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數(shù)字化語境中的新聞游戲*

2014-03-25 19:34:06黃鳴奮
關(guān)鍵詞:游戲

黃鳴奮

(廈門大學(xué) 人文學(xué)院中文系,福建 廈門361005)

一、引 言

要論數(shù)字資本主義與全球范圍內(nèi)新聞傳播業(yè)的變化,娛樂化、交互化、時效化等范疇都是當(dāng)仁不讓的關(guān)鍵詞。要論新媒體時代提升輿論引導(dǎo)能力的途徑與方法,社會性、政治性和準(zhǔn)確性等標(biāo)準(zhǔn)都值得重視。要論新媒體時代的媒介倫理、媒介體制及政策研究,不能不對媒介創(chuàng)新與社會規(guī)范的關(guān)系進行深入思考。幾乎所有這些課題都可以將新聞游戲作為一個突破口來進行研究。以視頻游戲為基礎(chǔ)的新聞游戲雖然只是“小荷才露尖尖角”,卻集中體現(xiàn)了當(dāng)前與新媒體相關(guān)的娛樂化、交互化、時效化的趨勢,具備某種提升輿論引導(dǎo)能力的潛能,同時又可能構(gòu)成對于既有媒介倫理、媒介體制和媒體政策的挑戰(zhàn)。正因為如此,關(guān)于新聞游戲的探討可能收到由小見大之效。

二、新聞游戲的由來

要為新聞游戲找到恰當(dāng)?shù)亩ㄎ?,必須充分認(rèn)識視頻游戲作為媒體的作用。在西方,是傳播學(xué)大師麥克盧漢(Marshall Mcluhan)率先給予媒體(media,也可譯為媒介)高度關(guān)注。他在《理解媒介》一書中開列了26 種媒介:口語詞、書面語、道路與紙路、數(shù)字、服裝、住宅、貨幣、時鐘、印刷品、滑稽漫畫、輪子、自行車和飛機、照片、報紙、汽車、廣告、游戲、電報、打字機、電話、唱機、電影、廣播電臺、電視、武器、自動化[1]。由此看來,他所理解的媒介是很寬泛的。在《理解媒介》付梓時,視頻游戲和計算機網(wǎng)絡(luò)一樣羽毛未豐,未入麥克盧漢的法眼。我們今天可從以下5 個角度把握視頻游戲和媒體的關(guān)系:(1)視頻游戲不論作為產(chǎn)業(yè)、社會現(xiàn)象或人類活動都是新聞的重要內(nèi)容,視頻游戲新聞(video game journalism)已經(jīng)成為新聞業(yè)的重要分支。它指的是和視頻游戲有關(guān)的報道與討論,最初出現(xiàn)于紙媒,近年來在網(wǎng)上大行其道。(2)游戲過程中玩家之間的交流是某種新聞來源。由此產(chǎn)生了英國記者吉倫(Kieron Gillen)所謂的“新游戲新聞”(new games journalism)[2]。屬于這一范疇的文章通常不是傳統(tǒng)意義上的游戲評論,而是著眼于游戲世界給自己的主觀體驗、和其他玩家的在線互動、與游戲有關(guān)的現(xiàn)實事件,還有各種軼事。(3)利用NOOB 之類游戲性軟件可以生成各種假新聞,愚弄不知情的人,由此產(chǎn)生“游戲性新聞”。(4)新聞可能以游戲的形態(tài)出現(xiàn),或者說游戲可以充當(dāng)新聞賴以傳播的媒體,由此產(chǎn)生“新聞游戲”(newsgame)。(5)“游戲”在譬喻的意義上被用于分析新聞業(yè)種種現(xiàn)象,如電視新聞采編“游戲規(guī)則”等[3]。本文所探討的新聞游戲?qū)儆诘谒姆N情況。在數(shù)字化條件下,它是視頻游戲的一種,特點是力求應(yīng)用新聞學(xué)原則去開發(fā)游戲的媒體功能,通?;谡鎸嵤录蛦栴},為玩家提供基于真實世界資源的虛擬體驗。這一術(shù)語是烏拉圭游戲設(shè)計師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出來,用以指代基于有新聞價值事件的視頻游戲[4]。主要倡導(dǎo)者為美國喬治亞理工學(xué)院博格斯特(Ian Bogost)等人。

新聞游戲是游戲與新聞的交集。將新聞作為游戲的對象,在歷史上由來已久。早在電子計算機出現(xiàn)之前,人們就從事和新聞有關(guān)的填字游戲、智力競賽等活動,對傳統(tǒng)新聞進行補充。數(shù)碼媒體廣泛應(yīng)用之后,新聞游戲獲得了新的發(fā)展機遇。以下事件是值得注意的:(1)大約在2000年左右,西方某些媒體編輯開始利用Flash 開發(fā)小游戲,對新聞做進一步說明,并引導(dǎo)讀者參與,由此產(chǎn)生了所謂“編輯游戲”(editorial games),像弗拉斯卡創(chuàng)作的《9月12日》(September 12th)就是如此。它以反恐戰(zhàn)爭中平民傷亡為題材,是對9·11 事件的反映,基本觀念是直接的軍事反應(yīng)只能增加恐怖主義攻擊西方的可能性。它被視為政治性視頻游戲、新聞游戲的雙重范例,作者因此獲得奈德基金會頒發(fā)的終身成就獎。(2)2004年,美國選舉過程中出現(xiàn)了由候選人投資的視頻游戲,如《愛荷華州的霍華德·迪恩的游戲》(The Howard Dean for Iowa Game)等。這標(biāo)志著作為政治游戲子類的新聞游戲的出現(xiàn)。2005年,弗拉斯卡創(chuàng)辦的游戲新聞網(wǎng)站(Newsgaming.com)為烏拉圭社會黨開發(fā)了西班牙語游戲《改變》(Cambiemos);2007年,丹麥多數(shù)政治黨派在大選中都開發(fā)和發(fā)布了計算機游戲。(3)2004年出現(xiàn)了所謂“紀(jì)錄游戲”,熱衷于舊話重提。例如,Kuma/War 推出《克里的銀星使命》(John Kerry’s Silver Star Mission),諷刺美國參議員克里(John Kerry)在參加越戰(zhàn)時騙取勛章。用南加州大學(xué)富勒頓(Tracy Fullerton)的話說,紀(jì)錄游戲的特點是:運用日益增長的現(xiàn)實主義行為仿真與視覺仿真,將玩家置于特定歷史時刻[5]。

大致而言,編輯游戲最先出現(xiàn),內(nèi)容比較簡單,開發(fā)意圖主要是讓讀者記住當(dāng)下新聞;政治游戲關(guān)注當(dāng)代政黨、政治人物、政治事件;紀(jì)錄游戲是用舊時的新聞做文章。它們的劃分并非遵循某種嚴(yán)格的邏輯標(biāo)準(zhǔn),而是對既有產(chǎn)品的歸納與概括。不論是哪一類新聞游戲,目前主要都是通過互聯(lián)網(wǎng)進行傳播的。新聞游戲網(wǎng)站自2003年問世以來,陸續(xù)推出《9月12日》、《馬德里》(Madrid,以2004年馬德里爆炸案為題材)等作品。弗拉斯卡還和博格斯特主辦以“飲水機游戲”為名的網(wǎng)站(www.watercoolergames.org),致力于新聞游戲的推廣。2006年,AV Scripts 推出了免費政治游戲網(wǎng)站(www.freepoliticalgames.com)。又如,視頻游戲咨詢公司Auroch Digital Ltd(位于英國的布里斯托爾)推出GTN 項目,意為“玩游戲”(game the news)。它自稱為世界上首家“將全球事件當(dāng)成游戲來覆蓋的新聞記者站”[6],在網(wǎng)上推出了《敘利亞最后時刻》(Endgame:Syria)等作品。在研究方面,2009年,喬治亞理工學(xué)院的法拉利(Simon Ferrari)建立了新聞游戲主頁[7];2010年,博格斯特等人在麻省理工學(xué)院出版社出版了專著《新聞游戲:嬉戲中的新聞》[4]。

美國新聞社會學(xué)家蘇德森(Michael Schudson)概括了當(dāng)前西方新聞生態(tài)的如下6 種變化:讀者與作者的界限混淆;推特、博客帖子、報紙故事、刊物文章與書籍的區(qū)分混淆;職業(yè)與業(yè)余的分界混淆;出現(xiàn)了多種“職業(yè)--業(yè)余”關(guān)系,用于描繪贏利、公益與非贏利媒體的分界線混淆;發(fā)展出跨越上述融資模式的合作,商業(yè)新聞組織中新聞編輯室和營業(yè)部的界限混淆;舊媒體與新媒體的界限混淆[8]。新聞游戲為探討數(shù)字資本主義條件下傳播業(yè)邊界混淆現(xiàn)象提供了新的例證。它有力地證明這種現(xiàn)象不僅發(fā)生在新聞業(yè)內(nèi)部,而且發(fā)生在新聞業(yè)和相關(guān)行業(yè)(或產(chǎn)業(yè))之間?;煜F(xiàn)象本身是由于新媒體革命所引發(fā)的。信息網(wǎng)絡(luò)滲透到資本主義社會經(jīng)濟、政治、文化的方方面面,打破原有的社會分工和行業(yè)界限,為具備不同利益訴求的社會集團和個人提供了博弈與互動的新空間。新聞游戲滿足了新媒體用戶除獲得信息之外進一步參與新聞事件的需求,既可以為旨在發(fā)展數(shù)字資本主義的大亨們所利用,也可以為旨在阻礙數(shù)字資本主義發(fā)展的“數(shù)字抵抗”戰(zhàn)士所利用。在這一意義上,它將數(shù)字資本主義所面臨的真實矛盾凝聚于虛擬世界中,因此充滿了張力。

三、新聞游戲的特點

在新聞游戲中,游戲作為媒體(特別是新聞媒體)的作用得到充分發(fā)揮。在一定意義上可以說,新聞游戲是新聞高度娛樂化的結(jié)果。它試圖通過建模來呈現(xiàn)事件,是新聞和游戲的混血兒。其核心范疇是“程序修辭”(procedural rhetoric),即通過編程來進行交流(甚至是說服)。新聞游戲雖然目前規(guī)模不算大、品種不算多,但卻集中體現(xiàn)了新聞娛樂化、媒體交互化、游戲時效化的發(fā)展趨勢。

從新聞的角度看,新聞游戲適應(yīng)了新聞娛樂化的大趨勢,為新聞傳播開拓了新的社會空間。正如林暉所說,在消費邏輯引導(dǎo)之下的媒介自然表現(xiàn)出越來越明顯的娛樂化傾向:最初是純娛樂消閑的娛樂性節(jié)目和內(nèi)容的大幅上升,最終則發(fā)展到把距離娛樂性最遠的那部分媒介內(nèi)容——新聞,向娛樂強行拉近,使新聞與娛樂之間的界限變得日益模糊,即所謂新聞娛樂化[9]。新聞游戲總是選取當(dāng)前受關(guān)注的熱點新聞作為題材。例如,《細菌沙拉》(Bacteria Salad)基于美國2006年菠菜污染事件,目標(biāo)是在不使消費者患病的條件下賣出盡可能多的蔬菜。那一年,美國副總統(tǒng)切尼(Dick Cheney)打鵪鶉誤傷人一事,為媒體所熱炒?!逗辗翌D郵報》因此推出《迪克·切尼鵪鶉之獵》(Dick Cheney Quail Hunt),雅丹(Shaun Reimers)也創(chuàng)作了《迪克·切尼的德克薩斯通緝令》。Gameology 網(wǎng)站《你想自己能開車嗎,梅爾》(So you think you can drive,Mel?)拿美籍愛爾蘭裔澳大利亞電影演員吉布森(Mel Gibsons)醉駕做文章。至于意大利球迷創(chuàng)作的《急性齊內(nèi)爾》(Hothead Zidane)則是諷刺這位球星在世界杯決賽中失態(tài)。英國臨床病毒網(wǎng)委托制作的《流感殺手》(Killer Flu)基于2009年的豬流感流行,讓玩家得以在賽伯世界中控制流感傳播。2013年,當(dāng)斯諾登事件仍在持續(xù)發(fā)酵之際,比利時程序員斯梅思(Michele Rocco Smeets)《斯諾登3D 版》(Snowden Run 3D)就已經(jīng)上線運行。它原先是作為參加Ludum Dare開發(fā)競賽的作品而創(chuàng)作的,修改只用了不到30 小時。開發(fā)者以美國國家安全局、香港和莫斯科機場為基點設(shè)計了3 個基本情節(jié),讓玩家逃避追捕。若被抓到,就在關(guān)塔那摩灣監(jiān)獄告終。開發(fā)者所持的態(tài)度是中性的,沒有政治動機。人們之所以開發(fā)這類新聞游戲,是由于它們具有下述與非游戲新聞相比而言的潛能:一是更容易到達日益疏遠書刊、廣播電視等傳統(tǒng)媒體的用戶群,可給媒體帶來更大的覆蓋面;二是更適合傳播需要受眾參與、體驗、反思的各種新聞內(nèi)容,可給用戶帶來更大的滿足;三是更緊密地和媒體技術(shù)相結(jié)合,可產(chǎn)生豐富多樣的具體形式。當(dāng)然,新聞游戲的局限也是明顯的:一是選材方面存在更多限制(并非所有的新聞都適合做成游戲),二是內(nèi)容加工比傳統(tǒng)新聞耗時(并非所有的新聞都來得及做成游戲),三是效果方面容易引發(fā)爭議(并非所有的新聞游戲都受到好評)。

新聞游戲適應(yīng)媒體交互化的大趨勢,有利于用戶參與。在數(shù)碼新聞業(yè)的發(fā)展過程中,多數(shù)從業(yè)者只是將傳統(tǒng)新聞搬上網(wǎng),沒有考慮到網(wǎng)絡(luò)媒體的特點。新聞游戲提供了全新的途徑,因為它所依托的視頻游戲本來就是以計算機為平臺的,具備交互性優(yōu)勢。交互化是新媒體賴以在和傳統(tǒng)媒體競爭中勝出的殺手锏。作為萬能機器的計算機兼有接受信息和發(fā)送信息的能力。以之為基礎(chǔ)而發(fā)展起來的新媒體不僅為傳播者和受眾之間的多樣化交互創(chuàng)造了條件,而且促進了受眾之間的大規(guī)模交互。在人機交互的意義上,新媒體用戶擁有遠勝于報刊讀者、廣播受眾的主動性和選擇余地,可以相當(dāng)迅速地獲得反饋,通過操作性條件反射來調(diào)整行為。在這樣的背景下,交互性成為對新聞媒體和娛樂媒體之界面的共同要求。在基于數(shù)碼媒體的新聞游戲中,交互性有多種表現(xiàn)形式。例如,由American Public Media 出品的Flash游戲《預(yù)算英雄》(Budget Hero)讓玩家管理聯(lián)邦預(yù)算,屬于交互性信息圖表(infographics);Kongregate網(wǎng)站推出的《血汗工廠》(Sweatshop)是仿真現(xiàn)實世界系統(tǒng);邁耶爾(Alain Mayer)等人讓讀者共享對新聞的看法、預(yù)測人們對時事之情感的游戲《斯庫勒》(Scoople)可以說是智力競賽。又如,由GameTheNews.net 開發(fā)的策略游戲《緝毒戰(zhàn)爭》(NarcoGuerra)基于墨西哥反毒品之戰(zhàn),適用于安卓手機、iPhone、iPod Touch、iPad 和蘋果電腦、PC 機。它讓用戶置身于最危險的沖突中,背景是墨西哥地圖。這款游戲有故事模式、小型沖突模式和本地多玩家模式等三種。在故事模式中,玩家扮演墨西哥警察首腦,實施摧毀毒品企業(yè)的計劃,關(guān)注多種政治經(jīng)濟因素。小型沖突模式是故事模式的簡化,不必考慮選舉、市價等問題。在本地多玩家模式中,玩家作為企業(yè)來經(jīng)營。多種模式的設(shè)定讓玩家可以用不同身份參與交互,從不同角度觀察新聞事件,思考相關(guān)社會問題的解決辦法。

新聞游戲適應(yīng)了游戲時效化的客觀要求,使視頻游戲得以迅速和當(dāng)前社會生活中的熱點相結(jié)合,獲得了向娛樂以外的社會領(lǐng)域擴展的新機遇。新聞游戲幾乎都是小型免費網(wǎng)頁游戲,對媒體商來說技術(shù)難度低,開發(fā)時間短,投入見效快。從用戶角度看,新聞游戲擁有為大型網(wǎng)絡(luò)游戲所不及的三大優(yōu)點:一是通常無須下載客戶端,無須耗用大量電腦資源;二是不必用心去熟悉和記憶復(fù)雜的情節(jié)、人物、裝備、玩法;三是不易導(dǎo)致囊中羞澀的煩惱。目前,新聞游戲主要作為原生態(tài)新聞的衍生品而發(fā)揮作用。例如,《食品愚蠢進口》(Food Import Folly)由《紐約時報》相關(guān)專欄開發(fā),讓玩家操作有關(guān)農(nóng)產(chǎn)品進口的數(shù)據(jù),體驗其過程與結(jié)果。連線雜志的游戲《殺手資本主義》(Cutthroat Capitalism)解釋了索馬里海盜的經(jīng)濟學(xué),可供讀者閱讀相關(guān)新聞時參考。它將玩家置于一艘海盜船的掌控之下,為人質(zhì)提供了談判策略的選擇。當(dāng)然,這類衍生品的生命周期在很大程度上由原生態(tài)新聞所決定。一般地說,如果原生態(tài)新聞不能持續(xù)發(fā)酵,那么,相關(guān)新聞游戲?qū)⒑芸鞆墓姷囊曇爸邢?,成為“博物館藝術(shù)”。

總的看來,新聞娛樂化、媒體交互化、游戲時效化在新聞游戲中被盡可能地推向極致,其利其弊都相當(dāng)清楚地顯示出來。從積極方面看,若將新聞游戲用于新聞學(xué)教育的話,可望通過仿真讓學(xué)生深入考察新聞實情,做出決定并了解結(jié)果。它有助于顯示信息素材和深度新聞分析之間的區(qū)別,提高學(xué)生的寫作水平。當(dāng)然,要實現(xiàn)上述目標(biāo),必須有恰當(dāng)?shù)男侣動螒蜃鳛橐劳?。從消極方面看,新聞游戲的生長可能消解時事新聞的嚴(yán)肅性,增加政治生活的復(fù)雜性,降低歷史真相的確定性。

四、新聞游戲的評價

要論新媒體時代提升輿論引導(dǎo)能力的途徑與方法,創(chuàng)新性、親民性、藝術(shù)性等觀念都值得重視。布拉德(Sue Burzynski)談道:新聞游戲不是可以在一個晚上治好新聞組織疾病的靈丹妙藥,但它們代表了一種幫助公民形成信仰和做出決定的真實可行的機會[10]。就此而言,新聞游戲雖然只有短短的歷史,但卻逐漸顯示出它在引導(dǎo)輿論方面的獨特價值,由此引起人們的關(guān)注。我們可以根據(jù)編輯游戲、政治游戲、紀(jì)錄游戲各自的特點,從社會性、政治性和準(zhǔn)確性等角度對它們加以評價。

社會性是比較廣泛的角度,主要用以衡量各種以社會新聞為題材的編輯游戲。它們可以讓那些通常不讀報的人了解社會動向,增強社會責(zé)任感,因此具備社會價值。例如,《模擬城市》(SimCity)提供了城市公共政策制定過程成套規(guī)則的具體表現(xiàn)。又如,由羅徹斯特理工學(xué)院社會計算實驗室、《民主黨人與紀(jì)事報》(Democrat and Chronicle)聯(lián)合開發(fā)的《描繪不可能之物》(Picture the Impossible)是一款基于羅徹斯特社區(qū)的另類現(xiàn)實游戲。它不僅讓用戶探索城市歷史,而且鼓勵他們從事慈善事業(yè),形成群體感。又如,英國Auroch Digital Ltd 開發(fā)了游戲《我的拾棉花生涯》(My Cotton Picking Life),它以烏茲別克斯坦的低酬農(nóng)業(yè)工人為主人公,看看他能堅持干多久才離開。眾所周知,玩家任何時候都可以放棄,現(xiàn)實的人就沒有這么容易了。這款游戲有助于增進不同階層之間的溝通。相比之下,美國數(shù)碼有線電視網(wǎng)絡(luò)mtvU 資助開發(fā)的《達爾富爾瀕臨死亡》(Darfur is Dying)就比較有爭議。這是一款基于瀏覽器的Flash 嚴(yán)肅游戲,2006年4月發(fā)布,到同年9月已有80 萬玩家;2006年9月到次年4月,有120 萬人玩了240 萬次。它號稱是“基于敘事的仿真”。根據(jù)設(shè)計,玩家可以有選擇地扮演因地區(qū)沖突而流離失所的達爾富爾家庭的成員,避開巡邏隊,從營地到水井來回取水。如果被抓獲,玩家就得知了發(fā)生于所選人物身上的故事,然后另選一位。如果水成功地被背回來,游戲就切換到另一種模式,即營地自上而下的管理觀。玩家必須分水給人們,建造小屋。游戲的目標(biāo)是保證該營地能夠運轉(zhuǎn)7 天。根據(jù)英文版維基百科相關(guān)條目的介紹,這款游戲引發(fā)了主流媒體的關(guān)注,為《華盛頓郵報》、《時代》周刊、BBC 新聞等主流媒體所報道,不過也招致某些批評,因為它將復(fù)雜的形勢簡單化,未能觸及沖突所導(dǎo)致的多種實際問題(如管理模式未說明如何完成食物供給等任務(wù));雖然有眾多玩家,但對解決實際危機無補,唯一的結(jié)果是使游戲開發(fā)者成為知名人物;因為獲得mtvU 公司的贊助,被批評說像是營銷工具。該游戲已經(jīng)有中文版。英國Auroch Digital 公司開發(fā)的《最后時刻:敘利亞》也是有爭議的作品。在游戲中,阿薩特(Bashar Assad)總統(tǒng)的反對派可以通過自己的決定影響戰(zhàn)爭的轉(zhuǎn)折。開發(fā)者認(rèn)為這款游戲旨在幫助人們了解沖突的進展,將隨著事態(tài)變化不斷更新。盡管它已經(jīng)通過安卓手機和互聯(lián)網(wǎng)廣泛傳播,但蘋果公司認(rèn)為它聚焦于特定種族、文化、現(xiàn)實政府或企業(yè)及其他現(xiàn)實實體,違背了自己的宗旨,拒絕將它收入應(yīng)用程序商店。從公眾的角度看,值得思考的一個問題是:敘利亞之戰(zhàn)亂正在造成現(xiàn)實生命的深重苦難,拿這樣嚴(yán)肅的事件來開發(fā)娛樂性游戲是否合適?

政治性主要就時政題材的新聞游戲而言。某些人將新聞游戲視為政治游戲的子類,認(rèn)為它是和政治漫畫對等的視頻游戲,是公共論爭和市民交流的有效工具。例如,加州大學(xué)圣克魯茲分校特雷納(Mike Treanor)等人根據(jù)弗拉斯卡關(guān)于新聞游戲源于“仿真遇上政治卡通”的說法,認(rèn)為政治卡通同時提供新聞故事概要和關(guān)于它的判斷,這對我們理解新聞游戲大有裨益。新聞游戲如果沒有提供有意義的編輯評論,那就和社會評論卡通(而非政治卡通)類似。新聞游戲以可玩性區(qū)別于政治卡通,但也可以像政治卡通那樣采用通過想象和語言進行交流的方法。特雷納提出了理想新聞游戲的7 條標(biāo)準(zhǔn):創(chuàng)造出對當(dāng)前事件的反應(yīng);其發(fā)布緊跟相關(guān)事件之后;可以在一兩分鐘內(nèi)被理解;試圖使玩家從一定角度來考慮問題(說服性);指出問題;經(jīng)常暗含某種解決辦法;在修辭上通過視聽元素和可玩性進行交流。他希望新聞游戲的創(chuàng)作者必須創(chuàng)作比政治卡通和社論能更好地表現(xiàn)編輯立場的游戲[11]。也有人試圖將新聞游戲和政治游戲區(qū)分開來。根據(jù)哥本哈根理工大學(xué)西卡特(Miguel Sicart)所下的定義,新聞游戲是用于參與公共領(lǐng)域而具備對當(dāng)前新聞加以闡釋或評論之意圖的計算機游戲。它們旨在回答比娛樂更為深刻的問題,沒有長時間保存于集體記憶的意圖,沒有再度可玩性要求。它們圖解和評論新聞,如同新聞自身那樣易腐,不過卻有通過其修辭傳達關(guān)于新聞事件重要觀念的雄心。主要目標(biāo)不是傳輸政治觀念,而是對新聞和目標(biāo)受眾有關(guān)的某些方面加以仿真。受眾不是被理解為消費者,而是作為分享共同利益視野的市民。因此,新聞游戲是塑造公共空間就某個論題的爭議的工具。它不是就某個和新聞相關(guān)的特殊議程說服人們,而是為游戲設(shè)計所暗含的未來行動的空間。如果說政治游戲試圖改變其用戶對于特殊政治題目的框架和觀念的話,那么,新聞游戲的作用是服務(wù)而非導(dǎo)航,即幫助市民說清楚和滿足其共享利益,而非在新方向上試圖控制或引導(dǎo)社會。它并不直接強化工具性目的,不改變?nèi)藗兊挠^念,而是提供在公共空間繼續(xù)討論的觀點,不是作為真理,而是作為論題。概言之,新聞游戲是運用程序修辭從事公開討論、澄清議題的計算機游戲。它遵循下述原則:(1)方便、幾乎是普遍的分布;(2)說明而非說服;(3)以程序修辭參與公眾討論,但不試圖進行引導(dǎo);(4)應(yīng)當(dāng)涉及特定時段的特定新聞,而非試圖比新聞長壽;(5)在設(shè)計中可以嵌入價值。設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)是:(1)信息不應(yīng)潛藏;(2)將新聞內(nèi)容及相關(guān)性轉(zhuǎn)變成為有趣的可玩性;(3)新聞應(yīng)當(dāng)被理解為設(shè)計限制物[12]。以上分歧不只是觀念上的,在實踐中,新聞游戲既可以有政治立場和論點鮮明的取向,也可以只提出問題供人們討論的取向,這取決于具體情境和需要。

準(zhǔn)確性是由于人們將紀(jì)錄游戲用于預(yù)測而產(chǎn)生的評價尺度。這種應(yīng)用的特點是根據(jù)以往的表現(xiàn)推論其未來的發(fā)展。例如,每年一度的美國橄欖球超級大賽有對應(yīng)的仿真《勁爆橄欖球》(Madden Super Bowl),由出版商“電子藝術(shù)”(electronic arts)作為預(yù)測工具運行。世界上著名的體育新聞供應(yīng)商ESPN(即美國的娛樂與體育節(jié)目電視網(wǎng))在其網(wǎng)站上發(fā)布國家橄欖球聯(lián)盟勁爆仿真(Madden NFL Simulations)運行的結(jié)果。根據(jù)新加坡-麻省理工學(xué)院GAMBIT 游戲?qū)嶒炇宜固┮?Abe Stein)所做的研究,體育記者追求預(yù)測的準(zhǔn)確性,傾向于仿真作為一種吸引廣大讀者興趣的體驗故事的新奇。相比之下,獨立玩家所看好的則是仿真在匹配自己的主觀模式方面所起的作用。換言之,新聞媒體和視頻運動游戲玩家生成了兩種有關(guān)視頻游戲仿真準(zhǔn)確性的不同觀念[13]。如果將紀(jì)錄性新聞游戲用于研究歷史的話,有可能讓玩家得以在某種程度上重寫歷史。就此而言,同樣有準(zhǔn)確性的要求(體現(xiàn)在情境設(shè)定、人物設(shè)定等方面)。像Flash 游戲《哲學(xué)斗士》(filosofighters)這樣的作品,只能說是對哲學(xué)家的惡搞,在準(zhǔn)確性上乏善可陳。它讓玩家領(lǐng)略的與其說是柏拉圖、馬基雅維利(Niccolò Machiavelli)、尼采(Friedrick Nietzsche)等名人的深刻思想,還不如說是控制人物移動、踢腿、出拳的功夫。

必須看到:編輯游戲、政治游戲和紀(jì)錄游戲只是現(xiàn)有新聞游戲的大致劃分,以上所說的社會性、政治性、準(zhǔn)確性尺度也完全可以綜合應(yīng)用。例如,即使在數(shù)字化語境中,紀(jì)錄游戲仍可能有政治立場問題。蘇格蘭Traffic Games 公司《肯尼迪:重新裝載》(JFK:Reloaded)重現(xiàn)肯尼迪總統(tǒng)遇刺場景,號稱是“歷史仿真”,旨在賦予歷史生命,協(xié)助證明1963年約翰遜總統(tǒng)設(shè)立的沃倫委員會的調(diào)查結(jié)果。它讓玩家扮演殺手奧斯瓦爾特(Lee Harvey Oswald),以華倫委員會存檔的官方版本為標(biāo)準(zhǔn)對射擊準(zhǔn)確度加以評價。該游戲據(jù)說和新納粹有關(guān),遭到肯尼迪親屬的批判。對這樣的紀(jì)錄游戲的評價,顯然離不開政治尺度。

五、結(jié) 語

新聞游戲的存在與發(fā)展取決于一定的社會歷史條件。下述因素是值得重視的:一是相應(yīng)媒體擁有足夠的技術(shù)力量,可望在很短的時間內(nèi)將選好的新聞制作成游戲并發(fā)布上網(wǎng);二是媒體用戶養(yǎng)成有別于傳統(tǒng)閱讀的新聞接受習(xí)慣,對于游戲化新聞具備鑒賞能力;三是社會(特別是媒體主管部門)對于新聞娛樂化、媒體交互化、游戲時效化持既慎重又寬容的態(tài)度,恰當(dāng)加以引導(dǎo)。

新聞游戲在我國其實可以說是淵源有自。上古時期的某些諧辭與時事有密切關(guān)系,正如劉勰所概括的,“優(yōu)旃之諷漆城,優(yōu)孟之諫葬馬,并譎辭飾說,抑止昏暴”[14]。近代報刊上所刊登的時政漫畫和游戲文章,在推動社會轉(zhuǎn)型中發(fā)揮了重要作用。臺州學(xué)院張?zhí)煨强甲C發(fā)現(xiàn):游戲文章是清末民初報刊的主要文體之一?!睹窳蟆吩O(shè)置游戲文章專欄,所刊游戲文章切合時政,文體豐富多樣,諷刺辛辣、技巧多變,既是直指清政府的鋒芒匕首,又是鼓吹武裝革命的鑼鼓號角,《民立報》所刊游戲文章代表了清末報載游戲文章批判社會、干預(yù)現(xiàn)實的時代最強音,傳統(tǒng)游戲文章與報刊媒介結(jié)合開始促使游戲文章朝著現(xiàn)代雜文文體的方向發(fā)展[15]。這些游戲文章廣泛應(yīng)用了戲擬、隱嘲、比擬、夸張、錯置等手法,有的將“宮門抄”(朝廷公報)變成了俳諧文,有的由社會時政新聞生發(fā)出嬉笑怒罵的隨感。此后的《申報·自由談》也有此類作品。至于辛亥革命時期資產(chǎn)階級革命黨人如何發(fā)揮時事諷刺畫和政治宣傳畫的作用,湖北美術(shù)學(xué)院吳繼金已有專文論述[16]。解放以后,我國新聞媒體定位于黨、政府和人民的喉舌,風(fēng)格嚴(yán)肅莊重,游戲文章和時政漫畫因此幾乎從報刊上消失,廣播電視也談不上新聞游戲的生存空間。新媒體在我國的興起為新聞游戲準(zhǔn)備了前所未有的技術(shù)條件。例如,2004年8月,搜狐網(wǎng)站在刊登有關(guān)郭晶晶奪得奧運會女子三米板跳水金牌的報道時,就配發(fā)了署名“曉光”的事件回放動畫。它以Flash 制作,將郭晶晶的五次跳水和虛擬看臺觀眾的反應(yīng)結(jié)合起來,富于游戲意味。當(dāng)下,幾乎無處不在的自媒體促進了我國傳播體系的新變革,輿論環(huán)境的相對寬松也有利于新聞形式的多樣化。只要看看網(wǎng)絡(luò)和手機所流傳的大量因新聞而引發(fā)、作為新聞衍生品而流傳的游戲文章,便不難想象相關(guān)的市場。盡管如此,新聞游戲在我國并沒有像西方那樣發(fā)展成為一種獨立的新聞形式。對于上述現(xiàn)象,可以從媒體環(huán)境學(xué)的角度展開研究。目前制約新聞游戲發(fā)展的主要因素并非媒體的經(jīng)濟條件和技術(shù)條件跟不上,因為制作小型網(wǎng)頁游戲并不困難。倒是下述因素值得考慮:(1)我國新聞歸新聞出版部門管理,網(wǎng)絡(luò)游戲歸文化部管理,ICP 歸工信部管理,新聞游戲如何歸口,懸而未決;(2)如果新聞游戲定位于游戲,那么,我國對游戲產(chǎn)品實行審查制而非分級制,這不適合新聞游戲的發(fā)展(審查需要走流程,影響時效);(3)如果新聞游戲定位于新聞,那么,其中的政治游戲在我國目前基本沒有可行性(很難設(shè)想在世的政治人物會成為游戲的主人公)。至于編輯游戲和紀(jì)錄游戲的開發(fā),可能涉及媒介倫理、媒介法治及媒體政策等復(fù)雜問題,值得深入探討。

從宏觀的角度看,新聞業(yè)和游戲業(yè)的滲透可能產(chǎn)生許多不同于傳統(tǒng)新聞或傳統(tǒng)游戲的新產(chǎn)品。歷史證明:新聞完全可以通過多種媒體發(fā)布。在數(shù)碼游戲已經(jīng)成為深受大眾歡迎的游戲形式下,新聞若與游戲結(jié)合,可以創(chuàng)造出新形式。不過,要想讓傳統(tǒng)新聞編輯部將游戲作為信息發(fā)布機制來接受,還不那么容易,西方尚且如此,我國的難度更大。盡管如此,正如美國內(nèi)布拉斯加大學(xué)林肯分校布拉德(Sue Burzynski Bullard)所說:“如今消費者擁有日益增長的方式去獲得信息,新聞高管們?nèi)艉雎孕侣動螒虻臐撃埽瑒荼劐e失良機。”[10]當(dāng)然,人們可以期待,新聞游戲不應(yīng)停留在小報式的游戲(tabloid game)水平,而應(yīng)盡可能提高自己的水準(zhǔn),技術(shù)上、形式上或內(nèi)涵上都是如此。

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