W生引出流程圖并對流程圖的符號進行介紹,如用圓角矩形表示起止框,用菱形表示判斷框,用平行四邊形表示輸入輸出框,用矩形表示處理框。隨后,我還讓學生試一試,為剛才教師修改的圖加上這些符號,于是,看似枯燥難懂的流程圖也瞬間變得有趣易懂了,設計也似乎變得越發(fā)充滿魅力了。

● 整合任務,體味生活化應用模式

誠然,學生對設計一些小游戲或小故事存在著較大的興趣,然而,當看到孩子們流連于“射擊”、“轟炸”等游戲時,我強烈地感覺到這時的“趣”似于遠遠大于了“意”。于是,如何使Scratch社團活動取材于生活,將學生的Scratch作品反饋到生活中成了我思考更多的問題。

1.與學習相結合

學生的學習活動中,不乏有趣又充滿教育意義的Scratch素材。例如,語文學科的一些小故事:狐貍和烏鴉、守株待兔、龜兔賽跑等,可以讓學生以講故事的方式開展順序結構程序的編寫。再如,數(shù)學學科中趣猜數(shù)字等小游戲,可以讓學生編寫具有判斷功能、循環(huán)功能的簡單程序。與學生的學習相結合,可以對學生所學知識來個重溫、拓展與延伸,真正做到寓教于樂。

2.與活動相結合

除了學習活動,學生豐富的課余生活也成為了我們的素材。例如,開學后大隊部要進行大隊長競選,根據(jù)這一活動,我組織學生開展了投票器的設計,充滿喜感的大隊長候選人頭像的引入讓他們興奮不已,作品做了改,改了做,互相運行嘗試,互提建議修改,學生們忙得不亦樂乎。再如,元旦到了,各班都開展元旦游藝活動,我也組織社團成員來了次“元旦游園”。我先請學生各顯神通,上報一項個人設計的游藝活動,再通過學生投票選出五個人氣游藝項目開展游園活動。作為作品的設計者,又成為了作品的使用者,學生往往會在使用中發(fā)現(xiàn)作品存在的不足而又再次修改,也就在這不斷地調(diào)試修改完善中,學生分析問題、解決問題的能力逐步加強,思維的廣度與深度不斷延伸。

中小學信息技術課程是以培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)和信息技術操作能力為主要目標,以操作性、實踐性和探究性(創(chuàng)新性)為特征的指定學習領域。而信息技術教師作為這一領域中的引導者,為學生創(chuàng)設一個樂在其中的設計工坊,責無旁貸。

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