邱秉常
(華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院,湖北武漢 430074)
數(shù)字動畫藝術(shù)與體驗美學(xué)*
邱秉常
(華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院,湖北武漢 430074)
以體驗哲學(xué)為基礎(chǔ)的西方當(dāng)代體驗美學(xué),是以批判一切傳統(tǒng)哲學(xué)的思維方式為前提的,它要消除主客體的簡單對立,確切地說,就是要消除審美客體化的思維。體驗美學(xué)認(rèn)為審美對象既是審美體驗的對象,又是審美體驗的產(chǎn)物。利普斯說:“我感到活動并不是對著對象,而是就在對象里面,我感到欣喜,也不是對著我的活動,而是就在我的活動里面。我在我的活動里面感到欣喜或幸福。”體驗美學(xué)和體驗觀念對藝術(shù)創(chuàng)作有很大影響。對于動畫創(chuàng)作和欣賞來說,體驗美學(xué)是一個不可忽視的因素。而從體驗美學(xué)考查數(shù)字動畫這一新興藝術(shù)類型將是一個新的視覺。
數(shù)字動畫藝術(shù);體驗美學(xué);審美客體;對象
“體驗”這個美學(xué)理念出現(xiàn)得比較晚。伽達(dá)默爾認(rèn)為:“體驗”是一種跟生命活動密切相關(guān)聯(lián)的經(jīng)歷。體驗既是原因,又是結(jié)果;既是出發(fā)點,又是終極點;既是認(rèn)識論,又是本體論。胡塞爾把“體驗”納入“意向性結(jié)構(gòu)”,據(jù)此,主體和客體的區(qū)分便同時消融在“體驗”中,根本沒有“主體”這樣一個東西,也根本沒有“客體”這樣一個東西,只有意識和對象,意識就在對象中,對象就在意識中。因此,美既不在心也不在物,美只存在于主客體的意向性關(guān)系中??傊?在存在主義和現(xiàn)象學(xué)看來,“體驗”最根本的特征就是類似直覺的那種直接性,它要求意識直接與現(xiàn)象統(tǒng)一,而擯除任何中介的、外在的東西。這樣“體驗”就成為一個自我存在著的,一個被分離的、脫離概念關(guān)系的宇宙形象。
概念的澄清有助于美學(xué)的研究,但現(xiàn)代西方哲學(xué)流派眾多,各自有各自的道理。如果一味地糾纏于各種概念之間,恐怕就會進(jìn)入一種玄乎又玄的境地,難以有所突破。體驗美學(xué)反對有一種先驗的或超驗于主體之外的“自在之物”,反對主體和客體的劃分。但“存在”本身又成了一個新的形而上的概念,所以,哲學(xué)研究從本質(zhì)上不能擺脫形而上的思考,對未知東西的企求永遠(yuǎn)是人類為之奮斗的目標(biāo)。美學(xué)是一個復(fù)雜的廣義的領(lǐng)域,我們不可能將整個文化都納入某個專有名詞的統(tǒng)轄范圍。普朗克批評實證主義哲學(xué)將感官作為唯一的研究對象是“降低了科學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)”,同樣,體驗美學(xué)否認(rèn)主客體的劃分也降低了哲學(xué)研究的標(biāo)準(zhǔn)。就好比大腦對于人固然十分重要,但研究數(shù)字動畫藝術(shù)并不能只研究大腦。用“體驗”或者體驗的意向性結(jié)構(gòu)來取消主體和客體的劃分是片面的,但也不能否認(rèn),兩方美學(xué)對審美體驗的研究成果是值得我們學(xué)習(xí)和借鑒的。
“美在體驗”,亦即對象的“美”通過“主體”的體驗才能得以呈現(xiàn)。我們生活在這個世界上,但并不時時都在體驗著,對于周圍的事物,我們經(jīng)常會視而不見、聽而不聞,只有在“體驗”的時候,“我”與世界的審美關(guān)系才會形成。在體驗關(guān)系中不存在那種沒有“我”的世界:世界一旦呈現(xiàn),就已經(jīng)有了“我”。只有對“我”來說才有世界,然而“我”又不是世界。審美對象就是這樣一個世界,它一旦顯現(xiàn)時,就已經(jīng)有了體驗它的“我”在了。只有對于“我”來說才有審美對象,然而“我”又不是審美對象。由于“我”的投射或投入,審美對象本身也在顯現(xiàn)之中變化著?!拔摇笔敲赖囊娮C人,“我”在體驗對象的過程中也體驗了“我”自身,并且融入數(shù)字動畫藝術(shù)之中,和它成為一體。
數(shù)字動畫藝術(shù)既然呈現(xiàn)給我們的是一個豐富的感性世界,那么藝術(shù)的創(chuàng)作和欣賞就都離不開體驗。體驗作為人的一種精神活動,是主體和客體的溝通,審美活動正是在“體驗”的過程中實現(xiàn)了超越。
藝術(shù)家通過體驗,將全部的感情灌注到作品當(dāng)中去,而情感在體驗中幻化為作品的形式。藝術(shù)的表現(xiàn)力由此而產(chǎn)生。愛森斯坦說:“須知,如同演員化身為角色一樣,我在體現(xiàn)自己的主題時化身為我作品形式的機體;這個機體、它各個部分、它的四肢和器官,就是我敘事的結(jié)構(gòu)、我舞蹈的節(jié)奏、我歌聲的旋律、我呼喊的隱喻、我情節(jié)的闡釋以及我整個世界感的形象,我用這些來表達(dá)我在創(chuàng)作中深深入迷的東西,正如演員用他的手、腳、嗓音和眼神表達(dá)他在創(chuàng)作中深深入迷的東西一樣?!薄爸挥袊?yán)格堅持我們激情充分表現(xiàn)的自然性和有機性—即表現(xiàn)力,我們才能掌握向我們提示總譜的無盡源泉,使我們知道何時轉(zhuǎn)向形象和隱喻的語言,怎樣把情節(jié)分解成蒙太奇片段,何時一切突然顯現(xiàn)出色彩,何時把全部感情化為一片聲音。它,只有它 (即人的表現(xiàn)力)才是形式技巧的可靠支柱和源泉”。①愛森斯坦:《蒙太奇論》,富瀾譯,中國電影出版社 1999年版。
技術(shù)僅僅為創(chuàng)造形式提供了工具,它不能代替體驗。
審美客體作為一種可感性的存在,它以特有的形式呼喚并且在某種程度上引導(dǎo)了主體審美體驗的自由創(chuàng)造。薩特認(rèn)為藝術(shù)家就是要通過藝術(shù)活動設(shè)立引導(dǎo)欣賞者通向自由體驗的路標(biāo)。作為路標(biāo)的藝術(shù)品就其本質(zhì)而言是向欣賞者提出召喚。正如黑格爾所說的,藝術(shù)品不是離開主體而獨立存在的。
體驗意味著主體部分或者完全地進(jìn)入到對象當(dāng)中去,對對象發(fā)出的信號進(jìn)行回應(yīng),或者和審美對象融為一體。藝術(shù)品用特有的形式的可感性呼喚欣賞者的加入,這種形式可以是繪畫的色彩、音樂的旋律、數(shù)字雕塑的造型、詩的韻律,也可以是電影的蒙太奇結(jié)構(gòu)、數(shù)字動畫藝術(shù)的虛擬幻境!
總之,體驗的價值在于身臨其境完美感知。雖然人機合一的理想境界還只存在于科幻小說里,但數(shù)字現(xiàn)實畢竟以其強大的互動性給人們帶來了一種全新的體驗。在這方面,它超越了以往的任何一種藝術(shù)形式。
“互動”是數(shù)字動畫藝術(shù)區(qū)別于以往所有藝術(shù)形式的一個重要特征。從前人們聽音樂會,或者到美術(shù)館去欣賞繪畫作品,是經(jīng)歷了一次審美體驗的過程,觀賞者或許會被畫中所呈現(xiàn)的藝術(shù)世界所打動,繪畫中的形象喚起了他對于相關(guān)形象的回憶,感到心潮澎湃;他或許會對作品的形式不太滿意,希望修改或補充它。但所有的這些情感活動只能發(fā)生在觀賞者的內(nèi)心,不會影響到作品本身,創(chuàng)作者也無法接收到相應(yīng)的反饋信息。“互動”一直是審美體驗中努力追求卻無法達(dá)到的境界,美術(shù)館等場所會設(shè)立解說員,通過這種方式與觀賞者溝通;電影院改善欣賞環(huán)境,提高音響的質(zhì)量;電視節(jié)目設(shè)置短信平臺,電視連續(xù)劇根據(jù)觀眾的反饋設(shè)定結(jié)局等,都是在“互動”方面做出的努力。
但所有的這些努力都沒有改變藝術(shù)品單向傳遞這一事實。在這種情況下,能否將觀賞者引入真正的體驗之境就有賴于藝術(shù)家的才能了。比如導(dǎo)演在編寫分鏡頭劇本時,怎樣才能把它寫得真正富于情緒感染力,而不是令人眼花繚亂的特寫、中景和全景的胡亂堆砌。愛森斯坦說:“任務(wù)就在于,創(chuàng)造性地把主題分解成決定性的圖像,隨后由這些圖像結(jié)合起來而喚起原來的主題形象。這一形象在感受者心中產(chǎn)生的過程同對其內(nèi)容主題的體驗密不可分。因為只有這樣一條途徑才能給他提示出那些決定圖像,通過這些圖像才能在感受中真正閃現(xiàn)出完整的主題形象?!?/p>
成功的藝術(shù)家的確能利用卓越的才能打動觀眾,電影和電視動畫的誕生已經(jīng)給人們帶來前所未有的視聽體驗。欣賞一部好的電影和電視節(jié)目,給人一種近乎完美的身心體驗,觀眾會為之歡欣,也會為之涕下。唯一的遺憾就是,已經(jīng)發(fā)布的作品就是一個既成事實,它本身或許還有一點小小的遺憾,但是無法改變。
計算機的誕生從根本上改變了單向傳遞的模式,電腦本身就是一個同時具備輸入和輸出系統(tǒng)的雙向設(shè)備,顯示器是主要的輸出設(shè)備,它發(fā)出的視聽信號對接收者的感官產(chǎn)生刺激,接收者的反饋信息則可以通過鼠標(biāo)和鍵盤反饋回去,在處理器中重新分配組合原來信號的編碼,從而影響電子信號的傳輸形式,改變輸出設(shè)備的顯示內(nèi)容,如果說技術(shù)對于藝術(shù)真的改變了什么的話,那么“互動”應(yīng)該是一個不容忽視的方面:人可以坐在電腦前,用互動的方式體驗數(shù)字動畫藝術(shù)之美。
在前面我們對數(shù)字現(xiàn)實的幾種形態(tài)進(jìn)行了分類,在數(shù)字電影和動畫片中,數(shù)字技術(shù)所改變的主要是藝術(shù)的創(chuàng)作手段,比如電影可以借助數(shù)字手段制造更加完美的畫面,可以用三維動畫所創(chuàng)建的角色代替特技演員的危險表演和化妝師的繁重工作;動畫片可以用電腦填色,制作原畫之間的插畫,省去大量繁重的體力勞動。但在欣賞這個環(huán)節(jié),這些藝術(shù)形式和傳統(tǒng)的影視節(jié)目一樣都是單向的。雖然互動藝術(shù)家們正在進(jìn)行這方面的努力,力圖將傳統(tǒng)的藝術(shù)創(chuàng)作搬到網(wǎng)絡(luò)上去,使之和消費者產(chǎn)生互動,但這方面的成果尚未普及 (這方面資料有待搜集),目前真正實現(xiàn)了人與人、人與機器互動,具有廣泛影響的藝術(shù)形式是依托于網(wǎng)絡(luò)和電腦的電子游戲。
以往人們并沒有把游戲視為藝術(shù),其原因是多樣的,人們在茶余飯后下一盤棋,或者打打橋牌,怎么能算是藝術(shù)活動呢?藝術(shù)給予我們一種新類型的真實—想象的真實:用感性形式具現(xiàn)出來的存在的真理以及藝術(shù)家對人生與人性的價值的慧見。游戲給予我們單純有限的快感。游戲缺乏美的形式,缺乏更深刻意義上的構(gòu)造和創(chuàng)造。這種對游戲的看法也不無道理,因為即使在今天,絕大多數(shù)電子游戲的設(shè)計仍然以“玩”為目的,內(nèi)容淺顯,形式簡單粗糙,并不包含深刻的思想性,當(dāng)然不能上升到藝術(shù)的層次。但藝術(shù)從來就不排斥游戲,“游戲”不僅和藝術(shù)的發(fā)生有著密切的聯(lián)系,而且一直存留于藝術(shù)活動中,在今天這個游戲盛行的時代,我們有必要對“游戲”這個概念進(jìn)行一番重新審視。
早在古希臘時期,柏拉圖就將“游戲”與藝術(shù)聯(lián)系起來,在柏拉圖看來,兒童的成長離不開游戲的濡化。為了教育兒童,人們需要創(chuàng)造出一些“真正引人入勝的歌調(diào)……這些歌調(diào)就叫做游戲和歌唱,以游戲的方式來演奏”,①柏拉圖:《文藝對話錄》,朱光潛譯,人民文學(xué)出版社 1980年版,第30頁。目的就是使兒童達(dá)到一種心靈的和諧。這和我們今天所說的寓教于樂有相通之處,比如將英語單詞用動畫的方式表現(xiàn)出來,使兒童學(xué)得更快。
“游戲說”是對藝術(shù)起源的一種解釋,德國哲學(xué)家康德首先提出文學(xué)藝術(shù)是一種想象力與意志力的自由活動,它來源于游戲,并同游戲一樣,能使人產(chǎn)生快感,故稱詩為“想象力的自由游戲”、稱音樂和美術(shù)為感覺游戲的藝術(shù)。隨后德國文藝美學(xué)家席勒和英國社會美學(xué)家斯賓塞進(jìn)一步發(fā)揮了這一觀點,認(rèn)為游戲是過剩精力的發(fā)泄,是文藝創(chuàng)作的動機。蘇珊朗格認(rèn)為游戲是孩提時代的藝術(shù),而藝術(shù)是形式成熟的游戲;每一種游戲都產(chǎn)生一種與它相對應(yīng)的藝術(shù),如聽覺的游戲產(chǎn)生音樂,視覺的游戲產(chǎn)生裝飾、繪畫,運動的游戲產(chǎn)生戲劇,講故事的游戲產(chǎn)生史詩等。
“只有當(dāng)人是完全意義上的人,人才游戲;只有當(dāng)人游戲時,他才完全是人”。②席勒:《審美教育書簡》,馮承植等譯,北京大學(xué)出版社 1984年版,第90頁。席勒把人性的完美和人的自由同游戲聯(lián)系起來,使游戲上升到審美的高度。在席勒的美學(xué)中,游戲成為人們審美和藝術(shù)活動的最充足的理由和最有力的證據(jù)。
真正的游戲已并非只是玩樂,其精神內(nèi)涵在于它代表著人的感性的解放與自由的情懷。在紛繁復(fù)雜的現(xiàn)實面前,在嚴(yán)酷的生存競爭中,人們能保持一種游戲的情懷便是選擇了一種自我放松、自我愉悅、自我沉醉的方式和途徑。中國古代文人吟詩作畫,就常常帶有游戲的心態(tài)。張晶《審美之思》中就有下面這樣一段論述:“關(guān)于創(chuàng)作主體的游戲態(tài)度,前人在畫論中多有論及。蘇軾在《題文與可竹》中說:‘斯人定何人,游戲得目在。詩鳴草圣余,兼人竹三味,’說明了文同在畫墨竹時是以游戲態(tài)度出之的。文同以墨竹出世,在文人畫的發(fā)展史上有重要地位。但他作畫‘初不自貴重’,看見‘精縑良紙’便‘奮筆揮灑,不能自已’,完全是一種游戲的態(tài)度?!瓌?chuàng)作主體的游戲態(tài)度,并非是毫無內(nèi)容的形式?jīng)_動感,而是一種自由地、即興地書寫主體創(chuàng)作情志的創(chuàng)作欲求。這也便是一種‘寫意’?!雹蹚埦?《審美之思—理的審美化存在》,北京廣播學(xué)院出版社 2002年版。
數(shù)字動畫中的游戲是一種能動的活動,它并不局限于經(jīng)驗材料的界限內(nèi),游戲有虛構(gòu)的力量和擬人化的力量;游戲中的快感是無偏見的、忘我的。如果電子游戲能通過精心的設(shè)計營造一個美妙的幻想空間,在給人以形式上的美感的同時,以互動的形式啟迪人們的智慧。如果游戲的設(shè)計意圖是積極的,那么玩游戲就并非意味著消遣逃避、取消執(zhí)著、消解人的社會責(zé)任感和道德良知,并非只是一味沉湎于淺薄的聲色犬馬和無聊取樂之中。游戲本質(zhì)上體現(xiàn)出一種對想象世界的執(zhí)著。游戲使人們沉浸其中,忘懷一切。正是在游戲中才足以體現(xiàn)主體和諧的心境和自由自適的情懷,體現(xiàn)出人性的完滿和心靈的解放。
人們在游戲中可“親身體驗”一次人類社會的發(fā)展歷程。游戲教會了人們怎樣應(yīng)付復(fù)雜多變的自然現(xiàn)象,怎樣合理地利用有限的自然資源,資源的浪費將不利于部落的發(fā)展壯大。在經(jīng)歷了若干次失敗以后,人們學(xué)會了慎重考慮自己的每一個決策,因為每一個小小的失誤,都有可能導(dǎo)致不可逆轉(zhuǎn)的失敗!在和敵國交戰(zhàn)的過程中,人們學(xué)會了憑自己的智慧而不僅是靠蠻力取勝。
游戲的前提就是“假定性”。人們在加入游戲之前首先要假定游戲是“真的”,一旦這個前提成立,人在游戲中就進(jìn)入一種親身體驗的狀態(tài),就有一種“親歷感”。當(dāng)前利用數(shù)字技術(shù)設(shè)計的電子游戲已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了小孩子們的“過家家”和成人的下棋、撲克等游戲。很多好的電子游戲,比如《帝國時代》、《命令與征服》等,不僅形式上富于美感,內(nèi)容上也充滿智慧,將有趣的概念轉(zhuǎn)換成激動人心的游戲歷險,使人在具有啟發(fā)性的操作過程中對世界有了更深刻的認(rèn)識。我們還有什么理由說游戲不是藝術(shù)呢?和電子游戲相比,以往的藝術(shù)形態(tài)都沒有如此的生動、富于變化,而這種變化恰恰來自于參與者的意志與操控!在游戲中體驗數(shù)字之美,親歷多彩多姿的幻像,所獲得的審美愉悅恐怕要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出欣賞一部編劇拙劣的電影或電視劇。
喜歡玩游戲的人在打贏游戲時都會有一種成就感,這種成就感就在于游戲本身就是一個動態(tài)的藝術(shù)結(jié)構(gòu),作品的創(chuàng)作已經(jīng)不再是設(shè)計者的專利,每一個參與者都親身經(jīng)歷了作品的完成過程,這是以往的藝術(shù)所望塵莫及的,也正是游戲的魅力所在。電子游戲的力量不可忽視,對于年齡較大的人來說,由于對電腦的生疏,游戲或許沒能闖入他們的生活??蓪τ谑畮?、二十歲的年輕人,特別是在都市中長大的少年,電子游戲已經(jīng)成為他們生活中不可缺少的娛樂方式。目前由于商業(yè)的目的,會有一些游戲偏重于暴力、色情,在設(shè)計上粗俗簡陋。所以如何提高游戲的藝術(shù)品位是擺在數(shù)字動畫藝術(shù)工作者面前的一個重要課題。電子游戲是一個開放性的結(jié)構(gòu),未來一些傳統(tǒng)的藝術(shù)方式都可以以不同的方式融合到電子游戲中,比如故事情節(jié)、比喻、幽默等藝術(shù)手法,人們將會在游戲中親身體驗歡樂、悲傷、痛苦、惋惜、驚異、厭惡、愛與恨等一切人類所共有的情感。
美學(xué)的理念是發(fā)展的,數(shù)字動畫藝術(shù)的出現(xiàn)使美學(xué)的理念不僅有所豐富,并且有所更新,即便是固有的理念也發(fā)生了內(nèi)涵和意義上的新構(gòu)。對這一領(lǐng)域的深入研究,不僅有益于美學(xué)的當(dāng)代發(fā)展,并且會對具有當(dāng)代意義的數(shù)字動畫藝術(shù)建構(gòu)和發(fā)展有著直接的指導(dǎo)意義。
20世紀(jì) 90年代,隨著計算機圖形軟件的日益完善和功能復(fù)雜化,涌現(xiàn)了一大批新一代數(shù)字動畫藝術(shù)家和運用計算機的商業(yè)插圖藝術(shù)家。除了在數(shù)字電影和特技合成中的巨大成就,該時期的數(shù)字媒體藝術(shù)也呈現(xiàn)出了“百花齊放、百家爭鳴”的繁榮景象。和 80年代有所不同的是,90年代至今的數(shù)字動畫藝術(shù)設(shè)計呈現(xiàn)以下幾個特點:(1)數(shù)字動畫藝術(shù)的普及和深入。隨著高性能計算機的普及和圖形軟件的廣泛應(yīng)用,特別是隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)和多媒體技術(shù)的成熟,這一時期的數(shù)字動畫藝術(shù)不僅形式多樣,其內(nèi)容和表現(xiàn)力也達(dá)到了和傳統(tǒng)藝術(shù)相媲美的程度。數(shù)字動畫藝術(shù)的普及和深入,以及在社會公眾中產(chǎn)生的巨大影響力使得“多媒體”、“電腦三維動畫”等名詞成為家喻戶曉的概念。成千上萬的數(shù)字動畫藝術(shù)網(wǎng)站的出現(xiàn)使得該時期的數(shù)字媒體藝術(shù)的社會化程度達(dá)到了一個空前的高度。90年代,W indows的登場使計算機圖像技術(shù)的應(yīng)用達(dá)到了它的最普及和最盛行時期,同時網(wǎng)絡(luò)技術(shù)使 CG的分工制作成為可能。這個時期,CG技術(shù)開始從電影擴展到了電視廣告,從電視廣告、一般電視節(jié)目制作、天氣預(yù)報到災(zāi)難報道等各行各業(yè)。(2)數(shù)字動畫藝術(shù)的商業(yè)化程度提高。在 20世紀(jì) 70—80年代,數(shù)字媒體藝術(shù)還遠(yuǎn)未達(dá)到可以應(yīng)用于廣告、商業(yè)插圖和工業(yè)外觀設(shè)計的實際要求,因此,除了少數(shù)先鋒藝術(shù)家和先鋒導(dǎo)演外,數(shù)字動畫藝術(shù)并未在社會工業(yè)和商業(yè)領(lǐng)域產(chǎn)生重大影響。80年代末期的“桌面出版”浪潮使得在印刷、設(shè)計、出版領(lǐng)域率先實現(xiàn)了計算機輔助設(shè)計和半自動的流程控制。90年代一些大型的娛樂場如迪斯尼樂園已經(jīng)開始采用激光、虛擬現(xiàn)實、水霧屏幕和多媒體影音同步控制等技術(shù),使得觀眾可以進(jìn)入沉浸式或半沉浸式虛擬現(xiàn)實進(jìn)行娛樂。如 2006年北京歡樂谷游樂園中的“4D影院”就是一個基本的沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),配合噴頭、震動器等設(shè)備讓觀眾身臨其境。90年代數(shù)字動畫藝術(shù)開始全面介入設(shè)計、繪圖、展覽展示、廣告、包裝印刷等服務(wù)行業(yè)。同時,該時期計算機三維技術(shù)的成熟,也使得在工業(yè)造型外觀設(shè)計、環(huán)境設(shè)計、建筑設(shè)計、房地產(chǎn)廣告制作和裝潢設(shè)計中應(yīng)用計算機設(shè)計成為必要的手段。計算機制作的戰(zhàn)斗機、導(dǎo)彈、導(dǎo)彈噴射的煙霧、云海、爆破時的火焰等特技在軍事模擬、建筑效果模擬中同樣取得了驚人的成功。(3)數(shù)字動畫藝術(shù)和傳統(tǒng)藝術(shù)互相滲透。雖然早期的先鋒數(shù)字媒體藝術(shù)家和科學(xué)家廣泛探索了通過計算機表達(dá)視覺藝術(shù)的可能性。但由于技術(shù)手段的限制,使得藝術(shù)家隨心所欲地進(jìn)行數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作仍十分困難。在這一時期,傳統(tǒng)的流行藝術(shù) (主要是指寫實主義繪畫、超現(xiàn)實主義繪畫、表現(xiàn)主義繪畫和抽象主義繪畫等)和計算機并末發(fā)生聯(lián)系。90年代以后,計算機合成和拼貼藝術(shù)開始流行,90年代中后期,出現(xiàn)了大量的計算機超現(xiàn)實主義繪畫、表現(xiàn)主義繪畫和抽象主義繪畫。隨著數(shù)碼攝影、數(shù)字視頻和計算機處理技術(shù)的完善和普及,傳統(tǒng)的繪畫、攝影、動畫和錄像藝術(shù)通過計算機這個紐帶完整地聯(lián)系在一起,大量的傳統(tǒng)藝術(shù)家的介入使得數(shù)字藝術(shù)的表現(xiàn)力和影響力不斷擴大,而數(shù)字藝術(shù)也為傳統(tǒng)藝術(shù)的表現(xiàn)增添了新的活力。(4)數(shù)字動畫藝術(shù)的專業(yè)和學(xué)科性質(zhì)開始顯現(xiàn)。90年代數(shù)字媒體藝術(shù)的普及和深入,使得人才培養(yǎng)和學(xué)科建設(shè)的問題日益突出。作為一門新興的、邊緣的學(xué)科,數(shù)字動畫藝術(shù)既和傳統(tǒng)的藝術(shù)教育密不可分,也和數(shù)字媒體藝術(shù)的科學(xué)技術(shù)屬性有很深的淵源和聯(lián)系。從 90年代開始,國外的一些藝術(shù)院校,從最初的計算機圖形軟件培訓(xùn)和教學(xué)出發(fā),逐步形成了數(shù)字媒體藝術(shù)的學(xué)科。這一時期的數(shù)字媒體藝術(shù)還包括另外兩個趨向:其一是網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲工業(yè)的繁榮,這導(dǎo)致了計算機動畫設(shè)計師、計算機交互編程工程師和游戲編導(dǎo)人員的大量需求。其二是該時期隨著互聯(lián)網(wǎng)和交互技術(shù)的普及,在線媒體藝術(shù)和虛擬現(xiàn)實藝術(shù)開始出現(xiàn);互聯(lián)網(wǎng)和日益普及的數(shù)字媒體藝術(shù)軟件打破了傳統(tǒng)藝術(shù)的學(xué)科屏障,也降低了社會公眾從事藝術(shù)創(chuàng)作的“技術(shù)門檻”。這些也預(yù)示著一個新的藝術(shù)平民化和民主化時代的到來。今天的數(shù)字動畫藝術(shù)圍繞一個激動人心的創(chuàng)作環(huán)境及各種風(fēng)格和技術(shù)。計算機三維動畫、圖像的創(chuàng)作已經(jīng)是一個成熟的專業(yè)化領(lǐng)域,它要求大量的投入和邊緣學(xué)科的技術(shù)。
(責(zé)任編輯:艷紅)
J01
A
1003—4145[2010]04—0053—04
2010-01-20
邱秉常,華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院博士生,青島大學(xué)文學(xué)院影視文學(xué)與藝術(shù)系主任。
本文系山東省社會科學(xué)規(guī)劃項目“加快我省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究”階段性成果,項目批號:08CWYJ06。