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游戲在多媒體課件中的應(yīng)用研究*

2011-02-20 02:14安福杰
中國教育信息化 2011年6期
關(guān)鍵詞:課件學習者多媒體

安福杰

(湖南科技學院 信息技術(shù)與教育系,湖南永州 425100)

游戲在多媒體課件中的應(yīng)用研究*

安福杰

(湖南科技學院 信息技術(shù)與教育系,湖南永州 425100)

隨著教育改革以及教育信息化的發(fā)展,教師利用多媒體課件進行教學越來越普遍,這使為兒童在學習過程中增加“歡笑”、“神秘”、“輕松”、“玩樂”、“幻想”、“美好”、“思考”等調(diào)味品,提高兒童的學習興趣與學習效率成為可能。然而多媒體課件應(yīng)用的現(xiàn)狀并不樂觀,存在書本電子化、乏味無趣等問題,令人擔憂。文章從兒童的認知特征出發(fā),結(jié)合實踐論述如何有效地在多媒體課件中融入游戲,提高兒童的學習效率。

兒童教育;游戲;多媒體課件;學習效率

引言

隨著教育改革以及教育信息化的發(fā)展,教師利用多媒體課件進行教學越來越普遍,多媒體課件設(shè)計的優(yōu)劣直接影響到兒童獲取知識的效果。然而,目前多媒體課件設(shè)計者和使用者并沒有足夠重視兒童心理發(fā)展特征,設(shè)計的學習環(huán)境不能充分帶給兒童 “歡笑”、“神秘”、“輕松”、“玩樂”、“幻想”、“美好”、“思考”等,致使兒童學習興趣不能持久,學習效率不能得到保證。

“7-12歲兒童在認知方面開始學會推理且富有很強創(chuàng)作力及想象力;在情緒方面喜歡有幽默感的內(nèi)容,開始隱瞞自己的情感,耐力不穩(wěn)固;在社交方面,喜歡合作與競爭,喜歡交朋友且忠于朋友。”[1]因此,多媒體課件應(yīng)該具有“幽默感”,能給學生帶來歡笑,增強他們的學習持久性,在輕松、玩樂中學習到知識,同時培養(yǎng)他們的情緒;具有“神秘感”,以促進他們思考,培養(yǎng)他們的想象力;具有精美角色和畫面,促進他們對世界的美好向往;具有合作與競爭精神,培養(yǎng)他們的社交能力等。任何一個多媒體課件同時滿足這些條件是困難的,然而如果把游戲加入到多媒體課件中,那么這些問題就迎刃而解了。

一、游戲在多媒體課件中的作用

荷蘭學者胡伊青加在《人:游戲者》中,界定了游戲的三個最主要的特征:其一,它是一種自愿的、事實上是自由的活動;其二,游戲者帶著一種入迷的、沉浸于其中的意識來從事這一活動;其三,游戲是在某一時空限制內(nèi)“演完”的,它包含著自己的過程與意義。[2]

由游戲的特征我們可以推得游戲可以為兒童帶來 “歡笑”、“玩樂”,所以他們自愿進行游戲;可以帶來“幻想”、“神秘”,所以他們?nèi)朊?、沉浸其中;可以帶?“思考”,因為游戲有時空限制。因此,如何在多媒體課件中合理引入游戲,對兒童獲得知識、成長具有非常重要的意義。

然而,游戲的設(shè)計者和使用者對游戲的設(shè)計與使用存在局限性。大多數(shù)設(shè)計者把游戲教育應(yīng)用定位在培養(yǎng)解決問題的能力、社交能力以及某種技能上。[3]如《學生智慧世界游戲》著重培養(yǎng)解決問題能力;《學雷鋒游戲》、《糧食力量》等培養(yǎng)社交及情感,《幾何拼圖》培養(yǎng)某種技能等,游戲沒有形成與課程知識融合,游戲的價值縮水。游戲使用者把游戲的使用載體僅局限于電子游戲機,學生個別使用電子游戲機進行學習,但有研究者通過實驗發(fā)現(xiàn)電子游戲會減慢男孩學習進度。[4]正是由于游戲使用者在教學過程中沒有合理使用游戲,從而使游戲的真實價值沒有得到體現(xiàn)。

那么在多媒體課件中如何設(shè)計與使用游戲以提高游戲的價值呢?筆者通過設(shè)計與使用游戲的實踐,把游戲在多媒體課件中的作用歸納為三個方面:

1.導(dǎo)入新內(nèi)容,激發(fā)學習者興趣

“兒童喜歡幽默,學習耐力不穩(wěn)定?!比绻_始的新內(nèi)容不能激起學習者興趣,那么學習者學習注意力就會分散,因此設(shè)計恰當?shù)挠螒蚍浅1匾?/p>

例如,在講解“什么是哺乳動物”這一學習內(nèi)容時,我們先把日常生活中常見的哺乳動物(狗、貓、老虎等)、非哺乳動物(鴿子、青蛙、蜜蜂等)圖片混在一起展示給學習者,并把貓和鴿子分別放在不同的通過美化的方框內(nèi),然后要求學習者根據(jù)自己的判斷,把和他們生活特點有較多相同點的動物圖片拖動到一起。當學習者把動物拖到正確的方框時,動物會發(fā)出叫聲,否則給出一個動物自己跑回到原來的位置的動畫,直到所有動物都被拖動到正確位置,然后再進行比較。由于這個游戲具有精美的圖片和形象的聲音與動畫,很好地激發(fā)了學習者的興趣,為以后哺乳動物知識的講解做了很好的鋪墊。

2.游戲成為學習內(nèi)容的載體

游戲作為學習內(nèi)容的載體,里面蘊涵學習內(nèi)容,學習者可以通過玩游戲來獲得知識。例如國外 游 戲 網(wǎng) 站 FUnbrain http://www.funbrain.com,提供了一至十二年級的教育游戲;《糧食力量》這一游戲的目的是通過玩游戲讓兒童直觀地了解世界饑餓現(xiàn)象和世界糧食計劃署為結(jié)束這人類最古老的苦難而做的努力;再如國內(nèi)的《幾何拼圖》游戲,目的是讓學習者在拼圖的過程中掌握幾何知識等。

3.提高鞏固復(fù)習學習的效率

兒童大部分都有眼高手低的習慣,他們喜歡新奇的內(nèi)容,而對自己學過的內(nèi)容總是認為已經(jīng)掌握,沒有必要再進行學習或練習,因此鞏固練習對他們來說是乏味的。如果用游戲把學習內(nèi)容展示出來,給他們新奇感,那么就會達到事半功倍的效果。例如,我們可以為數(shù)學課設(shè)計一個金字塔游戲。金字塔內(nèi)環(huán)境優(yōu)美,通往塔頂只有一條道路是正確的,道路上有多個關(guān)卡,每個關(guān)卡對應(yīng)一節(jié)內(nèi)容,經(jīng)過學習,掌握了通過關(guān)卡所需要的知識,游戲者將獲得獎品 (可以是裝飾品)、財富值和能量增加,并進入新的游戲環(huán)境。優(yōu)美的環(huán)境可以激起兒童的好奇與幻想,關(guān)卡過后環(huán)境的變化和自己財富值的變化對兒童來說具有神秘感。因此這樣的游戲有利于提高鞏固復(fù)習學習內(nèi)容的效率。

二、游戲設(shè)計與使用應(yīng)注意的問題

將游戲應(yīng)用于多媒體課件,可以給兒童帶來神秘感、玩樂、幻想和思考,但如果應(yīng)用不恰當,則達不到應(yīng)有的效果,甚至會影響教學目標的完成。筆者結(jié)合自身實踐,總結(jié)歸納出在多媒體課件中應(yīng)用游戲應(yīng)注意以下幾個問題:

1.游戲的設(shè)計要恰當,以學習者學習特征為依據(jù)

低年級兒童喜歡趣味性較強的游戲,他們使用計算機的能力有限,并且對計算機的反應(yīng)比較緩慢,所以在課堂上使用的游戲要趣味性強、簡短、難度??;在課后使用的多媒體課件中的游戲要盡量形象化,游戲陷阱少,多以鼠標點擊為主。高年級兒童喜歡探索型游戲,他們對計算機的反應(yīng)較快,因此游戲可以設(shè)計復(fù)雜一些,引入一些使用鍵盤的部分,需要思考的部分多一些。例如:《數(shù)字消消樂》兩位數(shù)四則運算游戲,游戲界面似棋盤,界面有一定數(shù)量數(shù)字,側(cè)面工具按鈕有加減乘除符號,游戲隨機產(chǎn)生兩位數(shù)以內(nèi)數(shù)字,學習者可以任意選擇運算符和數(shù)字進行運算,結(jié)果要與給出的數(shù)字相等,成功則棋盤上數(shù)字消失,給出 “加分食物”和音樂,分數(shù)達到一定值便可進入下一關(guān)。[5]這個游戲界面直觀、游戲簡短,且便于操作,對低年級兒童很實用?!睹允铡范攘科饔螒?,教學習者使用量角器,學習者用鍵盤控制量角器的角度,當角度與飛來的隕石上的角度一致時,則飛船飛過隕石,否則飛船墜落,游戲結(jié)束一次。該游戲形象直觀,加入了使用鍵盤部分,并且有時間限制,具有一定的競爭性,適合高年級的兒童使用。[6]

2.游戲的應(yīng)用要適時

同一個游戲,在課堂中不同的時間引入,效果是不一樣的。

學習較難理解或較枯燥的學習內(nèi)容時,我們最好先引入游戲,提高學生的好奇心和注意力,然后自然過渡到新內(nèi)容,這樣效果較好。例如 《猜數(shù)字游戲》,這個游戲是關(guān)于二進制與十進制之間轉(zhuǎn)換的游戲:把十進制數(shù)1至31按規(guī)律放在排列有序的五個方框(從左到右每個方框所在的位分別表示位權(quán):24、23、22、21、20) 中, 由學生給出 1至31中的任意一個數(shù),說明它出現(xiàn)在哪些方框中,教師背對屏幕猜這個數(shù)是什么。[7]如果我們先講解二進制與十進制之間如何轉(zhuǎn)換,并進行練習,然后再引入游戲,那么這個游戲只能鞏固所學的內(nèi)容,由于學習內(nèi)容較難理解,并且比較枯燥,對于學習耐力較強和理解能力較好的學生具有較好的效果,然而對于學習耐力較差和理解能力較弱的學生,游戲的作用體現(xiàn)不出來,因為他們或許沒有聽懂內(nèi)容或已經(jīng)放棄了學習。如果我們先引入游戲,帶領(lǐng)學生玩游戲,提高學生的好奇心和注意力,然后講解游戲的原理,自然過渡到所要講解的新內(nèi)容,最后再讓學生之間互相游戲鞏固所學內(nèi)容,那么大多數(shù)學生都能受益于游戲。

有些游戲不適合作為新內(nèi)容的導(dǎo)入工具。如小學英語課堂中,學生學習英語單詞,我們不可能在學生不認識、不會讀、不理解的情況下讓學生玩單詞游戲。教師必須首先教學生讀英語單詞,對單詞加以解釋,接著讓學生記憶單詞,按照兒童的心理特征,學生記憶一段時間后會出現(xiàn) “無聊”“枯燥”情緒,這時引入《單詞接龍》或《找共同點》(可以結(jié)合以前學習的單詞)等游戲,這樣可以延續(xù)學生的學習耐力,提高記憶效率。

3.教師合理控制游戲的過程

在教學的過程中使用游戲,教師要嚴格控制游戲過程,不能影響教學過程和教學目標的完成。在玩游戲的過程中,經(jīng)常會出現(xiàn)兒童迷戀游戲的過程而忘記玩游戲的最終目的;兒童注重游戲的輸贏,而不思考如何利用所學知識在游戲中取得勝利;課堂真正成為一節(jié)“游戲課”等現(xiàn)象。因此,教師要以實現(xiàn)教學目標為宗旨,以教授學習內(nèi)容為主線,根據(jù)課堂實際情況合理控制游戲過程。

4.必要的象征性獎品

美國教育心理學家羅斯坎貝爾說:“每個孩子都有一定的情感需要,這種需要決定著孩子行為中的許多東西,如愉悅、滿足、高興等。有游戲就有輸贏、競爭,因此游戲中要有象征性獎品,如五角星或小紅旗等,學生通過游戲關(guān)卡,給予獎勵。象征性獎勵在學習新內(nèi)容或鞏固復(fù)習類型的游戲中尤為重要。

結(jié)束語

一個設(shè)計成功的游戲離不開教師鉆研教材,游戲中要恰當融入教學內(nèi)容:游戲過程中自然展現(xiàn)教學內(nèi)容,并且根據(jù)教學內(nèi)容的重點、難點設(shè)立關(guān)卡或陷阱等。教師如果不深鉆教材是不可能實現(xiàn)的。當然,一節(jié)成功應(yīng)用游戲的課堂更離不開教師鉆研教材。教師不僅要熟練掌握游戲玩法和游戲中遇到的問題,更要根據(jù)課堂中游戲的實際使用情況控制游戲的進程。所以教師只有在課前深研教材,認真?zhèn)湔n與設(shè)計多媒體課件,在課堂中熟練掌握游戲過程,充分調(diào)動學生的積極性,利用融入游戲的多媒體課件的課堂才會充分帶給兒童“歡笑”、“神秘”、“輕松”、“玩樂”、“幻想”、“美好”、“思考”。

[1]朱智賢.兒童心理學[M].北京:人民教育出版社,2007.7.

[2]韓慶年,李藝.網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)教育中的角色探討[J].中國遠程教育,2003,(15):73-75.

[3]卞云波,李藝.國外電子游戲教育應(yīng)用的理論研究綜述[J].開放教育研究,2009,(1):93.

[4]僑報網(wǎng).研究表明電子游戲減慢男孩學習進度[J].世界教育信息,2010,(4).

[5]鄒帆.教育網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計與實現(xiàn)[D].四川師范大學,2009:53-55.

[6]呂晴晴.教育游戲在小學數(shù)學中的應(yīng)用研究[D].山東師范大學,2009:34.

[7]張利波.將猜數(shù)游戲進行到底——《二進制整數(shù)和十進制整數(shù)轉(zhuǎn)換》[J].中國電化教育,2008,(3):95-97.

(編輯:魯利瑞)

G434

A

1673-8454(2011)06-0069-03

*本文得到湘科院科研項目“游戲在多媒體課件設(shè)計中的應(yīng)用研究”資助,項目編號:09XKYTC022。

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