純情
手游時代,殺雞取卵不可為
在整個游戲業(yè)界,跨界營銷并不罕見,但在手游中還比較少見。目前手游已經(jīng)脫離了昔日小作坊式的小打小鬧,許多持有大量現(xiàn)金的企業(yè)紛紛入駐,而其中不乏像騰訊、網(wǎng)易和完美世界這樣擁有成功端游運營經(jīng)驗的企業(yè)。他們在大舉挺進(jìn)手游業(yè)界的同時,也將許多在端游運營過程中的成功經(jīng)驗帶到了手游運營中,跨界營銷就是其中之一。
雖然端游和手游都是游戲,但市場特征卻不盡相同,端游的成功運營經(jīng)驗如果照搬照抄到手游中,難免會出現(xiàn)水土不服的狀況。
我們不妨來看看前段時間《嘀嘀打車》與《全民飛機大戰(zhàn)》之間的合作方案:《嘀嘀打車》將對每周使用微信支付付費10次以上的用戶贈送戲《全民飛機大戰(zhàn)》中的高端戰(zhàn)機一架。除了這架價值300鉆石的戰(zhàn)機外,玩家還能獲得8 888金幣、200鉆石以及核彈和超狂熱驅(qū)動等游戲裝備,其總價值超過100元。
我們可以算一筆簡單的帳,以上海市市區(qū)為例,出租車起步價14元,每次微信支付減免12元,每天可以獲得兩次優(yōu)惠,如果每次玩家只打起步費,最短5天,花費20元,玩家就能獲得這個大禮包。而且,在獲得大禮包的同時,玩家還能獲得相應(yīng)的打車服務(wù),是不是有很大的吸引力?但是,玩過《全民飛機大戰(zhàn)》的玩家都清楚,游戲中的消費點并不多,許多玩家獲得這一禮包后,就不會在游戲中再次消費。所以,這次合作完全可以算是《全民飛機大戰(zhàn)》的友情援助。
手游,腕再大也要服市場
除了上面提到的損人利己之外,手游產(chǎn)品的壽命也是一個不得不提的問題。
相較于端游產(chǎn)品動輒數(shù)年的壽命,手游看起來就短命很多。雖然有《植物大戰(zhàn)僵尸》和《水果忍者》這樣的手游常青樹存在,但更多紅極一時的手游,其壽命通常只能持續(xù)短短幾個月。以騰訊游戲為例,在2013年年底,其所屬手游在App Store呈現(xiàn)出屠榜的壓倒性優(yōu)勢。但到了2014年3月下旬,排在前十的免費游戲中只剩下了一款《全民飛機大戰(zhàn)》。由此可見,即便是騰訊這樣的大佬,也難以突破手游短壽命的瓶頸。雖然,《嘀嘀打車》的介入可能是《全民飛機大戰(zhàn)》能一騎絕塵的原因,但是其帶來的“人氣”是否是《全民飛機大戰(zhàn)》所期望的活躍付費用戶,這個問題依然值得商榷。
由于手游往往難逃短命的厄運,《全民飛機大戰(zhàn)》此舉無疑是將自己的壽命近一步縮短。這款游戲本身就缺少強力的消費點,而且重復(fù)進(jìn)行游戲的意義不大。雖然在短時間內(nèi)能夠帶來爆發(fā)性的人氣,但面對市場上的眾多競爭者和效仿者,其玩家就會厭倦進(jìn)而流失。在這種高壓之下,《全民飛機大戰(zhàn)》本該做的是不斷開拓新玩法,并增加玩家感興趣的消費點,而不是通過削減自己可能的收入來為另外一個自家產(chǎn)品捧場。
跨界營銷,到底該怎么玩?
對于《全民飛機大戰(zhàn)》來說,《嘀嘀打車》的捆綁營銷也許反而會縮短其游戲壽命,甚至引來非打車軟件用戶的游戲玩家的不滿。那么,跨界營銷到底要怎么做才能取得一個良好的效果呢?
跨界營銷想要實現(xiàn)1+1>2的效應(yīng),其關(guān)鍵就在于合作產(chǎn)品的客戶群有大范圍的重疊。在游戲業(yè)界,最成功的跨界營銷案例就是可口可樂同《魔獸世界》在2005年開始的合作。雖然當(dāng)時《魔獸世界》的產(chǎn)品并未完全打開市場(相對于可口可樂而言),但可口可樂卻早已經(jīng)成為全球知名飲料品牌,在擁有無數(shù)擁躉的同時,也有一個強力的競爭對手—百事可樂。在這種大環(huán)境下,一方面借助《魔獸世界》的人氣,玩家為了兌換游戲內(nèi)道具,會更樂于選擇可口可樂。另一方面,在可口可樂上印刷《魔獸世界》廣告,也給游戲帶來了更多的人氣和曝光度。這樣的結(jié)合其實是雙贏,《魔獸世界》通過合作積累了人氣,可口可樂則是提升了銷量。
反觀,《嘀嘀打車》和《全民飛機大戰(zhàn)》,其受眾都與當(dāng)年的可口可樂和《魔獸世界》不可同日而語。而且兩個App之間的客戶群重疊率不高,這就直接決定了用戶在選擇打車軟件時,不一定不會因為《全民飛機大戰(zhàn)》而選擇《嘀嘀打車》。相反,用戶選擇時會在便捷度和補貼政策之間進(jìn)行考量。而這款打車軟件是否與手游有合作,通常會被用戶放到最后。